Heretic 2 прохождение

Обновлено: 02.07.2024

Выходим во двор, заполненный водой, поднимаемся по лестнице. Там дергаем за рычаг и забираем ключ. Затем открываем ключом дверь, попутно простукиваем стенки - есть тайник, где лежит серебряный щит. Отправляемся дальше. Видим стальную дверь, на которой нарисован череп. Проходим мимо. В коридоре далее есть железная стена - простукиваем ее, там лежат Перчатки Некроманта. Идем дальше. Простукиваем стенки с фреской, изображающей Феникса, за ними тоже секрет. Дергаем за рычаг, стальная дверь с черепом открывается. Кроме того, открывается тайник. Там - портал во внутренний двор, где находятся Мертвый Воин и Рюкзак Владения. Через другой портал, уже во дворе, снова оказываемся в начале уровня. Проходим за дверь с черепом. Там - выход на другой уровень. Дергаем рычаг.

Уровень 2. The Dungeons (подземелья)

Спускаемся вниз. Убиваем големов и мертвого воина. Идем к незапертой деревянной двери. Осторожнее - там сидит горгулья. Заодно простукиваем стеночки справа - есть проход за ту стену, за которой засел Мертвый Воин и стреляет из арбалета. Бьем его, забираем Том Силы. Выходим через проход. Поворачиваем направо. Там поворачиваем налево, за колонны, дергаем за рычаг. Справа от выхода есть небольшой коридорчик, там лежит арбалет. Берем его, бьем появившихся врагов, идем дальше. Справа от выхода есть лестница вниз, внизу которой лежит серебряный щит. Снова появятся враги. Выходим, сворачиваем направо, там, за бочками, лежит желтый ключ. Оборачиваемся. Идем вниз, там отодвигается стена. В начале уровня отодвигается одна из колонн, там лежит Коготь Дракона. Забираем его и убегаем, поскольку колонна пытается раздавить нас. Открываем дверь, к которой нужен желтый ключ. Там заходим в ворота. Спускаемся вниз. Поворачиваем направо. Заходим в коридор, простукиваем стенки. Там секретная комната. Там лежат Часовые Бомбы и карта. Собираем их. На выходе на нас нападут големы. Обращаем внимание на изменение цвета стены в одном месте. Там секрет, где лежат Перчатки Некроманта и Кольцо Неуязвимости. Возвращаемся. Расстреливаем зеленые шары, перебегаем через яд, заходим в первую дверь. Там расстреливаем такие же сферы. Заходим в бассейн с ядом. Быстро собираем бутылочки со снадобьем, поскольку сверху на нас опускается пресс. Выходим через другую дверь. Заходим в следующую комнату. Бьем големов и Мертвого Воина. В укрытии Мертвого Воина забираем артефакты и зеленый ключ. Выходим. Идем дальше. Дергаем за рычаг, стена отодвигается. Поднимаемся по открывшейся лестнице. Простукиваем стенки справа, там лежат Крылья Рэйфа. Поднимаемся наверх. Подходим к стене с изображением Феникса. На нас нападают враги. Бьем их. Простукиваем Феникса. Стена отодвигается. Проходим туда. Спускаемся вниз по лестнице. Часть стены отодвигается. Встаем на нее, поднимаемся наверх, собираем все, что там есть. Спрыгиваем, НО НЕ ВНИЗ, а на лестницу, где мы спускались. Стена снова отодвигается. Бежим за дверь, которую открывает желтый ключ. Там заходим на опустившуюся стену. Собираем артефакты. Спрыгиваем вниз. Идем за дверь, которую открывает зеленый ключ. Там забираем синий ключ. На нас нападают враги, бьем их. Кроме того, отодвигается стена, за которой находится Сумка Владения. Простукиваем стены, попадаем в подземный ход. Там бьем горгулий, в другом его конце простукиваем стену. Поворачиваем направо, немного проходим и оказываемся возле бассейна с ядом. Перебегаем через него. Открываем дверь, к которой нужен синий ключ. Спускаемся вниз. Дергаем рычаг.

Журнал Сьернана.
Темнота спустилась на Парторис снова. Я боюсь, что на сей раз не должно быть никого, кто мог бы снять влажную завесу, которая покрыла мою красивую родину. Чума ударила быстро, и только когда слишком многие были заражены, каждый замечал ползающую смерть. Теперь, городские улицы заполнены вредными зелеными парами чумы, которые вызывают безумие и затем смерть любому, которые достаточно неудачны, чтобы вдохнуть это. Большинство из них потеряли разум и хотят крови, которая заставляет их нападать почти на любого, с кем они сталкиваются. Мои люди жили лучше чем Сидхе, но даже те благородные существа возвратились в бессмысленное варварство. Возможно я буду в состоянии найти некоторые средства, которые вылечат эту ужасную вещь, которая случилась с моей родиной. В противном случае я боюсь, что все будет потеряно.
Выдержки из Хроник Парториса, собранного Толиа, Историком расы Сситра.

Пришествие Ди’Спэрила. Давным-давно, когда Парторис существовал в относительном мире, пять рас жили на этой земле. Серафимы ушли вне Гор Конца Миров. Каждая раса построила большие города, храмы, и центры мудрости и знания, и большие Серафимы уехали туда, где их не найдут. Но Серафимы оставили позади себя больше чем свою мудрость, когда они ушли из Парториса. Их уход оставил молодые расы уязвимыми для вторжения из Внешних Миров. Сказано, что Серафимы предвидели Пришествие Ди’Спэрила, но если это так, они не сделали ничего, чтобы вмешаться. Как пять рас, улаженных в их предназначенные роли, три могущественных брата-демона начали формулировать план завоевания трех различных внутренних миров. Ди’Спэрил, наблюдая уход могучих Серафимов, подготовил свои армии, чтобы завоевать Парторис. В День Темноты Ди’Спэрил открыл врата между мирами в каждом из больших городов Парторис. Андория, К’Чекрик, С’Чекрик, Вендра, Саврия, Турдж, Бискол, и Сильверспринг. Он провёл свои армии в эти города, и в сумерках каждый был под его властью. Только Сильверспрингу удалось сопротивляться его завоеванию в течение короткого промежутка времени. У Астрономического Наблюдателя была ночь прежде, чем замечено изменение в образцах звезды, которые позволили Сильверспрингу готовиться к ближайшей гибели. Наиболее избежавший этой участи - город Даркмир и Келл. Поскольку Ди’Спэрил начал вторую фазу его завоевания, четыре расы, которые упали к его ногам в День Темноты, были подвергнуты сильному обаянию присутствия Ди’Спэрила. Спустя некоторое время, они уступили ему и свободно выбрали Ди’Спэрила как законного правителя Парториса. Ди’Спэрил безраздельно властвовал, пока не возник герой, чтобы сражаться с его злом.

Путь Домой.
Годы блуждания среди Внешних Миров укрепили Корвуса. Один в чужих мирах, Corvus был вынужден бороться за жизнь с единственным оружием, которое он имел, его посох. Он делал из посоха меч. Я начала преподавать ему потерянное волшебство Серафимов. Это было только после года практики, который он получил из волшебных фондов, которые я преподавала ему. С этим образованием Корвус будет в состоянии быстро изучить и использовать большинство любой магии, основанной на нашей традиции волшебства. Десятилетия прежде, чем я наткнулась на средство для нас возвратиться домой, Корвус был занят в жестоком сражении с демоном, тогда я чувствовал открытие соседнего магического зеркала. Это зеркало совершенно другим, через которые мы путешествовали, я могла чувствовать слабое трение своих сестринских Томов от другой стороны зеркала. Используя другие Тома как маяк, я вела Корвуса к дому. Поскольку он ступил через зеркало, я был уверена, что наш поиск был в конце концов закончен.

Атлас Парториса. Из собрания сочинений Ортиса.
Люди Сидхе.
Люди Сидхе являются высокой, тонкой расой изящных людей. Большинство этих людей, живут простой жизнью. Будучи потомками Серафимов, у Сидхе есть больше доступа к волшебству. Но их тонкий контроль над волшебством оставил их, время от времени, более восприимчивыми к этому. Экспонаты, что оставленные позади Серафимами, все еще очевидны в аспектах каждодневной жизни Сидхе. Простые святыни, посвященные сохранению волшебства Серафимов, рассеяны по всему Парторису. Когда Ди’Спэрил вторгся, Сидхе были самыми сильными. Они не уступали его воле. Они сопротивлялись какое-то время, но даже их волшебство не могло противостоять армиям Ди’Спэрила. Побежденная раса, большая их часть скрылась в Горах Келл, далеко от влияния Ди’Спэрила. Именно из этих беженцев появился самый великий герой, которого когда-либо видел Парторис. Корвус сопротивлялся фаворитам Ди’Спэрила, когда все другие сбежали или были подчинены сильным волшебством демона. После победы Корвуса они восстановили свои красивые города, самым большим из которых является Сильверспринг.

Люди Сситра.
Сситра - земноводная раса. Они строят их города и на земле и в темных водах болот, в которых предпочитают жить. Средний Сситра более высок чем Сидхе, стоя полностью вертикально, но большинство Сситра имеет тенденцию сутулиться, горбя их задние части и стоя с немного склоненными коленями. Многие из Сситра посвящают свои жизни учебе и религии, предпочитая торговать с другими вместо производства товаров для себя. В последние годы Сситра стали культурно разделенными. У них есть длинная история применения силы как средство выигрыша, и они известны их религиозным фанатизмом. В течение многих столетий они практиковали ритуалы крови, которые требуют, чтобы живущие жертвы были утоплены в Земной Крови (которую считают самой сущностью жизни на Парторисе). Текущие городские лидеры начали двигаться без жертв, крови и насилия, чтобы переместить их людей в новую эру изучения, просвещения, и мира. Их усилия разделили многие из городов из-за фракции Сситра, которые все еще цепляются за старые пути. Обе фракции посвящены высшему образованию и исследованию мира в целом. Сситра построили много библиотек и музеев, посвященных искусствам, которые считают очень драгоценными. Андория, столица Сситра, была построена давным-давно. Так как Ди’Спэрил разорил эту часть Парториса, город снижался глубже в воду. Сситра сделали несколько попыток замедлить понижение, но их усилия имели ограниченный успех, и часть города теперь лежат в руинах. Прибытие Ди’Спэрила было вехой в истории Сситра. Прежде, чем он появился, они были едины в их методах и идеалах; после того, как он был побежден, их цивилизация стала разделенной.

Люди Т’Чекрик.
Т’Чекрик - люди, которые появились в пустошах Парториса. Они покрыты тяжелой броней и стоят вертикально на двух из шести членов. Это оставляет их другие четыре члена свободными для заклинаний, боя, или других задач. Тыловые ноги T’chekrik - сильные члены, которые могут использоваться для того, чтобы прыгнуть, как вертикально и горизонтально. Каньон Катлик служит домом всем колониям Т’Чекрик. Их города существуют почти полностью под землей, будучи вырезанными из скалы, которая формирует стены каньона. Все города разделены на два района. Больший из этих двух районов предоставляет мужчинам жилище, тогда как меньший, более изолированный сектор является родиной женщин. T’chekrik считают женщин очень важными; они – жизненная сила, так же как духовные и социальные лидеры их общества. Мужчины - воины и рабочие их общества. Они защищают город от любых злоумышленников, и нескольким удачливым воинам разрешают войти в Chekriks, или женские дома, служить элитными охранниками и возможно помощником матерей.

Карлики.
Карлики являются короткими, патетически выглядящими существами, которые живут в самой темной части гор. Они очень робки по своей природе, предпочитая скрываться вместо того, чтобы противостоять опасности. Только, когда они непосредственно подвергаются нападению, они защищаются; если большое число их подвергнется нападению, то они нанесут ответный удар противнику как группа. Карлики всегда были рабочими Парториса. Их маленький рост прогнал их из гор. Предпочитая скрываться и избегать контакта с посторонними, Карлики живут в тенях гор Парториса. Здесь они работают на рудниках, извлекая из гор металл. Их навыки обработки металлов известны по всему Парторису. К сожалению, их кроткая природа также сделала их уязвимыми для рабства. За столетия Карлики были захвачены и порабощены более доминирующими расами Парториса.

Карторианцы.
Карторианцы - воинственная раса, которые нанесли вред во время войн с Ди’Спэрилом, когда армии демона штурмовали континент. Они - высокие худые люди, которые напоминают извилистых рептилий. Их культура испытывает недостаток в правительстве любого вида. Они живут в маленьких кланах, которые сформированы через семейные связи. Города Карторианцев, которые действительно существуют, являются просто свободными соединениями кланов, которые собрались, чтобы разделить ресурсы и для взаимной защиты. Воинственная природа Карторианцев сделала их почти прекрасными воинами и убийцами. Они учатся сражаться с рождения. Все взрослые Карторианцы, будут в состоянии бороться; любой, который старел или стал слабым, чтобы бороться, будет убит во время ритуального боя с другими кланами.

Легенда о Серафимах.
Легенды говорят о древней расе людей, которые когда-то управляли всеми землями Парториса. Эти люди, известные как Серафимы, были сильными магами , способными к управлению элементами. Поскольку молодые расы появились, многие из Серафимов изменились; большинство Серафимов развило в Эльфах Сидхе желание властвовать на Парторисе. В веках, много историй были рассказаны про богоподобных существ, которые живут в Горах Конца Миров. Многие полагают, что эти существа - последние из чистых Серафимов.

Естественные Жители.
Парторис переполнен опасными существами, которые блуждают по дикой местности, охотясь на все. что они считают достойной едой. Большинство этих существ уклоняются от контакта с другими, но плохие времена и нехватка продовольствия заставят любого из них нападать на превосходящего противника в надежде на обнаружение некоторой пищи.

Горгона.
Горгона - самый распространенный хищник в Парторисе . Они - рептилии, которые ходят и охотятся группами. Эти группы управляются лидером, который направляет и помогает вести группу.

Миксини (Хищная Рыба).
Миксини появились из пресной воды. Парторис заполнен плотоядными Миксини. Они - большие, имеющие зубы, едящие мясо рыбы, которые могут расти, дорастая до пяти футов в длину.

Гарпии.
Гарпии – рептилоподобные существа, которые живут в небе , нападая на одинокие цели, особенно когда эти хищники находятся вместе в группах. Гарпии найдены и в населенных областях и в пустынных пределах глубокой дикой местности.

Крысы и Г’Крокон (Гигантские Насекомые).
Большие крысы и Г’Крокон могут быть найдены во многих местах по всему Парторису. Крысы могут быть найдены, там где есть пища. Самые большие крысы, когда они голодны, нападают на людей в поисках пищи. Г’Крокон почти не распространены, так же как крысы, но они - большая угроза любому, они сталкиваются. Они обычно одни или в небольших группах , плюясь вредным ядом в потенциальный источник пищи.

Рассказ Сьернана Целителя Андории.
Чума имела много странных эффектов, распостраннявшихся на всех естественных жителей Парториса. Я услышал слухи про странных существ, двигающихся через земли, распространяя инфекцию. Эти Носители Чумы являются внушающими страх существами, которые вызвали уничтожение всех деревень, распыляя грязные пары чумы и заражая все, что они видят. Несколько недель назад один молодой Карлик вернулся из Андории. Он рассказал о гигантских беспощадных повелителях, которые поработили их людей. Они были порабощены, чтобы работать, добывая драгоценные металлы и Земную Кровь в Горах Конца Миров. Я боюсь, что это могло распостраниться по всему Парторису.


Книга Заклинаний. Мана - сущность каждого мага. Это - жизненная основа, которая питает волшебство. Корвус, чтобы использовать древнее волшебство Серафимов, должен собирать ману в течение своей поездки через Парторис. Мана бывает двух типов: зеленая и синяя. Зеленая мана может использоваться, чтобы привести в действие наступательное волшебство Корвуса, синяя мана используется, чтобы защищаться волшебством.

Огненный шар.
Огненный шар был первым заклинанием, который Корвус изучил из Тома Власти во время его поездки через Внешние Миры. Привлекая энергию от земли, Корвус в состоянии швырнуть пламенный шар в своих врагов. Также это заклинание может быть менее разрушительно, и использоваться без маны.

. Взрыв Грома.
Взрыву Грома дали такое имя, потому что оно берет свою энергию из ужасной бури, которая существует между Внутренним и Внешними Мирами. Заклинание накладывается, и когда брошено, множество снарядов летит из рук мага после громкого удара грома. Поскольку снаряды идут к цели, которые они распространяют друг из друга, делают их способными к нанесению удара нескольких целей на небольшой дистанции. Если заклинание используется вблизи, Взрыв Грома может быть разрушительным, так как все снаряды имеют тенденцию поражать цель наповал.

Сфера Уничтожения.
Сфера Уничтожения – сильное заклинание, которое позволяет огромному количеству маны быть направленным через тело мага, которое достигает высшей точки в массивном взрыве. Это заклинание требует большого количества концентрации и манны, которая должна быть брошена. Чем дольше маг концентрируется на заклинании, тем больше маны он в состоянии вложить в него, создавая намного более сильный взрыв. Когда Сфера взрывается, ударная волна чистой энергии достигает противника; сила воздействия победит любого в ударной волне.

Железная Гибель
Некоторые заклинания, даже среди тех, которыми владеют древние Серафимы, были в состоянии объединить больше чем одну из волшебных сфер. Когда маг в состоянии был сделать это, иногда он не мог контролировать заклинание. Когда Железная Гибель наложена, маг заклинает маленькую зубчатую сферу, которую он немедленно швыряет в свою цель. Когда сфера ударяет свою цель, она волшебно разрушается в несколько зубчатых сфер, которые спроектированы далеко от точки падений ракет. Острые шипы бритвы способны к разрыву через все, что они ударяют.

Защитная Магия.
Том Власти.
Способностью всех Томов Власти является способность увеличить власть любого заклинания. Когда он используется, Том Власти резко увеличивает власть любого наступательного волшебства или оружия, которое имеет маг. Эффект - только временный, и когда используется, Том требует большого количества синей маны, чтобы достигнуть этого эффекта.

Кольцо Репульсии.
Кольцо Репульсии - заклинание, которое является полезным, когда Корвус сражается с группой врагов. Когда оно произнесено, кольцо отошлет расширяющуюся ударную волну, которая продвинет далеко всех, которые находятся в непосредственной близости от Корвуса. Сила ударной волны является настолько большой, что очень немногие могут сопротивляться ее эффектам.

Телепорт.
Телепорт в состоянии переместить Корвуса из места опасности к области, которая свободна от опасности. Если оно используется очень быстро, это заклинание может быть очень полезным.

Метеоритный взрыв. Это заклинание вызывает камни, которые Корвус в состоянии поместить эти вокруг себя. После этого метеоры найдут цель и швырнут себя в противника со смертельной точностью.

Яйцо Превращения.
Когда заклинание наложено, яйцо превратит любые цели в цыпленка. Эффект – временный.

Щит Молнии.
Щит Молнии активизирует маленькие сферы энергии, которые окружают голову мага, циркулирующую с заряженным электричеством. Когда любой противник находится рядом, он будет потрясен взрывами, которые стреляют из шаров.

Дюрнвудский Посох.
Корвус изучил мастерство магии во время его поездки во Внешних Мирах. Посох сделан из центра дюрнвудского дерева, одного из самых твердых строительных материалов в Парторисе. После года использования посох стал гладким и полируемым. Корвус стегал лезвие, которое получил от побежденного врага.

Адский Посох.
Адский Посох был создан Серафимами прежде, чем они ушли из Парториса. Корвус использовал одно из них во время его сражения с Ди’Спэрилом, но это было только одним из многих, которые были созданы. Они все выглядят очень похожими друг на друга, но функционируют фактически одинаково. Когда он используется, Адский Посох в состоянии запустить непрерывный поток снарядов. Боеприпасы: Для Адского Посоха Корвус должен собрать Адские Шары. Эти шары содержат необходимую энергию, которые питают Посох.


Лук Шторма. Воины Сситра создали Лук Шторма перед тем как Серафимы ушли из этого мира. Они использовали окружающую среду, чтобы наполнить лук магической силой. Любой пойманный в шторме подвергается ужасающим эффектам его гнева. Боеприпасы: Лук Шторма требует, чтобы маг пускал стрелы. Штормовые стрелы содержат необходимое волшебство.

Лук Феникса. Феникс долго был символом ужасающей власти в Парторисе, это оружие было сделано в честь этой жестокой волшебной хищной птицы. Лук Феникса способен к запуску пламенных стрел, которые взрываются в огне. Боеприпасы: Лук Феникса требует использования стрелок Феникса.

Святыни людей Сидхе к Серафимам. Давным-давно Серафимы оставили земли Парторис. Поскольку они ушли от мирских дел, они оставили позади много подарков для младших рас. Для Сидхе они оставили свое волшебство. Даже самые большие из Сидхе должны все же узнать больше чем простой осколок знания, которым Серафимы обладали. То волшебство, которое было распутано, создало сильных волшебников. Как средство сохранения этого волшебства и обеспечения доступа к части знания Серафимов, наиболее мудрые из волшебников Сидхе создали коллекцию святынь. Когда Сидхе использует одну из этих святынь, они наполняются властью древних Серафимов. Святыни распространены всюду по Парторису для любого Сидхе.

Типы Святыней.
Святыня Духа. Святыня Духа излечит раны Корвуса.
Святыня Маны. Эта святыня восстанавливает всю синюю и зеленую ману
Святыни Ssithra. Использование этой святыни, позволяет Корвусу дышать под водой.
Святыня Рефлексии. Когда используется эта Святыня, все снаряды отталкиваются от Корвуса.
Святыня Брони. Святыня Брони даёт Корвусу волшебную броню
Святыня Лезвия. После использования святыни Лезвия, посох Корвуса становится намного более смертельным оружием.
Призрачная Святыня. Призрачная святыня делает Корвуса невидимым.
Святыня Хаоса. Используя святыню Хаоса, Корвус никогда не уверен, каков эффект будет.
Свет Святыни Серафима. Свет Серафима позволяет видеть в темноте.

Привет всем кто уже перевернул календарь и сжёг сентябрь. Осень замечательное время, ведь теперь можно прикрывать свой алкоголизм варкой глинтвейна, да и вспоминать какие-то старые игрушки тоже в разы приятнее. К моему приятному удивлению обзор Hexen был весьма хорошо воспринят, ровно как и инициатива с обзором квадралогии в целом. Немного это обдумав я решил запихнуть обзор 1 и 2 еретика в один обзрчикус. Ну вот такой я странненький.


Первый Heretic вышел в 1994 году, базировался на движке Doom и предоставлял игрокам возможность не просто мочить демонов, а делать это в средневековом сеттинге при помощи различных магических приспосб. Вроде как просто концепт, но очень многим людям запавший в душу. Да чего далеко ходить - я сам, будучи мелким спиногрызом любил поигрывать в первого еретика. при том почему-то я это делал когда заболевал. Ну да, такая себя традиция, но я был мелким и странным, что уж теперь.

В обзоре Heretic я уже вскользь касался темы сюжета первого еретика, но раз у нас тут тематическое видео попробую раскрыть всю подноготную местного мирка. В самой игре, как и в Doom сюжет подан очень краткими выдержкам в пару преложений, но хвала мануалу и переводчикам!


Жили были эльфы, было у них всё хорошо. Собирали они цветочки, изучали магию, отращивали шикарные шевелюры и учились кататься на щитах - типичные такие будни остроухих. Но было у них пророчество об армагеддона и оно начало исполняться. Зло припёрлось, по классике, с востока в лице 3-х змеиных всадников. Ребята эти крайне злючие и любят они подчинять, уничтожать, поедать и совершать прочие непотребные действия с мирами. К каждому миру они используют свой подход и вот нашим остроухим достался самый изощрённый. Зло начало формировать культ среди жителей восточных земель. Культ прославлял триединство, понастроил храмов, набрал неофитов и назвав себя орденом знака начал распространять своё влияние. Как только над миром был установлен тотальный контроль двое всадников свалили покорять другие миры, а самый младший Д-Спарил остался следить за происходящим.

Старейшины эльфов собрали все свои магические силы и попёрли волной огня, воздуха и всего что попалось под руку на новый стрёмный орден желая вынести это зло, но всё пошло по одному месту, сама земля разверзлась под старейшинами и их последователями и они благополучно склеили ласты. Остальные эльфы, которые тут именуются не иначе как Sidhe приуныли и прогнулись под злобными сектантами. Но одному это не особо понравилось и он припёрся к стенам проклятого города где засела вся верхушка ордена включая самого Д-Спарила.


Собственно всё - игра началась и нет пути назад. Да оно собственно и не нужно - впереди ожидает забег по 27 уровням разбитым на 3 акта в конце каждого из которых нас будет ждать боссы. Собственно благополучно скукожив сначала летающую голову найдя её в приделах проклятого города отправляемся в мило местечко с названием “пасть ада” где любезно встречаем магическим огнём минотавра с огромным молотом, который ещё даже не представляет что в скором времени из него сделают призываемую зверушку, ну а опосля можно наведаться на хату к самому Д-Спариллу, который решил пожить в куполе имени самого себя, и аннигилировать его из реальности в двух формах - верхом на ящерке и без неё. Вообщем-то и всё. Дополнения подкидывают ещё несколько эпизодов, но кому оно вообще интересно, вы явно пришли о другом послушать! Правильно, о том чем-же игра так интересна! Ну. даже не знаю с чего начать.


Для начала стоит упомянуть что врагов тут не сильно много, правда некоторые встречаются в двух разновидностях - дальнего и ближнего боя. Набор оружия тоже не так велик - посох, электрошоковые перчатки, арбалет, какая-то мерзость, и парочка посохов с бычьей головой и с золотыми крылышками. Ах да, есть ещё штуковина кидающая отскакивающие железные шары, но найти её получается далеко не у всех и не всегда так как она спавнится всего в трёх местах во всей игре и не со 100% шансом.

Однако с оружием всё не так просто. Дело в том что в отличии от своего брата по движку в лице Doom, Heretic предлагает игроку инвентарь в котором могут храниться особые артефакты, которые можно применять тогда, когда игрок посчитает это нужным. Если говорить об оружии, то ключевым предметом будет том мощи, который не просто увеличивает какой-то наносимый урон. Неее, эта штука буквально меняет сами механики работы оружия, которые сами по себе не всегда работают так уж очевидно. К примеру банальные силовые перчатки приобретают способность восполнять ваше хп и атакую не в упор, а на небольшой дистанции, а простенький адски посох, тот что с с рогатым черепом, мало того что стреляет мощным самонаводящимися снарядом, так ещё и при столкновении с целью вызывает маленький огненный дождь. Ну разве не прелесть?


Ещё из интересных особенностей местных механик - это броня. Помимо конкретного значения, она даёт вам определённый процент снижения урона. А про предмет стреляющий яйцами и превращающий всех врагов, кроме боссов, в куриц - я скромно умолчу. Это то ещё веселье) И да, как и в Hexen, вы тоже по нелепому стечению обстоятельств можете стать курицей. И да, атаковать придётся клювом.

В отношении типов урона особого разнообразия по типу Hexen ещё не успели завезти. но в процессе игры частенько можно заметить что враги умирают с какой-то необычной анимацией, и на том спасибо. Ну и да, просто так к слову, небольшая подсказочка на случай прохождения - арбалет самое убойное оружие в игре, которое фиговенько справляется только с призраками и боссами, против всего остального более чем годная штука даже без всяких томов усиления!

Так же, из малозаметных, но крайне важных фишек игра мало того что понимала полупрозрачные объекты и умела создавать туман, так ещё и позволяла немного полетать, что для Doom где игрок был прибит гвоздями к полу - просто взрыв башки.


После победы на Д-Спариллом, наш бравый Еритик шагнул в магическое зеркало с надеждой выбраться из всего этого дерьма и попасть в лучший мир, ну или на худой конец домой, но нет - он попал в игру 1998 года, на движке Quake 2, так ещё и с видом от третьего лица. Вот это я понимаю путешествие, а то мои ограничиваются увлекательными походами в Ашан…

В любом случае вам предстоит отыскать Корвусу не то путь домой, не то способ раз и навсегда избавиться от проклятья змеиных всадников. Heretic 2 был весьма амбициозным проектом. Разработчики хотели заметно расширить лор всей серии показав игроку те миры, котоыре уже были разрушены змеиными всадниками. Дело в том что главный герой оказывается, в так называемых, внешних мирах где обитают отдалённо знакомые существа. Да, весь местный набор противников по сути является всеми теми монстрятинами которых мы встречали в обоих хексенах и оригинальном херетике, но так сказать, в своём исконном виде. Большая часть армии Змеиных всадников состоит из извращённых и мутировавших созданий населяющих миры которые они успели успешно покорить.


Основные события развернуться в мире под название Партрорис, в котором главному герои предстоит изучить остатки древних знаний могущественных Серафимов, которые давно покинули этот мир. Эти знания необходимы для создания магического зеркала, похоже на то через которое уже ранее проходил наш незадачливый остроухий приключенец. Естественно на пути ожидает множество опасностей, тайн и сражений. Причудливые существа, необычные народы и опасные демоны. но. игра была достаточно мерзким кусочком цифрового кода.


В целом, эксперимент по нестандартному продолжению серии привёл к её завершению. НЕмногочисленные фанаты скрипя сердцем называют вторую часть “средненькой” игрой, но лично я не считаю её даже таковой. Если вам будет интересно я попробую перестрадать её и как-то более полно рассказать, но лучше поиграйте в Heretic 1, он весёлый и смотрится весьма живенько.

Ну а на этом сегодня всё. Спасибо за прочтение, и по-чаще вспоминайте хорошие старые игры. Всем удачи и до новых встреч!


Действия

Продолжение легендарной серии Heretic-Hexen. В отличие от прошлых частей, игра повествует не о борьбе со Змеиными Всадниками, а о том, что случилось с эльфом Корвусом после того, как он уничтожил Дэспарила (самый младший из троицы Всадников).

Поскитавшись по внешним измерениям, в которые он попал из-за проклятия Змеиного Всадника, Корвус возвратился в свой родной мир и обнаружил, что его соплеменники заражены неизвестной болезнью.

Отличия есть и в геймплее, по сравнению с предыдущими частями. Игра от третьего лица и уже не имеет духа предшественников, но неплохой сюжет, дизайн и геймплей аля Лара Крофт, правда, без постоянных прыгалок-бегалок, довольно неплохо развлекают скучающего геймера.

Также к плюсам стоит отнести сильно перелопаченный движок Quake 2, который смотрится здесь очень недурно.

Автор обзора: Teron Lifeslayer 22.11.2017 17:11 Скучно. В отличии от первой части, возможности движка слабо использованы. Монстров можно было сделать и разнообразнее. Фэнтези же. Тут сохраняться надо не забывать: 80% смертей у меня было от того, что не той стороной запрыгнул на ящик, или не так стал на лифт, и тому подобное. Прям как с теми убивающими дверями в Duke Nukem 3D. XdN 19.04.2016 08:04 Не играл в первые части, поэтому для меня игра была не была продолжением чего-то великого. И она меня увлекла, правда ,весьма ненадолго. В любом случае, игра - середнячок. Особенно, если рассматривать ее отдельно от прародителей. Leonar 23.03.2015 19:03 Нет в игре той незабываемой атмосферы первой части, вид от третьего лица портит на мой взгляд всю картину, другая игра, увы не то. unreal doom 08.10.2014 18:10

Heretic II - конечно не самое удачное завершение серии, но и ниже плинтуса игра явно не спустилась. По сути здесь ситуация, как с Солдатом удачи, кто-то назовет игру хорошей, а кто-то скажет, что она треш.
Я считаю игрушку неплохой, однако притом и несколько топорной. В чем её суть? Это приключение в мире фэнтези с изрядным уклоном в боевик. Что ж, бегать по уровням вполне себе занимательно, как выход искать, так и секретики выискивать. Экшен же здесь тоже бодрый такой, вроде и очень далек от эталона, но ведь весело же играть =).

Собственно, что еще осталось сказать? Heretic II в соответствии с эпохой, подает свой сюжет более внятно и развернуто при помощи скриптовых сценок и творящихся там диалогов, и один из этих моментов уж очень комичным получился =).
Сам мир не похож на себя из первой части, или на миры из диологии Hexen. Но это имеет смысл, учитывая, что прежде мы сражались со змеиными всадниками и их приспешниками, а Парфорис знали только по 1-му и может быть 3-му эпизодам оригинального Heretic.
Еще в игре неплохая музыка, она хорошо добавляет нужной атмосферы конкретным локациям.

В заключение скажу следующее:
Heretic II с одной стороны вполне стоит того, чтобы его проходить и перепроходить. Вместе с тем главной рекламой для него являются предыдущие, замечательные игры серии Heretic\Hexen, и не поиграв в эту последнюю, вы тоже ничего особо не потеряете.
Все-таки следующее творение данной студии - Soldier of Fortune полюбопытнее будет, и по мне куда как интереснее, хоть и тоже не фонтан.
Если совсем коротко, то второй Еретик есть нормальный, играбельный середнячок, который вполне бодро играется даже на фоне отличных предшественников, но вместе с тем менее интересен в сравнении с другим середнячком этой же студии - Солдатом Удачи . Riverwhite

11.02.2011 18:02

Heretic 2 ничуть не уступает первой части. В плане сюжета он посильнее будет. А отход от жанра FPS к TPS нисколько не портит картину. Просто игру стоит рассматривать с другой стороны. Ещё один плюс- мир первого еретика стал более проработанным. Детально составлена карта, по которой мы путешествуем по ходу развития сюжета.
Введена нормальная магическая система. А прыжки аля Лара Крофт предназначены для уклонения от врагов, ибо простой стрейф вам не поможет в битве со многими противниками.
Моя оценка игре- 10/10.

Также помимо основной игры помнится были 3 независимых аддона. Их названия: Shadow Slayer, Abode of Golgotha, Maw of the Umbra. Насколько я знаю первая разработана фанатами, а последние две - оффициальные. В принципе игры неплохие. В первой действие происходит на территории карторианцев.

Читайте также: