Храмовник аллоды гайд

Обновлено: 05.07.2024

Храмовник — это персонаж, уникальный по своей натуре. Для игрока, начинающего играть за этот класс открывается широкий простор для выбора, позволяющий быть танком, дд, возможность выбрать несколько типов атаки, обширный выбор оружия- двуручные или же одноручные мечи, мечи и кинжалы (совмещенный тип оружия) и для Канийских Витязей копья. Главная особенность Храмовника — барьеры. Все атаки попадают в барьеры, которые позволяют отсрочить действие вражеской атаки на некоторое время. За это время с атакой можно сделать практически все,уменьшить количество повреждений, полностью их нейтрализовать, вернуть противнику тот урон, который он нанес, или даже восполнить запас здоровья. Храмовник в бою использует особые «метки праведника», которые позволяют нанести в последствии особый довершающий удар по врагу. Также имеется лечение, и единственная среди классов возможность воскресить умершего бойца во время боя.

Храмовники разных рас, чем они отличаются друг от друга?

Витязь — Канийский Храмовник. С самого начала своего пути единственный кто может использовать одноручные копья. Также имеется особенная атака копьем, использующая силу Света и наносящая противнику тяжелые раны.

Паладин — Эльфийский Храмовник. Особенность в том, что он может нанести болезненный удар, который очень сложно вылечить. Также эта атака навешивает «метки праведника».

Комиссар — Хадаганский Храмовник. Способен на некоторое время воодушевить своих союзников и уменьшить получаемый ими урон.

Каратель — Орочий Храмовник. Отличительная способность — нанести особый удар, наносящий урон, а также сжигающий часть маны или энергии противника.

Барьеры, какая у них схема работы?

У Храмовника достигшего максимального уровня 3 барьера. Первый из них появляется на 1 уровне, второй на 22, и третий на 40.
Урон попадает в барьер в случаях, если урона в барьерах сейчас нет, или урон атаки превышает урон в барьере(в этом случае заменяет наименьший).
Действует барьеры 10 секунд, если не принимать никаких действий, то урон в барьере попадет по игроку.
Каждый барьер независим. Только умения выдержка (перемещает первый барьер в конец списка) и покаяние (уравнивает все барьеры) взаимодействуют со всеми барьерами.

Статистики, какие из них наиболее важны для Храмовника?

Сила — Увеличивает физические и магические атаки, показатели на умениях с барьерами. Очень важная характеристика, которую надо раскачивать в любом билде.
Точность — При высоком показателе игнорирует броню (для физических атак), при низком понижает атаку. Главное, чтобы точность не уходила в уменьшение урона.
Ловкость — Шанс того, что враг увернется от удара, также заменяет мудрость при лечении ран и интуицию при магических атаках (отражение лечения\маг. Урона). Ловкость очень важна в свет билдах а также против врагов с большим количеством проворства.
Проворство — Шанс парирования \блокирования удара врага. При большом параметре позволяет в разы повысить живучесть.
Удача — Увеличивает шанс критического урона по врагу, критический урон лечения. Очень важная характеристика. Раскачивают в любых билдах вещами.
Инстинкт — Шанс что по тебе нанесут критический урон.
Выносливость — Количество жизней. Целенаправленного вкладывания стат-поинтов или же приоритета при выборе вещи не требует.
Упорство — Шанс наложения эффекта типа контроль, увеличение его длительности.
Воля — Шанс отражения эффекта типа контроль, уменьшение его длительности.
Ярость — Сокращает время лечения ран.
Дух — Регенерация энергии. Лучше всего держать одну вещь на этот стат (например на удачу и дух). Тогда скорость атак возрастет в разы.

Скиллы, какие из них наиболее эффективны для Храмовника?

Удар праведника — физическая атака. Основной удар, используется для навешивания клейм.
Слово праведника — магическая атака. Один и немногих дистанционных ударов, дальность 40 метров. Используется для «выцепливания моба», а также для того добивать убегающего противника в ИпИ.
Воздание — физическая атака. Для использования на противнике должны быть «метки праведника», от их числа зависит повреждение, которое будет нанесено противнику.
Также в зависимости от числа взорванных меток замедляет противника на 20% за каждую метку. Эффект накладывается. Составляет основу Физ-ДД билда.
Преодоление — Уменьшает урон в первом барьере на 45-55% (в зависимости от уровня умения) + некоторое число зависящее от силы и показателя на палочке. КД 10 секунд.
Молитва — Генерирует 10-30 канонов (в зависимости от уровня умения), но не выше максимума, на 1 уровне умения -10, на 2-20, на 3-30 канонов.
Канон света — Немного лечит участника группы с наименьшим количеством здоровья. Ввиду очень низкого показателя лечения является одним из скиллов «ниочем».
Исцеляющее прекосновение — Исцеляет дружественного персонажа на большое количество. Но после использования появляется дебафф — 15 секунд энергия не восстанавливается, скорость снижена на 50%. Ввиду серьезного дебаффа не нашел эффективного применения.
Вызов — Вынуждает противника атаковать в течении нескольких секунд. Используется для экстренного переагра для спасения сопартийца.
Анафема — магическая атака. Наносит урон (размеры зависят от количества взорванных меток) в течении 16 секунд. Удар праведника и Анафема по цели преданной анафеме вызывает у цели в 5 раз больше агрессии. Скилл для удержания боссов и танкования.
Карающий меч — Храмовник бросается к цели, и оглушает ее на 3-5 секунд в зависимости от уровня умения. Единственный ИпИ контроль.
Превозмогание — Урон в первом барьере иссякает. Имеет КД в 60-50 секунд (в зависимости от уровня умения). Полезный скилл. Но уменьшение КД стоит слишком много, очки умений, вехи развития. Ввиду этого целенаправленно КД не уменьшают.
Выдержка — Уменьшает урон в первом барьере, также откатывает КД самого барьера. Имеет смысл в прокачке только при вкладывании умений до 3 ранга. Тогда с КД в 2 секунды имеет наибольшую эффективность против дот а также других атак.
Покаяние — Уравнивает урон в барьерах, время до раскола на всех становится максимальным. Один из скиллов «ниочем».
Молебен — Лечит по очереди участников группы. В зависимости от ранга 3-5 раз. Тычки не могут попадать на одного аватара. т.е. Соло используется только 1 тычка. Тратит 4 канона.
Епитимья — Дистанционный удар светом. Также восстанавливает 4-6 канонов в зависимости от ранга. Накладывает эффекты молчания в зависимости от кол-ва взорванных меток. Но не больше максимума (по рангу молитвы).
Кольцо Света- Лечит всех участников группы на большое количество. Расходует 6 канонов.
Вехи развития, каковы их действия?

Для удобства разделим все цепочки вех на умения, повышения статистик, понижению кд, а также полезные фичи к скиллам и пассивки.

Святой рассвет — Единственный АоЕ скилл храмовника, бьет светом, не имеет каста, используется в связках дуалы или меч и щит, также бьет дополнительно физическим уроном равным одной трети наносимого урона Светом. Составляет основу Свет-ДД билда.
Искупление — Единственное в АО воскрешение с бою. Имеет откат 15 минут, время каста 3 секунды, дальность действия 30. Ввиду траты всего 4 талантов от исходного скилла, очень лакомый скилл для многих.
Возмездие — Возвращает 30,45,70% урона , но не больше некоторого числа. Ввиду ограничений и удара ближнего боя, применения не нашел.
Защита от тьмы — Поглощает большое количество теневого урона. Расходует один канон. Требует наличия молитвы.

Инок — Повышает силу на 5-25%. Используется в любом билде.
Подвижник — Повышает точность на 5-25%.
Анахорет — Повышает упорство на 5-15%.
Отшельник — Повышает проворство на 5-15%.
Настоятель — Повышает выносливость на 5-20%.
Монах — Повышает волю на 5-20%.
Схимник — Повышает удачу на 5-20%. Обязательная часть всех крит-билдов.

Бесстрастность — Понижает время восстановления умения превозмогание на 30%.
Святая ярость — Понижает время восстановления умения епитимья на 30%.
Праведный гнев — Понижает время восстановления умения удар праведника на 30%.
Меч правосудия — Понижает время восстановления умения карающий меч на 30%.
Правосудие — Понижает время восстановления умения слово праведника на 30%.

Полезные фичи к скиллам:

Ярость праведника — Увеличивает шанс нанести крит. урон ударом праведника на 25-125%.
Предвестник — Увеличивает шанс нанести крит. урон возданием на 50-100%.
Благодать веры — Восстановление здоровья при использовании умения преодоление. 15,30,45% но не более 25% от общего количества здоровья храмовника.
Жажда мщения — После использования умения превозмогание скорость храмовника увеличивается на 30% на 6 секунд. Очень удобная веха если нужно быстро. убежать.
Расплата за грехи — Удар праведника вешает доту на 10 секунд. Составляет основу многих билдов.
Заклятый враг — Воздание и удар праведника с вероятностью 15% повышают урон на 5-15% на 5 секунд.
Светоч — Воздание с вероятностью 33-100% исцеляет всех участников группы на 5% от их базового здоровья. Радиус 10-30 метров зависит от количества взорванных меток праведника.
Избранник света — Удар праведника с вероятностью 33% снижает урон в первом барьере на 6%
Приговор — Удар праведника с вероятностью 10% сбивает противника с ног.
Наказание — При использовании умения вызов вешается слабая дота на 10 секунд.

Дар света — При успешном блокировании с вероятностью 25,50,75,100% следующий удар праведника не будет требовать энергии. Достаточно лакомый скилл для тех у кого есть проворство.
Пульсирующий свет — Каждые 3 секунды урон в первом барьере уменьшается на 3,6,9%. Один из скиллов «ниочем», так как показатели слишком низкие чтобы быть эффективным.
Напутствие света — В течении 10 секунд после раскалывания барьера эффекты лечения увеличиваются на 3,6,9%.
Луч света — Увеличивает размеры лечения храмовника на 10,20,30%. Эффективный скилл при раскачке на лечение.
Озарение — При нанесении крит. урона храмовник получает 1,2,3 заряда стойкости. Каждый заряд стойкости увеличивает инстинкт на 5%. При получении урона теряется один заряд стойкости. Целенаправленное вкладывание получается слишком дорого. А инстинкт не самое важное что можно раскачать.
Отмщение — После гибели участника группы, урон наносимый храмовником увеличивается в двое на 20 секунд. Ввиду близости к основным веткам, очень эффективная веха, позволяющая при смерти сопартийца стать машиной смерти.
Эгида веры — В течении 6 секунд после парирования храмовник получает на 15% меньше урона. При танковании может стать достаточно весомым подспорьем.

Билды, какие из них больше подойдут в разных ситуациях?

Как уже было сказано, Храмовника можно стать в абсолютное любое место в пати. Будь то ДД, танк, или даже лекарь (да, и это возможно). Всего существует множество билдов, но мы рассмотрим только самые эффективные, это танк, свето-дд и физ-дд.

Этот билд эффективен тем, что он совмещает эффективность лечения и атак, за счет вкладывания шмотом в ловкость. Этот билд позволяет также танковать. Оружие в дд варианте это дуалы (меч и кинжал), в танко варианте это меч + щит. В основе лежит Святой Рассвет.

Все стат- поинты кидаем в силу. Так как без этой характеристики эффективность будет маленькая. Вещами держим удачу на 50%+ шанс на критический урон. Ловкость должна быть на очень высоком уровне, так как от этого зависит эффективность атак и лечения. Точность держать так, чтобы урон не резался.

Порядок прокачки скиллов:
Уровень Куда кидаем очки
4 Удар праведника (УП)
5 Преодоление (ПД)
8 УП
10 Слово праведника (СП)
12 СП
13 Анафема (АФ)
15 АФ
17 АФ
18 Карающий меч (КМ)
19 Превозмогание (ПЗ)
20 Выдержка (ВД) и вызов
22 ВД
24 КМ
25 Молитва и молебен (МЛ)
28 ВД
30 КМ
31 Епитимья (ЕП)
32 Кольцо Света (КС)
34 Молитва
35 ЕП
38 Молитва
40 ЕП

Уровни Ветка
10-15 Святой рассвет (СР) (воздание).
16-21 Схимник (на удачу в воздании(ВОЗ)).
21-33 Инок, дар света, ярость праведника, расплата за грехи. (удар праведника).
33-40 Ярость праведника, заклятый враг.
40 Отмщение (ВОЗ), заклятый враг(СП), подвижник (УП, на точность), защита от тьмы(УП).

Способы ведения боя:

В соло прокачке используются в основном дуалы, используем связку
СП АНФ КМ (УП УП СП СР) , барьеры используем по мере надобности.

Танкование (спам УП и АНФ) не требует большой пряморукости, по этому тут вопросов быть не должно.

В ИпИ используется та же связка что и в варианте с соло прокачкой. Но все же тут закономерностей особых нет, поэтому все придет с опытом.

Особых отличий от Свето — ДД не имеет. Оружие меч и щит.
Разница — в ветке СП, вместо ярость праведника берем благодать веры.
А вместо 3 ранга КМ, берем 3 ранг преодоления.

Главное отличие от Свето — ДД билда это вместо СР берем Воздание. В ветке воздание вместо СР берем предвестник. Вместо анафемы и вызова, берем воздание на 3, и добавляем к Кольцу Света 2 ранг. Оружие двуручный меч.

Заключение:
Этот гайд выражает моё понимание класса, основанное на обширном опыте закрытых тестов.
Все интересующие вас вопросы вы можете написать мне в ЛС на форуме или же в игре на сервере Раскол ник Карт.

з.ы. в форумных тегах я не силен, но если кто может в этом помочь могу скинуть оригинал.

Руководство по классу Храмовник



Прежде всего в Аллодах надо определится с расой и классом. Храмовниками в игре могут быть канийцы (витязи), эльфы (паладины), хадаганцы (комиссары) и орки (каратели). После установки обновления 6.0.1 "Боевое Братство" храмовниками также могут быть и прайдены (заступники), хотя данное расово-классовое сочетание на мой взгляд плохо вписывается в историю прайденов. Единственное отличие между всеми храмовниками – это расовое умение. Для его получения требуется пройти специальный квест (примерно 7 уровень персонажа). Если вы подошли к первому приключению (примерно 12 уровень), а классового умения все нет – это повод забеспокоится и поискать квест на его получение. Однако надо отметить, что в настоящий момент можно получить страницу из книги тайн, которая позволяет получить доступ ко всем расовым умениям (на бесплатных серверах продается в лавке редкостей, а на подписочном сервере ее можно купить у Хранителя Тайн в столице фракции за золото). При первой возможности стоит приобрести данный предмет, так как он позволит использовать различные умения в зависимости от текущих обстоятельств.
Итак, существуют следующие расовые умения (время восстановления умения 1 минута, если куплена страница из книги тайн, то использование одного умения запрещает использовать все расовые способности на 1 минуту):

ИконкаНазваниеОписание
СплочениеНакладывает на всех членов группы щит, поглощающий урон в размере 10% от максимального здоровья храмовника (канийцы, защитное умение).
Размашистый ударУдар, не наносящий урона, сбивает с ног на 1,5 секунды (эльфы, контролирующее умение).
Разлом СветаРаскалывает первый барьер, при этом все противники в радиусе 15м получают урон в размере 50% от накопленного в барьере урона (хадаганцы, атакующее умение).
Зеркальный щитHа 6 секунд храмовник получает эффект, отражающий 35% получаемого урона в атакующих. Сам храмовник получает урон полностью (орки, атакующее умение).
ОтмщениеУмение, наносящее урон противнику. Кроме того восстанавливает по одному канону Света и Чистоты (прайдены, атакующее умение).

Теперь можно приступить к описанию важных для персонажа характеристик. Так уж сложилось, что в Аллодах целых 24 характеристики (начиная с версии 5.0, более того, они одинаково работают для всех классов). Сразу отмечу, что не все характеристики полезны для класса храмовник (на скриншоте ниже представлены не все характеристики, так как интерфейс игры не позволяет вывести все характеристики сразу).

Наиболее важные характеристики для персонажа любого класса это могущество и выносливость. Первая определяет на сколько сильно персонаж бьет/лечит, вторая - каков базовый запас здоровья персонажа. Остальные характеристики являются дополнительными и каким-либо образом влияют на эффективность персонажа в бою (как на атакующие аспекты, так и на защитные). Для данных характеристик справедливо одно правило - их общее количество для одного "цвета" вещи постоянно (то есть в полном комплекте "синих" замечательных вещей на 35 уровень и на 60 этих дополнительных характеристик одно и то же количество). Благодаря такому правилу балансировать характеристики относительно просто. Более подробно о балансировке атакующих характеристик можно прочитать в руководстве "О гармонии в статах, v. 5.x".

Замечание: в руководстве "О гармонии в статах, v. 5.x" не рассказывается о специальных характеристиках.

Важно отметить, что порой приходится жертвовать атакующим потенциалом храмовника для повышения живучести, чтобы пройти какого-нибудь босса в рейдовом приключении. Ниже кратко описаны все характеристики, которые так или иначе могут пригодится храмовнику.

ИконкаНазваниеОписание
МогуществоОсновной множитель урона. Он одинаковый для всех классов и выдается на всех типах экипировки в абсолютном численном значении (увеличение урона в 1 раз (то есть скажем с 10 до 11) будет стоить примерно 4 единицы характеристики).
ВыносливостьУвеличивает здоровье персонажа.
МастерствоУвеличивает базовые урон и исцеление персонажа.
РешимостьПри нанесении повреждений противнику будет увеличиваться исходящий урон персонажа. Эффект работает все время, пока персонаж наносит урон, спадает через несколько секунд. Данная характеристика эффективнее мастерства в ситуации, когда вы можете удержать уровень решимости выше 50%.
БеспощадностьПлавно увеличивает урон по целям с неполным уровнем здоровья. Чем меньше очков жизни остается — тем больше становятся повреждения. Для лекарей эта характеристика увеличивает исцеление по раненым целям и величину накладываемых ими щитов.
СтойкостьУвеличивает запас здоровья персонажа, тем самым увеличивая шанс пережить множество слабых или несколько мощных ударов в короткий промежуток времени.
ВоляДает защиту от контролирующих эффектов. Персонаж становится невосприимчив к ним на 4 секунды, если они применяются к нему очень часто.
КровожадностьПерсонаж восстанавливает часть своей жизненной силы, нанося повреждения противникам. При этом на лечении сказывается порезка от ярости, однако руническое проклятие не оказывает влияния.
Кроме того, для храмовника полезны следующие специальные характеристики:
НазваниеОписание
СтремительностьУменьшает время восстановления умений на X%. Не влияет на глобальное время восстановления и на время восстановления умений, тратящих слезы дракона (следует отметить, что в PvE для аспекта нападения значимость данной характеристики падает).
Божественный уронУвеличивает эффективность умений, наносящих урон астралом, Светом или Тьмой на X%. Увеличивает все исходящее исцеление на X%.
ЖивучестьУвеличивает получаемое исцеление на X%, а так же "глубину" получаемых щитов.
ОсторожностьКогда уровень вашего здоровья опускается ниже 40%, весь получаемый урон снижается на X% (следует отметить, что при хорошем уровне вашей игры и отличном лекаре данная характеристика станет почти бесполезной в PvE).
НезыблемостьПока вы находитесь под действием эффектов контроля, получаемый вами урон снижен на X% (пригодится в PvP, особенно для PvP-танков, однако эффективна только при наличии у противника кого-то в аспекте подавления).
СосредоточенностьПри нанесении урона или исцелении в бою вы получаете щит, поглощающий 50% получаемого урона. Прочность щита составляет X% от нанесенного урона или X% от сотворенного исцеления. При выходе из боя щит спадает. В бою объем щита уменьшается на 10% каждые две секунды (пригодится для аспекта нападения, в аспекте защиты же ненужная трата характеристик).

Замечание: после значения 500 специальные характеристики начинают давать меньший прирост эффективности.
Замечание: на глубину барьеров храмовника влияют характеристики выносливость и стойкость, так как только от этих характеристик зависит величина здоровья персонажа.

Так же существует такое понятие, как сопротивляемости персонажа («резисты»). Иными словами это пассивная способность аватара уменьшить получаемый урон. Существует четыре вида сопротивляемостей: от стихий, от божественной магии (сюда включены магия Тьмы, магия Света, магия астрала), от ядов и болезней, а так же броня, которая уменьшает физический урон.



Храмовники могут носить в качестве доспехов кожу и латы, а так же пользоваться щитами. Из оружия – топоры, мечи, копья, дубины (относится как к одноручным, так и к двуручным аналогам), меч и кинжал (который в прочем бесполезен и поэтому меч и кинжал лучше не использовать), парные мечи (бесполезны так же, как меч и кинжал) и парные булавы. В качестве специального оружия используются жезлы, которые влияют на силу магических способностей храмовника, добавляют какие-либо характеристики.
В 7.0 все оружие разделили на два класса – быстрое и медленное.

Быстрое: всё одноручное, парные мечи, меч и кинжал.
Медленное: всё двуручное, парные булавы.

Замечание: внутри класса оружие отличается только внешним видом, функциональная часть полностью идентична.



При прохождении стартового приключения ваш персонаж автоматически получает умения из первой строки при повышении уровня, вам остается распределять только одно очко характеристики. Далее (начиная с 4 уровня) вам придется распределять очки умений самому, а начиная с 10 уровня вы получите доступ к Вехам развития, которые появляются автоматически при получении нового уровня или же при появлении особых цепочек заданий, которые называются тайны мира. На данный момент доступно 67 очков умений (за некоторые уровни вы будете получать по 2 очка умения, а не по одному, как это происходит в большинстве случаев, кроме того за Величие можно получить еще 1 очко умений) и 63 вехи (для получения двух из них требуется полностью пройти приключение Город Демонов, 1 веху вы получите за Дар Противостояния (продается у Маркитантов солдат удачи в столицах фракций), 1 веху - за Мертвый город, 1 веху - за Пирамиду Тэпа, 1 веху - за Линкор "Затмение", 1 веху – за Проект "Врата" и еще одну - за Величие). Кроме того существуют дополнительные 9 очков умений и 7 вех, которые можно получить за свитки таинств и страницы Дневника Данаса соответственно (получаются из соответствующих ларцов или покупаются с рук у других игроков, так же можно купить 1 страницу и свиток за коллекционные монеты у голема в резиденции очень уважаемого гоблина в банках столиц).
В основном поле развития можно поднять любую из способностей до 3 ранга. Следует учесть, что для 1 ранга требуется 1 очко умений, для 2 ранга – 2 очка и для третьего – 3. Таким образом, чтобы "замаксить" какое либо умение, требуется 6 очков умений. Повышать ранг умения требуется, чтобы повысить его эффективность (увеличить урон, уменьшить время восстановления ("КД"), увеличить время действия). Кроме того, существуют улучшения умений (они связаны стрелкой со своей обычной версией в интерфейсе древа умений). Тут есть одно правило: ранг улучшенного умения может быть меньше или равен рангу обычного умения с ним связанного.

Замечание: улучшенное умение имеет брать смысл только на 3, в противном случае его эффективность ниже обычного. Таким образом на полную раскачку потребуется затратить 12 очков умений, что делает улучшенные умения почти бесполезными (затраты не стоят того).

На 52 уровне станут доступны умения, требующие для использования слезы дракона, которые существенно влияют на эффективность персонажа в различных активностях.
В поле, где вы распределяете вехи (дополнительные вкладки, активирующиеся при взятии 10 уровня) ситуация несколько иная. Тут правит принцип 1 веха=1 клетка (в том числе пустая). Через пустые клетки можно сокращать путь к «вкусному» умению, если хочется. Вех на все не хватит, так что будьте внимательны. Для повышения ранга способности, которая находится в вехах, требуется взять еще одну такую же веху.

  1. ГКД (глобальный кулдаун) – составляет по умолчанию 1,5 секунды, не зависит от скорости оружия, во время ГКД вы не сможете использовать умения из определенной группы (например использовав Клеймо вы не сможете ударить Сожжением, но при этом сможете использовать барьерные умения).
  2. КД способности – определяется самой способностью, зависит от стремительности персонажа и иногда от ранга умения (например для умения "Удар Щитом" 1 ранга КД составляет 1 минута без учета бонуса от стремительности)

Замечание: умения "Осуждение" и "Святая земля" не активируют ГКД.

Барьеры и каноны – классовая особенность храмовников



В игре у каждого класса есть своя уникальная механика. У храмовников это барьеры, которые позволяют «поймать» урон и отсрочить его прохождение непосредственно в персонажа на 10 секунд, а с помощью специальных умений возможно преобразовать этот урон. Изначально храмовник имеет 3 барьера, но это количество можно расширить до 4-х, взяв веху щитоносец. Барьерные умения, которые раскалывают барьер, после обновления 7.0 работают с барьером, содержащий максимальный урон, а не с первым, как ранее. Панель барьеров находится слева внизу.

Механика работы барьеров проста. Допустим у вас три барьера и по вам идет 5 ударов - на 150, 100, 200, 50, 300 единиц урона. Первые три удара в любом случае попадут в барьеры, при этом 50% от этого урона храмовник получит сразу (в итоге в 1 барьер попадет 75 урона, 2 - 50, 3 - 100). Удар на 50 единиц урона пройдет непосредственно в храмовника, так как в барьерах содержатся большие значения урона. Пятый удар (300 единиц урона) попадет во второй барьер (при этом в барьере осядет только 150 единиц урона), так как в нем содержится наименьшее количество урона (50 единиц). Но эти 50 единиц урона не испарятся - они пройдут в храмовника, даже если таймер у барьера не отсчитал все 10 секунд. Так же имеется ограничение на размер барьера - он составляет половину вашего максимального здоровья, таким образом если у вас 550 единиц здоровья, а удар составил 400 единиц урона, то 275 урона осядет в барьере (от 400 единиц урона 100 сразу попадет в храмовника, итого останется всего 300), а все, что сверх этого значения (в данном случае 25 единиц), пойдет непосредственно в храмовника. При этом существуют вехи, которые углубляют как максимальную величину барьера (до 80% от максимального здоровья), так и позволяют "ловить" больший процент от атак (вплоть до 80% получаемого урона).
Кроме того, класс обладает таким ресурсом, как каноны. Он требуется для проведения некоторых атак храмовника, использования различных умений. Каноны бывают двух типов - канон чистоты и канон света. Пассивная регенерация 1 канона каждого типа в бою составляет 10 секунд, но данную величину можно сократить с помощью вехи Боевой пыл до 8 секунд в аспекте защиты. Кроме того существует два умения: Обет чистоты и Обет света. Они позволяют получить дополнительные каноны в дополнении к пассивной регенерации. Панель канонов находится над панелью барьеров (см. рис. выше).

Роль храмовника в группе/отряде и варианты развития



Прежде чем перейти к описанию умений и вех следует кратко сказать о ролях храмовника. У него по сути их две – "танк" (аспект защиты) и "ДД" (аспект нападения). В первом случае это хорошо защищенный персонаж, главная цель которого держать на себе противника и принимать урон от него. Для танка важна виртуозная работа с барьерами и возможность генерировать угрозу ("агру").

  1. С аспекта х2 DPS
  2. С осуждения х2 DPS
  3. Аспект+осуждение х4 DPS
  4. Аспект+3 вехи "Мастер защиты"+осуждение

    Аспект+3 вехи "Мастер защиты"+осуждение+веха "Нестерпимое сияние"

Важно: при прокачке персонажа с нуля чаще всего не следует использовать билд для игры на высоких уровнях, так как порой для игры на высоких уровнях делаются очень узкоспециализированные билды под конкретную активность и группу.

Храмовник пользуется для нанесения урона физическими умениями (например Воздаяние) и божественной магией (например Ярость света). В настоящий момент физическое направление у класса почти бесполезно (физические атаки имеет смысл использовать в ДД для своевременной реализации эффекта зарница), поэтому рекомендуется использовать атаки, бьющие светом (как изначально, такие как Ярость света и Святая земля, так и те, которые в свет можно перевести с помощью вех, например сожжение или клеймо).
Ношение щита для танка обязательно, так как без щита не будут работать некоторые умения и вехи. Кроме того, щит может надеть и ДД, так как основной урон идет не от надетого оружия, а от жезла.

Так же хочется сказать пару слов о PvP. Собрать универсальный билд под PvE и PvP не получится, иначе потеряется приличная доля эффективности, поэтому стоит определится что вам больше нужно - PvP или PvE. При этом в PvP класс так же способен выполнять обе роли: "танк" занимается отвлечением противника от своих союзников с помощью контроля и отрицательных эффектов, а так же поддержкой союзников с помощью положительных эффектов, а "ДД" занимается убийством вражеских персонажей (при этом ДД отличается довольно сильной "ватностью", если попадает в фокус - без персонального лекаря можно быстро умереть).

Замечание: при прокачке персонажа первым делом потребуется взять на максимум обет чистоты, карающий меч и преодоление. Качать обет света бесполезно, пока вы не выучите сожжение или ярость света. В целом же, билд составленный по "звездочкам" вполне себе жизнеспособный для прокачки персонажа с 1 по 70 уровни, в дальнейшем его потребуется менять.

Храмовник очень сложная машина, начнем со статов.
Основные являются Сила(С), Ловкость(Л), Точность(Т).
Сила у храмовника приравнивается к Разуму у магов и является его заменой. Также Ловкость заменяет Мудрость и Интуицию. Потому-то эти 3 стата танку качать незачем.
Статы качаем в зависимости от билда.

Билды бывают 6 видов:
Танк-Хил: прекрасно подходит для малышей 1-20 уровень, приоритет в статах на 3 основных(СЛТ). Из вех выбираем ветки удачи и проворства. Получаем довольно хорошего критовика, способного хилить себя и всю пати за удары по врагу(некий вампиризм). Лечение происходит, когда бьем воздаянием, чем больше здоровья у танка, тем эффективнее лечение. Из ветки проворства берем возмездие, что помогает танковать ПБ и просто мобов. Но этот билд не оправдывает себя на 25+, так как там не успеваешь отхиливаться, а за счет скудного урона - мрешь быстро.
Танк-ДД: Собстна мой билд, который я использовал на ЗБТ2 в конце. Качаем статы все 3 основных (СЛТ). Из вех берем ветку силы и проворства. В ветке силы есть замечательное умение "Расплата за грехи", действует подобно Анафеме, но происходит при использовании классического Удара праведника и действует 10 сек после удара. РзГ идеален против сталкеров и магов, т.к. не дает уходит в инвиз. Возмездие из ветки проворства также помогает при танковании ПБ и мобов, но при сильно прокаченной точности проявляет себя более эффективно. В описании сказано, что отражает 70% урона(3 ур), но если точность высока, и идет игнор. брони, то % игнора плюсуется с % отражения, выходит, если в статах стоит, условно, 13% игнора, то отражается уже не 70%, а 83%. На ЗБТ прокачав точность смог достигнуть 120% отражения, итог на последнем ПВП дне я смог отразить урон магу полностью, стоит заметить, что Возмездие проходит сквозь Иллюзии мага, оттого хватает чтобы маг 1 раз ударил, а дальше идет отражение и смерть мага.
Маг-ДД: Билд Картографа, из статов он качал Силу и Ловкость, т.к. магия не промахивается. Из вех он брал ветку Силы и ветку Воли. Ветка Воли содержит полезный скилл Святой рассвет - единственный АОЕ скилл храмовника. Скилл бьется физикой и Светом(магией) при должном раскаче скиллов, можно достигнуть невероятного урона. Этот скилл очень полезен против мобов с Физ-иммуном, ну и собственно против танков и воинов, т.к. у них много фдефа и мало мдефа.

Остальные билды не советую даже пробовать качать, так как они малоэффективны и недействительны: Танк-Маг, Маг-Хил, ДД-Хил.

Теперь о собственно скиллах:
Опять же в зависимости от того какой билд, выбирается какие первые 3(основные) максим. Выгодно сразу максить Удар праведника, т.к. он основной, остальные 2 в зависимости от билда.
След строчка:
Необходима Молитва 3ур, дает 30 канонов, преодоление минимум 1-го, на ранней стадии 1 канон света, для самохила.
3-я строчка:
Исцеляющее прикосновение малоэффективно, плюс дебафает, потому я его никогда не качаю, а вот Анафему и агр нужно минимум 1 ур. Анафема дает х5 агра на мобе, а вызов очень помогает в ПВП, когда например начинают бить Мага или сталкера в твоей пати, при использовании вызова агрессор может бить только тебя, а ДД тем временем убивают его.
4-я строчка:
Выдержка - 3 ур безоговорочно, т.к. каждые 2 секунды снижает урон в барьере, полезен против лихорадки некров. Карающий меч, он же стан, маст хэв 3ур, как в ПВП, так и против мобов. Преодоление хватает 1 ур, т.к. используется только если конкретно шарахнули, а сбросить урон нужно немедленно, 1-го уровня вполне хватает.
5-я строчка:
Здесь нам нужен только молебен где-то 2-го уровня, +/-1ур
6-я строчка:
Здесь нам нужно все и по максимуму, Эпитимья кидает молчанку и восстанавливает каноны, а кольцо света - самый эффективный хил у паладина.

Под конец скажу про вехи, самые эффективный билд - билд-гибрид, когда с каждого билда берется лучшее. Потому экспериментируем)

Прежде всего хотелось бы сказать о танковании вообще и какие классы, собственно, для этого подходят. Суть танкования в любой ММОРПГ заключается с одной стороны в удержании противника на себе (набор агро), а с другой - в выживании при этом :) Таким образом, танк должен иметь агроскиллы, чтобы другие участники группы не срывали мобов на себя, и быть хорошо бронированным (или защищённым каким-либо другим образом), чтобы не умереть от ударов этих мобов. Смерть танка, как правило, ведёт к смерти всей группы.


В "Аллодах" развитие идёт по трём направлениям - статы (характеристики), скиллы (здесь названы талантами) и вехи развития. Статы определяют, насколько хорошо персонаж бьёт по мордам противников, для храмовника важны следующие из них:

Сила - определяет величину наносимого противнику урона (исходя из силы рассчитывается коэффициент, на который умножается урон)

Точность - показывает, какая часть урона будет нанесена противнику без учёта его брони (т.е. по сути тоже увеличение урона; или его уменьшение, если показатель точности низкий)

Ловкость - от неё зависит, как часто будет попадать по противнику Ваш персонаж (да, весьма странное понимание точности и ловкости, согласен)))

Удача - шанс критического удара, т.е. наносящего двойной урон. Помимо этого, может удвоить и лечение, и вообще в этой игре критует абсолютно всё))))

Помимо этого храмовнику полезны выносливость и проворство, от которых зависит количество здоровье и шанс увернуться от удара врага соответственно, но основными эти статы делать не стоит. ВНИМАНИЕ! У храмовника при использовании заклинаний (лечение и урон светом) вместо разума используется сила, а вместо интуиции и мудрости - ловкость. Т.е. для магии магические статы ему не нужны.
Каждый уровень персонаж получает 1 очко характеристик, которое может вложить в увеличение любой характеристики на ту же единичку. На самом деле это увеличение - капля в море по сравнению с тем, что дают надетые на персонажа вещи, но я бы рекомендовал вкладывать все очки в ловкость. Почему? Вернёмся к этому, когда будем говорить о вехах развития.


Они же скиллы. Рассмотрим все, но для удобства разделим их на группы согласно назначению (а не в том порядке, в котором их можно получить). Сразу хотелось бы сказать, что многие скиллы относятся к двум группам сразу, но здесь мы будем смотреть с позиции танкования и выделять их главную цель.

Группа первая: скиллы, наносящие урон

Здесь надо отметить, что урон храмовник наносит либо физический, либо светом (магический). Скиллы, наносящие физический урон:

Удар праведника - удар сильнее простой атаки, помимо урона вешает на противника клеймо отлучённого (в сумме до 3, по 1 за каждый удар). Клейма необходимы для других скиллов.
Воздаяние - удар, взрывающий клейма отлучённого на цели, кроме урона замедляет цель и восстанавливает часть энергии храмовника.
Епитимья - наносит урон и, взрывая клейма отлучённого, накладывает на противника эффект молчания (длительность зависит от количества клейм), также восстанавливает некоторое количество канонов (необходимы для лечения)

Скиллы, наносящие урон магией света:

Слово праведника - наносит урон и вешает клеймо отлучённого
Карающий меч - приближение к противнику, удар и оглушение в одном флаконе

Группа вторая: скиллы, увеличивающие агро

Анафема - взрывает клейма отлучённого и наносит периодический урон цели (дополнительно за каждое клеймо), но главное - "анафема и удар праведника по цели, преданной анафеме, вызывают в 5 раз больше агрессии со стороны цели"
Вызов - вынуждает цель атаковать храмовника. Действует и в пвп. Полезно, когда моб сорвался на сопартийца.

Группа третья: лечащие скиллы

Молитва - сам по себе скилл никого не лечит, но зато пополняет запас канонов, расходуемых при использовании лечащих заклинаний.
Далее скиллы расположены в порядке увеличения мощности и количества расходуемых канонов.
Канон света - слабое и мало нужное лечение на протяжении 12 секунд. При получении урона время лечения сокращается (т.е. в бою совсем неэффективно)
Исцеляющее прикосновение - мощное лечение, накладывающее, однако, такой дебафф на храмовника, что практически сводит на нет всю пользу.
Молебен - по очереди лечит до 3 целей с минимальным здоровьем в группе
Кольцо света - лечит всю группу разом

Группа четвёртая: скиллы, воздействующие на барьеры

Преодоление - снижает урон в барьере и раскалывает его (т.е. остаток урона наносится храмовнику)
Превозмогание - полностью поглощает урон в первом барьере, барьер раскалывается
Выдержка - чисто символически снижает урон в первом барьере, но при этом увеличивает его время действия до максимума (10 секунд) и переносит в конец списка.
Покаяние - уравнивает урон во всех барьерах и увеличивает время действия каждого до максимума.

Теперь о том, что из всего этого нужно для танкования. Безусловно, нужна анафема для набора агро, а в дополнение к ней я бы рекомендовал взять удар праведника и хрен кто переагрит моба с такого храмовника. Далее, в бою очень пригодится лечение, т.к. и подлечиться иной раз крайне необходимо, и агро этим, опять-таки, набирается. Возьмёте Вы молебен или кольцо света - дело сугубо Ваших предпочтений. Раз есть лечение, то нужны каноны - а это молитва вне боя и епитимья в бою (запаса от молитвы хватает ненадолго). И, самое главное - скиллы, влияющие на барьеры. Но их выбор зависит от выбора вех развития. Поэтому сначала пара слов о них, а потом уже о том, как они сочетаются с соответствующими скиллами.

Веха развития может давать как пассивный (увеличение стата), так и активный (особый удар) скилл. У храмовника есть вехи на силу, точность и удачу, но нет на ловкость, именно поэтому я рекомендую все очки характеристик вкладывать именно в неё. Для танкования интересны следующие вехи:
Благодать веры - при максимальном ранге (3) при использовании скилла "преодоление" у храмовника восстанавливается здоровье в размере 45% от урона в первом барьере. Хитрость тут в том, что "преодоление" 3-го уровня поглощает 55% урона из первого барьера, т.е. при максимальном уровне развития скилла и вехи весь урон рассеивается.
Пульсирующий свет - при максимальном ранге вехи каждые 3 секунды урон снижается на 9% в первом барьере. как нетрудно посчитать, за 33 секунды урон практически полностью иссякнет. Проблема в том, что все барьеры "живут" только 10 секунд каждый и таймер отсчитывает время для них одновременно (а не по очереди, как очень бы хотелось)))) Здесь на помощь приходят "выдержка" и "покаяние".
В зависимости от того, на какую веху пал выбор, возможны следующие варианты:

"Колун барьеров" (веха "благодать веры")

Постоянно используется "преодоление", урон в барьерах полностью рассеивается. в связи с тем, что перезарядка у умения 10 секунд (сколько и у барьера до самостоятельного раскола), берётся "выдержка" третьего уровня. Выглядит это так: каждые 2-3 секунды храмовник "перезаряжает" барьер, а каждые 10 секунд его раскалывает, не получая тот жуткий урон, что в барьере хранится.

"Аццкое терпение" (веха "пульсирующий свет")

Здесь ставка делается на постепенное снижение урона в барьерах и выравнивание его между ними. По сравнению с первым вариантом, где есть риск получить огромный урон, 100% убивающий храмовника, здесь урон наносится постоянно, но терпимый. В дополнению к "пульсирующему свету" здесь будет полезна веха "избранник света", с некоторой долей вероятности снижающая урон в барьере при крите удара праведника. "Выдержку" можно оставить на 2 уровне (т.к. на 3 у неё перезарядка 2 сек, а урон снижается "светом" 1 раз в 3 секунды), обязательно покаяние (можно 1 уровень), "превозмогание" на случай непредвиденной ситуации (не успели использовать "выдержку" вовремя из-за лага) - 1 уровня достаточно.

"Ни мышонок, ни лягушка" (берутся обе вехи)

Собственно, это такой мегатанк, который одновременно снижает урон в барьерах и раскалывает их. Зачем? Ну, на самом деле получается, что вместо "превозмогания" с перезарядкой 60 секунд вы получаете "преодоление" с тем же эффектом, но перезарядкой 10 секунд - хороший бонус. Однако, прежде чем идти таким путём, рекомендую всё-таки хорошо подумать, на что Вам хватит остальных очков талантов и вех развития.
Итак, механику танкования мы рассмотрели. Как распределить остальные вехи и очки талантов(а их осталось совсем немного) - дело сугубо личное, тут я советов давать не буду, ведь у каждого свои секреты ;)
Закончить свою статью хотелось бы ещё одним наблюдением. В независимости от выбранной вехи в ходе танкования Вам придётся постоянно пользоваться 6 скиллами (это в лучшем случае) + следить за перезарядкой барьеров. Скиллы, кстати, тоже придётся пользовать сразу после перезарядки, что добавляет адреналина в крови и боли в пальцах. Однако, чем сложнее игра - тем она интересней, так что танк-храмовник - выбор тех, кто хочет играть на полную катушку. Вливайтесь ;)

В гайде использовались изображения, взятые из гайда по храмовнику от madbw, за что ему сердечные благодарности.
Ну и пользуясь случаем благодарю свою девушку M-dolla (Hardcandy) за предоставленный для написания этого гайда комп :)

Читайте также: