Highfleet гайд по кораблям

Обновлено: 06.07.2024

16 авг в 2:41 Строительство кораблей с нуля Это специально так задумано что игрок не может строить корабли с 0 в процессе прохождения? Если нет, то хотелось бы увидеть разделение верфей на 2 типа: верфи в которых происходит непосредственно ремонт кораблей, и верфи где возможно построить свой Личный Его Императорского Величества Принца Кирну четырех Золотых Знамен именной бомбовоз «Горный Орел» Отредактировано Grek; 16 авг в 2:43 16 авг в 2:51 Строить с нуля в пути что-то крупное слишком долго. Хотя если очень хочется можно капитально перестроить что-то уже имеющееся, но лучше заранее собрать все запчасти и посадить разбираемый корабль между двумя очень хорошими посадочными площадками в ремонтном городе чтобы было побольше процентов ускорения. А вообще для таких случаев есть редактор. Просто делаешь корабль там и покупаешь перед началом прохождения. 16 авг в 2:55 В этом весь и прикол: сеьезный рефит корабля очень затратен, поэтому я и говорю про 2 раздельных точки: на одной ремонт и легкие переделки типа навесить пару листов брони, ракету прикрутить, а на другой точке уже именно строительство. Тоесть речь именно о специализации точек интереса и соответственно различных профитах на этих точках: в доке выгодно чиниться, на верфи выгодно строиться.
(ну и да: речь кроме того об увеличении флота в процессе прохождения за счет постройки своего юнита по принципу "я его слепила из того что было") Отредактировано Grek; 16 авг в 3:05 16 авг в 3:09 ну почему же, можно, только это надо делать в главном меню перед игрой, потом сохранить дизайн и купить его в начале кампании, а если найти файлик этого корабля и написать в нем m_flagship=true, то можно заменить им флагман Севастополь 16 авг в 3:12 ну почему же, можно, только это надо делать в главном меню перед игрой, потом сохранить дизайн и купить его в начале кампании, а если найти файлик этого корабля и написать в нем m_flagship=true, то можно заменить им флагман Севастополь
В редакторе изначально доступны все детали. А между готовым кораблем и лоханью собранной из налутанного хлама есть существенная разница. 16 авг в 3:33 Начни кампанию с небольшим количеством боеготовых кораблей, с остальных сними всё дорогое оборудование. Навесить оружие, боезапасы, радары и тд можно очень быстро уже во время кампании. 16 авг в 3:43 Начни кампанию с небольшим количеством боеготовых кораблей, с остальных сними всё дорогое оборудование. Навесить оружие, боезапасы, радары и тд можно очень быстро уже во время кампании. Чтобы что? Нужен именно экспириенс уровня Моя флотилия прилетела в город с деталями собранными с поля боя и мы начинаем строительство нового корабля. 16 авг в 6:38 Игра про стремительное наступление небольшого флота во враждебную страну с большим флотом, превосходящим нас. Причём по идее мы не должны задерживаться больше дня в одном городе. О каком строительстве может быть речь? Ремонт в игре и так значительно ускорен ради геймплея по сравнению с тем что могло бы быть в реальности. Про размеры тоже не стоит забывать, если даже обычный корпус 1х2 больше бомбардировщика Т-7.
Хотя в игре вполне возможно было бы успеть собрать что то мелкое типа молнии за пару визитов в города, но это точно не нужно и не реалистично. А игра, вроде как, походит на симулятор. 16 авг в 6:47 О каком строительстве может быть речь? О любом. Если игра позволяет рефитить корабли, разбирать их вплоть до рубки, то и строительство не должно быть проблемой. 16 авг в 7:02 О каком строительстве может быть речь? О любом. Если игра позволяет рефитить корабли, разбирать их вплоть до рубки, то и строительство не должно быть проблемой. Представь, как немцы начинают штамповать танки, на вчера захваченных заводах СССР 16 авг в 7:08 О любом. Если игра позволяет рефитить корабли, разбирать их вплоть до рубки, то и строительство не должно быть проблемой. Представь, как немцы начинают штамповать танки, на вчера захваченных заводах СССР Не представлю - незачем. Это игра а не реальность. Это раз.
Во-вторых: все корабли (как вражеские так и игрока)состоят из абсолютно идентичных модулей. Дальше думаю продолжать нет смысла. 16 авг в 7:15 Я лично максимум переоборудованием в городах занимаюсь. Меняю пушки на Гладиаторе на 130мм, скручиваю оружие с Севастополя чтобы бензин не жрал как ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥. Но если очень-очень хочется засесть в городе на месяц я могу порекомендовать посидеть в городе до момента палева, спалиться, резко свалить куда-нибудь подальше/снести всех атакующих, после чего вернуться в город - больше палить не будут и можно без проблем мотать дни. Но с точки зрения прохождения это невыгодно из-за сюжетных триггеров. 16 авг в 8:08 Поддерживаю, очень не хватает возможности построить корабль с 0 в кампании по чертежам из редактора.
Я посидел в редакторе пару часов и оптимизировал стоковые корабли.
Мне, например, за треть карты в наёмниках не попалось ни одного танкера, пришлось лезть в редактор, делать скрин и по кубику восстанавливать, так как статы будущего корабля на верфи жёстко врут.
Да, я знаю, что могу взять 10 кораблей в начале кампании, сняв с них дорогие модули, но это костыль, плюс, если отпустить Дауда, то он забирает с собой все эти шипы, а я хочу попробовать этот вариант событий. 16 авг в 8:31 О любом. Если игра позволяет рефитить корабли, разбирать их вплоть до рубки, то и строительство не должно быть проблемой.

Представь, как немцы начинают штамповать танки, на вчера захваченных заводах СССР Шкода передаёт привет.

И между СССР, даже 41-ого, и Афганом. простите, Гератом, очень много разницы по части степени лояльности рабочих и готовности к саботажу.


1

На самом деле нет. Не всё, но много что нужно доработать. Главное чтобы не поленились и не пустили на самотёк.
Константин, у вас вобще тестировщики в команде были, или вы сами этим занимались?

В игре ворох очевидных проблем, как можно было мимо этого пройти перед тем как выпустить игру в релиз - неясно.

Опишу то что мне больше всего запомнилось, возможно что-то дополню позже.

1) Маленькая локация ведения боя.
Увеличить локацию минимум в полтора раза.

2) Границы локации а.к.а. невидимые стены.
(Автор испытывает леденящее душу неэфемерное недоумевание от настолько бездароной их реализации. Господи помилуй! Господи помилуй! Аминь.)
Само по себе решение невидимой стены в формате воздушной леталки - это маразм. Воюешь как в аквариуме. А иногда враги залетают за эту границу и их там невидно!
Так же если корабль оказывается в одном из углов экрана - его перекрывает HUD

- Нужно добавить по краям карты (справа, сверху, слева) зону, где корабль игрока сам выталкивает себя подальше от границы локации посредством своих же двигателей, оставляя игроку право менять вектор тяги в пределах 90° перпендикулярно ближайшей границе. А так же в зависимости от скорости приближения корабля к границе реализовать автоматический расчёт мощности выдаваемой тяги, при необходимости включая форсаж без перегрева.

3) Посадка кораблей.
Поначалу ок. На восьмом часу игры я уже держал на готове пачку влажных салфеток, чтобы стирать свои плевки с экрана монитора. Надоело быстро, при том что игра по прохождению далеко не короткая.
- Можно сделать автоматическую посадку на указанное место для кораблей, которые имеют незначительные повреждения. А если у корабля откусан двигатель или шасси - тут уж изволь попотеть, в следующий раз аккуратнее воевать будешь.
Но при этом всё равно нужно уменьшить высоту спавна корабля над доком чтобы сократить общее время этого ивента/пропустить время ожидания пока корабль потеряет достаточно высоты до начала торможения.

добавить систему "квалификации" и с ней автоматическую посадку для всех не повреждённых кораблей (шасси, питание и двигатели?). Квалификация набирается и улучшается за успешные идеальные/почти идеальные посадки кораблей в ручном режиме. Высокая квалификация даёт возможность выбора куда корабль будет посажен (?)

4) Магазин
- Добавьте в магазин нормальный каталог имеющихся боеприпасов с возможностью перед покупкой закидывать нужные в корзину.

5) Редактор кораблей.
Да, он в$рат. Там творится какой-то хаос и садомия.
Я имею ввиду редактор из кампании, а не из меню.

- Добавьте адекватный менеджер чертежей со своей отдельной кнопкой.
- Добавьте возможность масштабирования.
- Добавьте возможность переключать видимость слоёв Корпус и Оборудование. Например: при отключении слоя Корпус - всё ваше установленное оборудование будет видно как на ладони, а сам контур корпуса останется на заднем фоне в виде серого градиента.
- Добавьте возможность скроллить ползунки инвентаря колёсиком мыши.

Кроме того в редактор из меню:
- Добавьте возможность менять боеприпасы, а также самому выбирать корабли для ИИ противника.
- Добавьте элементарные функции типа выделение, копирование, вставка, удаление групп.
- Добавьте возможность устанавливать и в любой момент переключать ось симметрии, которая будет через себя дублировать установку деталей на корабль.

А почему бы вам вобще не перенести базовый функционал редактора из меню во внутриигровой редактор?

6) Извращенцы! Садисты! Как это можно было проигнорировать?!
Где опция настроек управления .

7) Прицельный маркер
- Маркер орудий вместо курсора мышки было бы очень неплохо добавить на среднюю сложность игры.
- Маркет теряется на фоне корпуса корабля, если сам корабль достаточно большой в габаритах.

8) Добавьте возможность отключить эффект капель дождя на экране.
Это красиво, но мешает в бою.
Кто-нибудь в комментарии: " - Это игра с претензией на реализм! Когда идёт дождь - стекло мокнет! Терпи!"

- Окей, тогда добавьте анимацию стеклоотчистителя.

highfleet сделать флагман

Недавний стратегический проект оказался популярен среди любителей варгеймов с упором на определённую реалистичность происходящего. Изучать геймдизайнерские решения интересно, да и список юнитов вышел приличный. Изучим, как в Highfleet сделать флагман и как вообще реализовано строительство кораблей.

По умолчанию в игре открывается севастопольский дизайн, который многим игрокам кажется скучным и не соответствующим ожиданиям. Важно помнить, что данный вид войск является центральным и главным для геймера, своеобразной базой и пунктом сбора армии.

Именно от флагманского шипа зависит, с какой скоростью остальная армия будет продвигаться к намеченной цели. В идеальном варианте ваш Flagship не должен вступать в битву, оставаясь в тылу до критического момента.

highfleet флагманский корабль

Как сделать флагман в Highfleet – изучаем строительство кораблей

Обратите внимание на следующие элементы: бак для топлива, датчик дальнего действия для обнаружения целей, ракет и прочего, а также на возможность тактического воздушного удара. Последнее особенно актуально для пользователей, желающих всегда держать под рукой впечатляющую боевую мощь.

Тактические ракетные возможности невероятно важны для выживания. Плюс вы можете отредактировать конфиг, хранящийся в директории с видеоигрой. Идём в папку Ships и открываем файл с настройками через «Блокнот».

Найти нужный кораблик по имени сможете в строчке m_ship_name=«Ваше_название». Важно значение в строчке m_playable=true, а если добавить в блок строчку m_flagship=true, получаем необходимую активацию. Но это не считается честным путём, о чём предупредили и сами разработчики.

highfleet как запускать ракеты

Недавний стратегический проект отлично имитирует ядерную войну, предлагая геймерам разнообразные тактические и стратегические задачки. Этот материал расскажет, как в Highfleet запускать ракеты с максимальной эффективностью. После того, как вы начнёте военные действия, на дисплее отобразится соответствующе меню интерфейса.

Аккуратно регулируем ручки, устанавливаем нужный тип снаряда, а при необходимости переключаемся на другой (если цель изменилась). Перемещаем переключатели и выбираем число боеприпасов для запуска. Выстрел происходит не одновременно, а поочерёдно. Это позволяет неплохо сэкономить в ситуациях, когда важно действовать аккуратно, а ресурсы строго ограничены.

Далее жмём на «Пуск» и выбираем мишень на карте. Нужно заранее знать местоположение объекта, что избавит вас от неприятной ситуации. Повторное нажатие на пусковую кнопку и приведёт к запуску.

Как запускать ракеты в Highfleet – законы военного времени

Помните, что местная ядерная война является крайним методом, поэтому изначально советую использовать менее пробивные и опасные для населения снаряды.

Если же наносить ядрёный удар по населённым пунктам с численностью более 20 тыс. человек, подобное является преступлением и потребует расследования. В этом плане авторы симулятора постарались соблюсти определённый реализм.

В вашу сторону летит ракета противника? Противоракетная оборона позволяет в определённой степени противостоять натиску. Отслеживайте информацию на радаре, поскольку каждая игровая сценка остаётся уникальной.

Читайте также: