Как открыть файл ppe в сталкер

Обновлено: 08.07.2024

Нераскрытыми для меня осталось 6 переменных (переменные, которые я для себя назвал free, обязательно идут перед каждой триадой цепочек, управляющих цветом и 3 коэффициента, идут в каждом правиле после байта функции), но простенькие ppe-файлы можно делать и без них.

Вообще, оказалось, что возможности ppe были сильно мною переоценены (например тепловизор сделать с их помощью если и можно, то крайне проблематично). Основной недостаток - ppe можно применить только ко всему экрану, на отдельный обьект это не предусмотрено движком (даже стелс-режим кровососа реализуется подменой модели). Так что могу предложить только слегка улучшеный прибор ночного зрения.

Получилось так себе, просто убрал шумы, добавил яркости/контрастности, но зато теперь со включенным nv днем не побегаешь - засветка почти как на настоящем (как в кино показывают) и туман гораздо сильнее мешает, клубы тумана почти непрозрачны.

По поводу компилятора/декомпилятора, пришел к выводу, что фильтр постпроцесса изделие штучное, смысла в отдельных утилитах нет - я все анализировал, клепал, менял только с помощью блокнота и шестнадцатиричного редактора (кстати, выяснил, что при смене файла постпроцесса необязательно перезапускать сталкера и даже релоад делать ни к чему - изменения подхватываются при следующем выключении постпроцесса в данном случае nv).

У нас есть один существующие программные обеспечения, связанные с файлами PPE (как правило это программное обеспечение от GSC Game World, известное как S.T.A.L.K.E.R), и их можно отнести к категории основных типов файлов один. Традиционно эти файлы имеют формат S.T.A.L.K.E.R. Post-process Effector File . Чаще всего файлы PPE классифицируют, как Game Files.

Расширение файла PPE поддерживается Windows. Данные типы файлов можно найти в основном на настольных компьютерах и некоторых мобильных устройствах. Рейтинг популярности данных файлов составляет «Низкий» и они обычно не используются.

Если у вас возникли проблемы с открытием файлов PPE, или если вы просто хотите узнать больше о связанных с ними программах и разработчиках см. полную информацию, представленную ниже.

Согласно нашим записям, существуют шесть тип(ы) файлов, связанных с расширением LTX, самый популярный из которых отформатирован в качестве S.T.A.L.K.E.R. Properties File. Самое распространенное связанное приложение — GSC Game World S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, выпущенное GSC Game World. Кроме того, шесть различные программы позволяют вам просматривать эти файлы. Расширение файла LTX указано преимущественно в категории Game Files. В менее распространенных приложениях они также могут быть Text Files или Data Files.

Файлы с расширением LTX были идентифицированы на настольных компьютерах (и некоторых мобильных устройствах). Они полностью или частично поддерживаются Windows, Mac и Linux. Рейтинг популярности данных файлов составляет «Низкий», что означает, что они не очень распространены.

Подробную информацию о файлах LTX и программах, с помощью которых они открываются, см. далее. Кроме того, далее также представлены сведения о простых способах устранения неполадок, которые помогут вам открыть файл LTX.







Для ковыряния ppe вам понадобиться Ppe Editor 1.2.0
agr_u_fade -- потемнение в глазах на 5 секунд.
alcohol -- двоится в глазах, плавающая яркость. (Требует отключения.)
blink -- скачёк яркости на 1 секунду.
controller_hit -- покраснение в глазах.

0.5 сек.
dead_zone -- шум в изображении, как в зоне повышеной радиации. (Требует отключения.)
deadcity_wake -- потемнение в глазах, с постепенным просветлением, с эффектами сильного двоения и
покраснения.

20 сек.
deadcity_wake_old -- потемнение в глазах, с постепенным просветлением, с эффектами "dead_zone" и "alcohol".

20 сек.
duality_circle -- два цикла сильного двоения.
escape -- слабое покраснение в глазах.

8 сек.
fire_hit -- покраснение в глазах.

1 сек.
monolith_off -- периодическое смена потемнения и покраснения, с постепенным нарастанием силы.

20 сек.
nightvision -- прибор ночного виденья. Зелёный.

20 сек.
nightvision2 -- эффект "alcohol"+"dead_zone" , с постепенным нарастанием силы.

20 сек.
nightvision_bad -- прибор ночного виденья. Зелёный, плохой.

8 сек.
nightvision_good -- прибор ночного виденья. Синий, хороший.

8 сек.
dead_zone.ppe - картинка приобретает белесый цвет.
radar_psi.ppe - дает небольшое раздвоение картинки+черный экран
psy_antenna.ppe – картинка окружающего мира становится бело-желтой как на радаре в конце локации – в зоне
действия антенны.
yantar_underground_psi.ppe - эффект сильного раздвоение картинки
blink.ppe - вспышка белого света на секунду-другую
deadcity_wake.ppe - интересный эффект в игре не задействованный – сначала черный экран, раздвоение картинки,
красный экран.
vibros.ppe - с этим все понятно – эффект выброса – красное небо, вспышки и т.д.
vibros_p.ppe - еще один выброс, не такой яркий. что-то вроде предвариловки выброса: эффект легкого
землетрясения, плавающая резкость, плавающая яркость, звук радиационного фона, плюс ГГ роняет на землю в
самом начале. Длительность секунд 20.
radiation.ppe - создает картинку радиационной зоны
fire_hit.ppe - постэффект на попадание в ГГ: заливка экрана красным

level. add _pp_effector ("имя файла.ppe", num, loop) - для постэффектов
num – любое четырехзначное число
loop - логическое значение: ставим либо true, либо false. Если true, то эффект будет проигрываться бесконечно, если false, то один раз.

Выглядеть это будет так.
Для примера возьмем выброс и все что с ним связано.
Запуск постэффекта выброса:

level.add_pp_effector("vibros.ppe", 1974, false)

запуск анимации землетрясения

Как вы заметили, во втором случае, так как анимации в основном лежат в подпапке camera_effects нужно ее указывать. Если же анимка берется из общей папки anims, тогда нет.

Цифры после запятой это sid эффекта который мы ему задаем. Могут быть любыми – четырехзначными. Для чего – поясню ниже.
Для остановки эффекта используется два следующих оператора:
Для остановки эффекта камеры:

для остановки постэфекта:

Остановка двух наших предыдущих эффектов будет выглядеть так.
останавливаем выброс

Как вы могли заметить, в скобках вместо имен эффектов мы просто написали цифры – sid’ы эффектов, которые мы задали в запуске процессов. Так удобнее, нежели снова вписывать полное имя.

Простейший скрипт запускающий эффект, скажем выброса, будет выглядеть так:

Тип хита можно задать самый разный.
Можно хитовать эктора только радиацией
hit.radiation
или телепатией
hit.telepatic
или шоком
hit.shock

В общем выбирайте любой по своему усмотрению.

Можно задать сразу несколько хитов.

function Run_Vibros()
local h = hit()
h.direction = vector():set( 1, 0, 0 )
h.impulse = 1
h.draftsman = db.actor
h.power = 1
h.type = hit.radiation
db.actor:hit(h)
h.power = 2
h.type = hit.shock
db.actor:hit(h)
h.power = 2
h.type = hit.telepatic
db.actor:hit(h)

snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)

--Все - звук выброса у нас есть.
--можно добавить еще звук счетчика Гейгера:
xr_sound.set_actor_sound("level_border_detector")
xr_sound.set_actor_sound_factor(0.1)

– или это - судный день или день гнева
level.set_weather_fx ("surge_day")

--можно всунуть эффект телепорта (белый экран)
level.add_pp_effector ("teleport.ppe", 2009, false)

--постэффект мертвой зоны:
level.add_pp_effector("dead_zone.ppe", 1001, false)

или вместо этого
--кругом радиация
level.add_pp_effector("radiation.ppe", 1974, false)

--и у него «белочки» в глазах
level.add_pp_effector("alcohol.ppe", 1976, false)
end

В общем, в одну функцию можно "зарядить" сколько угодно эффектов, главное не переборщить, так как некоторые похожие анимки или ppe могут наложиться друг на друга и получится какая-нить хрень. Так что с этим надо быть аккуратным.
Это первое. А второе то, что так никто не делает. В том смысле, что в одну кучу все не валит.
Тот же выброс по нормальному делается многофазовым. И вот тут в каждой фазе прописывается тот или иной набор эффектов – анимация, постэффект, звук. И для каждой фазы отводится своя длительность. По таймеру. Также расписывается поуровнево какой какой тип хита и какой силы будет получать эктор в зависимотси от локации. А дальше идет остановка всех эффектов соответствующими операторами. Но так как в этой формуле этого нет – весь эффект продлится только несколько секунд, ровно столько сколько длится каждая анимация. Некторые ppe требуют принудительной остановки.
Для того, чтобы сделать выброс так как это сделано в глобальных модах, требуется очень хорошее знание скриптов.
Сам я написать такой скрипт не смогу, поэтому пользуюсь готовым – из аддона Blowout к ОГСМ. Там вполне рабочий и симпатичный выброс.


На первом видно вкладку Material Pair (контактная пара, воздействие чего-то с чем-то) Выбираем human.
На втором рисунке расписано взаимодействие человека с листьями (от кустов) materials/bush. Внизу появятся свойства:
Breaking Sounds - перевод говорит сам за себя.
Step Sounds - Звуки когда нпс касается чего-то ножками. Так проставлен звук с асфальтом, землей деревом водой и другими вещами (звука контакта с шифером, бетоном нету. если найдете теперь можете проставить)
Collide Sounds - Звук когда мы до чего ни будь дотронемся (звук взаимодействия двух вещей), будь то бочка стул стена.
Collide Particles - Отыгрываемый партикл при контакте. Когда попадает в нпс пуля, видна кровь и т.д.
Collide Marks - Всякие текстурки-следы (в основном из папки сталкера wm) которые будут оставаться после контакта.

Читайте также: