Iron harvest прохождение русвет

Обновлено: 02.07.2024

Iron Harvest – это ходячие боевые роботы на дизельном топливе, снайпер Анна Кос и её домашний медведь Войтек, уланы, идущие в кавалерийскую атаку на саксонских ракетоносцев в экзоскелетах. А солдаты империи Русвет щеголяют роскошными папахами и густыми бородами.

Можно предположить, что так выглядит дизельпанковый спин-офф Command and Conquer, но на самом деле у игры другой источник вдохновения – картины художника Якуба Ружельски (на русский его фамилию почему-то транскрибируют как «Рузальски»). Его пейзажи с роботами, шагающими по деревням, уже породили целую вселенную, где происходило действие настольной игры «Серп». А теперь история войны фантастической Восточной Европе перешла и на ПК, заодно напомнив о том, что был когда-то такой жанр – RTS.

Классика

Iron Harvest – очень традиционная, даже консервативная стратегия в реальном времени. Строительство базы и юнитов, борьба за два вида ресурсов, развитие от слабых солдат до громадных боевых машин, тактические схватки. Играбельных фракций три: Русвет, гибрид СССР и царской России, Полания, основанная на Польше, и не нуждающаяся в пояснениях Саксония. У каждой стороны свои нюансы и уникальные юниты, но в целом геймплей симметричен. В общем, всё как обычно.




Базы фракций различаются скорее цветовой гаммой, чем дизайном. Хотя у Русвета чувствуется большая индустриальность

Но само по себе это и неплохо. Разработчики в последние годы, мягко говоря, не баловали нас стратегиями в реальном времени, да ещё и в оригинальных вселенных. StarCraft 2 вышла в 2010-м, Dawn of War 3 – в 2017-м, а обычно, говоря об этом жанре, вспоминают вообще проекты из нулевых. Собственно, на них, в первую очередь – на Company of Heroes, King Art Games и ориентировалась. Оттуда она взяла минималистический подход к базам, командование небольшим числом отрядов и динамику захвата ключевых точек на карте.

В то же время авторы Iron Harvest постарались внести в формулу и что-то своё. Прежде всего, уникальную фишку вселенной «Серпа» – боевых мехов. Роботов много, и они довольно разнообразны – это не просто большие солдаты, а действительно свой класс юнитов, требующий особого подхода. Мехи спокойно проходят через укрытия, заграждения и даже стены, за которыми прячутся пехотинцы, зато уязвимы для специальных мин и получают существенно больше урона при попадании в спину, так что лучший способ борьбы с ними – окружение. Учиться командовать войсками так, чтобы использовать все их сильные стороны, непросто, но интересно.


Огнемётчики уничтожают пехоту, включая других огнемётчиков, с сумасшедшей скоростью

В ранней и средней игре Iron Harvest вообще довольно успешно избегает вечную проблему стратегий, когда у каждой фракции есть несколько ключевых юнитов, а все остальные просто не нужны. Боевая система построена по схеме «камень-ножницы-бумага-ящерица-Спок», где чуть ли не каждый тип противника требует специфического ответа с вашей стороны. Огнемёты уничтожают пехоту, но бесполезны против боевых машин. Пулемёты сбалансированы, но медлительны и нуждаются в прикрытии. Бронебойщики неплохо сражаются с мехами и артиллерией, только если достаточно быстрая боевая машина не доберётся до них раньше.

Из-за этого в игре практически невозможно, к примеру, организовать идеальную оборону: стоит противнику немного поменять состав своих сил, и рубеж, казавшийся неприступным, рассыпается на глазах. Зачастую ИИ даже не нужно специально подстраиваться под вас – он просто перебирает варианты, пока не достигает успеха. Благодаря этому во многих миссиях в Iron Harvest сложно расслабиться и почувствовать уверенность в собственных силах.

Обзор Iron Harvest. Большие роботы, маленькие проблемы

Это было бы даже хорошо, если бы не одно «но». Вся схема рушится на поздних этапах матчей, когда на сцену выходят максимально прокачанные доты и самые большие мехи. Огромные боевые машины просто игнорируют те правила игры, к которым вы привыкли. Никакое число бронебойщиков, хоть с фронта, хоть с тыла, не справится ни с русветским «Гуляй-Городом», ни с полонским «Tur» – их могут одолеть только другие мехи. В кампании первая встреча с ними вызывает ощущение, как если бы в шахматах оппонент внезапно начал швыряться в вас фигурами.

Больше на Игромании

Задумки и реализации

И эта ситуация симптоматична для всей Iron Harvest. Разработчики придумывают классные или, по меньшей мере, нестандартные решения, которым мешают мелкие недочёты в исполнении. Например, в игре есть механика укрытий для пехоты, которые можно находить, возводить и уничтожать. Но по факту они разбросаны по картам бессистемно и, более того, часто элементы ландшафта, которые кажутся укрытиями, реально ими не являются. А способность мехов уничтожать стены, просто проходя через них, оборачивается тем, что они сносят и ваши собственные баррикады, если специально не проложить маршрут в обход.

Другой пример – отступления. Любому отряду можно приказать выйти из боя и отойти на базу, не останавливаясь. Это важная функция, особенно для пехоты: оказавшись под обстрелом без укрытия, бойцы залегают и перестают нормально двигаться. Единственный способ спасти их – отступить. Но он ломается о всё тот же pathfinding: солдаты отступают кратчайшим маршрутом и бегут прямо через вражеские укрепления, где погибают.


Павшие в ходе затяжной обороны враги оставили после себя трофейное оружие. Обратите внимание на повреждения дома – недавно их тут не было

Единственная хорошая механика, которую не портят никакие ошибки, – это вооружение. Каждый полностью истреблённый отряд пехоты оставляет на поле боя снаряжение, которое другие пехотинцы могут взять, сменив свою специализацию. Это делает функцию отступления особенно востребованной: лучше ретироваться, чем, пав в бою, отдать врагу своё вооружение.

Надо отметить, что многих проблем можно было бы избежать с удобной тактической паузой. Она в игре есть, но обучение в кампании об этом ни разу не говорит. А когда о существовании паузы всё-таки узнаёшь, покопавшись в настройках, понимаешь, почему разработчики решили не заострять на ней внимание: в этом режиме то и дело перестают работать приказы и способности. Они включаются и выключаются настолько беспорядочно, что непонятно, баг это или фишка.

В итоге игровой процесс оставляет очень противоречивое впечатление. То с интересом осваиваешь новые механики, то растерянно смотришь на развалины собственной базы, не понимая, на каком именно этапе всё пошло не так. Всё это накладывается на непредсказуемый ИИ, который большую часть времени ведёт себя адекватно, но иногда, к примеру, начинает отступать в совершенно неподходящий момент или бросается грудью на амбразуру.


А иногда всё наоборот: случайная контратака заканчивается пылающей базой врага

Сюжет и кампания

Сюжет для стратегии не главное, и если помнить об этом, то никаких вопросов к Iron Harvest не возникает. Это простая история о ярких и понятных героях: клише много, но хорошая постановка роликов между миссиями и грамотное использование катсцен не даёт заскучать.

Отдельно отмечу разнообразие миссий в сюжетных кампаниях. Разработчикам явно не давали покоя лавры Warcraft III, поэтому они постарались сделать каждый уровень не просто стратегией, а маленькой историей с уникальными механиками, иногда нарушающими границы жанров. Тут есть и классическое строительство базы, и миссии по зачистке карты ограниченными силами, и сопровождение поезда, и даже стелс.



В миссии по обороне поезда есть что-то очень восточноевропейское, напоминающее советские фильмы про гражданскую войну

Впрочем, иногда такое разнообразие оборачивается проблемой. У маленькой немецкой студии всё-таки нет ресурсов Blizzard, и по первоначальной задумке игру разрабатывали как классическую стратегию. От этого самые необычные сюжетные миссии выглядят скорее как фанатские моды, кое-как использующие функционал движка. У героев мало уникальных способностей, а прокачка лишь усиливает пассивные боевые умения. Никаких «наёмников» или нейтральных монстров нет, а побочные задания скорее просто ведут к дополнительным ресурсам, не рассказывая ничего интересного в рамках миссии.

Крепкий дизельпанк

Визуально Iron Harvest выглядит неплохо, особенно если учитывать ограниченные ресурсы разработчиков, но не более того. Дизайны большинства локаций похожи на виды любой другой RTS, в которую вы играли, но в городах всё смотрится бодрее. Анимации разрушения зданий удались на славу: так как мехи потенциально сносят почти всё, что угодно, сражения напоминают настоящую войну с обрушением домов, взрывающимися дотами и разбитыми укреплениями. Выглядит вдвойне круто, когда в дело вступают по-настоящему большие роботы.


Вблизи мехи выглядит интереснее, чем издали

Правда, как воплощение картин Ружельски Iron Harvest далеко не идеальна. Проблема тут в самом жанре: работы художника интересны не столько дизайнами роботов, сколько намёками на маленькие сюжеты и контрастом между пасторальными пейзажами и футуристическими боевыми машинами. Всего этого в игре нет, и, в общем-то, не могло быть. В рамках RTS сложно рассказывать небольшие истории или эффективно задать нужную атмосферу – вас с самого начала бросают в горнило войны. Так что из Ружельски тут остались только конкретный облик боевых роботов да восточноевропейский колорит.

Iron Harvest – неплохая игра. Освоив сюжетную кампанию, её можно пройти с интересом, а сценарии радуют динамичным геймплеем: на то, чтобы пройти небольшую карту, уходит меньше 10 минут, даже если специально не торопиться и максимально улучшать все здания. Однако игра сильно страдает из-за отсутствия сколь-нибудь оригинальных решений и малых бюджетов, которые не позволили довести проект до ума.

Мелкие шероховатости в геймплее мог бы компенсировать хороший сюжет, но он слишком стандартный для жанра, чтобы серьёзно привлечь к себе внимание. Остаётся надеяться, что со временем игра выправится: благо фанаты Ружельски и люди, изголодавшиеся по старым-добрым RTS, наверняка обеспечат ей неплохие продажи.


Iron Harvest — научно-фантастическая стратегия в реальном времени с изометрической перспективой. События разворачиваются во вселенной «1920+», по мотивам творчества польского художника Якуба Розальски. За основу взят сеттинг Первой мировой войны, но вместо химического оружия и допотопных танков на полях сражений появились гигантские шагающие роботы, которые полностью изменили ход событий.


Геймплей

Обзор Iron Harvest — хорошая игра, которая ошиблась жанром

Игровой процесс Iron Harvest не может не вызвать ностальгию у фанатов таких серий, как, например, Company of Heroes. Игроки берут под контроль небольшой отряд военных. Максимум в команде может находиться 50 человек, что, на самом деле не так много. К примеру, как только вы найдете боевых роботов или даже стационарный пулемет, обуздать эти штуки одним юнитом не получится. Бывают ситуации, когда в пылу сражения судорожно смотришь на количество своих солдат и успокаиваешь себя, что их осталось целых 7, а потом понимаешь — все они караулят небольшой пулемет, от которого толку будет крайне мало.

Три истории — одна война

К удивлению, одиночная кампания в Iron Harvest представляет собой не просто набор миссий, слабо связанных друг с другом: в игре целых 3 полноценных сюжетных кампании, в которых действительно интересно следить за развитием событий.

Обзор Iron Harvest — хорошая игра, которая ошиблась жанром

В первой кампании игрокам придется пережить ужасы войны вместе с Поланской девочкой Анной Кос, которая всеми силами стремится отыскать отца. Его, к слову, похитили представители второй фракции — Русвета, образ которых явно списан с чиновников Российской империи начала XX века. Третья сторона конфликта — Саксония. Каждая компания отнимет у игроков не меньше 6 часов жизни.

Интро к игре сделано в лучших традициях старых Fallout

Интро к игре сделано в лучших традициях старых Fallout Интро к игре сделано в лучших традициях старых Fallout

Все 3 кампании проходятся не без интереса, ведь в каждой из них речь идет не только о глобальной войне, но и о переживаниях отдельных личностей. Пафосных речей о победе любой ценой здесь минимум, хотя и совсем без них не обошлось. Самое интересное, что в первой кампании фракция Русвета выставлена чуть ли не вселенским злом, а уже в следующей, когда мы получаем возможность пройти их путь, становится понятно — все не так однозначно. Зло понятие крайне субъективное и каждая сторона останется в глазах игроков правой по своему.

Тут есть даже постановочные ролики, которые в меню выделены наравне с заданиями. К сожалению, денег у студии KING Art было не так много, поэтому все видео на движке выглядят так, будто их снимали лет 10 назад.

Красота могла спасти мир

В графическом плане Iron Harvest не представляет собой ничего выдающегося. Да, здесь весьма приятная картинка, но не более. Никакого вам рейтрейсинга и прорисовки километровой дальности. Но, давайте будем честны, все это стратегии не очень-то и нужно. Картинка не режет глаз, и на том спасибо.

Графика начинает резать глаз только в катсценах

Графика начинает резать глаз только в катсценах Графика начинает резать глаз только в катсценах

А вот что действительно расстраивает, так это уже упомянутые ролики на движке. Пока мы играем и наблюдаем за событиями с высоты птичьего полета, графика и анимации кажутся вполне опрятными, но как только начинаем смотреть катсцены, становятся видны абсолютно все проблемы. Анимация деревянная, а вместо эмоциональной актерской игры — стандартные говорящие головы.

Конечно, глупо требовать катсцен уровня The Last of Us: Part 2 от нишевой игры с небольшим бюджетом. Видно, что разработчики старались создать настолько красивую картинку, насколько им это могли позволить ресурсы. Отчасти получилось, но все-таки им стоило уделить техническому исполнению чуть больше времени.

Фризов не миновать

Мы проходили игру на ноутбуке Acer Nitro 5 со следующими спецификациями: 16 Гб ОЗУ, процессор — Intel Сore i7-8750, видеокарта — Nvidia 1060. При этом Iron Harvest, обладая далеко не самой передовой графикой, умудрялась фризить и подгружаться практически после каждого более-менее крупного взрыва. Такие лаги привычно видеть в играх с открытым миром, но ведь тут размер поля боя не такой уж и большой. А потому вдвойне непонятно, почему разработчики не решили эту проблему.

В такие моменты жесткий диск начинает кричать от боли

В такие моменты жесткий диск начинает кричать от боли В такие моменты жесткий диск начинает кричать от боли

Кроме фризов и редких подгрузок, Iron Harvest больше ничем не раздражает. Учитывая, что это стратегия и быстродействие здесь не главное, на эти недостатки можно смело закрыть глаза. Во всяком случае в одиночной компании лаги точно не испортят впечатления от игры.

В этом мире хочется жить

Как это ни странно, но главное, чем игра действительно цепляет и запоминается — сеттинг. Стим-панк, альтернативная Первая мировая война с огромными роботами и ходячими танками. Мир Iron Harvest создан на основе картин польского художника Якуба Розальски (Jakub Rozalski), но лично автору обзора игра напомнила другую стратегию — FrostPunk от 11 bit studios. Особенно сходство очевидно, когда в игре идет снег.

Вполне возможно, Iron Harvest могла бы стать гораздо интереснее, если бы этот действительно крутой сеттинг примерили не на стратегии, а, например, на экшен или даже RPG. Об этом мире хочется узнавать больше, но рамки жанра не дают в полной мере проникнуться вселенной — а жаль.

В геймплейном плане творение KING Art не несет никаких инноваций. Это хорошая, но стандартная стратегия, от которой можно получить удовольствие, но, скорее всего, она забудется уже на следующий день после прохождения.

Iron Harvest Complete Edition для PS5 и Xbox Series выходит 26 октября

Новая сюжетная линия для Iron Harvest, события которой разворачиваются на четырёх новых картах одиночной кампании, где вам предстоит познакомиться поближе с загадочным Распутиным.

Минимальные требования

Операционная система : 64-разрядная Windows 10
Процессор : Intel Core i5-4460
Видеокарта : NVIDIA GeForce GTX 960 с 4 ГБ видеопамяти
Оперативная память : 8 ГБ

Рекомендуемые требования

Операционная система : 64-разрядная Windows 10
Процессор : Intel Core i7-8700K
Видеокарта : NVIDIA GeForce RTX 2060 с 4 ГБ видеопамяти
Оперативная память : 16 ГБ

Читайте также: