Hellgate london каббалист гайд

Обновлено: 04.07.2024

По-первоначалу был прокачен Страж, так что я знал что именно хочу получить от бойца ближнего боя типа Воителя.

Отступление. Очень часто вижу вокруг Воителей, одетых с моей точки зрения глупо - многие почему-то считают, что если тупо одеть на Воителя шмоток с как можно большим количеством брони и +аа, то будет хорошо. Поэтому они часто одевают вещи с суффиксом "order", а то и вовсе "defender", совершенно не отдавая себе отчета при этом, что незначительно выигрывая в защитном потенциале они существенно теряют в ударной мощи - главной фишке Воителя. Вы спросите - почему незначительно? Потому что смотреть надо не на абсолютную величину брони, а на пересчитанное значение процента поглощения урона. А ниже я скажу как снивелировать и эту разницу.

В связи с вышесказанным эпикировка моего Воителя составлена только из уникальных шмоток с суффиксом "swordsman", дающих в первую очередь прибавку к скорости мечного боя и удар сквозь щит (второе свойство нужно в первую очередь для того, чтобы начать наносить урон не затормозившись о предварительное сбитие щита, т.к. в моем случае удар скозь щит составляет >100%). Совокупно значение брони оказывается не таким уж и маленьким, а если использовать краску "Холодная сталь" (61-63 armor) или зкспертизу на броню (до 140 armor) или ауг на броню хотя бы на одну из шмоток, а то и все совокупно, то не теряя в классе вещей (т.е. в атакующей способности) мы сравниваемся, а то и превосходим в защитной способности многие "консервные банки".
В качестве оружия предпочтительным для Воителя являются пара мечей с очень высокой скоростью атаки и в данном случае лучше Хикид в игре ничего нет.

Отступление. Личный опыт показывает, что разницы в эффективности Хикид с 50% и 60% доп.урона практически нет, а стремление к Хикиде с 60% есть не более чем понты голимые.

"Умоются кровью те, кто усомнится в моем миролюбии" (с)

Теперь хочу представить вашему вниманию мой вариант Техника.
Его экипировку составляют уникальные вещи с суффиксом "quartermaster", т.е. дающие прибавку к урону, броне и здоровью прислужнику (на завершающем этапе только одна легендарная вещь заменила бывшую исходно уникальную, т.к. имела лучшие характеристики). Особо следует отметить, что экипировку составляют топовые версии этих вещей, т.к. именно на это специальное свойство будет делаться особый акцент. Вы не знаете что это за свойство? Тогда раскрою данный момент чуть позже, чтобы это было сюрпризом.
Перед выбором оружия для техника сделаю отступление.

Отступление
Никому не придет в голову сравнивать между собой разные классы персонажей, ибо это дело неблагодарное (они отличаются оружием, используемым шмотом, навыками, стилем игры). Ну как сравнить Заклинателя и Вызывателя? Даже Воитель и Страж позиционируются по-разному. Тем не менее буквально каждый норовит сравнить Стрелка с Техником, оценивая последнего как недо-Стрелка. Верно ли это утверждение?
Верно, если в их оценке исходить из одинаковых критериев.
Техник, например, не имеет такого бонуса на критический урон, как Стрелок, да и вероятность шанса на крит у него существенно ниже. Поэтому критовая составляющая урона у Техника незначительна.
Рассмотрим пример (приведенные цифры условны, но относительно верно отражают реальную ситуацию), при этом даже закроем глаза на то, что у Стрелка есть навык Multishot (Залп), на время фактически УТРАИВАЮЩИЙ урон.
Дадим Стрелку и Технику одно и то же оружие (одинаковый базовый урон и скорострельность) и при этом получим, что Стрелок имеет DPS=2*1000, а Техник - 2*500 (или 2*650 с учетом ускорителя).
Соответственно, если для того чтобы положить одного и того же толстого тестового моба Стрелку потребуется 60 секунд, то Технику на это - 120 (или 92 с учетом оговоренной поправки).
Имеем то, что и требовалось доказать? Т.е. Техник - заведомо проигрывает Стрелку? Исходно ущербный класс, в это верится с трудом.
А что если. взять другое оружие для Техника?
Пусть его базовый урон будет практически тот же самый, а скорострельность в два раза ниже, т.е. DPS составит просто 500 (или 650 с поправкой на ускоритель). Время на поражение моба увеличится до 240 (184) секунд? Мы только ухудшим ситуацию?
Но что это. Моб почему-то подыхает за 20 секунд, сгорая и теряя 5% своего здововья в секунду. Или фазируется и получает в два раза больше ущерба чем предполагалось, или травится.
Фантастика или разные подходы в оценке эффективности?

А что, если действительно в качестве выбора оружия ориентироваться не на абсолютные цифры урона, а на действие специальных эффектов (зажигание, отравление, фазирование), ведь все они способствуют увеличению ущерба, получаемого противником.
Возникает одна сложность - специальные эффекты наступают не гарантированно, а с определенной степенью вероятности, и при этом не раньше чем у противника будет сбит щит.
Естественным образом в голову приходит мысль - а что если обеспечить такую стрельбу, как-будто у противника щита вообще нет? Как теперь вы могли догадаться - искомым свойством на амуниции является удар сквозь щит (совокупно должно быть >= 100%).
Что касается шанса на наступление элементальных эффектов - оружие с высокой скорострельностью достаточно эффективно в этом плане даже при относительно низком уровне силы элементальных атак (первоначально предполагалось (вернее - допускалось) усиление оружия модами, увеличивающими силу элементальных эффектов, но практической необходимости в этом не возникло).
Теперь рассмотрим какое именно оружие с элементальными атаками предлагает нам игра:
- Вуду (очень неплохой вариант, но для меня - низкая скорострельность и требование четкого прицеливания);
- Никола (невозможность полностью задействовать ее потенциал модов из-за банальной нехватки силы воли);
- Руперт (высокие требования к уровню персонажа при достаточно средненьких характеристиках ствола, при этом нельзя не отметить недурственный потенциал Руперта как дуэльного оружия);
- Агитатор (идеален для низкоуровнего персонажа, но впоследствии слаб);
- Ли (очень недурной вариант за неимением других)
Мой же выбор остановился на Данбаре, т.к. этот ствол помимо элементальных атак дает и mass-kill способности - новы, причем как на попадание в цель, так и на смерть противника (последнее важно при стрельбе по таким объектам как респаунящиеся "клопы" или высаживающиеся десанты). Новы с успехом заменяют навык "Расщепленный выстрел" у Стрелка (просто не могу удержаться от сравнения).
Естественно предположить, что имеющиеся плюсы я пытаюсь усилить - в данном случае речь идет о том, что Данбар заряжен четырьмя дуальными модами, каждый из которых имеет 10% шанса на нову при попадании в цель и 10% шанса на нову при смерти противника.
Теперь - оружие для дрона. выбирать его имеет смысл из того же списка, единственно следует иметь в виду, что оружие не должно требовать для своего использования слишком много меткости и силы воли, т.к. даже прокачанный дрон располагает крайне ограниченным количеством очков атрибутов. Идеальным вариантом для начала является Агитатор, а в дальнейшем - Ли с небольшим количеством слотов (4 вполне достаточно). Т.к. экипировка с суффиксом "quartermaster" предполагает увеличение урона прислужника, то логично предположить, что моды, вставляемые в его оружие, должны быть уронные.
На дроне я смог позволить себе поставить второй Данбар, учитывая то, что он был аугументирован на полезные свойства (+49% урона демонам и +92% удар по щиту). Повышенный запрос на силу воли со стороны аугнутого Данбара был компенсирован использованием двух дуальных модов, каждый из которых обладает +17% элементального урона и +11 силы воли, оставшиеся два мода имеют просто по 17% элементального урона.

Вопрос - был ли достигнут желаемый результат в плане действия элементальных эффектов?
Ответ - да, достигнут, т.к. при стрельбе на поражаемом обычном мобе гарантированно постоянно горят по меньшей мере 3-4 эффекта, а на боссе - как минимум 1-2 (я еще дам в конце примечание по этому поводу).

Экипировка приобрела уже вполне завершенный вид, но тем не менее я озадачился вопросом - а нельзя ли улучшить то, что и так хорошо? И пересмотрел все свои запасники в поисках завершающего штриха.
В результате

были заменены на

Разница в эффективности при этом стала заметна и невооруженным глазом. (При этом чтобы компенсировать выбытие 15% удара сквозь щит со шмотки был вынужден заменить один из упомянутых ранее модов на Данбаре на дуальный, но с +10% шанса на нову при попадании и с +20%удара сквозь щит).

P.P.S. Обещанная информация - имеющаяся ситуация с действием элементальных эффектов происходит в Святыне Бодрствования (при походе за головами) и в самом Лондоне при соло-прохождении. В Дебрях мобы имеют большие резисты именно для компенсации их действия была произведена упомянутая выше замена в экипировке.
Тем не менее при увеличении количества бойцов в пати резисты мобов также меняются, и меняется ситуация с наблюдаемыми элементальными эффектами. Так например при двух бойцах в пати на обычном мобе горят уже постоянно не 3-4 эффекта, а 2-3, а на боссе не 1-2, а разве что один. Ситуацию можно пролонгировать и дальше. Но это ситуация поправимая (для этого если надо послужат моды и кооперация).

P.P.P.S. В связи с ситуацией с резистами не исключено, что вы захотите создать и чисто дамажный комплект оружия как дополнительный. В этом случае рекомендовал бы не пытаться слепо следовать примеру Стрелков и стремиться использовать пару Хусов (в эффективности испольхования этого оружия со Стрелками сравняться все равно не удастся).
Посоветовал бы обратить внимание на связку из пары Амирок, которые многими незаслуженно игнорируются. Приведу несколько доводов в их пользу:
1) большее количество слотов (до 4-х);
2) бонусы на урон как свойство оружия, которые распространяются и на вставляемые в слоты моды;
3) более широкий разлет выстрелов для Техника является не минусом, а скорее плюсом, т.к. выступает в роли замены навыка "расщепленный выстрел" у Стрелка (работа по группе целей);
4) тактический выигрыш (ведя бой на дальних дистанциях при оружии, имеющем равную дальнобойность с оружием дрона, часто бывают ситуации, когда дрон стоит буквально в метре позади Техника и в перестрелке участия не принимает; если же Техник будет от противника на дистанции действия Амирок, то дрон уж заведомо будет находиться на дистанции стрельбы).
Сухие расчеты также показывают, что в руках Техника Амирка обеспечивает больший DPS чем Хус.
Как минус мог бы отметить только то, что это "тяжелое" оружие, и сравнительно медленную скорость полета выстрела, но последнее может быть критично только при работе на догонных траекториях.

"Умоются кровью те, кто усомнится в моем миролюбии" (с)

Краткий ликбез по основам игры и прохождение сюжетного квеста.

Ролевая система

У персонажа четыре стандартных параметра, в которые необходимо вкладывать очки. По стандартным для РПГ правилам они влияют на вашего персонажа и от них зависит ваше снаряжение.

Меткость (accuracy). С каждым пунктом меткости на два процента увеличивается показатель урона при нанесении критического повреждения. Увеличивает вероятность попадания на дальних дистанциях и снижает скорость потери точности при стрельбе из автоматического оружия и в движении.

Сила (strength). Важна прежде всего бойцам ближнего боя — за каждый пункт на один процент увеличивает повреждения в рукопашной. В разной степени необходима для ношения брони всем классам, а иногда попадается и в требованиях к оружию.

Выносливость (stamina). На каждый пункт выносливости добавляется пять пунктов здоровья.

Сила воли (willpower). Добавляет два пункта энергии за каждый пункт силы воли и увеличивает скорость ее восстановления.

На старте игры персонаж получает одно умение первого уровня, оно всегда зависит от класса. С получением уровня количество очков умений увеличивается на единичку. Всего их пятьдесят.

В каждое умение можно вложить до пяти, семи или десяти очков, повысив его эффективность. Некоторые из них объединены в цепочки, для каждого следующего нужно два или три пункта в предыдущем. Это довольно жесткие правила с учетом невозможности сбросить неправильно вложенные очки. К финалу можно подойти с не очень эффективным набором умений, и сложность прохождения резко возрастет.

Но, с другой стороны, совсем не обязательно максимизировать все необходимые умения. Для большинства из них первое вложенное очко дает солидный эффект, а все последующие, если считать в процентном соотношении, оказывают все меньше и меньше влияния. Возьмем для примера умение blink у каббалистов. Первый уровень позволяет использовать его раз в двадцать секунд, второй раз в четырнадцать и три десятых. А разница между девятым и десятым — всего половина секунды.

Фракции и классы персонажей

Тамплиеры (Templar)
Древний орден служителей Храма Господня, ведущих непрерывную борьбу со злом. В течение столетий готовились к вторжению демонов. Возможно, из-за долгой истории ордена предпочитают оружие ближнего боя, но и дистанционным не брезгуют. Стиль игры более всего схож с Diablo и прочими подобными играми.
Именно тамплиеры сумели сохранить контроль над некоторыми станциями лондонского метрополитена. Теперь это единственные островки безопасности во всем мире, но и они испытывают давление со стороны адских тварей.
Страж (Guardian). Наиболее близкий аналог во множестве игр — паладин. В арсенале стража найдутся ауры, повышающие его защиту или восстанавливающие здоровье в зависимости от числа врагов вокруг, действующие на группу молитвы, боевые кличи и разнообразные удары мечом и щитом. Типичный танк, очень подходящий для работы в группе.
Мастер клинка (Blademaster). Более склонен к атаке, нежели к защите. Часть аур доступна и ему, но все же мастер клинка предпочитает сражаться двумя клинками и разделываться с противниками по одному. Может лечиться, используя для этого специальные удары.

Каббалисты (Cabalist)
Последователи темных искусств сумели обратить силу демонов против них самих. Они постоянно совершенствуются в своих умениях и считают этот путь новым витком развития.
Демонолог (summoner). Специалист по призыву демонов разного калибра, от мелких стихийных элементалей до младших демонов. Последними можно еще и управлять, выучив дополнительные умения. Как и все каббалисты, может высасывать жизнь из окружающих трупов и врагов.
Заклинатель (evoker). Повелитель стихийной магии и магии смерти — от огненного дождя и шторма до взрывающихся черепов. Способен научиться вытягивать жизнь и энергию из противников. Может призывать низших существ — элементалей.
Охотники (Hunters)

Охотники — сторонники использования высокотехнологичного оружия. В их арсенале могут найтись и легкие скорострельные пистолеты-пулеметы, и дальнобойные снайперские винтовки, и гранаты множества видов. В ближний бой стараются не ввязываться, броня охотников не способна долго выдерживать повреждения от толп монстров. При наличии определенных знаний они могут исчезать прямо в гуще врагов. Игра за классы фракции охотников более других похожа на классические боевики.
Стрелок (marksman). Мастер дальнего боя, множество умений на увеличение шансов критических повреждений и их величину, скорострельность оружия.
Инженер (engineer). Может использовать общие со стрелком возможности своей касты — высокую скорость и точность стрельбы и гранаты. Но основная его сила в возможности конструировать себе помощников — боевых ботов и дроида. В сражение вступает не один, а сразу несколько бойцов.

Прохождение игры Hellgate: London

Акт Первый

Те, кто включил подсказки, могут почитать кучу полезной или бесполезной информации. Игроки со стажем ничего нового для себя не найдут. Советую сразу или после получения первого уровня открыть дерево умений и примерно прикинуть, куда вы хотите вложить очки навыков, чтобы потом не было нехватки.

Рассел-Сквер

Сразу видим, что кто-то пытается выйти с нами на связь. Жмём enter и знакомимся с неким Мурмуром. Ему, дескать, нужна помощь, он искал продовольствие, путешествуя с группой тамплиеров, которые искали некоего Фоукса, обладающего ключевыми сведениями. К несчастью, от группы тамплиеров остался один Мурмур, который предлагает объединиться и вместе поискать выживших тамплиеров, всё-таки у них была важная задача.

Станция Холборн

Также можно выполнить несколько побочных квестов. Их дают Джой и Джордж.

Джой попросит вас сходить в локацию Тотнем-Корт-Роуд и поискать его протез. Протез можно вытащить из останков монстра Тантора. После этого он даст задание убить 12-ть Вестников раздора, которые обитают в окрестностях станции Ковент-Гарден.

Примечание: побочные квесты можно взять у персонажей, над которыми горит восклицательный знак. Некоторые квесты доступны сразу, некоторые – после прохождения определённого этапа основного квеста.

Окрестности станции Ковент-Гарден

Тут всё очень просто. Пробираемся к выходу на станцию, попутно убивая монстров. 12-ть Вестников раздора для Джоя убить не проблема, их тут довольно много. Так же где-нибудь попадётся Тифозная Мэри.

Станция Ковент-Гарден

Выходы на рынок Ковент-Гардена, верхний, а через него и нижний, коллекторы улицы Кингсвэй, туннель Ковент-Гардена, транспортное депо Ковент-Гардена, Блумсбери, площадь Лейчестер.

Осматриваемся на станции, находим терминал – это что-то вроде телепорта к уже посещённым ключевым станциям – и отправляемся назад на станцию „Холборн“, чтобы отчитаться о выполнении заданий Джоя и Джорджа, если не сделали этого раньше. Из прочих достопримечательностей на станции есть три терминала, в которых можно улучшить вещи или вытащить из них моды. Также есть продавец, кузнец и табло розыска, где можно взять квесты на уничтожение какого-либо монстра.

Побочные квесты на этой станции, доступные в первом акте.

Доттер просит нас убить Лорда Ниссайлора – тварь, которая случайно получилась как следствие экспериментов. Место обитания – туннель Ковент-Гардена. После выполнения этого задания она просит нас достать карту верхнего коллектора улицы Кингсвэй. Достаточно просто пробежаться по этой локации, и карта сама занесётся в КПК.

Стивен Патрик просит убить монстра Биг Бена в нижнем коллекторе, после чего 8 адских гончих на рынке.

Рейнджеру можно помочь вернуть его имущество – 10 мёртвых глаз. Падают с Вестников раздора в нижнем коллекторе.

Бисли заказывает нам 16 бесов-воинов в транспортном депо, а затем 9 резаков в Блумсбери.

Маккензи хочет сварить эликсир, для этого ему нужно 4 чёрных клыка - падают с кровошоков в верхем коллекторе. Позже понадобится ещё 8 яростных сердец с резаков в Блумсбери.

Розыск – Мешок с костями в транспортном депо и Ядозуб в туннелях. Сдавать квесты нужно Брэндону Ланну.

Рынок Ковент-Гардена

При выходе на рынок с нами на связь выходит раненый тамплиер – один из той группы, которую Ланн послал на поиски доктора. Узнаём, что группа не успела перехватить доктора, и его утащили в разлом. Вперёд! Осматриваем рынок, находим разлом и отправляемся в него за доктором. Из разлома мы прямиком попадаем в Адский двор. Зачищаем его от монстров во главе с Шулготом и подходим к останкам человека. Опоздали - мёртв доктор. Забираем с тела останки и возвращаемся назад на станцию.

На станции Ланн рассказывает нам, какую информацию удалось найти в КПК Фоукса. Доктор, оказывается, работал над двумя изобретениями – одно из них навигатор, позволяет обнаружить разлом, и второе неизвестного назначения. Вот нам-то Ланн и предлагает выяснить, для чего же нужен этот второй прибор. Как раз с помощью навигатора удалось локализировать один из разломов, который находился в Британском музее. Получаем неизвестный прибор и идём в Британский музей. Попасть туда можно через локацию Блумсбери.

Британский музей

Ну вот мы и в музее, ищем нужный нам разлом и проходим в него. Опять-таки Адский двор, знакомый уже по прошлому разлому, опять-таки группка монстров во главе с Резочервём. Шинкуем их всех и подходим к ядру разлома. Пришло время испробовать изобретение доктора. На проверку оно оказалось обычной бомбой. Быстренько убегаем, пока всё не взорвалось вместе с нами.

После выхода из разлома сталкиваемся с кучей неприятных монстров, которые ещё пару минут назад были просто статуями. Тут лучше со всей кучей сразу не драться, а потихоньку отбивать более слабых демонов и потом лишь убивать главных – императоров Гулкар. После смерти первого из императоров откроется портал, и нам предложат поговорить с Мудрейшей. Пройдя в портал, попадаем в небольшую комнатку и разговариваем с Мудрейшей. Мудрейшая - она, может, и Мудрейшая, но неясностей она наговаривает довольно много. Возвращаемся к Ланну и отчитываемся. Ланна слова Мудрейшей и вся эта история тоже немного озадачивает, и он берет время подумать.

Акт второй

Доттер предлагает нам убить 7 бесов-стрелков, обитающие на Сент-Мартинз.

Стивену Патрику нужна карта площади Лейчестер, берём квест, всё-равно по пути.

Рейнджер просит найти три детектора протоплазмы на Сент-Мартине. Упоминает, что эти штуки связаны как-то с изобретениями доктора Фоукса. После того, как мы найдём детекторы, просит отнести письмецо Технокузнецу 314 на Черинг-Кросс, в котором любезно упоминает кузнецу, что тот должен ему денег. После передачи письма Технокузнецу возвращаться за наградой не надо, её нам даст сам кузнец.

Бисли просит нас убить лорда Милмайт на площади и даёт успокоитель. Успокоитель лучше всего перетащить на панель внизу и использовать его либо в момент битвы с лордом, либо после его смерти.

Маккензи по-прежнему возится с напитком ( интересно, что же он там всё-таки за фигню делает). Сетует на то, что с зельем что-то не то, и собирается немного поменять рецепт. После чего даёт нам проявочную камеру и просит применить её на источниках зла. В этом моменте я как-то потерялся и так и не понял, при чём тут эликсир и источники зла. Источники зла находятся в окрестностях Черинг-Кросс. Просто при встрече нажимаем на них.

В путь. идём на станцию Черинг-Кросс, попутно выполняя побочные квесты.

Станция Черинг-Кросс

Выходы на станцию Грин-Парк, Чоклэт Парк, площадь Пикадилли, Тысечелетняя Битва и Эмбанкмент.

Разговариваем с Орфаном, рассказываем ему про встречу с Мудрейшей – он также теряется в догадках. Кто она? Кто они, встречу с которыми нам предвещала Мудрейшая? Порывшись в архивах, он находит только одну фразу, которая может пролить свет на эту историю. В этой фразе упоминается Полночный Оракул – вроде бы противоположность Мудрейшей. Конечно, нам и предстоит искать этого Оракула. Навигатор обнаружил ещё один разлом на площади Пикадилли. Там и нужно начать поиски таинственного Оракула. Идём на площадь, проходим через разлом ( не путайте разломы с проходами) в адский двор, со двора уже в портал и ищем там могилу оракула. Забираем из него черепушку и назад к Орфану. Голова, оказывается, ещё вполне живая и даже умеет говорить. К сожалению, несвязно. Хотя фраза – „Блягрк!“ – звучала очень понятно, хы. Орфан предлагает поговорить с Люциусом Олденом, который, может быть, и сможет как-нибудь помочь. Правда, по словам Орфана, он немного безумен. Люциус стоит на этой же станции. Его первыми словами были – „Дай голову! Она моя, я отгрыз её собственными зубами! “ Ндя. Слушаем историю Люциуса, в которой он вполне живописно рассказывает про свои отношения с оракулом и говорит, что для того, чтобы добраться до знаний оракула, придётся снова собрать его в единое целое.
Но сначала нужно найти недостающие части оракула, которые разбросаны в районе Грин-Парка. Идём туда.

Станция Грин-Парк

Выходы в локации Город Смерти, Туннели Смерти, Катакомбы Смерти и Оксфорд-Циркус.

Люциус уже ждёт нас. Сначала он просит нас сходить в Катакомбы Смерти, найти там Алтарь Боли и совершить на нём жертвоприношение, чтобы получить тело оракула. Для жертвоприношения нужно 8 кусков сердца, которые можно набить с любых монстров в этой локации. Забираем тело оракула и возвращаемся. Теперь нужно идти за ногами в Город Смерти. Процесс получения ног выглядит также, как и тела, только в других декорациях. Ну что ж – голова, тело, ноги у нас есть, осталось всё это как-нибудь склеить. Для этого отлично подойдёт Чрево Отчаяний в Туннелях Смерти. Находим это чрево и забираем оракула, на этот раз не по частям. После возвращения к Люциусу, активируем тело. Но вместо того, чтобы отвечать на наши вопросы, шустрый оракул ( в лучшем стиле монстриков из фильма „Чужой“ ) прыгает на голову стоящему так удачно рядом Технокузнецу 312. Отодрать его теперь об лица бедного кузнеца можно только с помощью котла в Чоклэт Парк. Котел охраняется какой-то Стеной Холода. Ладно, на месте разберёмся.

Чоклэт Парк

Оказавшись в Чоклэт Парке ищем котёл Вечного Счастья. Возле него уже стоят Люциус и Технокузнец 312. Осталась самая малость – убить командира демонов, выглядящий как мозг на щупальцах. После это слушаем, как Люциус пытается убедить Технокузнеца, сунуть голову в котёл. Кузнец не лишён благоразумия и после непродолжительной дискуссии пускается наутёк. Бегаем по локации и пытаемся поймать кузнеца. Через некоторое время он понимает, что деваться ему некуда и соглашается-таки сунуть голову в котёл. Ведём кузнеца обратно к котлу. Процедура прошла успешно и теперь знания оракула перемешались со знаниями кузнеца. Возвращаемся обратно на Черинг-Кросс.

Снова Черинг-Кросс

Люциусу требуется время и он просит поговорить пока с Орфаном. Орфан рассказывает нам о боях в районе Тысячелетней Битвы, просит отправится туда и оказать посильную помощь. Добираемся до места и видим, что тут правда идёт локальная войнушка. Разговариваем с командором бойцов – он разочарован тем, что прислали всего одного бойца, и просит нас наладить автоматическую систему обороны.
Чтобы наладить её, нам нужно активировать „защитников“. Защитники разбросаны по всему полю битвы и те, которые нужно активировать, отмечены знаком вопроса. Починив цепь, рассказываем Орфану и снова говорим с Люциусом.
Люциус говорит о том, что почти понял, как достать знания из головы Технокузнеца, а пока у Орфана новое задание – принять командование отрядом тамплиеров, который ведёт бой на станции Эмбанкмент. В самом бою нам поучаствовать лично не дадут, но на входе в локацию находится командый передатчик, через который мы будем руководить действиями отряда „Кулак“. Всё довольно просто – в нашем распоряжении вид сверху на локацию, четыре бойца и несколько доступных команд – идти, атаковать, нанести воздушный удар по точке, лечилка и отойти за укрытие. Ведя бои, проводим отряд по локации до точки выхода, после чего возвращаемся к Орфану.
Люциус наконец-то сдвинулся с мёртвой точки и ему удалось найти путь в разум Технокузнеца. За спиной у кузнеца появится портал, пройдя через который, мы и попадём в разум.

Разум 314-го

Так вот он какой, разум. Бегаем по разуму и пытаемся найти пределы мыслимого, пределы воображения. Монстры тут, кстати, тоже водятся. Немного побегав натыкаемся на эти пределы и на Люциуса. Теперь нужно убить душу 314. Душа как душа, обычный такой монстр, ничего нового. После смерти душа откалывает финт и распадается на три маленьких монстрика, а может они и просто сами появляются. В любом случае убиваем их тоже. После этого через портал попадаем в небольшую комнатку, где ждёт нас Отец. Вот она – очередная часть истины, тот таинственный другой, про которого говорила Мудрейшая. Разговариваем с Отцом, узнаём, что всего их пятеро – некая новая сила, древняя, как и демоны. Чтобы узнать больше, придётся искать остальных.

Акт третий

Настало время бежать на следующую станцию к Рурку Ферралу. Он находится на станции Темпл. Чтобы не так скучно было туда бежать, можно взять несколько побочных квестов на станции Черинг-Кросс:

Джил просит доставить весточку Шер Синг на станцию Темпл, убить монстра Мерзот на станции Савой, в окрестностях станции Темпл выбить 8 кусков демонов из Гремлинов-воинов, навестить Клэр на станции Темпл.
Джоанна – поговорить с Тиберием на станции Темпл, убить Электропризрака на мосту Ватерлоо, на станции Савой выбить кольцо с огнехватов и потом к Стюарту на станцию Темпл.

Станция Темпл

Акт четвертый

Монумент
По заданию Орфана отправляемся на Тюдор-стрит, где находим Аэрона Альтаира и спасаем Брэндона Ланна из Разлома в соседней локации Темпл (его надо вылечить аптечкой). Далее Ланна нужно отвести в безопасное место, на роль которого почему-то претендует только База Тамплиеров. Поэтому следуем именно туда.

База Тамплеров
Теперь говорим с высоким лордом Максимом. Он отправляет нас в Ладгейт-Хилл, снабдим парой девайсов.
В Ладгейт-Хилл активируем Детектор Разлома, подходим к отметкам на появившейся карте и используем Обнаружитель. Что делать с результатами этой деятельности понять не трудно. Расправившись со всеми Разломчиками, возвращаемся на Базу, к лорду.
Теперь персонажу предстоит поработать курьером – доставить послания Ланну и Альтаиру в локации Бишопс-Корт (Пишопс-Коурт) и Олд Бейли соответственно. Прочитав обращение Максима к солдатам, отправляемся к Орфану – на станцию Монумент.

Акт пятый

База Тамплиеров
Рассказываем Эммере об успешной операции и используем полученный Знак. Пришло время испытаний.

Ливерпул-стрит
Из локации Финсбери-Сквер мы будем поочередно отправляться на испытания.

Финал

Говорим с Эммерой. К Адским Вратам!
Путь в Ад для нас пролегает через станцию Сент-Пол, где Эммера даст нам последние инструкции.
Ну а дальше лишь финальная битва, о подробностях которой я умолчу. Единственный совет – попав в Ад не останавливайтесь на полпути, иначе придется выходить из игры и снова перепроходить заключительную часть, чтобы сразиться с Сидонаи.


Написано в лето 2008 от рождества Христова января месяца 10 числа, для релиза программных файлов, который "без патча".

Для кого эта заметка?
1. Для новичков, играющих впервые - чтобы не терять время на повторную прокачку ошибочно развитого персонажа.
2. Для опытных игроков, знающих игру, но не игравших за класс ОХОТНИК.

Итак, просмотрев все классы ХеллГейта, вы остановили свой выбор на технике. Хочу вас поздравить - выбор удачный, а персонаж, скоторым вы победите мировое зло, достаточно сильный и интересный.

pix.PlayGround.ru

PlayGround.ru

По сравнению со стрелком, техник лучше защищен и при правильной раскачке превосходит его в дамаже.

По сравнению с демонологом - техник сам активно учавствует в нарезке фауны Лондона, и в меньшей степени зависит от выносных способностей суммонов.
По сравнению с воителем, заклинателем и стражем - техник путешествует с веселой компанией.


Начиная игру, вы должны иметь полное представление о навыках персонажа.

Итак, чему лучше научить техника?

ТАКТИКА - 1. Или со снайперской винтовки - если на ней есть такой бонус. С автоматом (ближний бой) не эффективна. Ставим на одну из кнопок и используем только со снайперской винтовкой в спокойной обстановке против боссов с аурами, сильных малоподвижных целей и т.п. Локации - туннель, устье реки, улицы демонов. Со снайперкой техник теряет меньше хит-пойнтов, но она совершенно непригодна для динамичного среднего и ближнего боя.

СКОРОСТРЕЛЬНОСТЬ - на мой взгляд, туповатый скилл. Шманает техник быстро, но вот в кого-то попасть, особенно если ты в минусе к левелу моба. В общем, неудачная шутка. 0 очков. При перепаде в 8 рангов в лвл с мобом в пользу моба попасть в него при этом скиле трудно даже в упор. Исключение - чары с гипертрофически развитой меткостью - но у них други проблемы - низкая живучесть и дамаж.

Ветка СМЕРТЕЛЬНЫЙ УДАР - ЭЛЕКТРОШОК - НАПАЛМ. Смертельный удар - 1. Полезный скилл, сила атаки растет с лвл. Хорош против густых толп на кошмаре, которые при активации могут убить техника - демоны, пробивающие фиолетовым лучем, а так же лорды-зомбоводы, которые бьют вас на аппаратном уровне, замедляя игру за счет безмерного потребления ресурсов процессора :)
ПРИЦЕЛ - очень важный скилл. Максим его, не глядя на причуды рандома с бонусами на оружии и ставим на правую кнопку. 10 очков

НЕВИДИМКА - то что хорошо стрелку, для техника, защищенного дроидом смысла не имеет. 0 очков. Легко получить с брони. Не вложив ни 1 очка можно к концу игры получить 4-5 грейд с брони

pix.PlayGround.ru

Ветка с ботами-блокировщиками.

БОТ-БЛОКИРОВЩИК - защитный юнит - не замедляют на самом деле (ну баг в игре, что тут поделаешь) - до 25 лвл используем, как разведчиков. Если есть поблизости противник, а мы его не видим, дают звуковой сигнал.

КАМИКАДЗЕ - неудачно реализованная задумка. Дело в том, что блокировщик замедляет цель издалека и вовсе не стремится подлететь к мобу на радиус скилла камикадзе.
БОТ-УСКОРИТЕЛЬ - воспомогательный юнит - хорошая вещь, но дорогая -если к нему идти - то 2 в блокировщиков и 3 в бестолковый камикадзе - дорого.
НАНОРОБОТЫ - атакующий ударный юнит - скилл мощный, но дорогущий и долго перезаряжающийся.
В общем, в моем билде вся эта ветка не играет :)

pix.PlayGround.ru

БОТ-РАКЕТЧИК - веселый ботик. Атакующий юнит. Каждый грейд прибавляет 1 ракету к залпу, максимум 7 ракет. Дамаж ракет растет с уровнем техника. Тут не перегнуть! Бросаем 3 очка как проходные и не спешим - 2 зеленых пистолета с 1 к бот-ракетчик - реальность. А потом может и синий с 2 к боту-ракетчику.

КОКТЕЙЛЬ МОЛОТОВА - 3 как проходной к бомбардировщику. Тот же недостаток, что и у камикадзе. Но поле огня - мощное! Только в динамике боя очень трудно убедить мобов в него зайти и кроме того, не стоит терять вызванного с бонусами ракетчика - его параметры не "живут" весь сеанс - снова нужно идти в Холборн, брать бонусные пистолеты и вызывать.

БОТ-БОМБАРДИРОВЩИК - великолепный астральный атакер. Наносит небольшой магический дамаж и отправляет оппонентов в астрал. Намного удобнее АСТРАЛЬНОЙ ГРАНАТЫ, главным образом потому, что может действовать по противнику вне зоны видимости техника. Нужно с учетом бонусов дожать до 10. Атакующий юнит, очень хорошо сочетающийся с ракетчиком и дроидом.

И ракетчика и бомбардировщика:
1 - мобы не атакуют
2 - оба работают и в режиме "Воздух-Земля" и в режиме "Воздух-Воздух". Дроид цели выше 5 метров не атакует, это важно помнить!
3 - их параметры запоминаются при каждом вызове. Т.е. вызывать можно 1 раз с бонусными пистолетами и потом пистолеты отправляются в сундучок - пока вы не выйдите эскп. или пока техник не погибнет.

pix.PlayGround.ru

Мистер ДРОИД. Атакующе-оборонительный юнит. Способен на высших лвл впитать до 4к повреждений, прежде чем мобы доберутся до техника. Маленький весельчак. Сразу нужно решить - рукопашник или стрелок. Я взял стрелка, потому что, во-первых, легче вооружить, во-вторых меньше бедолаге перебиваться со своим никудышним лазером.

УМЕНИЯ (живут весь сеанс) - дроид 3 + бонус с пистолетов - к 50 лвл желательно довести до 10 вместе с бонусами.

МОДИФИКАЦИЯ "СТРЕЛОК" - 2, потом догоняем меткость статами самого дроида и пистолетами при вызове в начале игры до нужной для его оружия меткости. В случае гибели дроида - статы зафиксированы, смело вызываем его без смены оружия техника.

БРОНЯ - 2 - остальное статами под конкретно найденную броню

ИНЖЕНЕР - это максим - защита дроиду очень нужна. Он - танк! 7 грейдов

Если не хватает силы воли - 1-2 в МОДИФИКАЦИЮ "БОЕЦ"

Теперь НАВЫКИ (это нужно каждый раз активировать)

МОДИФИКАЦИЯ "МЕДИК" - 1 в конце игры, после кошмарного Оксфорд-циркуса, когда из продажи исчезают лекарства. Очень важный скил в собирании денег на модификацию брони и оружия - без него экономика персонажа в 4 акте начинает страдать.
МОДИФИКАЦИЯ "ЗАЩИТНИК" - желательна тяжелая броня на самом технике и вообще не допускать к себе никого. Ботов мобы не атакуют - для них это поле бесполезно. Я не использовал эту модификацию.
РЕМОНТ ДРОИДА - важнейший скилл. Сначала 1 потом догнать до паузы в 5 секунд (это 3-4 грейда)
СТАЦИОНАРНЫЙ РЕЖИМ - неплохая вещь, 2 очка к концу игры, если хочется покидать СМЕРТЕЛЬНЫЙ УДАР. Я не использовал.
РЕЖИМ ОБОРОНЫ - на самый конец игры, усиливает дроида в стационарном режиме.

pix.PlayGround.ru

Статические характеристики. Получив очередной уровень. мы ничего никуда не вкладываем, вот так. Статические х-ки нужно расходовать очень экономно, придирчиво изучая каждую вещь, стоит ли ее бонусы растраты драгоценных очков? К кошмару неплохо иметь 100-120 нераспределенных очков, которые потом быстро израсходуются при нахождении 3-4 действительно хороших вещей.

БРОНЯ
1. +10- +15 ко всем параметрам
2. +13-14% к увеличению здоровья
3. + 30 и более к урону прислужника. Да именно к урону, так как это показатель работает и на ракетчика и на бомбардировщика. Здоровье и броня для них не актуальны.
4. + к броне
5. + к резистам

Как и стрелок, создаем 3 комплекта оружия - дальний бой, средний бой и экстренная ситуация - к нам прорвались - стрельба в упор.
Дальний бой - СВ + умение ТАКТИКА
Средний бой - рекомендую ракетомет ОГНЕННЫЙ ЛИС с кошмара с 6 слотами
Ближний бой - скорострельный автомат типа дуговая экзотермическая винтовка.

Оптимальные БОНУСЫ на оружии:

pix.PlayGround.ru

ТАКТИКА боя и прохождение

Техник сеанс игры начинает в ХОЛБОРНЕ - берем пистолеты с бонусами к дроиду и ботам и вызываем их по очереди. БОТЫ вызываются до окончания сеанса или до гибели техника, поэтому их активировать лучше прямо из дерева умений, не вынося кнопки вызова на панель. Дроид может погибнуть в бою и его срочно нужно будет перевызывать - это умение выносим на клавишу. Параметры при повторном вызове сохранены - пистолеты с бонусами брать не нужно :)

Техник легко и уверенно движется до кошмарного Некрополя, если следить за балансом лвл. Как его выдерживать? Очень просто - в норме до 10 лвл задержаться на Шулготе (разлом на рынке Ковент Гарден). Далее идем по геймплею. В случае гибели - никаких призраков и воскрешений за деньги. Ресторимся на станции, идем в Холборн, кличем с пистолетами ракетчкика и бомбардировщика на подмогу - и потом доказываем непонятливым мобам кто в Лондоне круче - техник или они :)

В кошмаре до КОВЕНТ ГАРДЕНА дойти не проблема, там на Шулготе - до 38 лвл - и дальше играть еще легче и интереснее, чем на норме

Сложности - тормоза в локациях с большим количеством мобов - двухэтажные станции и семьи лордов - зомбоводов. Тактика - лучше отступить, предоставив очистку тандему ракетчик+бомбардировщик. Издалека бросаем им в подмогу девайсы со СМЕРТЕЛЬНЫМ УДАРОМ.

За нормал я погиб 3 раза, за кошмар - 2 до 5 акта. В Кошмарном Некрополе 5 раз, в ВОРМВУДЕ 1 раз, в АДЕРШАФТЕ - 2 раза. Сейчас приостановил прохождение, собираю деньги на модификацию вооружения и брони.
У своих успехах или неудачах буду дальше писать в этом топе.

(продолжение см в этом же топе позже)

А вот и финальный вариант экипировки. Ресурсы статов исчерпаны :)

PlayGround.ru

ВЕРСИЯ ПРОГРАММЫ, НА КОТОРОЙ Я ИГРАЮ, УСТАРЕЛА, ПОЭТОМУ ГАЙД ПЕРЕЧИТЫВАТЬ КРИТИЧЕСКИ :)

Читайте также: