Hellgate london воитель гайд

Обновлено: 06.07.2024

Теперь хочу представить вашему вниманию мой вариант Техника.
Его экипировку составляют уникальные вещи с суффиксом "quartermaster", т.е. дающие прибавку к урону, броне и здоровью прислужнику (на завершающем этапе только одна легендарная вещь заменила бывшую исходно уникальную, т.к. имела лучшие характеристики). Особо следует отметить, что экипировку составляют топовые версии этих вещей, т.к. именно на это специальное свойство будет делаться особый акцент. Вы не знаете что это за свойство? Тогда раскрою данный момент чуть позже, чтобы это было сюрпризом.
Перед выбором оружия для техника сделаю отступление.

Отступление
Никому не придет в голову сравнивать между собой разные классы персонажей, ибо это дело неблагодарное (они отличаются оружием, используемым шмотом, навыками, стилем игры). Ну как сравнить Заклинателя и Вызывателя? Даже Воитель и Страж позиционируются по-разному. Тем не менее буквально каждый норовит сравнить Стрелка с Техником, оценивая последнего как недо-Стрелка. Верно ли это утверждение?
Верно, если в их оценке исходить из одинаковых критериев.
Техник, например, не имеет такого бонуса на критический урон, как Стрелок, да и вероятность шанса на крит у него существенно ниже. Поэтому критовая составляющая урона у Техника незначительна.
Рассмотрим пример (приведенные цифры условны, но относительно верно отражают реальную ситуацию), при этом даже закроем глаза на то, что у Стрелка есть навык Multishot (Залп), на время фактически УТРАИВАЮЩИЙ урон.
Дадим Стрелку и Технику одно и то же оружие (одинаковый базовый урон и скорострельность) и при этом получим, что Стрелок имеет DPS=2*1000, а Техник - 2*500 (или 2*650 с учетом ускорителя).
Соответственно, если для того чтобы положить одного и того же толстого тестового моба Стрелку потребуется 60 секунд, то Технику на это - 120 (или 92 с учетом оговоренной поправки).
Имеем то, что и требовалось доказать? Т.е. Техник - заведомо проигрывает Стрелку? Исходно ущербный класс, в это верится с трудом.
А что если. взять другое оружие для Техника?
Пусть его базовый урон будет практически тот же самый, а скорострельность в два раза ниже, т.е. DPS составит просто 500 (или 650 с поправкой на ускоритель). Время на поражение моба увеличится до 240 (184) секунд? Мы только ухудшим ситуацию?
Но что это. Моб почему-то подыхает за 20 секунд, сгорая и теряя 5% своего здововья в секунду. Или фазируется и получает в два раза больше ущерба чем предполагалось, или травится.
Фантастика или разные подходы в оценке эффективности?

А что, если действительно в качестве выбора оружия ориентироваться не на абсолютные цифры урона, а на действие специальных эффектов (зажигание, отравление, фазирование), ведь все они способствуют увеличению ущерба, получаемого противником.
Возникает одна сложность - специальные эффекты наступают не гарантированно, а с определенной степенью вероятности, и при этом не раньше чем у противника будет сбит щит.
Естественным образом в голову приходит мысль - а что если обеспечить такую стрельбу, как-будто у противника щита вообще нет? Как теперь вы могли догадаться - искомым свойством на амуниции является удар сквозь щит (совокупно должно быть >= 100%).
Что касается шанса на наступление элементальных эффектов - оружие с высокой скорострельностью достаточно эффективно в этом плане даже при относительно низком уровне силы элементальных атак (первоначально предполагалось (вернее - допускалось) усиление оружия модами, увеличивающими силу элементальных эффектов, но практической необходимости в этом не возникло).
Теперь рассмотрим какое именно оружие с элементальными атаками предлагает нам игра:
- Вуду (очень неплохой вариант, но для меня - низкая скорострельность и требование четкого прицеливания);
- Никола (невозможность полностью задействовать ее потенциал модов из-за банальной нехватки силы воли);
- Руперт (высокие требования к уровню персонажа при достаточно средненьких характеристиках ствола, при этом нельзя не отметить недурственный потенциал Руперта как дуэльного оружия);
- Агитатор (идеален для низкоуровнего персонажа, но впоследствии слаб);
- Ли (очень недурной вариант за неимением других)
Мой же выбор остановился на Данбаре, т.к. этот ствол помимо элементальных атак дает и mass-kill способности - новы, причем как на попадание в цель, так и на смерть противника (последнее важно при стрельбе по таким объектам как респаунящиеся "клопы" или высаживающиеся десанты). Новы с успехом заменяют навык "Расщепленный выстрел" у Стрелка (просто не могу удержаться от сравнения).
Естественно предположить, что имеющиеся плюсы я пытаюсь усилить - в данном случае речь идет о том, что Данбар заряжен четырьмя дуальными модами, каждый из которых имеет 10% шанса на нову при попадании в цель и 10% шанса на нову при смерти противника.
Теперь - оружие для дрона. выбирать его имеет смысл из того же списка, единственно следует иметь в виду, что оружие не должно требовать для своего использования слишком много меткости и силы воли, т.к. даже прокачанный дрон располагает крайне ограниченным количеством очков атрибутов. Идеальным вариантом для начала является Агитатор, а в дальнейшем - Ли с небольшим количеством слотов (4 вполне достаточно). Т.к. экипировка с суффиксом "quartermaster" предполагает увеличение урона прислужника, то логично предположить, что моды, вставляемые в его оружие, должны быть уронные.
На дроне я смог позволить себе поставить второй Данбар, учитывая то, что он был аугументирован на полезные свойства (+49% урона демонам и +92% удар по щиту). Повышенный запрос на силу воли со стороны аугнутого Данбара был компенсирован использованием двух дуальных модов, каждый из которых обладает +17% элементального урона и +11 силы воли, оставшиеся два мода имеют просто по 17% элементального урона.

Вопрос - был ли достигнут желаемый результат в плане действия элементальных эффектов?
Ответ - да, достигнут, т.к. при стрельбе на поражаемом обычном мобе гарантированно постоянно горят по меньшей мере 3-4 эффекта, а на боссе - как минимум 1-2 (я еще дам в конце примечание по этому поводу).

Экипировка приобрела уже вполне завершенный вид, но тем не менее я озадачился вопросом - а нельзя ли улучшить то, что и так хорошо? И пересмотрел все свои запасники в поисках завершающего штриха.
В результате

были заменены на

Разница в эффективности при этом стала заметна и невооруженным глазом. (При этом чтобы компенсировать выбытие 15% удара сквозь щит со шмотки был вынужден заменить один из упомянутых ранее модов на Данбаре на дуальный, но с +10% шанса на нову при попадании и с +20%удара сквозь щит).

P.P.S. Обещанная информация - имеющаяся ситуация с действием элементальных эффектов происходит в Святыне Бодрствования (при походе за головами) и в самом Лондоне при соло-прохождении. В Дебрях мобы имеют большие резисты именно для компенсации их действия была произведена упомянутая выше замена в экипировке.
Тем не менее при увеличении количества бойцов в пати резисты мобов также меняются, и меняется ситуация с наблюдаемыми элементальными эффектами. Так например при двух бойцах в пати на обычном мобе горят уже постоянно не 3-4 эффекта, а 2-3, а на боссе не 1-2, а разве что один. Ситуацию можно пролонгировать и дальше. Но это ситуация поправимая (для этого если надо послужат моды и кооперация).

P.P.P.S. В связи с ситуацией с резистами не исключено, что вы захотите создать и чисто дамажный комплект оружия как дополнительный. В этом случае рекомендовал бы не пытаться слепо следовать примеру Стрелков и стремиться использовать пару Хусов (в эффективности испольхования этого оружия со Стрелками сравняться все равно не удастся).
Посоветовал бы обратить внимание на связку из пары Амирок, которые многими незаслуженно игнорируются. Приведу несколько доводов в их пользу:
1) большее количество слотов (до 4-х);
2) бонусы на урон как свойство оружия, которые распространяются и на вставляемые в слоты моды;
3) более широкий разлет выстрелов для Техника является не минусом, а скорее плюсом, т.к. выступает в роли замены навыка "расщепленный выстрел" у Стрелка (работа по группе целей);
4) тактический выигрыш (ведя бой на дальних дистанциях при оружии, имеющем равную дальнобойность с оружием дрона, часто бывают ситуации, когда дрон стоит буквально в метре позади Техника и в перестрелке участия не принимает; если же Техник будет от противника на дистанции действия Амирок, то дрон уж заведомо будет находиться на дистанции стрельбы).
Сухие расчеты также показывают, что в руках Техника Амирка обеспечивает больший DPS чем Хус.
Как минус мог бы отметить только то, что это "тяжелое" оружие, и сравнительно медленную скорость полета выстрела, но последнее может быть критично только при работе на догонных траекториях.

"Умоются кровью те, кто усомнится в моем миролюбии" (с)


Да, есть такое. Создать хорошего мечника можно из обоих классов. Вкусности и там, и там. Несомненные плюсы, о которых я постоянно вспоминал, играя противоположным классом.

Бонусы Стража (замена для Воителя):
1. Оглушающие удары щитом (Специальное оружие, мощи щита которому никогда не достичь)
2. Высокий показатель доспеха. (Взять щит, потеряв в дамаге от второго меча. Ауру и Великого защитника не заменить)
3. Мгновенное восстановление 25% здоровья (Ничем не заменишь. Когда у тебя 1700 хитов, восстанавливать их будешь долго!)
4. Прокачанная 16-метровая аура (Ничем не заменишь. 8 врагов в 10-метровой - довольно большая редкость)
5. Волна, отсылающая всех в астрал в 16-метровом радиусе (Специальное оружие, мощи волны которому никогда не достичь)


Бонусы Воителя (замена для Стража):
1. Повышенный урон от двух клинков (Зверье, находящееся в астрале, получает двойной урон - отсылаем, требует прокачки. +Якорь, требующий прокачки и неподвижности)
2. Высочайшие показатели критов при использовании соответствующих ауры и волны (Ничем не заменишь)
3. Куча спецприемов (Ничем не заменишь. Можно возразить, что они все там на любителя и прожорливы)
4. Высочайший урон шипами (Подбором шмота и аурой. Трудно!)
5. Высочайшая скорость передвижения от волны (Адреналинчиком? Вряд ли)


Зэр Аэль, так ты кого качаешь? Какие скилы советуешь развивать? Спасибо за предыдущий пост, думаю полезен не только мне.


Кстати, ведь почти с таким же успехом можно использовать щит с воителем, так ведь? Насколько я понял, существуют какие-то косяки с использованием двух мечей?


Воитель-35 и Страж-39. Советовать уже ничего не буду, ибо одно тянет за собой другое и выбор навыков подразумевает определенный стиль игры, который у каждого индивидуален.

Щит у Воителя?
- потеряешь n модов от второго клинка и уменьшится урон
+ доспехи. Спорно. Чем меньше твой урон, что дольше проживет вражина. А чем дольше враг живет, тем больше раз он ударит
- использовать щит по назначению, отправляя противника в накдаун, никогда не сможешь
+ стихийные бонусы щита. Спорно. Их все равно будет мало

ИМХО, сила воителя в наибыстрейшем уничтожении толп при работе ауры и волн критов, которые на толпах и повязаны. Когда шанс крита вырастает до >50%, а урон >300%, срок жизни любой толпы исчисляется секундами.

У воителя есть косяки с навыками. У некоторых в расчет бонуса дамаге не берется урон от второго меча - можно смело щеголять со щитом. У некоторых аннулируется урон по площади от клинка (Меч Истины у меня так работал) - плюем на навык и используем другой или подбираем специальный меч.


Как бы все эти косяки с навыками заранее узнать? Они постоянны или нет? Какой тогда стиль игры Стражем, собрать вокруг себя толпу и медленно с удовольствием ее выносить? :) Кто-нибудь, ну повыкладывайте свои варианты прокачки с объяснениями, если не сложно! :)


Больше всего сейчас интересует, какие боевые навыки у Воителя использовать, какие проигнорировать при развитии. И какие ауры рулят? Нужно ли развивать волны, которые тебя вылечивают? Короче, я нуждаюсь в советах, please help :)


Постоянны. Косяки это или нет – одним разрабам известно. Быть может так задумано - эти навыки для дуалов, а эти - для меч+щит.

собрать вокруг себя толпу и медленно с удовольствием ее выносить
Медленно и с удовольствием? Маньяк, однозначно! Специально для стражей-маньяков. Недостающее в Круговом ударе или Мастерстве максим хорошим щитом.

Толпа собирается прокачкой линейки Сhallenge (Вызов). Минимум на это надо 17 очков (10 на последнее Provoke) - удовольствие ОЧЕНЬ дорогое. В идеале 22 = сам вызов (17) + Grand Aura (5), чтоб и стрелков подзывать.

Суть проста – бросить Якорь и Вызов. Когда толпа сбежалась, следует Круговой удар щитом с физико+магической атакой, отправляющий все в 5-10-секундный астральный нокдаун, и спокойная резня.

Минусы Вызова – не все мобы на него клюют. Некоторых придется звать дважды/трижды, что слегка нервирует и отвлекает от шинкования обездвиженных противников.

Как вариант, можно отказаться от Якоря, замаксить Круговой удар с Мастерством и бросить 5 оставшихся навыков еще куда-нибудь, но это уменьшит урон стража на 60%. Оно того стоит?

У воителя только две хороших ауры. Aura of Power, дающая возможность использовать умения без оглядки на количество маны для любителей вовсю использовать спецумения. Aura of Zeal, увеличивающая шанс крита для любителей серьезного урона с обычного удара.

Surge of Restoration – бесполезен. Когда хитов много, время восстановления стремиться к бесконечности. Проще глотать красненькое либо вбить «восстановление хитов в секунду» в оружие (моды) или подобрать шмот с подобным бонусом.

Для маньяков-воителей я бы посоветовал что-нибудь наподобие. Корча страшные рожи и выкрикивая ругательство Call of The chosen, выбираем мальчика для битья и распугиваем остальных. Рубим его и начинаем носиться за остальными… При раскрутке волн критов+скорости начинаем вести себя как огонь в психушке.

Синяя, красная, желтая и зеленые ветки спецприемов – на любителя. Для того, кто действительно знает, чего он хочет, и как этим будет пользоваться.

Демонологи обладают способностью подчинять себе демонов, а также управлять силами природы. Демонологи используют свои способности чтобы дизориентировать и уничтожать противника, а также защищать себя и своих союзников.

Другие ответы в этой теме

что-то совсем тухло в этой темке надо бы оживить ее.
Может кто-нить нарисовать ИНТЕРЕСНЫЙ ПВПШНЫЙ билд? и оценить работу суммонов и элементалей, их много и не всегда очевидно кто, когда и для каких целей
А есть смысл качать всех трёх демонов вот по такой схеме, или нет? Насколько живучим получится этот билд?

Изображение

Троллинг - это вкусно, очень вкусно.

Изображение

2 Shadowspawn :
А какой из демоной сильнее всего для сингла? Просто я не знал, что можно вызвать только 1 демона, качал первого. Говорят, что третий сильнее, так что возможно, мне теперь придётся начинать заново.

Изображение

Троллинг - это вкусно, очень вкусно.

Изображение

2 Anc1ENT :
Первый (карнагор) - лучший танк из тех, что может иметь демонолог. За его спиной можно спрятаться. Но урон невелик.

Третий (ворпер) - неплохой маг, но быстро умирает. Нужны элементали силы для танкования.

Начинать заново нет нужды. Карнагора тоже можно совместить с другими скилами, а можно даже с одним единственным карнагором играть, правда качаться медленно.

Хранитель Подземелья © Dungeon Keeper
"My style is superior" © Jade Empire
"Аве мне" © Цезарь

2 smallfish :
Вобщем, значит теперь мне есть смысл качать именно карнагора, поскольку я уже вложил в него очки? Просто мне кажется нет смысла терять 4 очка навыков и переучиваться под ворпера.
Не мог бы ты мне скинуть приблизительную прокачку под карнагора?

Изображение

Троллинг - это вкусно, очень вкусно.

Изображение

Хранитель Подземелья © Dungeon Keeper
"My style is superior" © Jade Empire
"Аве мне" © Цезарь

2 smallfish :
А почему ты в своей каче не брал Пентаграмму и "лечилку", как чудовищ, так и себя?
Пентаграмма же увеличивает здоровье саммонов, без неё они мясо..

Изображение

Троллинг - это вкусно, очень вкусно.

Изображение

2 Anc1ENT :
Такая вот у меня прокачка. Основа ее - элементали с прикрышкой из Канагора, но он погоды не делает. Он для облегчения начальной прокачки и эдакий стоп-кран, когда бьют сильно, т.к. последним погибает. Но ты можешь полностью перейти на Карнагора и элементалей даже не трогать. Вот только с толпами ему одному сложно справляться - урон в секунду маленький. Элементали менее живучи, но кучей запинают почти любого и значительно быстрее.

Хранитель Подземелья © Dungeon Keeper
"My style is superior" © Jade Empire
"Аве мне" © Цезарь

2 smallfish :
А можешь рассказать про элементалей поподробнее? Почему больше всего ценятся элементали силы, а не яда? Ведь их характеристики нигде не указаны, вот и возникает вопрос. С элементалями огня тоже ничего не ясно, их убивает монстр 7-го уровня с удара, а что будет, когда уровень монстра >30? Какой в них смысл? На них действует Пентаграмма, или нет?

Изображение

Троллинг - это вкусно, очень вкусно.

Изображение

2 Anc1ENT :
Попробую рассказать то, что узнал про элементалей. А кто лучше - решишь сам.

Элементали огня - самые дохлые по здоровью, но с самым большим уроном. Это наша артеллерия - богиня войны. Без танкования бесполезны, но потеряв их, армия теряет большую часть своей огневой мощи. Необходимо беречь всеми силами, даже самому бросаться грудью на амбразуру дабы прикрыть их с фланга или с тыла. Но огневички за это в долгу не останутся и навешают супостату по самые уши.

Спектральный элементаль. Вызывается в единственном числе. С уровнем растет лишь сила фазировки. Здоровье среднее. По натуре больше тыловик, но время от времени (5-10) секунд выбегает на передовую и кастует спектральную нову. Юнит поддержки.

Элементали силы - наша бронетехника. Урон ниже среднего, но максимальное здоровье. Атака - бьет о землю, оглушая и повреждая всех в радиусе ближней атаки. Оглушение кратковременное, но если элементалей силы много и бьют они по очереди, то цель блокируется весьма надежно без возможности контратаки.

Элементали шторма - еще один стрелок. Здоровье среднее, урон тоже. Атакует электрическим лучом (100%-ное попадание) наподобие Бехолдеров.

Элементали яда - стрелки. Урон ниже, чем у огневиков, здоровья побольше. Снаряд (выстрел) такой же как у огненных, но зеленый, летит медленнее и, попав в цель, "расплескивается" в небольшом радиусе, повреждая всех.

Хранитель Подземелья © Dungeon Keeper
"My style is superior" © Jade Empire
"Аве мне" © Цезарь


Написано в лето 2008 от рождества Христова января месяца 10 числа, для релиза программных файлов, который "без патча".

Для кого эта заметка?
1. Для новичков, играющих впервые - чтобы не терять время на повторную прокачку ошибочно развитого персонажа.
2. Для опытных игроков, знающих игру, но не игравших за класс ОХОТНИК.

Итак, просмотрев все классы ХеллГейта, вы остановили свой выбор на технике. Хочу вас поздравить - выбор удачный, а персонаж, скоторым вы победите мировое зло, достаточно сильный и интересный.

pix.PlayGround.ru

PlayGround.ru

По сравнению со стрелком, техник лучше защищен и при правильной раскачке превосходит его в дамаже.

По сравнению с демонологом - техник сам активно учавствует в нарезке фауны Лондона, и в меньшей степени зависит от выносных способностей суммонов.
По сравнению с воителем, заклинателем и стражем - техник путешествует с веселой компанией.


Начиная игру, вы должны иметь полное представление о навыках персонажа.

Итак, чему лучше научить техника?

ТАКТИКА - 1. Или со снайперской винтовки - если на ней есть такой бонус. С автоматом (ближний бой) не эффективна. Ставим на одну из кнопок и используем только со снайперской винтовкой в спокойной обстановке против боссов с аурами, сильных малоподвижных целей и т.п. Локации - туннель, устье реки, улицы демонов. Со снайперкой техник теряет меньше хит-пойнтов, но она совершенно непригодна для динамичного среднего и ближнего боя.

СКОРОСТРЕЛЬНОСТЬ - на мой взгляд, туповатый скилл. Шманает техник быстро, но вот в кого-то попасть, особенно если ты в минусе к левелу моба. В общем, неудачная шутка. 0 очков. При перепаде в 8 рангов в лвл с мобом в пользу моба попасть в него при этом скиле трудно даже в упор. Исключение - чары с гипертрофически развитой меткостью - но у них други проблемы - низкая живучесть и дамаж.

Ветка СМЕРТЕЛЬНЫЙ УДАР - ЭЛЕКТРОШОК - НАПАЛМ. Смертельный удар - 1. Полезный скилл, сила атаки растет с лвл. Хорош против густых толп на кошмаре, которые при активации могут убить техника - демоны, пробивающие фиолетовым лучем, а так же лорды-зомбоводы, которые бьют вас на аппаратном уровне, замедляя игру за счет безмерного потребления ресурсов процессора :)
ПРИЦЕЛ - очень важный скилл. Максим его, не глядя на причуды рандома с бонусами на оружии и ставим на правую кнопку. 10 очков

НЕВИДИМКА - то что хорошо стрелку, для техника, защищенного дроидом смысла не имеет. 0 очков. Легко получить с брони. Не вложив ни 1 очка можно к концу игры получить 4-5 грейд с брони

pix.PlayGround.ru

Ветка с ботами-блокировщиками.

БОТ-БЛОКИРОВЩИК - защитный юнит - не замедляют на самом деле (ну баг в игре, что тут поделаешь) - до 25 лвл используем, как разведчиков. Если есть поблизости противник, а мы его не видим, дают звуковой сигнал.

КАМИКАДЗЕ - неудачно реализованная задумка. Дело в том, что блокировщик замедляет цель издалека и вовсе не стремится подлететь к мобу на радиус скилла камикадзе.
БОТ-УСКОРИТЕЛЬ - воспомогательный юнит - хорошая вещь, но дорогая -если к нему идти - то 2 в блокировщиков и 3 в бестолковый камикадзе - дорого.
НАНОРОБОТЫ - атакующий ударный юнит - скилл мощный, но дорогущий и долго перезаряжающийся.
В общем, в моем билде вся эта ветка не играет :)

pix.PlayGround.ru

БОТ-РАКЕТЧИК - веселый ботик. Атакующий юнит. Каждый грейд прибавляет 1 ракету к залпу, максимум 7 ракет. Дамаж ракет растет с уровнем техника. Тут не перегнуть! Бросаем 3 очка как проходные и не спешим - 2 зеленых пистолета с 1 к бот-ракетчик - реальность. А потом может и синий с 2 к боту-ракетчику.

КОКТЕЙЛЬ МОЛОТОВА - 3 как проходной к бомбардировщику. Тот же недостаток, что и у камикадзе. Но поле огня - мощное! Только в динамике боя очень трудно убедить мобов в него зайти и кроме того, не стоит терять вызванного с бонусами ракетчика - его параметры не "живут" весь сеанс - снова нужно идти в Холборн, брать бонусные пистолеты и вызывать.

БОТ-БОМБАРДИРОВЩИК - великолепный астральный атакер. Наносит небольшой магический дамаж и отправляет оппонентов в астрал. Намного удобнее АСТРАЛЬНОЙ ГРАНАТЫ, главным образом потому, что может действовать по противнику вне зоны видимости техника. Нужно с учетом бонусов дожать до 10. Атакующий юнит, очень хорошо сочетающийся с ракетчиком и дроидом.

И ракетчика и бомбардировщика:
1 - мобы не атакуют
2 - оба работают и в режиме "Воздух-Земля" и в режиме "Воздух-Воздух". Дроид цели выше 5 метров не атакует, это важно помнить!
3 - их параметры запоминаются при каждом вызове. Т.е. вызывать можно 1 раз с бонусными пистолетами и потом пистолеты отправляются в сундучок - пока вы не выйдите эскп. или пока техник не погибнет.

pix.PlayGround.ru

Мистер ДРОИД. Атакующе-оборонительный юнит. Способен на высших лвл впитать до 4к повреждений, прежде чем мобы доберутся до техника. Маленький весельчак. Сразу нужно решить - рукопашник или стрелок. Я взял стрелка, потому что, во-первых, легче вооружить, во-вторых меньше бедолаге перебиваться со своим никудышним лазером.

УМЕНИЯ (живут весь сеанс) - дроид 3 + бонус с пистолетов - к 50 лвл желательно довести до 10 вместе с бонусами.

МОДИФИКАЦИЯ "СТРЕЛОК" - 2, потом догоняем меткость статами самого дроида и пистолетами при вызове в начале игры до нужной для его оружия меткости. В случае гибели дроида - статы зафиксированы, смело вызываем его без смены оружия техника.

БРОНЯ - 2 - остальное статами под конкретно найденную броню

ИНЖЕНЕР - это максим - защита дроиду очень нужна. Он - танк! 7 грейдов

Если не хватает силы воли - 1-2 в МОДИФИКАЦИЮ "БОЕЦ"

Теперь НАВЫКИ (это нужно каждый раз активировать)

МОДИФИКАЦИЯ "МЕДИК" - 1 в конце игры, после кошмарного Оксфорд-циркуса, когда из продажи исчезают лекарства. Очень важный скил в собирании денег на модификацию брони и оружия - без него экономика персонажа в 4 акте начинает страдать.
МОДИФИКАЦИЯ "ЗАЩИТНИК" - желательна тяжелая броня на самом технике и вообще не допускать к себе никого. Ботов мобы не атакуют - для них это поле бесполезно. Я не использовал эту модификацию.
РЕМОНТ ДРОИДА - важнейший скилл. Сначала 1 потом догнать до паузы в 5 секунд (это 3-4 грейда)
СТАЦИОНАРНЫЙ РЕЖИМ - неплохая вещь, 2 очка к концу игры, если хочется покидать СМЕРТЕЛЬНЫЙ УДАР. Я не использовал.
РЕЖИМ ОБОРОНЫ - на самый конец игры, усиливает дроида в стационарном режиме.

pix.PlayGround.ru

Статические характеристики. Получив очередной уровень. мы ничего никуда не вкладываем, вот так. Статические х-ки нужно расходовать очень экономно, придирчиво изучая каждую вещь, стоит ли ее бонусы растраты драгоценных очков? К кошмару неплохо иметь 100-120 нераспределенных очков, которые потом быстро израсходуются при нахождении 3-4 действительно хороших вещей.

БРОНЯ
1. +10- +15 ко всем параметрам
2. +13-14% к увеличению здоровья
3. + 30 и более к урону прислужника. Да именно к урону, так как это показатель работает и на ракетчика и на бомбардировщика. Здоровье и броня для них не актуальны.
4. + к броне
5. + к резистам

Как и стрелок, создаем 3 комплекта оружия - дальний бой, средний бой и экстренная ситуация - к нам прорвались - стрельба в упор.
Дальний бой - СВ + умение ТАКТИКА
Средний бой - рекомендую ракетомет ОГНЕННЫЙ ЛИС с кошмара с 6 слотами
Ближний бой - скорострельный автомат типа дуговая экзотермическая винтовка.

Оптимальные БОНУСЫ на оружии:

pix.PlayGround.ru

ТАКТИКА боя и прохождение

Техник сеанс игры начинает в ХОЛБОРНЕ - берем пистолеты с бонусами к дроиду и ботам и вызываем их по очереди. БОТЫ вызываются до окончания сеанса или до гибели техника, поэтому их активировать лучше прямо из дерева умений, не вынося кнопки вызова на панель. Дроид может погибнуть в бою и его срочно нужно будет перевызывать - это умение выносим на клавишу. Параметры при повторном вызове сохранены - пистолеты с бонусами брать не нужно :)

Техник легко и уверенно движется до кошмарного Некрополя, если следить за балансом лвл. Как его выдерживать? Очень просто - в норме до 10 лвл задержаться на Шулготе (разлом на рынке Ковент Гарден). Далее идем по геймплею. В случае гибели - никаких призраков и воскрешений за деньги. Ресторимся на станции, идем в Холборн, кличем с пистолетами ракетчкика и бомбардировщика на подмогу - и потом доказываем непонятливым мобам кто в Лондоне круче - техник или они :)

В кошмаре до КОВЕНТ ГАРДЕНА дойти не проблема, там на Шулготе - до 38 лвл - и дальше играть еще легче и интереснее, чем на норме

Сложности - тормоза в локациях с большим количеством мобов - двухэтажные станции и семьи лордов - зомбоводов. Тактика - лучше отступить, предоставив очистку тандему ракетчик+бомбардировщик. Издалека бросаем им в подмогу девайсы со СМЕРТЕЛЬНЫМ УДАРОМ.

За нормал я погиб 3 раза, за кошмар - 2 до 5 акта. В Кошмарном Некрополе 5 раз, в ВОРМВУДЕ 1 раз, в АДЕРШАФТЕ - 2 раза. Сейчас приостановил прохождение, собираю деньги на модификацию вооружения и брони.
У своих успехах или неудачах буду дальше писать в этом топе.

(продолжение см в этом же топе позже)

А вот и финальный вариант экипировки. Ресурсы статов исчерпаны :)

PlayGround.ru

ВЕРСИЯ ПРОГРАММЫ, НА КОТОРОЙ Я ИГРАЮ, УСТАРЕЛА, ПОЭТОМУ ГАЙД ПЕРЕЧИТЫВАТЬ КРИТИЧЕСКИ :)

Читайте также: