Inquisitor прохождение акт 2

Обновлено: 05.07.2024

Инвентарь: вызывается нажатием правой клавиши мыши (ПКМ) или клавиши F5.

В левой части экрана инвентаря расположены предметы. Для того чтобы взять предмет – наводим курсор и нажимаем левую клавишу мыши (ЛКМ). Чтобы положить предмет - нажимаем ПКМ.

В правой части располагаются:

- увеличительное стекло – для детального рассмотрения предмета

- книга магии – применение заклинаний.

Здесь же находится волшебный фонарь с заключенным в нем Повелителем темниц и тотемы с персонажами (появятся, как только мы их найдем).

Меню: располагается в верхней части экрана. Открывается наведением курсора.

Сохранения: в папке с установленной игрой.

В Великой Подземной Империи произошли грандиозные изменения. Великий Инквизитор, пришедший к власти, сменив династию Плоскоголовых, начал борьбу с магией. Закрыл Подземелья (Great Underground Empire или просто GUE), а для всех несогласных ввел новую форму экзекуции - тотемизацию на Тотемизаторе.

Предыстория: некий Mir Yannick обнаружил в свое время, тотемайзер (машину для тотемизации). Он быстро поднялся до помощника Великого Инквизитора. Через очень короткий промежуток времени, Великий Инквизитор погиб от множественных ударов тяжелым предметом, которые он случайно нанес себе во время беседы с Yannick'ом. Король Квендора случайно задушил себя во время встречи с новым Великим Инквизитором. А вскоре все волшебники были освобождены от бремени собственного существования гвардейцами инквизиции. Здесь и появляемся мы, искатели приключений.

Порто - Дурро

Стоим на перекрестке перед указателем.

Дорога направо ведет к стенам мрачного сооружения – то ли Дворца Великого Инквизитора, то ли монастыря, прямо – к заброшенному колодцу, налево – в небольшой портовый городок Port-Foozle (в переводе – Порто-Дурро).

В инвентаре находится агрегат под названием Perma-Sucker (проще говоря – пылесос, Permanently Sucking Machine). Назначение его пока непонятно.

Из динамика доносится объявление, что через секунду наступит комендантский час.

Проходит секунда, наступает комендантский час, и мы идем направо.

На площади перед стенами сооружения, установлен большой экран, на котором постоянно обновляется показатель числа тотемизированных граждан.

Снимаем с балки, слева от экрана, веревочную петлю. Кладем в инвентарь, получив т.о. веревку.

Возвращаемся к перекрестку.

Пробуем спуститься в заброшенный колодец, свернув на дорогу, ведущую к нему, но в нем слишком темно.

Направляемся в городок. Проходим по притихшей улочке.

Из динамика постоянно доносятся все новые и новые объявления.

В первом домике справа, куда стучимся, в двери открывается смотровое окошко, и парень в шляпе гонит нас прочь. Слева располагается причал, рядом с ним – рыбный магазинчик. Пробуем стащить с прилавка банку пива, но у хозяйки магазина все под контролем – звонит тревожный колокольчик.

Проходим вперед по улице.

Граждане, от греха подальше, захлопывают перед нашим носом двери, закрывают окна, страшась встречи со стражниками инквизиции. Обращаем внимание на плакат, на котором изображен почетный пожарный города Джек Антариа (именно он и прогнал нас от дверей своего магазинчика). Смотрим на фигурки Великого Инквизитора. Слева от них стоит бочка, в которую, в случае необходимости, можно залезть.

Возвращаемся к магазинчику у причала. Поворачиваем ручку настройки громкости динамика на максимум (в верхнее положение). Под крики из репродуктора забираем с прилавка банку пива и пластиковую упаковку. Переходим на причал. Нажимаем на рычаг лебедки.

Выслушиваем сентенции рыбины, поднятой из воды. Соглашаемся на ее предложение порыбачить.

Насаживаем на крючок пластиковую упаковку, нажимаем на рычаг, опускаем наживку в воду. И, хотя рыбине помогла выпутаться из пластиковой петли рыба-ножницы, достаем неплохой улов. В ящике, который подцепил крючок, находим керосиновую лампу.

Бежать к колодцу не стоит т.к. лампа оказывается неисправной.

Решаем отнести ее в магазин Джеку Антариа. Он приглашает нас войти, заинтересовавшись лампой. Пользуемся моментом, когда хозяин отходит в сторону в поисках инструмента, и угощаемся сигарой из коробки. Прикуриваем от прикуривателя.

Почетный пожарный, бывший киноактер, а ныне - владелец магазина подержанных товаров, Джек, забирает лампу и выставляет нас вон.

Отправляемся к ящику с фигурками Великого Инквизитора. Применяем к отдельно стоящей фигурке зажженную сигару.

Фигурка ярко вспыхивает, от нее загораются остальные фигурки Великого Инквизитора.

Поворачиваемся налево, залезаем в бочку.

Украдкой наблюдаем, как стражники инквизиции уводят Джека Антарио.

Выбираемся из бочки, спешим в магазин Джека. Забираем со стола свою лампу, которую Джек все же успел починить.

Пробуем сыграть в игру на компьютере Джека, но ничего не выходит.

Спешим к заброшенному колодцу.

Подземная Империя

Привязываем веревку к перекладине над колодцем, спускаемся вниз.

Наша лампа превращается в Волшебный фонарь, благодаря которому мы многое узнаем о состоянии дел в Империи. В лампе находится Долбоз из Гулта, бывший Повелитель темницы, упрятанный туда Инквизицией. Он знакомит нас с волшебницей У’Гол, которая дает нам Книгу заклинаний. В эту книгу уже включены заклинания VOXAM, REZROV и IGRAM.

Вскоре оказываемся на дне колодца. Опускаем взгляд и забираем из ведра жетон на метро. Чтобы открыть запертую дверь перед нами, открываем инвентарь, берем книгу заклинаний и выбираем заклятие REZROV.

Рис.12

Применяем заклятие к двери, и на хвосте дракона спускаемся в коридоры Империи. Стоим лицом к двери, через которую вошли. Справа от двери находим тотем, с заключенным в нем драконом.

Выслушиваем рассказ о пленении дракона.

Поворачиваемся к пожарному щиту, прикрепленному рядом с дверью. Решаем головоломку по извлечению из него меча и свитка:

- открываем застекленную дверцу, берем молоток. Закрываем дверцу. Разбиваем молотком стекло, достаем из щита меч и свиток – карту подземелья.

По мере посещения новых мест, на карте будут отображаться новые локации. Слева расположено зонтичное дерево, названное так из-за его соцветий.

Применяем на цветы заклинание IGRAM. Сиреневые лепестки опадают, но остаются закрытыми сами соцветия.

Заклятия, позволяющего раскрыть эти соцветия, мы пока не выучили.

Поворачиваемся направо, проходим на шаг вперед. Останавливаемся на перекрестке.

Слева находится дом Долбоза, Повелителя Темниц, прямо – Высшая школа волшебства, справа – вход в метро.

Сворачиваем налево. Применяем к ветвям растений, которые оплели проход, меч.

Рис.16

Проходим на шаг вперед, приближаемся к деревянному сарайчику справа, который своей конфигурацией напоминает надворную постройку специального назначения. Открываем дверь, берем лопату и свиток с заклинанием THROCK, вызывающим рост растительности.

Дорожка ведет прямо к дому. Слева примечаем клумбу с цветами «Драконий зев», которые оправдывают свое название как видом, так и поведением. Долбоз подсказывает, что для их успокоения нужна пилюля. Дом снабжен хитроумной системой сигнализации, отключить которую мы пока не можем.

Возвращаемся на перекресток, идем налево, к двери, в Высшую школу волшебства (GUE). Применяем на нее заклятие REZROV, проходим внутрь.

Для того, чтобы пройти через три рва, перекрывающих дорогу к школе, надо установить на трех тумбах нужные рисунки. Они выставляются путем поворота трех дисков.

Первый рисунок – гора Фудзияма, второй рисунок – обелиск Zork, третий – окно с видом на здание школы. Проходим прямо через это окно, оказываемся в холле Высшей школы волшебства, с фонтаном в центре.

Для тех, кто опоздал к началу первого акта, но успел попасть на второй, обращаю внимание на то, что либретто начала этой средневековой оперы вы можете найти по следующим адресам:

Это описание неполное из-за того, что при его прохождении были допущены косяки с опросом некоторых персонажей. Все пояснения в конце поста.

АКТ II

Карта для акта II

Inquisitor (2012 год, "Wooden Dragon") Прохождение. Акт II (начало) Inquisitor (2012 год, "Wooden Dragon") Прохождение. Акт II (начало) Королевство Ультерст

1 – Хиллбрандт. 2 – лобное место Хиллбрандта. 3 – Ашербальт. 4 – железный рудник. 5 – кладбище Ашербальта. 6 – кладбище Хиллбрандта. 7 – Драконья скала. 8 – дорога к Драконьей скале. 9 – дерево смерти. 10 – Глацбург. 11 – пустошь. 12 – поселение фон Хунтов. 13 – поселение разбойников. 14 – лобное место Глацбурга. 15 – кладбище Глацбурга. 16 – Галиборн, колизей. 17 – Галиборн, форум. 18 – Галиборн, храм язычников. 19 – Дьявольские пещеры. 20 – бельведер великого герцога.

Классическое point-&-click управление, при котором используется только левая кнопка мышки.

Инвентарь находится в верхней части экрана и вызывается нажатием стрелки. Предметы в инвентаре можно осмотреть и взять, для этого щелкаем по предмету и выбираем необходимое действие.

В правом нижнем углу экрана находятся две кнопки: книга и карта (доступны не сразу). Открыв книгу, вы обнаружите три вкладки: список заданий, основные записи игры и блокнот главного героя, который станет доступным после того, как вы его найдете.

Карта служит для быстрого перемещения героя по локациям игры. Карта тоже станет открытой не сразу, а только после её обнаружения. Стоит отметить, что карта заполняется по мере открытия новых мест в игре.

В игре ведется статистика прохождения. Можно пройти весь эпизод, не имея 100 % статистику. Чем больше вам удастся разгадать тайн, тем выше будет ваша статистика прохождения.

В левом нижнем углу экрана находятся две кнопки: выход в главное меню и распятие. Если с выходом в главное меню все понятно, то на распятие стоит обратить особое внимание. Нажав на распятие, герой совершает следующее действие, необходимое для прогресса прохождения. Распятие становится серым цветом, и в следующий раз вы сможете воспользоваться этой функцией тогда, когда распятие снова станет белым цветом. Помните, что воспользовавшись функцией распятия, вы потеряете проценты статистики, дающиеся за выполнения совершенного действия.

Николас Эймерик прибывает в город Инквизиции - Каркассон и получает задание расследовать причину вспышки страшной чумы в небольшой деревушке на юге Франции. Наш герой направляется в гниющую заживо деревню.

Год 1364 от Рождества Христова. Калькарес

Рис. 03

Николас просыпается от ночного кошмара, в котором только крест животворящий спас его от зубов и губ ненасытной твари.

Часть первая. Аврора

Комната в гостинице

Примечание. Над иконкой дневника в правом нижнем углу экрана видна цифра 1 на красном фоне – у нас есть одна задача. Прочесть дневник мы пока не можем, т.к. он лежит на полу.

Рис. 04

Смотрим на оброненный во время сна дневник. Поднимаем его.

Из дневника выпадают страницы.

Примечание. У нас появилось второе задание – над иконкой виднеется цифра 2.

Собираем выпавшие страницы (пять штук).

Николас утверждает, что нужно их упорядочить.

Открываем инвентарь. Щелкаем курсором по любой из страниц.

Примечание. Для того, чтобы открыть разрозненные страницы можно щелкнуть курсором по иконке дневника внизу экрана справа.

Располагаем страницы в хронологическом порядке событий, произошедших в первой части игры:

Рис. 05

1.Год 1364 от Рождества Христова. Меня призвал в Каркассон глава Святой Инквизиции, отец Винет. Я получил его письмо в Авиньоне. Аббат попросил меня разыскать отца Хасинто Корону в потерянной деревне Калькаресе. Он уехал в начале сентября, больше месяца назад, и с тех пор от него ничего не слышно. Хасинто послали расследовать исчезновение местного священника, цистерианского монаха.

2.В Калькаресе чума. Я чувствовал это и получил подтверждение демоническим видениям в небе, со стороны деревни. Видения явились в виде Дианы, богини охоты, которая вместе с Медузой отправилась в ад за Деметрой.

3.Винет лгал об истинных причинах моего назначения. Он планировал воспользоваться мной для лучшего понимания козней дьявола в Калькаресе, но сообразил, что благодаря этому я получу от инквизиции абсолютные полномочия, которые свели бы к нулю все его попытки контролировать мою работу.

4.Я заставил Винета назначить меня Верховным инквизитором. Теперь у меня есть абсолютные, неограниченные полномочия по всему Лангедоку. Я полон решимости противостоять демоническим проявлениям и чуме, которыми страдает Калькарес. Теперь никто не остановит мой гнев!

5.Я покинул Каркассон и через три дня добрался до Калькареса. Кругом запах смерти и гниющих трупов. Здесь царствует чума.

Примечание. Чтобы поменять страницы местами, нужно щелкнуть по выбранной странице, перетащить ее на ту траницу, с которой хотим поменять местами. Головоломка задается случайным образом.

Примечание. Над иконкой дневника видна цифра 1 – задачу по сбору страниц мы выполнили.

Открываем дневник, просматриваем историю, щелкнув по значку книги и перелистывая страницы. Здесь же, выбрав значок лупы, читаем текущие задачи.

Новая задача: «Я еще не до конца распознал странную природу этой чумы. Нужно расследовать дальше»

Поднимаем с пола сферический камень, фрагмент необычного орнамента. Из котомки, стоящей в углу у двери, забираем кольцо, патент и папские документы.

Смотрим в окно – Николас мечтает быть там, вдали от этого места, пораженного чумой. Пробуем помочиться в писсуар, но Николас заявляет, что в свои 45 лет он не страдает от недержания. Выносить горшок монах тоже отказывается.

Осматриваем соломенную постель – Николас вспоминает о кошмарах, которые ему снились. Ложиться он тоже отказывается, заявляя, что достаточно отдохнул.

Щелкаем по курсору в виде двери в правой части экрана, выходим из комнаты.

Рис. 06

Рассматриваем замок на сундуке (значок глаза в увеличительном стекле). Для того, чтобы открыть этот сундук, одного ключа будет недостаточно. Вынимаем расшатанный кирпич из кладки стены у лестницы. Двигаем камни, нажимая на курсор, появляющийся на активном кирпиче. Достаем кусок бронзы из необычного орнамента. Спускаемся в обеденный зал гостиницы.

Рис. 07

Необязательные действия:

Осматриваем бочки в конце коридора, в которых вино превратилось в уксус. Выглядываем в окно – над монастырем поднимаются клубы дыма от сжигаемой плоти. Изучаем над сундуком кирпичи в кладке с именами.

Обеденный зал

Николас заявляет, что проголодался и приступать к активным действиям он не намерен до тех пор, пока не поест.

Рис. 08

Обращаемся к хозяйке, стоящей за стойкой.

Николас заказывает еду.

Садимся за стол (приближаем взгляд к скамье слева от стола). Произносим молитву, щелкнув по курсору в виде сложенных для молитвы рук. Смотрим на рыдающую женщину.

Николас определяет, что хозяйка знает ее. Что-то они от него скрывают.

Ножом нарезаем поданные хозяйкой колбаски. Едим их (щелкаем курсором по нарезанным кусочкам), запивая вином (щелкаем курсором по кружке). Отламываем хлебную корку, подчищаем ею остатки соуса в тарелке. Встав из-за стола, смотрим на плачущую женщину, обращаемся к хозяйке.

Николас спрашивает о стенающей у стойки женщине. Хозяйка уверяет, что не знает ее и уводит из зала.

Рис. 09

После ее ухода берем золу из очага. Рассматриваем охотничий трофей на стене у двери. Приближаем взгляд.

Николас замечает слабо различимые трещинки.

Посыпаем череп оленя золой. Щелкаем по обозначившимся участкам черепа.

Рис. 10

Вынимаем два куска золота, два куска меди, два куска металла и кусок пирита с узором в виде черепа, фрагменты необычного орнамента. Отодвигаем коврик на полу, вытаскиваем половицу. Забираем браслет, ставим на место половицу. Отодвигаем ткань на стене, берем связку ключей.

Необязательные действия:

Осмотреть кладовую, камин, скамью справа от стола, огарок свечи, тарелку и горшок на столе, за которым ели, сидящего у соседнего стола посетителя (Николас замечает, что у того воняет изо рта).

Уходим из зала, нажав на указатель «Комнаты».

Приближаем взгляд к сундуку. Открываем замок, используя ключи со связки.

Рис. 11

Примечание. Чтобы вставить нужный ключ, сначала наводим курсор на прорези, находим ту, на которой курсор принимает вид открываемого сундука. Выбираем ключ с подходящей головкой и вставляем его в прорезь замка. Снова ищем активную прорезь, находим и вставляем ключ. Головоломка задается случайным образом.

Открываем крышку сундука.

Рис. 12

Расставляем по краю диска куски орнамента. В центр устанавливаем сферический камень. Получаем амулет. Выглядываем в окно. Используем на открывающийся вид амулет.

Рис. 13

Николас убежден, что должен найти женщину, «чья ересь поможет ему искоренить зло, поселившееся в аббатстве».

Классическое point&click управление, при котором используется только левая кнопка мышки. Инвентарь находится в верхней части экрана и вызывается нажатием стрелки. Предметы в инвентаре можно осмотреть и взять, для этого щелкаем по предмету и выбираем необходимое действие. В правом нижнем углу экрана находятся две кнопки: книга и карта (доступна не сразу). Открыв книгу, вы обнаружите три вкладки: список заданий, основные записи игры и блокнот главного героя, который станет доступным после того, как вы его найдете. Карта служит для быстрого перемещения героя по локациям игры. Карта также станет открытой не сразу, а только после её обнаружения. Стоит отметить, что карта заполняется по мере открытия новых мест в игре. В игре ведется статистика прохождения. Можно пройти весь эпизод, не имея 100 % статистику. Чем больше вам удастся разгадать тайн, отыскать пасхальных яиц, тем выше будет ваша статистика прохождения. Набранное количество процентов можно посмотреть в любой момент, открыв карту.

В левом нижнем углу экрана также находятся две кнопки: выход в главное меню и распятие. Если с выходом в главное меню все понятно, то на распятие стоит обратить особое внимание. Нажав на распятие, герой совершает следующее действие, необходимое для прогресса прохождения. Распятие становится серым цветом, и в следующий раз вы сможете воспользоваться этой функцией тогда, когда распятие снова станет белым цветом. Помните, что воспользовавшись функцией распятия, вы потеряете проценты статистики, дающиеся за выполнения совершенного действия.

Каркассон

Кабинет аббата Винета

Согласно предыстории, которую мы можем прочитать в своем дневнике, аббат Винет прислал нам письмо с просьбой посетить его, при этом он не указывает повод. Для того, чтобы открыть дневник, кликаем по иконке книги в правом нижнем углу экрана и переходим во вкладку с изображением пера. Для прочтения дневника нажимаем на правую страницу и слушаем повествование. Для закрытия книги нажимаем на иконку стрелочки в правом нижнем углу.

Сейчас мы находимся в коридоре перед дверью кабинета аббата. Подходим к охраннику перед дверью, представляемся и после того, как Винет пригласит нас к себе, заходим в кабинет. Нажимаем на старика, сидящего за столом, и сначала осматриваем его, выбрав иконку глаза, а затем заводим разговор, для чего используем иконку губ. Общаемся с аббатом, узнаем причину своего приезда, а затем расспрашиваем настоятеля о деревне Каркарес и об охраннике, стоящем перед дверью. В беседе аббат просит нас отыскать отца Джакинто, месяц назад уехавшего в деревню Каркарес для расследования исчезновения местного священника, после чего от него не было ни одной весточки. Заканчив разговор, понимаем, что нам нужно отыскать конюшню и взять из нее лошадь для того, чтобы добраться до деревни.

Выходим в коридор, движемся налево по коридору и спускаемся по лестнице. Подходим к правой стене, изучаем барельеф на стене и перерисовываем карту. В правом нижнем углу экрана появляется свиток, щелкаем по нему и открываем карту, по которой мы можем быстро перемещаться между локациями. Не покидая локацию, нажимаем на трещину между камней и находим между камней серую молнию – это пасхальное яйцо. Движемся налево в темный коридор, сразу примечаем три камня и подбираем их. Справа у ящиков прихватываем старый шкив. Движемся в нижнюю часть экрана и обнаруживаем еще три камня. В этом коридоре находятся две двери: правая дверь ведет на кухню, а левая – во внутренний дворик. Выходим во двор, проходим между домами вниз и сворачиваем налево к конюшне.

В левой части конюшни подбираем седло и примечаем, что у него порван ремень. Общаемся с конюхом, просим его принести исправное седло, а после узнаем о женщине-демоне с огненными волосами. Также выясняем то, что до деревни примерно три дня пути, и то, что конюх считает деревню проклятой. Эмерик припоминает, что уже где-то слышал о женщине-демоне с огненными волосами и решает узнать о ней как можно больше информации. Изучаем сено между передних ног лошади и обнаруживаем резинового цыпленка – это пасхальное яйцо. В инвентаре комбинируем цыпленка с шкивом - весело, правда? Если вы пройдете в коридор, где на стене нашли карту, и вставите цыпленка на шкиве в отверстие между лестницами, то попадете в галерею с пасхальными яйцами игры. Со столба справа снимаем веревку и поднимаемся по лестнице справа на колоннаду.

Подходим к лестнице, у которой стоит слуга и общается со своим братом. Заводим разговор со слугой и узнаем о том, что брат слуги видел в небе языческую богиню. Расспрашиваем все подробности и изъявляем желание увидеть женщину в небе.

Диана

Келья Николя

Проходим вперед в коридор, движемся вверх и посещаем дверь слева – это келья Николя. По комнате бегает черный паук, щелкаем по нему и убиваем, выбрав иконку ноги. Поднимаемся к кровати, берем с нее книгу с изображением креста и открываем её. Листаем страницы вправо и вскоре находим описание женщины-демона с четырьмя дикими зверьми – это Деметра. Листая страницы, нажимаем на каждое изображение, в этом случае герой комментирует записи. С этого момента в нашем блокноте появилась новая вкладка – записи Николя. Эмерик читал о Деметре в древней книге Гомера и предполагает, что в местной библиотеке должна быть копия этой книги. Слева на первой ступеньке замечаем маленькую синюю точку и подбираем её – это пасхальное яйцо. По карте перемещаемся в кабинет аббата Винета.

Кабинет аббата Винета

Общаемся с аббатом на все темы и решаем отыскать книгу Елеусинианские таинства, в которой должно быть написано о Деметре. Отправляемся в коридор, ведущий в нашу келью, и заходим в первую дверь справа.

Предлагаю сразу собрать все пасхальные яйца в библиотеке. Справа от окна висит распятие, а под ним пергамент – изучаем его и узнаем автора Дон Заукер. Исследуем зеленую книгу на полке и находим портрет Партера. Щелкаем по орбите черепа на нижней полке и слушаем слова отца Мароне. Теперь заводим разговор с библиотекарем и спрашиваем интересующие нас книги. Книг в библиотеке не оказывается, а Николя решает спросить о них аббата Винета. Спешим в кабинет аббата.

Кабинет аббата Винета

Дверь в кабинет оказывается запертой. Общаемся с охранником на все темы и узнаем, что существует еще другая библиотека – тайная. Возвращаемся на колоннаду и по лестнице спускаемся во двор.

Выходим на середину двора к статуе и обращаем внимание на что-то странное в небе. В направлении деревни мы замечаем женщину в небе – ну и дела! Вспоминаем, что у нас где-то в записях есть инструкция по созданию талисмана, вызывающего духов из загробной жизни. Открываем блокнот, листаем страницы и находим рецепт приготовления талисмана, согласно которому нам нужно раздобыть следующие ингредиенты: ядовтые гриб, цветок, желудь, лишайник и листок растения. Собрав все составляющие и соединив их, мы сможем увидеть Диану. Идем налево к конюшне, но не заходим в нее. Справа от входа в конюшню замечаем странное растение и срываем один листок. Справа по крыше бегает белка, дожидаемся, когда она близко подберется к нам, и щелкаем по ней – видим, что у белки в лапках два желудя. Примечаем, что белка бегает в заброшенный сад слева от хижины и идем налево к небольшим деревянным воротам. Разбиваем ворота и проходим в сад.

Заброшенный сад

В правой части сада обращаем внимание на скрытую область – в ней мы позже спрячем ловушку. Проходим вниз экрана, срываем белый цветок и возвращаемся к статуе во дворе.

Подходим к безголовой статуе в центре двора и щелкаем по ней для того, чтобы приблизить. На бордюре вокруг статуи находим подвижный камень и забираем его. Движемся вверх экрана, проходим между двумя хижинами и с земли подбираем палку. Теперь заходим за правую хижину и срываем гриб и лишайник. Лишайник можно получить и другим способом, для этого выходим во двор и идем в проулок между хижинами. На углу правой хижины нажимаем на бревно и смещаем его. Обходим хижину справа и видим, что лишайник из небольшой задвижки упал на землю – подбираем его.

Возвращаемся в проулок между хижинами, проходим вперед в темный коридор, а оттуда заходим в правую дверь кухни.

Справа от нас таз с водой, а над ним лежит тряпка – забираем её. С комода прихватываем первый странный металлический предмет. Подходим к столу на переднем плане, поднимаем посуду и под ней находим второй металлический предмет.

19

С этого же стола берем бутылку вина. Проходим направо, где с края стола подбираем карманный нож. Совершаем еще пару шагов направо и с полки под окном берем грецкий орех. Выходим из кухни и спешим в заброшенный сад.

Заброшенный сад

В инвентаре комбинируем камень с палкой и получаем ловушку, которую помещаем в скрытую область справа. В ловушку добавляем грецкий орех и покидаем сад. Гуляем немного по локациям, а затем возвращаемся в сад и исследуем ловушку. Белка попалась в ловушку – забираем два желудя. Теперь у нас есть все ингредиенты для создания талисмана. Спешим во двор к статуе.

В инвентаре комбинируем все составляющие талисмана: грибы, лишайник, цветок, листок и желуди. Получив готовый талисман, применяем его на нечеткое изображение Дианы в небе. От Дианы узнаем, что в деревне зверствует чума.

Читайте также: