Как попасть в моршанские топи воин севера лед и пламя

Обновлено: 05.07.2024


Моршанские Топи - локация в игре Легенда о Рыцаре и дополнении Лед и Пламя для игры Воин Севера.

Содержание

Описание [ ]

Легенда о Рыцаре [ ]

Воин Севера [ ]

Во время нашествия нежити она ордами повалила из Топей, из-за чего королеве Амели пришлось приказать завалить единственный путь, ведущий в провинцию.

Лед и Пламя [ ]

Олаф попадает в Топи через ящеров. В Топях полным полно нежити и Гринворт, а также получить разрешение на расселение ящеров на данной территории. Здесь дом Марты и Замок Багабе разрушены, Хлюбе убили и он поднялся в виде нежити, Трягис пропал.

На самом деле в первую очередь речь пойдёт о Моршанских топях: ведь мы расстались с нашим героем перед телепортом, ведущим в болота. Но уж больно скучны, серы и невыразительны пейзажи трясин! Тем более, что мой герой попал туда в ночное время, когда сила зла властвуют безраздельно… Пусть лучше заставкой послужит более яркая картинка второго яруса Демониса – она привлекательнее. Продолжим!

Мрачное небо, тусклые краски, но всё же, всё же… Именно здесь мы делали первые шаги по миру… Учились уворачиваться от слишком сильных вражеских отрядов, чтобы пробраться в глубину топей и найти более сильных бойцов. Осваивали зависимость ширины полей боя от рельефа местности, преимущества и недостатки таких полей. Знакомились с представителями нежити, изучая их слабые места. Разыскивали одну из первых кандидаток в спутницы жизни. И вот теперь – вернулись.

Несмотря на то, что местность значительно изменилась, всё памятное осталось на своих местах; целы даже постаменты когда-то разрушенных Биллом Гилбертом статуй. Разумеется, целы враги – словно их и не уничтожали. Правда, теперь они немного другие: нежить разогнала змей и призвала на подмогу мёртвых ящеров. (Подумаешь, и не таких уделывали!) Ещё одно, ожидаемое отличие: путь в Гринворт перекрыт завалом. Что же, начнём разбираться.

Для начала поищем того, кто знает, как разрушить преграду. Уничтожая отряды врагов, продвигаемся от завала к побережью; по узеньким тропинкам через болото.

Из личного опыта:

Именно здесь повстречался отряд, с которым я ничего не смог поделать. Черви видят невидимое, так что отсидеться в безопасности не удаётся. Сжечь их на первом ходу также не удаётся – слишком много, да ещё в двух отрядах.

Попробовал воевать полной армией, отманив на широкое место: в надежде, что черви разделятся на большее количество отрядов. Действительно, разделились – но не черви.

И любая подземная атака заканчивалась гарантированной гибелью пары моих бойцов. Пришлось спасаться бегством.

Сюрприз – в замке на побережье старый знакомый. Правда, он немного не такой, каким был… Ну, хоть не разваливается на глазах и не атакует – и то хорошо. Просит поискать брата, как тут не помочь? Тем более, что по пути видели какие-то развалины. Так и есть, самый робкий из братьев оказался самым предусмотрительным, и спрятался от нежити. Но возвращаться в замок родственника – боится. Его можно понять!

Коль уж Хлюба не жаловал Трягиса раньше, то теперь и вовсе может… скушать. К счастью, общая беда сближает родственников: прогуляемся по топям ещё пару раз от замка к замку, и странная семья воссоединится.

Ещё сюрприз – лаборатория гнома цела! И даже тот бак, что взорвал Билл Гилберт, восстановлен. Посмотрим, кто внутри. Ба, беда объединяет не только родственников, но и непримиримых, казалось бы, врагов. Прогуливаемся к домику ведьмы и приносим ей записи – супербомба готова! (В придачу к ней – едва ли не лучший в игре посох.) Прежде, чем её применять, стоит осмотреть окрестности: вдруг попадётся ещё что либо важное?

Зомбик Норик? Что-то донельзя знакомое… Вроде видели когда-то… Поди разбери, все зомби похожи друг на друга. Но этот не нападает, а просит о помощи. Всего-то и дел – очистить от конкурентов склеп неподалёку. Очищаем, идём за наградой. Вот это да!

Зомби оказался щедрее некоторых ярлов и принцев, да ещё и магазин открыл! Такую награду за такое дело и брать-то неудобно. Впрочем, маны, золота и заклинаний никогда не бывает много. Почаще бы так.

Все склепы, кроме одного, завалены, а замок – удивительное дело! – стоит, где стоял. И теперь там поселился Паладин. Тот самый, что не умрёт, пока не покончит с нежитью. (Значит, никогда не умрёт.) Правда, разговаривать с нами он не хочет. Что же, идём к завалу. Закладываем взрывчатку и… большой сюрприз! При том чрезвычайно знакомый.

Похоже, коварный Паладин не только получил от Гилфорда способность поднимать нежить, он ещё позаимствовал и путевой дневник принцессы Амели. И ладно бы просто читал: нет, каким-то образом – без портала! – сумел пробраться на Рехау, поднял и притащил с собой самого Ктаху! Чёрт, похоже, Паладин сильнее Гилфорда!

Но паниковать и бояться некогда, надо биться. Феникс, пара книг зла – и дело сделано.

С червями на болоте было сложнее! Ура, открылся прямой путь в Гринворт! Бежим к архимагу Резо! И бестолку – он, разобиженный на героя, забился в башню и не хочет отвечать. Придётся забежать вперёд!

Удачно отступив от Гилфорда после закрытия Демониса и краткого боя возвращаемся к Резо. Он не против заселения болот, но что-то нужно сделать с Паладином, сидящим в замке и подписать у Аскара бумаги. Паладин по-прежнему не желает с нами разговаривать – видимо, не догадывается об уничтожении своего «главного козыря», а то бы сразу напал – поэтому скачем в Ледяные Сады. Аскар подписывает бумаги, а Морозный Дух вручает сферу, которая поможет заморозить не-мёртвого Паладина. Возвращаемся к замку, сражаемся и заключаем его хозяина в сферу; причём замок остаётся под нашим контролем: ближайшее к Гилфорду место для резерва войск и запаса заклинаний.

Сообщаем о победе архимагу Резо, огненному элементалю Та-таилу, Морозному Духу и королю Минольяру – квест завершён. Все задания Ледяных Садов и Моршанских топей выполнены.

Первый мы оставим на потом, как хорошо знакомый, и сразу займёмся вторым. Тем более, что после выполнения всех заданий на первом мы вообще лишимся доступа в Демонис, на какое-то время. А Ксеона сама просила разобраться с эпидемией на втором ярусе. Но охранник не пускает, и даже разговаривать не хочет!

Возможны два варианта действий: пожаловаться принцессе – ох и посмеётся она над бестолковым героем! - или обломать демону рога. (Я выбрал второй вариант – ради награды «Охотник за головами»). Поднимаемся наверх.

Асморей просит как можно быстрее доставить платье. С Рифтланда. До которого ещё – как пешком по морю до Нордлига. А поближе разместить задание нельзя было? Как у зомбика Норика? Ну ладно, забежим вперёд.

Добираемся до портного, а тот сообщает, что у него украли тюки – будьте любезны отыскать. Ищем по карте – один тюк в пеньке напротив моста, один плавает в заливчике с этой же стороны острова (придётся плыть на корабле), ещё три у вражеских отрядов.

Забираем платье, возвращаемся в Демонис и получаем суперприз, о котором даже говорить неохота. И магазин Асморей не открывает. Демон, что с него взять. А может, в роду гномы были…

Перебираемся дальше. Яростно чешущийся Вельбевул требует принести лекарство – из Ледяных Садов, от Артивуса. Теперь открыт прямой путь, через топи, порталы и пещеры – скачем. Хитрющий Артивус даёт только первую часть лекарства и, в свою очередь, также даёт задание – к счастью, за выполнением надо отправляться не вокруг света, а опять в Демонис.

Со страшными проклятиями демон отдаёт ключ, и мы вновь бежим и скачем в Ледяные Сады. (Какой ещё «Воин Севера»? Северный курьер!) Вторую часть лекарства можно попробовать – результат малоприятный, но не фатальный.

Наконец довольный Вельбевул откроет доступ к порталу – ради того, чтобы мы его закрыли. Запросто.

Докладываем демону о выполнении задания, но вниз не торопимся – ещё не всё исследовано. Опять старый знакомый – Лью Клисан. Между прочим, в разговоре удаётся узнать о том, как в Ледяные Сады попали огненные элементали.

Что характерно, Лью не одинок: в Icewind Dale тоже был торговец Ним, ради своей выгоды поссоривший и погубивший два народа. Похоже, купцы одинаковы повсюду. Большинство из них. Но мы отвлеклись, а Лью желает, чтобы ему доставили блюда кухни викингов. Селёдку добываем на Фастланде, у смотрителя маяка. Булочки – у ярла на Вестлиге, пиво – в замке на Нордлиге. Получаем награду и – всего за миллион золота – право сразиться с демоном Астаротом.

Не любят демоны книг и не читают их – зря! (Это как раз и хорошо для нас, когда среди врагов изредка попадаются книголюбы – бой превращается в кошмар.) Книги и Феникс быстро доказали боссу, что не стоит связываться с волхвом.

Эй, а где мой миллион?!

Проигравший демон хитрит и предлагает на выбор два варианта награды. Герой было согласился на простой и привлекательный, как вдруг… Сами увидите!

Придётся выбирать сложный вариант! (Я взял «Хранителя», так как за всю игру применял заклинания защиты едва ли десяток раз, а «Ангела-хранителя» - ни разу: ещё чего, позволять наносить удары по моим бойцам!)

Рассказываем о победе Лью Клисану, посещаем замок – в нём могут оказаться редкие юниты; и спешим вниз – докладывать Ксеоне об успешном походе эпидемиологического отряда. Все задания второго яруса Демониса выполнены.

Ван Таллин, еле стоя на ногах и с трудом ворочая языком: - «А-а-а, Олаф! Убил Некротикса? Поздравляю! Держи приз!»

Олаф Кудесник: - «Долго ты ещё будешь мне надоедать, проклятый алкоголик?!»

Гномы варят пиво. Они варили его всегда, но теперь, похоже, в промышленных масштабах. И начинают каждый бой, опрокинув несколько кружек любимого напитка, вытворяя затем такое, чего прежде от них никак нельзя было ожидать.

Но это полбеды. Беда в том, что они напоили Ван Таллина, посетившего пещеры в поисках нежити. Непривыкший к таким дозам алкоголя охотник на вампиров окончательно «слетел с катушек»: в каждом вражеском войске, побеждённом Олафом, он стал видеть войско дракона Некротикса. Впрочем, обо всём по порядку.

Решив проблемы ящеров в их подземелье, викинг отправляется выяснять: что же такое выгнало динозавров из топей? Так мы опадаем в места, где не были уже очень давно…

Глушь… Запустение… Заколоченные склепы, заброшенные часовни и здания. Даже рельеф немного изменился, но картина легко узнаваема. Вот здесь Билл Гилберт сражался с нежитью, здесь – улепётывал от неё, а там – встретился с будущей супругой. Ностальгия…

По топям перемещаются отдельные отряды нежити: хороший полигон для тренировки соколов и ледяных драконов. Чёрные ветераны не вмешиваются в бой, их задача – собирать сундуки и наблюдать. А ледяные птички и драконы увлечённо пасут барашков, пополняя свои копилки опыта.

Оказывается, что не всё так плохо – кое-кто из прежних героев ухитрился уцелеть, забаррикадировавшись и отбив атаки нежити. Даже замок есть, тем более полезный, что находится вплотную к Гринворту – в будущем не придётся отправляться за резервом через полмира. И, конечно же, спасшиеся обитатели немедленно выдают задания: раз уж появился кто-то, свободно перемещающийся по топям.

К счастью, решения квестов находятся на этой же локации.

Личное мнение:

Надо отдать должное восстановителям Моршанских топей. Всем, разумеется, знаком квест с медведем-оборотнем на Истерренге. Напомню: для его выполнения необходимо трижды плавать в Гринворт и дважды возвращаться на Истерренг, выдержать серьёзный бой с войском демонов - ради получения 450 единиц опыта. Это даже не насмешка, это – издевательство над геймерами.

А в топях Зомбик Норик просит очистить находящийся в пределах видимости склеп от конкурентов, и выдаёт за это 400 опыта, золото и три свитка «Армагеддон» (триста тысяч золота, между прочим).

Квест с разрушением преграды – 700 опыта, руны магии, плюс встреча со старым врагом (ох уж эти некроманты!). Правильный подход к наградам за квесты!

Убрав преграду и выдержав непростой бой, возвращаемся в Гринворт.

Надо поговорить в архимагом Резо: только он разрешит ящерам переселяться. Но Резо заперся в башне! Значит, пора выполнять третье задание Гилфорда.

Об этих боях столько написано, что и добавить нечего. Разве что напомнить: дракон обожает «тяжёлые» заклинания, вроде «Гейзера» и «Книги Зла». Поэтому против него лучше выставлять единственный невидимый отряд архидемонов или красных драконов. В бою с Гилфордом главное – выжить, все погибшие будут воскрешены.

Не стоит забывать о том, что замок Гилфорда и окружающие строения станут недоступными после боя. Выкупите все ценные предметы снаряжения и заклинания, если до сих пор не сделали этого; заберите резервы из замка Железного Ричарда и Гилфорда, чтобы отвести их в замок на болоте. Обязательно проверьте заклинания, имеющиеся в продаже у главного злодея: что-то новенькое всегда скрыто от глаз и находится к конце ассортимента. Скорее всего, это будет «Возврат Времени».

Если в разбитом корабле рядом с башней Резо есть нужные вам бойцы (например, вампиры), выкупите их – эльфы разнесут корабль в клочья вместе со всем содержимым.

Приготовились? В бой!

Наконец-то мы встречаем пятую, последнюю валькирию! И тотчас же получаем крылья – дождались. Немедленно отправляемся в Верлонскую пустошь, надеваем на голову глиняную миску и летим к пещере дракона.

Следующий этап – экскурс по хижинам йотунов. Их ассортимент ничуть не изменился, на Нордлиге по-прежнему продаётся регалия, увеличивающая количество опыта, а на Вестлиге – три тролля. Ну и кому они теперь нужны?

Возвращаемся в Вестлиг, после чего возможны два варианта действий: сразу же подлететь к башне Резо для разговора – и все эльфы станут мирными. Или истребить злодеев, посмевших выгнать заслуженного ветерана Железного Ричарда из его замка, а уже затем поговорить с Резо. Вам решать!

Завершаем квест с переселением ящеров в Моршанские топи и получаем ещё один замок. Неплохо! Кстати, отнеся Аскару бумагу в Пещеру Тайн, стоит ещё раз посетить археолога Тлака; он выдаст дополнительный квест. Забавные имена у ящеров – героев!

Эльфийские квесты в Арлании не изменились; не забудьте проверить закрытую до сих пор пещеру у восточного края карты, перед которой стоит сторожевой эльф.

«Бои по усмирению масок шли своим чередом, и ничто не предвещало беды. Особенно отличались мстители, оказавшиеся мастерами критических выстрелов и грозой драконов.

Среди прочих отрядов врага были дриады, и когда подошла очередь «выстрела» мистиков, те с успехом «задурили» головы лесным красавицам.

Не тут-то было: в дело немедленно вмешался злобный гремлин и превратил дриад в баранов. Это была его последняя проделка, потому что мои бойцы снесли враждебные башни.

Дриады вернулись в своё нормальное состояние, но… всё ещё продолжали оставаться нашими!

Уничтожен последний враг, а бой не кончается: дриады-то относятся к чужим войскам! Мстители отказываются пускать стрелы в «своих», северные воительницы также не хотят атаковать дриад, мистики просто пожимают плечами: «А мы здесь при чём?». Атаковать магией? Во время боя закончились и мана, и ярость.

Ледяной сокол не пожелал нападать на прекрасных, но приказ метнуть в них ледяные кристаллы – выполнил.

Дело завершил отряд волхвов, бестрепетно бросивший своё заклинание.

К счастью, после своей гибели дриады не были причислены к моим войскам, всё завершилось удачно.»

Вот теперь отправляемся в шахты…

…И сразу же подвергаемся атакам невменяемых гномов. В чём дело? Да они же пьянее пьяного! Причём захмелевшие гномы начинают «чудить»: бригадир может неведомо откуда достать масляную гранату и окружить драконов огнеопасным облаком; артиллерист своими выстрелами отбрасывает врагов, а кто-то из подгорных воителей наловчился наносить кровавые раны. Что может быть хуже разъярённого гнома? Разъярённый пьяный гном!

Неправильный ответ: хуже всего – «пьяный» Ван Таллин. Едва закончился первый бой с гномами, как неведомо откуда появился борец с нежитью и понёс околесицу, предлагая уничтожить давно упокоенного упыря. Что за чушь?

После следующего боя с гномами он появился вновь, поздравил с победой, наградил и выдал задание: развоплотить Тёмного Властелина.

Третий бой: поздравление с победой, приз, и пожелание уничтожить дракона Некротикса. Четвёртый бой - из ниоткуда материализуется Ван Таллин, хвалит и дарит корону.

Из личного опыта:

Так и пошло – после каждого боя (неважно – с кем) появлялся Ван Таллин и дарил корону. Инвентарь заполнялся, а я начал всерьёз опасаться, что на Рифтланде меня встретят войска под командой Некротикса, равные числу корон в рюкзаке. Приятная перспектива!

Надежда, что истребитель вампиров отстанет Новом Кордаре, развеялись как дым – он упорно преследовал Олафа по всем локациям, даже на поверхности, даже в замках.

Я спешно выполнил задание, после которого открывается проход на Рифтланд: уничтожил пять «героических» отрядов нежити, вышел на поверхность и поднялся в воздух – Некротикс был один.

После победы над ним Ван Таллин появился дважды и подарил две короны. Увы, на этом история не завершилась: истребитель вампиров, что называется, «зациклился», по-прежнему появляясь в конце каждого боя. А игра беспричинно начала «выпадать» на рабочий стол.

Итак, Демонис. Отрядов врага – не слишком много, зато большая часть из них – с драконами и архидемонами. Если вторые нам пригодятся для пополнения численности собственного войска, то от боя с первыми надо всячески уклоняться. Во всяком случае, до тех пор, пока в экипировке не появится Алукард.

Из личного опыта:

Впрочем, бывало, что во вражеском войске не было ни первых, ни вторых. Зато уж разной мелочи вроде импов или церберов – сколько угодно. Что характерно, порой «Непобедимое» войско уничтожалось без особых проблем, а слабое, из импов, заставляло потрудиться.

Непобедимый?

Зря пугали.

Что вы, что вы, я просто проходил мимо!

Дважды попадались вовсе уникальные поля боя, позволявшие полностью обезопасить лучников от ударов вражеских «рукопашников».

Шикарно устроились мстители.

Неоценимую помощь в боях по-прежнему оказывали «Ледяные шипы».

Первый ярус Демониса зачищен, но на второй нас пустят только после выполнения задания Ксеоны.

Если для этого хватит сил. Мне – не хватило, я был вынужден отправляться в Ледяные Сады, с целью обретения Алукарда и повышения общего уровня героя.

Разумеется, викинг ступил на заснеженный берег не без опаски: почти в каждом вражеском войске присутствовали отряды снежных сколов. К его удивлению, изящные и прекрасные птицы погибали первыми, даже не успев сделать хода: возмужавшие мстители становились всё более грозной силой.

Некоторую проблему доставила терния, охранявшая остатки эльфийских садов – уж очень многочисленное у неё было войско.

Да только что могут тернии против огня?

Из личного опыта:

После нескольких сражений неожиданно возникла мысль: а что, если Алукард приравняет ледяных соколов к драконам? Проверить это можно было только одним способом – прорваться в пещеру и получить артефакт, для чего вначале следовало разделаться с привратником…

Охранник очень быстро доказал, что это он легко разделается с викингом, и что слабейшим не стоит прорываться в пещеры. В самом деле, большинство юнитов ящеров обладает крайне коварными способностями в сочетании с хорошей защитой и жизненной силой. Плюс – большое количество многочисленных отрядов в каждом войске.

После десятка попыток стало ясно, что «в лоб» привратника не взять, во всяком случае – без потерь. Непременно гибли королевские тернии, приходилось «одаривать» северных воительниц, так как только они могли возвращать растения к жизни. На следующем ходу «Одарение» требовалось уже паладинам, для воскрешения лучников; а на следующем – погибал архидемон, и всё приходилось начинать сначала. Но неожиданный – для меня – выход был найден.

Зачем атаковать врага полной армией, позволяя ему отвечать множеством мелких отрядов, каждый из которых применяет зловредную магию? Не лучше ли оставить в своём войске минимум, который заставит врага укрупнить подразделения?

В конце концов, против привратника выступила боевая тройка в составе паладинов, мстителей и северных воительниц. Что позволило «одаривать» только паладинов, воскрешавших и себя, и окружающих соратников.

Это важно!

Паладины «одариваются» только один раз, после чего у них заканчиваются руны, и необходимо применение заклинания «Рунное слово», помните об этом!

Правда, мана имеет свойство быстро заканчиваться, зато очень быстро «растёт» ярость, а ведь у вас есть заклинание «Управление гневом», верно? Мстители усыпляют самые многочисленные отряды, черви – отправляются щипать травку, любители быстрого сближения – блокируются «Ледяными шипами».

Иногда стоит окружать шипами ваших воинов, причём таким образом, чтобы они стояли вплотную – в том случае, когда в войске врага есть советники, обожающие телепортироваться через всё поле к вашим боевым порядкам.

Это важно!

Враг почти побеждён, но вы не успели восстановить потери? Оставьте в покое минимальный по численности отряд неприятеля, обязательно – дистанционных бойцов. Вреда они нанесут немного, но позволят паладинам воскресить погибших. После чего мстители возьмут своё. Ещё лучше, если враг вызвал ледяной шар; окружите его шипами или ледяными клинками.

Шар считается за юнита, но не будет атаковать шипы, предоставив паладинам возможность вернуть павших.

Вперёд, в пещеру!

Первоочерёдное дело – прорваться к Змеиному Храму и получить задание на посещение пяти обелисков.

Загадки решаются легко, а вот с некоторыми врагами – придётся повозиться.

К слову, воевать удобнее всего всё теми же тройками: мститель, паладин, северная воительница. Причём последних можно заменить на следопытов: стрелять они будут чаще воительниц, по уровню жизни лишь немного уступают мстителям, не имеют штрафа в рукопашном бою и легко воскрешаются паладинами.

Тактика та же: не подпускать врагов к своим воинам, блокировать способности «магов» или усыплять их. Некоторые проблемы доставляют тирексы, наносящие урон своим рёвом. Спасает лишь их относительно медленная скорость передвижения.

Большинство боёв с вражескими героями происходят, что называется, «на истощение»: ждём, пока у них закончится мана, после чего восстанавливаем численность своих войск.

Из личного опыта:

Получив Алукард, я немедленно поспешил на поверхность и уничтожил войско с отрядом соколов. Увы, артефакт не зарядился… Зато в пещере остались драконы! Несмотря на их многочисленность, мстители одержали уверенную победу.

Далее возможны два варианта действий: отправляемся по морю в Гринворт и через портал – в Демонис. Либо идём в Моршанские топи, отыскивать новый дом для ящеров. После чего проходим в Гринворт сухопутным путём. Я рекомендую выбрать второй вариант, как более короткий по затратам времени.

Но прежде имеет смысл выполнить все побочные квесты в пещере и окончательно очистить остров от врагов. Например, сходить в музей на островах свободы, заодно проверив сундук мертвеца.

Из личного опыта:

В пещере есть такой второстепенный квест: «Проверка питомников». На нём я и споткнулся; на смотрителе Сотеке. Если немногим ранее игра изредка «вываливалась» на рабочий стол (причём всегда в тех случаях, когда армия викинга одерживала верх, иногда – во время финального удара), то Сотек принялся «вываливать» её раз за разом.

Минимизировал настройки графики – не помогло. Перенёс сейв на более мощный компьютер, затем – на очень мощный: без эффекта. Нет, проигрыши происходили нормально, игра и не думала прекращаться!

Например, к 21 (!) раунду я справился с отрядами врага, а Сотек исчерпал запасы маны.

Для чистой победы необходимо было ещё раз воскресить мстителей, а отметка маны викинга застыла на девятнадцати – единички не хватило. Проигрыш.

Заново. Старейшины навешивают на мстителей «Астральную Связь» (ненавижу!) и… те погибают в полном составе.

Ну знаете! Этому нет цензурного комментария!

Ещё раз. Сотек вызывает древнего феникса, раз за разом кастует «Огненный дождь», массово применяет «Оковы Магии». Все мои бойцы горят, «Развеивание» гасит лишь одного из трёх, и мстители получают критическое снижение численности: до 20 из 130. Заново.

Нету их здесь, нету!

Чертыхнулся и оставил Сотека в покое.

Забегая вперёд: позже я вернулся к нему с увеличенным войском и всё же добился победы без потерь, заблокировав ледяной шар.

Хорошо бы перед уходом собрать маску – если хватит сил.

Отряды противника всё ещё многочисленны, среди них появляется нежить.

Но у вас же есть "Баран", верно?

Наиболее неприятны два её представителя: древние вампиры в антропоморфной форме и мёртвые тирексы.

Первые умеют уворачиваться от критических ударов. И если вы повысили вероятность такого удара (кто же от этого откажется?) у своих бойцов, то приготовьтесь к тому, что вампиры уклонятся от их атак десяток раз подряд. Хороший вариант – поджечь нежить, что заставляет вампиров трансформироваться в летучую мышь. Правда, мышь запросто трансформируется вновь – перед вашими бойцами. В этом случае остаётся надежда на заклинания.

Мёртвые тирексы не наносят урона своим рёвом, всё гораздо хуже: они пугают ваших бойцов. Если вы побеждаете и специально не развоплотили пару отрядов, чтобы успеть воскресить павших, то испуганные бойцы могут нанести несколько ударов, завершая бой. (Что и произошло во время моего первого боя с Ктаху.)

Кстати, о Ктаху – ничего особенного. Выстрел мстителей, копьё северных воительниц.

Паладины предлагают мстителям пустить в супостата ещё одну стрелу и воскрешают павших. Ещё два выстрела мстителей и завершающий удар воительниц.

Уничтожаем отряды драконов, заряжая Алукард.

Как раз на одну зарядку!

Выполняем задания Ксеоны и получаем доступ на второй ярус Демониса.

Хождение по верхнему ярусу требует осторожности - до сих пор. Несмотря на патчи.

Заключаем контракт на поставку еды викингов.

Из личного опыта:

Этот опыт не имеет отношения к игре, но, кажется, объясняет, почему викинги были такими злыми и часто становились берсерками. Мне привезли из Норвегии сушёную треску: ту самую, что может храниться несколько лет, и которой питались викинги в походах. Твердокаменную рыбу пришлось распиливать ножовкой по металлу!

Несколько дней размачивать, варить, пропускать через мясорубку – и всё равно котлетки получились суховаты и жестковаты. От такой пищи и сроков её приготовления кто угодно станет злым!

Хорошо ещё, что Олаф не привёз высушенную треску в Демонис: он ничего не смог бы сделать с взбесившимися демонами, обломавшими свои клыки о "северный деликатес"!

Заодно добываем ледышку для бесёнка и пополняем численность войск: если в запасе остались отряды грифонов. Архидемон, говорите? Да то же самое, что и с Ктаху – лёг в третьем раунде.

Добыча слезы дракона также не вызовет проблем.

Не забудьте уничтожить Арктона: в его смерти заинтересованы сразу два огненных элементаля.

Относим артефакт Гилфорду, дерёмся и обретаем пятую спутницу в комплекте с крыльями для нашего коня.

Вот с этого момента и начать разветвление сюжета - для продолжения. Быть может, так и будет?

Читайте также: