Как открыть секретный редактор в spore

Обновлено: 07.07.2024

Редактор клеток — один из редакторов в игре "Spore", используемый для редактирования клеток на этапе "Клетка". Как и редактор существ, имеет заготовку тела существа и выбор частей, которых можно добавить к нему, но редактируещееся в 2D-пространстве.

Содержание

Редактирование

Форма и размер

В начале вам выдается только 6 позвонков, покрытых клеточной плёнкой. Вы можете сделать их толще или же уже, ограничив лишь использовании функции удлинении.

Фрагменты

Чтобы открыть список фрагментов, нажмите на изображение раздела ниже:

Окраска

Имеется 24 вида окраски клетки, продемонстрированных на PaintSwatch.

Доступ к полному редактору

Вполне возможно получить доступ к расширенной бета-версии редактора клеток в полной версии игры. После копирования и вставки значка игры на рабочем столе щелкните на него правой кнопкой мыши, откройте вкладку "Свойства" и припишите в конце: -state:CellEditor . Должно получиться так: "C:\Program Files\Electronic Arts\SPORE\Sporebin\SporeApp.exe" -state:CellEditor . Это дает вам доступ к еще пяти страницам фрагментов. Большинство из них имеют «улучшенные» варианты основных частей. Также следует отметить еще один тип глаза, называемый "Вытянутый глаз". При выходе из этого редактора вы попадете в игру.

Видео

Spore. Скрытый редактор клеток.-0


Интересные факты

    , используемые лишь в секретном редакторе клеток так и остаются не открытыми. Возможно, из-за недоработки анимации на этапе "Существо".
  • На этапе "Существо" глаза клетки меняют цвет в зависимости от базового цвета вашего существа.
  • В отличии от редактора существ, в редакторе клеток можно делать творение с различными ртами, становясь всеядным, создав выгодные комбинации: челюсти и фильтратор (становление всеядным с экономией 5 ДНК), челюсти и хоботок (Сможете есть и живые клетки, и их трупы, приумножая ДНК).
  • Все фрагменты, которые вы можете установить на этапе "Клетка", станут недоступны для выбора на этапе "Существо". Сохранить в первую очередь стоит глаза, т.к. на этапе "Клетка" они стоят 5 (10 на этапе "Существо").
  • В файлах игры присутствует клетка для примеров разных окрасок, под названием "PaintSwatch".
21 мар. 2014 в 22:33 Полезности! (Редактор: Бесконечное ДНК и Сложность сущесва. Редактор флоры и клеток, улучшение графики, ассиментрия в редакторе и др.)

Редактор флоры и клеток
Запустить его достаточно легко, нужно установить параметры запуска "-state:FloraEditor" (без ковычек) и всё, при запуске игры запуститься редактор флоры.
Также и "-state:CellEditor" (без ковычек) запустит редактор клеток.
P.S. Как установить параметры запуска: Правой кнопкой по игре в библиотеке стима -> Свойства -> Установить параметры запуска. Туда вписываем нужную строку (-state:FloraEditor или -state:CellEditor), незабудте потом удалить эту строку, что бы запустить саму игру, а не редактор.

Асимметрия в редакторе: Зажимаешь "A" и перетягиваешь деталь на существо!

Ctrl + ЛКМ - удаление частей конечности

Shift + Колёсико мыши - Маштаб в редакторе

Консольные команды:
Вызываем консоль сочетанием клваишь: "Ctrl+Shift+C" и вводим:

highresTextureLevel high - Улучшение качесва текстур

AddDNA - пoлyчить 150 ДНК eдиниц в редакторе (естественно можно прописать несколько раз)

Clicker95

Если вы хотите опубликовать свой код , отправьте его мне в ЛС, или создайте тему на форуме, придерживаясь оформления аналогичных тем.

Предисловие
Блуждая в исходниках игры, я наткнулся на странные записи и параметры, вроде размера текстуры на существе, включении и отключении теней, настройки размера gif-анимаций, и так далее. Хотя "так далее" - это мягко сказано, записей оказалось явно за 1000. Я долго не мог понять, как их модифицировать и использовать, пока не наткнулся на несколько интересных файлов, о которых я расскажу ниже.

Сам по себе, код "prop", введенный в игровую консоль (которая вызывает сочетанием клавиш Ctrl+Shift+C), ничего не делает. А Maxis дали для него очень исчерпывающее описание.
Код prop - это команда для вызова некоторого игрового параметра, который можно изменять по своему усмотрению. Таких параметров очень много, и не все могут быть полезны. Итак, как же использовать этот код?

Кто хотя бы немного знаком с языками программирования, тот знает, что обозначают типы переменной. Для остальных привожу небольшую трактовку:
bool - логический тип, принимает всего 2 значения - "Да" и "Нет". То есть, 1 или 0, True или False.
int32 - целочисленный тип, содержит в себе только целые числа, максимальное число - 2 в 32 степени.
float - тип с плавающей точкой, может содержать в себе нецелые числа.
char - символьный тип, может содержать в себе символы (текст).
Остальные типы можете поискать в интернете.


Теперь, зная название параметра, вы можете изменять его в игре. Для этого вызовите консоль, введите команду prop и имя параметра через пробел. Например, "prop OptionDiskCacheSize". Вы увидите в консоли строку "OptionDiskCacheSize = unknown (unknown)".

Почему так? - спросите вы. Об этом чуть позднее.
Еще одна особенность кода "prop" - все изменения, внесенные через консоль для какого-либо параметра, будут работать до перезапуска игры. То есть, перезапустив игру, вам снова придется вводить этот код с нужными параметрами. Чтобы этого избежать, читаем следующий туториал.


Существует еще один файл - ConfigManager.txt. Находится он в той же директории, что и Properties.txt. Он хранит в себе значения для параметров, указанных в файле Properties.txt, а также некоторые системные скрипты. Но, по умолчанию, в нем нет этих самых значений.
Помните, в первом туториале вы вводили в консоль команду "prop OptionDiskCacheSize", и вам выдало значение "unknown". А все потому, что в файле ConfigManager не было указано значение для этого параметра. Еще не запутались? Вот вам таблица для понимания:

Из файла ConfigManager.txt задается значение для параметра, указанного в файле Properties.txt. После чего игра использует параметр из файла Properties.txt. Например, если указать параметр "Размер текстуры существа", а в конфигурации указать "1024", то размер текстуры у существа будет 1024.
Но ведь на таблице стрелка двусторонняя! Потому что кодом "prop" можно задавать значения для параметра прямо из игры. НО! Как уже говорилось ранее, все значения, заданные кодом "prop", обнуляются после перезапуска игры (или принимают значение, указанное в файле конфигурации).

Итак, зачем же нужен файл ConfigManager.txt? Он служит для того, чтобы задавать значения параметрам из файла Properties.txt. Вкратце, это нужно для того, чтобы каждый раз не вводить руками коды в игре. Если вы хотя бы примерно поняли принцип работы этих двух файлов, можете переходить к следующему туториалу.

Итак, после изучения теории, можно переходить к практике. Задача урока - улучшить графику текстуры существа посредством изменения игровых параметров. Приступим!

Я достал из исходников игры два кода, отвечающих за размер текстуры, и за высоту карты рельефа текстуры. Выглядят они вот так:


Все элементы кода были описаны в туториале 1. Разве что здесь присутствует числовое значение по умолчанию (которое не работает) и комментарий после кода. Теперь нам надо вписать этот код в файл Properties.txt. Здесь все просто - выделяем код, копируем, открываем файл Properties.txt блокнотом, и вставляем код в конец текста. Можете отделить свои коды, введя перед ними строчку с комментариями.


Сохраняйте файл, и смело заходите в Spore. Введите код "prop skinpaintTextureSize" или "prop skinpaintBumpHeight". Если у вас появились строчки вроде "skinpaintTextureSize = 512 (int32)" - поздравляю! Если же вы видите строчку "no such property" - проверьте ваш код на опечатки, и скопировали ли вы его полностью.

После успешного введения кода, можно изменить размер текстуры и карты рельефа. Я использую такие значения для кода:
prop skinpaintBumpHeight 60
prop skinpaintTextureSize 1024


Пробуйте свои значения. Изменяя их прямо в игре, можно легко подобрать наилучший вид текстуры.

Теперь ваши существа будут выглядеть еще круче. В следующем туториале я расскажу, как присвоить новым параметрам постоянные значения, чтобы не вводить коды каждый раз после перезагрузки игры.

После того, как вы добавили свои параметры в файл Properties.txt, было бы очень удобно присвоить им значения, загружаемые сразу после запуска игры (как будто вы ввели чит-код). Прописываются все значения в файле ConfigManager.txt (об этом уже говорилось в уроке 2).
Итак, как же прописать значение для параметра? Сам код будет выглядеть так:

'тип значения' 'имя параметра' 'значение'

Например, код для изменения размера текстуры на существе будет выглядеть вот так:

int Prop skinpaintTextureSize 4096

А для отключения заставки при запуске игры - вот так:

bool Prop playOpeningMovie false

В обоих кодах я выделил в начале типы значения "intProp" и "boolProp". Соответственно, int - численный тип, принимающий числа как значения; bool - условный тип, принимающий условия true или false (1 или 0 соответственно). Но почему я указал в типах переменной этих кодов именно эти типы - int и bool? Ответ просто - в файле Properties.txt эти коды выглядят так:

Именно по последним словам в коде - int и bool, я определил тип значения для кода в файле ConfigManager.txt.

Привожу небольшую табличку параметров для обоих файлов:
Слева - параметр в Properties.txt; справа - параметр в ConfigManager.txt

int > intProp
bool > boolProp
floar > floatProp

И, в заключение этого туториала, пример прописывания коду постоянного значения.
Имеет мы код:


В коде тип значения указан как "float". Следовательно, код для файла ConfigManager.txt будет начинаться с "floatProp". По шаблону, указанному выше, пишем код для ConfigManager.txt:


Сохраняем файл, запускаем игру. Для проверки вводим в консоль код "prop skinpaintBumpHeight". Если вы видите значение из файла ConfigManager.txt - поздравляю вас!

Добавлено новое творение! Гаморреанский длинный дом
Не хотите оценить творение? MineCraft Player

Правила сайта

xSPORx ZERG Лидер

Добавлено (30.12.2009, 16:32)
---------------------------------------------
Защитить шахту- в последнем акте возле пещер. Падение флагмана-все знают в клетке недалеко от телепорта. ТХ-5000 в последнем акте слевой стороны кратера. А дальше ищите сами. а то я печатать устал

Bartolomui Betgor Ну в целом, вот список пасхалок в приключениях:
В городе приключений, в галерее, есть статуя, подписаная как Статуя Стива. На самом деле это статуя маасари.
В том же городе, в разговоре с Мисс Пуффит, она сообщает, что растеряла своих пуффитов. Вот где из можно найти:
Город Приключений - без комментариев.
Гонка Ни бе ни ме - на трассе, если со старта бежать налево, рядом с пастухом.
Защити шахту - в последнем акте около пещер монстров.
Падение флагмана - в коридоре флагмана, в энергетической клетке.
Арена Оарама - если перелететь через стену, противоположную старту, и пролететь по каньону, то можно увидеть пуффита на мосте.
Супероружие ТХ-5000 - снаружи кратера, под углом -45^ к линии старта.
Беда явилась с неба - в одном из фьордов на берегу ледяного моря.
Неспокойные духи - когда идешь по дороге, видно два огромных племенных образования. Идешь между ними и видишь пуффита, которого как бы ловит придавленная статуя.
Зловещие руины - у первой "арены" есть две "комнаты" справа. В одной кристаллы, в другой (туда лететь надо)- кристаллы и пуффит.
Храм Спория - в последнем акте, на пляже справа от волнореза.
Концерт в парке - за домами есть небольшая сцена, на ней выступает пуффит.
Нашествие - после уничтожения корабля следовать за летающими роботами. Для этого существу нужен джетпак.
Непростые переговоры - справа от входа в замок Капагов.
В других нету.

Карта "Непростые переговоры" - это пародия на Ромео и Джульету. Вот только разрабы все перевернули с ног на голову.
Веги (на карте "Беда пришла с неба") - это собака Клаарка. Он ее выгораживает, даже став зомби.
На карте "Концерт в парке" за одним из домов лежат три бутылки пива :).
Если в Городе Приключений дать горшочек с медом Фирусскому фермеру, тот (в смысле фермер, а не горшок) заржет.
На карте "Штурм города" есть дополнительное задание. Надо принести к тотему в деревне лопней потерянный рожок. Он находится на сноргонском причале. Правда, за это ничего ни будет, но к вашей армии присоединятся лопени.

Все знают, что теперь между планетами на экране Галактики летают корабли. Иногда это корабль Гроксов.
На одном из эффектов витражей есть символ The Sims 3.
Название музыки "ЖИЗНЬ!" - это ошибка в переводе. По английски ее назвали "It's ALIVE!", то есть "Оно ВЫЖИЛО!".
Еще одна ошибка с переводом - мину обозвали шахтой. Слова "мина" и "прииск" по английски пишутся одинаково.

ju1ietta

Решила открыть отдельную тему, что бы нуждающиеся могли быстро найти всё необходимое.

Нашла отличную ссылку на официальном форуме, посвящённую этой теме. Всё на английском! Но для фанатичных креаторов это не является проблемой
При желании наиболее интересные уроки можете переводить и выкладывать здесь.

О том, как правильно устанавливать моды, здесь.

Если обнаружите что-то новое-интересное в этих редакторах, также милости прошу сюда.

lovspore Советую с ссылками делать, нажимаете на ссылку для скачивания и копировать ссылку. Вот как я делаю. ju1ietta lovspore, ничего не поняла. В чём разница? У меня всё тоже самое. И не засоряй тему, плиз.

УРОК №1. Коды и сочетания клавиш в редакторе построек

Ни коды, ни клавиши не являются секретными ;), но о них должен знать каждый.

Сочетания клавиш в режиме редактирования

Tab: Показывает кольца дополнительных осей вращения деталей.

Shift: Перемещение детали по горизонтальной плоскости.

Ctrl: Перемещение детали по вертикальной оси.

Alt: Копирование детали.

Backspace или Delete: Удаление детали.

i: Если вы наведите курсор мыши на деталь и нажмёте "i", вы получите информацию о названии детали.

Сочетания клавиш в режиме окраски

Третья вкладка - режим кисти

Alt: Режим Пипетки (копирование цвета/текстуры). Держите Alt и выделите участок.
Используйте цифровые клавиши 3-5, чтобы настроить свойства пипетки (см. ниже).

Ctrl: Выбор нескольких участков при окрашивании. Используйте цифровые клавиши 1-2 для настройки (см. ниже).

CTRL+1: Выбор при окрашивании всех деталей.

CTRL+2: Выбор при окрашивании всех однотипных деталей.

Alt+3: Пипетка скопирует только цвет.

Alt+4: Пипетка скопирует только текстуру.

Alt+5: Пипетка скопирует и цвет и текстуру.

Чит-Коды

Чтобы открыть чит-консоль нажмите Ctrl+Shift+C

AddDNA: Добавляет 150 sporebucks. Чтобы сделать этот процесс быстрее, когда вы уже уже набрали в консоли AddDNA один раз, просто нажмите кнопку со стрелкой вверх и ENTER столько раз, сколько вы хотите.

freedom: Отключает индикатор сложности (может быть отключен в некоторых версиях игры).

toggleeditorbackground: устанавливает чёрный фон.

Добавлено (17.09.2010, 14:36)
---------------------------------------------
График стоимости деталей в редакторах построек (споребаксы и сложность)


Цвет фона меняется от зелёного (наименьшая сложность) к красному (наибольшая сложность). При этом стоимость деталей в споребаксах изменяется в обратном направлении. Поэтому всегда приходится балансировать, что бы уложиться в тот или иной ограничитель.

пропан ju1ietta Продолжим. Где-то в недрах форума уже выложено видео с этой методой, но без комментирования. Сейчас же мы пройдёмся подробнее по данной теме. Вольный перевод урока от Sakiara.

Урок №2. Создание идеальных кругов, овалов, арок и т.п. методом "Крана"

Этот способ, кроме всего прочего, позволяет вращать крыши и блоки для тех, у кого нет соответствующего мода.


Установите корпус или крышу (красный элемент на рисунке). Установите на нём соединительный элемент (иначе говоря "кран") - на рисунке он синего цвета (при создании своего творения вы можете установить "кран" где угодно, по вашему усмотрению). Кран нельзя устанавливать в "подвешенном" состоянии при помощи "Ctrl", т.к. при выделении он будет удалён. Теперь устанавливаем на площадку "крана" любой корпус или крышу (с другими деталями этот способ не работает) - на рисунке это имеет зелёную окраску.




Убедитесь, что блок (зелёный) уложен в самый центр площадки "крана" (синий), иначе блоки не будут стыковаться идеально. Это условие не является обязательным, т.к. всё зависит от вашей задумки.


Скопируйте блок, нажав на него и на клавишу "Alt", а затем поверните "кран" с помощью "Tab" вокруг одной из осей (в зависимости от того, куда вы хотите вести кривую линию).
Повторяете Шаг 3 необходимое количество раз. В процессе создания кривой вы можете менять направление и угол вращения "крана", угол блока, угол основания крана и т.д., получая в результате довольно сложные кривые. По окончании процесса "кран", да и основу крепления крана, можно удалить.

Вот видео от Sakiara, демонстрирующее данный урок:

Вот видео от techno6O5:

Добавлено (17.09.2010, 17:37)
---------------------------------------------
Способ построить винтовую лестницу (или спираль)

Видео от sakiara:

Если щёлкнуть альтом по блокам, установленным на "кранах", то основу с кранами можно будет удалить, а в воздухе повиснет идеальная ленточная спираль.

Вот ещё способ создания винтовой лестницы от techno6O5:

А это от него же способ создания фигуры Мёбиуса (язык не поворачивается назвать то лентой):

Используя метод "Крана" можно сотворить немало чудес в редакторе построек

0nlyCake3 это оказалось куда проще, чем я думал, но как говорится "все гениальное просто"
за перевод лови репу Wayfinder Очень полезная тема на Споруме! Кстати, присмотритесь - в теме есть скриншот того Терминала, чье неопределенное авторство стало причиной споров, когда его Лидер опубликовал. Подпись пользователя не должна нарушать следующие требования:
Изображение до 468x100, вес до 1Мб;
И подпись 10 шрифтом. ju1ietta Урок 3. Создаём в редакторе построек живописные полотна

Вольный перевод урока от Sakiara.

Рассмотрим возможность "рисования" в редакторе построек на примере Moogle из Final Fantasy от Sakiara:

пнг:

Начиная подобную работу пострайтесь обзавестись четким простым прототипом изображения:


Совет: если у вас нет контурного изображения, его легко можно получить при помощи Photoshop или другого графического редактора.


Первым делом, СРАЗУ при открытии редактора построек создайте "холст", установив блок (вкладка "корпусы") фронтально, ибо сразу при открытии редактора камера устанавливается на оси просмотра пнг. Таким образом в результате вы получите картину, которая будет смотреть с пнг-миниатюры прямо на вас.
Только после этого вы можете позволить себе вращать камеру в редакторе.
При желании вы сразу можете сделать рамку для вашего холста. Нужно иметь в виду, что рамка заберёт на себя немного сложности, но от неё можно в любой момент избавиться. При желании рамка может быть витиеватой, но не следует на неё отвлекать слишком много внимания. Всё же внимание зрителя должно быть, в первую очередь, приковано к изображению на холсте. Поэтому хорошим тоном будет создание простого не вычурного багета.

Теперь начинаем делать наше изображение.
Для создания пон-пона был использован корпус "кондоминимум" (его нужно повернуть на 90 градусов, используя "кран" или соответствующий мод).
Для выведения контурных линий проще всего использовать деталь "шпага" из вкладки "Разное". Следует слегка утопить "шпагу" в холсте при помощи Shift, что бы не было видно её основание. Следовательно, "шпаги" не будут плашмя покоится на холсте, а будут слегка "торчать" из холста под небольшим углом (к сожалению). Но при фронтальном просмотре это не будет заметно.



Теперь делаем контур лица. Постарайтесь не смотреть на изображение в целом. Мысленно разбейте контурные линии на небольшие участки-кривые. Каждая такая линия - это отдельная "шпажка". Если линия слишком длинная - возможно, это займёт две "шпажки". При расставлении "шпажек" на холсте не забывайте возвращать холст во фронтальное положение, что бы удостовериться в правильном расположении деталей.
Размещаем "шпаги" в соответствии с планом:


Далее, для ушей были использованы черные и красные детали "Острие" из вкладки "Разное". Возможно, вам понадобиться откорректировать расположение деталей в конце работы. Вот, что у вас должно получиться:


А это видео того, что мы выполнили к настоящему моменту:

Теперь заполняем лицо. Глаза - это две "шпажки", уложенные друг на друга. Нос, блик на нём и на пом-поне, рот, язык, щёки выполнены из корпусов "сфера". Усы, подбородок - "шпаги".


Теперь о теле. Оно полностью выполнено из "шпаг". Понадобилось 30 шпаг! Порядок установки деталей виден на схеме:



Наконец заполняем крылья, добавляем цвет, ну и выправляем огрешности. Для правого крыла были использованы две "коробки"(контуры 3 и 4 на схеме), две "слезы"(номер 1 и 2 на схеме), одно "острие" (номер 5). Постарайтесь подогнать все эти части наиболее точно, при необходимости утапливая их в полотне при помощи Shift. Левое крыло состоит из двух "клыков".


Теперь последние штрихи: вы можете окрасить холст (например, как здесь - в бежевый цвет), при наличии запаса сложности можно сделать более экстравагантную рамку.

И вот, наконец, готовое изображение:


И gif-анимация почти всего творения:

Примечание: наименования всех деталей сверены с русской локализацией Споры.

Читайте также: