Journey игра сюжет

Обновлено: 02.07.2024

Journey — игра-эмоция, интерактивный рассказ без слов, но с музыкой, которая струится через все повествование и подчиняет себе каждое движение. Больше всего она похожа на предыдущий проект Дженовы Чена и его команды Thatgamecompany — Flower, где мы играли потоком ветра, собирающим лепестки цветов.

Для кого-то Journey окажется безмолвной философской притчей, историей о трудностях жизненного пути, в которой главное — стремиться к поставленной цели и не оглядываясь идти вперед. Для другого станет аллюзией на круговорот сансары. Третий увидит в ней лишь живописную картинку, зарисовку о путешествии маленького человечка по причудливому миру, где всё гораздо больше него самого.

Наш герой — безымянный странник, необычное существо, будто пришедшее из картин Хаяо Миядзаки: без рук, с черным матовым лицом и в длинном балахоне, из-под которого торчат худые ножки. Задача проста — пересечь пустыню и добраться до горы, постоянно маячащей на горизонте.

Мир Journey сложно описать словами, он сюрреалистичен и не работает по привычным для нас законам физики — здешняя пустыня скорее напоминает море. Странник часто отрывается от земли и плывет по воздуху, словно медуза. Да и при создании местной фауны дизайнеры явно вдохновлялись морскими жителями: из песка растут причудливые ленты — водоросли, над барханами парят «морские скаты», сотканные из все тех же лент, вокруг камней вьются ленточки поменьше, похожие на стайки рыбок.

В мире Journey почти все живое состоит из таких лент. Есть одна и у главного героя — волшебный красный шарф развевается за его спиной и позволяет взмывать ввысь вопреки притяжению. На игровых локациях спрятаны особые знаки, которые увеличивают длину шарфа. Собирать их стоит не только ради эстетического удовольствия: чем длиннее шарф, тем дольше можно парить в воздухе.

Journey

У странника нет рук, но есть голос — главное средство для взаимодействия с окружающим миром, им он оживляет местных обитателей, а они даруют ему энергию взамен. Звуки разной силы и тональности, которые издает герой по нажатии одной-единственной кнопки, пробуждают дремлющих существ: безвольно болтающиеся в воздухе ленты-шлейфы превращаются в мосты и лестницы, маленькие — обвивают героя и подбрасывают в воздух, а скаты подхватывают и относят туда, куда невозможно добраться иначе.

Почему у странника нет рук?

Дженова Чен не раз признавался, что многие дизайнерские решения в его играх продиктованы техническими сложностями и ограничениями. Например, во Flower главным героем был выбран поток ветра в том числе и потому, что в студии в то время просто не было хороших аниматоров.

Читать полностью >>>

Journey

«Я думаю, что лучший дизайн часто исходит от ограничений», — говорил Чен, и, глядя на его игры, трудно с этим спорить. Так, например, главный герой в Journey не имеет полноценных ног просто потому, что очень сложно правильно просчитать анимацию движения по песку, — это удавалось только Naughty Dog в Uncharted 3. А с руками все еще проще: «Ранее у нашего персонажа все же были руки, поэтому, когда он прыгал с платформы на платформу и промахивался, люди говорили нам: «Почему он не может ухватиться за край платформы, как Дрейк или Принц Персии?» Мы отвечали: «Ну, у нас действительно некому над этим работать». Поэтому руки пришлось убрать. »

По сходным причинам команда Чена держится подальше от реализма. Они называют стиль, в котором работают, импрессионистическим реализмом.

Journey

Все игры Thatgamecompany построены на эмоциях, и здесь можно еще раз вспомнить Flower: мы начинали игру на безмятежных полях, созидали жизнь и чувствовали себя творцом. Но затем вдруг попадали в темные лабиринты индустриальных строений. Всюду железо, грязь, мрак — и от столь резкого контраста на лбу выступал пот. Ну а в конце мир снова расцветал красками, а на небе зажигалось солнце.

Journey точно так же позволяет испытать полный спектр эмоций: детскую радость, когда катишься с горы наперегонки с мурлыкающими скатами; симпатию к случайному безымянному спутнику; волнение и страх в темных пещерах под пустыней, когда впервые встречаешь настоящего врага; и эйфорию в конце, катарсис на солнечном пике той самой горы, что уже начинала казаться недостижимой. Journey — игра, которая воспринимается исключительно на уровне эмоций; это совершенно новый игровой опыт и просто эстетическое удовольствие. Трехчасовое (примерно столько длится игра) путешествие, после которого очень не хочется возвращаться к суровой и такой некрасивой действительности.

«Так и не договорившись между собой насчет подробностей сюжета, мы отказались от определенности, решив, что рассказанную намеками историю каждый сможет прочесть по-своему», — отвечал на вопрос о сюжете своего последнего произведения Дженова Чен. Journey как раз недавно вышла на PS4 с обновленной графикой, так что тема вновь актуальна.

Теорий вокруг игры, которую мы однажды назвали игрой года, действительно много, но в основном речь идет о символизме. Одни размышляют об эволюции: начинаешь ты немощным существом, но со временем накапливаешь достаточно сил и можешь взлетать все выше, парить все дольше. Другие говорят о колесе сансары и перерождении. Третьи, по старой привычке, обращаются к Фрейду: игрок — это сперматозоид, который стремится достичь матки.

Но давайте оставим метафизику в покое, пусть каждый видит в Journey что-то свое, раз уж так задумано. Сейчас же речь пойдет об истории цивилизаций и жизненной энергии — благо на этот счет игра вполне однозначна.

Наверняка сейчас многие не игравшие (и некоторые игравшие) рассмеялись: ну какой анализ сюжета в двухчасовой игре, где нет диалогов, а в качестве главного героя — бесполое нечто в красной мантии? Но дело вот в чем: как и, к примеру, в Dark Souls, в Journey нужно играть внимательно и вдумчиво (речь не о первом прохождении, конечно). Местный сюжет рассказывают в первую очередь декорации и фрески.

Journey: анализ сюжета

Итак, сначала была Гора. Что было до нее — неизвестно. Быть может, ничего, а быть может, Боги. Гора выплеснула из себя жизненную энергию, благодаря которой появилась флора, фауна, а следом и разумная форма жизни — Белые (команда Дженовы Чена первоначально называла их Духами, а затем переименовала в Предков).

Journey: анализ сюжета

Journey: анализ сюжета

Одно и то же зерно жизни было в каждом живом существе — эти «зерна», энергию, мы будем находить на протяжении всего путешествия. Белые росли, эволюционировали, умнели. Со временем они смогли понять, что энергию можно хранить, и взрастили нечто такое, что мы назовем Тканью. Ткань может хранить в себе этот ценный ресурс, как кувшин — молоко. Как цистерна — нефть.

Journey: анализ сюжета

Первоначально Белые жили в гармонии с природой: почитали леса и думать не думали о покорении небес, о величии, просто довольствовались тем, что имеют. Но цивилизация разрасталась. С помощью жизненной энергии Белые отстроили города и обеспечили их электричеством, изобрели машины, которые эту энергию собирали бы, а потом добрались и до небес, на своем пути погубив всю природу вокруг себя.

Journey: анализ сюжета

Journey: анализ сюжета
Journey: анализ сюжета

Journey: анализ сюжета

По одной из теорий, страсть к гигантизму — неизбежный признак увядания цивилизации. Так было с Древней Грецией, Египтом, ацтеками и майя, так было с Римом, так было с Советским Союзом. Так было и с миром Предков.

Энергия, питавшая города, иссякла: окружающий мир не мог давать столько, сколько требовали исполинские города. Гора замерзла, умерла — ее высосали до остатка. И вот между Белыми вспыхнула гражданская война за последние энергетические ресурсы. Бойня шла на земле и в небе, а главной военной силой стали летающие машины, производившиеся в промышленных масштабах.

Вскоре Предки истребили самих себя, а то, что осталось от городов, засыпало песком.

Journey: анализ сюжета

Journey: анализ сюжета

Journey: анализ сюжета

Journey: анализ сюжета

Journey — это экскурсия по культурным и научным достижениям некогда процветавшей цивилизации. Мы начинаем свое путешествие среди монолитов, точно таких же, какие устанавливали на своих могилах Предки. Любой замкнутой системе свойственно сохранять энергию: одно умирает, но благодаря этому нечто другое рождается. Как многие древние народы, Белые, судя по всему, считали, что через такие монолиты можно вернуть свою жизненную энергию земле, чтобы она подарила жизнь кому-то еще. С помощью монолитов игрок возрождает память Предков.

Journey: анализ сюжета

Journey: анализ сюжета

На пике своего развития цивилизация Предков стала весьма небрежно относиться к природе и к самой жизни. Они строили тюрьмы для Ткани, чтобы использовать ее на благо своих городов, — подобные сооружения мы встречаем по пути множество раз. Проще говоря, все их города, заводы и машины работали на энергии, получаемой из Ткани.

Journey: анализ сюжета

Journey: анализ сюжета

Journey: анализ сюжета

Машины изначально создали ради покорения неба, как мы — самолеты, но в ходе гражданской войны их производство было поставлено на поток (на одном из еще рабочих заводов мы однажды побываем). И, вот ирония, машины пережили своих хозяев. Теперь они рыщут по руинам в поисках любой энергии — будь то обычное создание из Ткани или сам игрок.

Journey: анализ сюжета

Journey: анализ сюжета

Journey: анализ сюжета

Но не все было похоронено под песком. Кое-какие стены выстояли, чтобы мы смогли оценить, насколько прекрасен был город Предков до того, как они взялись за оружие. Когда-то у них были самые настоящие небоскребы, соединенные друг с другом красивейшими высокими мостами, купавшиеся в свете большого солнца, каждый вечер заходящего за Горой.

Journey: анализ сюжета

Journey: анализ сюжета

Но, похоже, не все Белые жаждали войны за ресурсы и кровопролития. Некоторые из них, зная, что умирают, строили на собственных могилах у подножья Горы исполинские храмы, которые аккумулировали в себе энергию мертвых, перерабатывали ее и возвращали природе. Этот момент вполне явно отражен на одной из фресок, надежно спрятанной внутри храма.

Journey: анализ сюжета

Journey: анализ сюжета

Journey: анализ сюжета

Эти Белые и оставили монолиты, чтобы вы их нашли и сумели разобраться в своем предназначении.

Все циклично. Что-то рождается, что-то умирает. Белые истребили сами себя, оставив природе лишь руины своих городов. В них сохранилась и энергия, столь необходимая Горе, чтобы попробовать еще раз. И тогда приходите вы — Красный. Вы не вполне живое существо. Как и все остальное в мире, за исключением машин, вы — дитя Ткани (иначе почему машины бросаются на вас, едва завидев?), ходячий аккумулятор, задача которого — собрать как можно больше энергии и вернуть ее Горе. И для этого вам придется умереть.

Journey: анализ сюжета

Journey: анализ сюжета

Journey: анализ сюжета

Journey: анализ сюжета

Вы — инструмент природы, и за ошибки Предков расплачиваться именно вам. Однако именно благодаря вашим стараниям Гора вновь начинает пробуждаться: на ее вершине жизнь бьет ключом, а сам воздух наполнен жизненной энергией. И, возможно, когда-нибудь она вновь выплеснется наружу, порождая деревья и птиц. Но кто будет жить в новом мире? На этот вопрос Дженова Чен ответа, увы, не дает.

Journey: анализ сюжета

Journey: анализ сюжета

Journey — это в первую очередь история о том, насколько важна жизнь. О том, как сильно ее нужно ценить. О том, что жизненную энергию нужно не только получать, но и дарить.

И пусть вы — всего лишь аккумулятор, который когда-нибудь выйдет из строя, ваше предназначение недооценить невозможно. Вы несете жизнь чему-то большему. Тому, что будет после вас.

Journey: анализ сюжета

Энергия во Вселенной никуда не девается, она просто переходит из одного в другое.

Игра Journey вышла в 2012 году как эксклюзив для PS3. Некоторые даже называли самой лучшей игрой в принципе.

Не так давно Journey вышла на ПК в EGS. Но что в ней такого притягательного? Да, можно сказать, что главное достоинство игры – это прекрасный дизайн, благодаря которому каждый сделанный в ней скриншот будет смотреться как произведение искусства. Однако сама общая концепция игры поражает воображение и заставляет выстраивать вокруг ее сюжета различные теории. В честь выхода игры на ПК мы решили проанализировать сюжет Journey.

Неизвестные края

Весь геймплей Journey отражен в названии. Это игра про долгое путешествие безымянного главного героя по пустые и развалинам старой цивилизации. Мы не знаем, за кого мы играем, с какой целью вообще прибыли в эту пустыню. Знаем только нашу цель – добраться до огромной горы, из вершины которой бьет таинственный луч света.


По пути мы встречаем тканевые полотна, которые помогают нам продвигаться вперед к нашей цели. Мы вдыхаем в них жизнь, и за это они радостно сопровождают нас всё наше опасное путешествие. Почему опасное? Под землей и у склона Горы обитают странные, похожие на древние ископаемые существа, готовые уничтожить нас лишь завидев. Но мы прорываемся сквозь них, неся в эту усыпанную песком местность жизнь. И вот мы добираемся до Горы и становимся невероятно сильным существом, а в конце превращаемся в звезду, которую видели изначально на первом уровне. Так что же это все было?


Теория религиозного паломничества

Некоторые люди трактуют происходящее как религиозное паломничество. И действительно, мы проделали довольно духовный путь и достигли чего-то непостижимого для разума. Мы пришли в этот пустынный мир, смогли увидеть его прекрасные и ужасные стороны, не раз падали и не раз поднимались, проходя очередное испытание, которое он нам подкидывал. По итогу, когда мы поднимаемся по Горе то умираем, а потом перерождаемся и постигаем то самое божественное проведение.


Если соотносить это с религиозными практиками, например, с Буддизмом, то это может оказаться вполне вероятно. Так, чтобы достичь просветления, Будда несколько дней сидел под деревом, пока его сознание [назовем его так] совершало путешествие к Нирване и сражалось с демоном Марой. В Journey же демонами выступают летающие монстры, которые всячески пытаются помешать нам.

Теория рождения

Некоторые считают [точнее копают уж слишком глубоко], что всё показанное в игре – метафора на рождение. Так, наш главный герой это олицетворение сперматозоида, который проходит долгий путь к яйцеклетке, изображенной в виде Горы. И если вспомнить, что в игре также есть мультиплеер, где достаточно много игроков, и они, как и вы проделывают этот путь – теория приобретает смысл. И при повторном прохождении игра воспринимается совершенно по-другому.


Теория саморазвития

По мнению людей мы, как и в жизни, попадаем в неизвестный свет, где ничего не понятно. Со временем находим новые предметы, которые помогают нам стать сильнее, изучаем мир, его правила, пытаемся заставить работать мир так, как хочется нам. Преодолеваем трудности и становимся сильней. После того как мы взошли на Гору, мы возвышаемся над миром и над собой, как бы показывая, что успехов можно достичь, только преодолев самого себя. Считайте, эта теория об эволюции человека как личности.


Теория разрушенной цивилизации

И наконец-то перейдем к самой вероятной теории, на которую намекал сам создатель игры, теория о разрушенной цивилизации. Она лучше всего объясняет всё происходящее в игре.

Когда-то из Горы выплеснулась энергия, которая создала жизнь во всем мире, включая и первых разумных существ именуемых Предками [те самые белые существа]. Изначально они жили в гармонии с природой, но потом начали развиваться и понимать, что энергию можно собирать, хранить и использовать. В этом мире носителями чистой жизненной энергии была красная ткань.


Предки начали повсеместно использовать ее и со временем создали с помощью ткани огромные города, которые полностью питались за ее счет. Однако так они нарушили баланс природы. Предки строили электростанции работающие за счет ткани, рвали ее и заключали в резервуары. Также они создали гигантские машины, которые собирали ткань.

Они возвышали свою цивилизацию все выше и выше, пока их ресурс не исчерпал сам себя и энергия не кончилась. Гора перестала светиться, замерзла, ткань умерла и больше не питала города. Возможно, Предки даже воевали между собой за последние ресурсы, что тоже поспособствовало их вымиранию. Цивилизация исчезла и все что от нее осталось – песок. Предки осознали свою ошибку, лишь когда были на грани вымирания и оставили память о себе в ритуальных камнях, в надежде, что это поможет однажды восстановить баланс природы.


Наш главный герой, вдыхающий энергию в ткань – олицетворение природы, который пришел возродить жизнь. Вы собираете столько энергии сколько можете, чтобы дойти до Горы и повторить процесс рождения. Вдохнуть жизнь снова.

Неизвестно, что случилось после того, как вы выполнили свое предназначение, главное, что после этого природа посылает других красных детей совершать паломничество к горе, чтобы они также ускорили процесс возрождения. Так, обосновывается почему в игре много игроков.


Таковы теории по Journey. Однако не факт, что какая-то из них правдивая, ибо каждый может увидеть в этой игре то, что захочет. Вывод один – идите играть.


Journey ( Путешествие ) — видеоигра, разработанная компанией Thatgamecompany. Выход игры состоялся 7 марта 2012 года только для подписчиков PlayStation Plus, а полный выход в сети PlayStation Network состоялся 13 марта. Игроку предстоит совершить путешествие к очень далёкой горе. По продвижении в гору, игрок может встретиться с другим игроком, но никаких способов общения с ним не существует, и узнать кто это станет возможно только в конце игры. Journey получила множество положительных отзывов от критиков. После открытия Epic Games Store (рус.), стало известно о скором выходе Journey на Microsoft Windows. Издателем выступит Annapurna Interactive

Геймплей

В Journey игрок представлен таинственной фигурой в необычной одежде, продвигающейся к далёкой горе через пустыню. В игре нет карты и подсказок. Во время путешествия игрок может встретиться с другими игроками, если они будут играть в режиме онлайн. Игроки не могут разговаривать друг с другом, но могут помогать друг другу во время путешествия. Имена других игроков, встреченных во время путешествия, не обозначаются непосредственно в процессе игры, но перечисляются в финальных титрах. Дизайнер игры Дженова: «История повествует о двух незнакомцах, которые встречаются в Интернете. Они не знают, кто они и сколько им лет. Всё, что знает каждый из них, это то, что это другой человек». Единственное подобие общения между игроками — это бессловесный крик, который так же является способом взаимодействия с другими элементами игры. Игроки будут иметь разные символы на плащах их одежды.

Во время путешествия по пустыне можно встретить куски ткани, которые могут быть собраны и использованы для того, чтобы получить возможность летать на небольшой промежуток времени. Игровой мир включает также магические предметы и руины. В игре будут присутствовать различные предметы и следы существования цивилизации, которые помогут понять историю игровой вселенной.

Разработка

Разработка Journey началась в 2009 году, сразу после выхода игры Flower. В команду разработчиков Journey входят в основном создатели предыдущих игр Thatgamecompany, в том числе Дженова Чен (творческий директор) и Остин Уинтори (композитор игры flOw). В команде на этот раз отсутствовала Келли Сантьяго, которая была продюсером игр Thatgamecompany. Её место заняла американский дизайнер и продюсер видеоигр — Робин Ханике. Джастин Макгилвери также не был включен в команду разработчиков. Основная идея игры, как она была задумана Дженовой Ченом, заключается в создании игры, которая вышла бы за пределы типичного ныне стиля игр «Убей его, принеси то». Вначале команда создала прототип этой игры «Dragon», где игроки пытаются пройти игру, отвлекая большое чудовище друг от друга, но в итоге отказалась от этой идеи. Игра задумывалась такой, чтобы дать почувствовать игроку, что он мал, и дать ему чувство умиротворения в этом мире. Кооперативный аспект игры предназначен для того, чтобы позволить игрокам почувствовать связь друг с другом без слов, а не просто говорить с ними или сражаться.

Саундтрек

Саундтрек к Journey был написан Остином Уинтори, принявшим участие в создании более чем 30 фильмов. Остин Уинтори ранее уже работал с ThatGameCompany, создавая саундтрек к fl0w.

При создании музыки для Journey, Остин заявил, что он пытался остаться неузнаваемым. Роль виолончелиста выполняла Тина Го. Вместе со своим другом — Остином Уинтори — исполняла различные симфонические отрывки из игры. Саундтрек был выпущен 10 апреля в виде альбома на iTunes и PSN. Полный саундтрек к игре Journey номинирован на самую известную музыкальную премию «Грэмми».

Реакция критиков

Journey получила очень большой коммерческий успех. Игра стала наиболее быстро продаваемой игрой из всех игр в PlayStation Store, как в Северной Америке, так и Европе. Предыдущий рекорд принадлежал Infamous: Festival of Blood.

Игра Journey получила в среднем 92 из 100 на Metacritic по 66 опросам. Портал IGN поставил оценку 9.0/10. X-Play дал этой игре оценку 5/5. Сайт «Игромания.ру» наградил её званием «Игра года» (2012), а также как самую стильную игру года. Было отмечено, что игра «гармонична во всем настолько, что даже сложно рассказывать об её элементах отдельно», она «от начала и до конца уникальна. Это не новое слово в каком-то там жанре, но новое слово вне всех жанров. Новое слово в интерактивном искусстве» .

Читайте также: