Gtfo a1 прохождение

Обновлено: 06.07.2024

Так, сначала ищем терминал. Пишем QUERY HSU_Номер который слева сверху.Потом, мы видим в терминале зону в которой находится цель.Потом, находим эту зону и в ней находим закрытую дверь с требуемым ключом.Запоминаем какой ключ написан(Например KEY_ORANGE_128).В этой же комнате находим терминал пишем PING KEY_цвет_номер. Нам покажут конкретное местоположение ключа (Например Зона 15 область B).Находим ключ в конкретной комнате, его можно найти в ящиках (выглядит как белая палка.Берём ключ, идем обратно к двери с ключом, вставляем его.Потом срабатывает сигнализация.На нас будет идти толпа зараженных.В это время мы должны захватить точки.Она отключится когда вы захватите все точки, потом находим объект, берём его.И идём обратно откуда оттуда мы приземлились и уходим.

Нравится 1

Изменения WIKI

Спасибо! Внесённые изменения отправлены на проверку модератору.

Copyright © 2001-2021Все права защищены законодательством РФ. Использование материалов сайта возможно только с прямой ссылкой на источник.

Больше десяти лет назад, в далеком 2008 году, увидела свет игра, изменившая мир кооперативных видеоигр навсегда. Большой успех Left 4 Dead от Turtle Rock Studios заставил поверить разработчиков и издателей в силу дружбы и с тех пор свет увидели десятки, если не сотни отличных игр, рассчитанных в первую очередь на прохождение в кооперативе. Ровно год спустя Valve выпустила Left 4 Dead 2, по уши наполненную самым разнообразным мультиплеерным контентом. Грандиозный успех игры среди критиков и простых игроков зацементировал успех на долгие годы и даже сейчас, в 2019 году, L4D2 имеет стабильный онлайн в 10000+ человек в вечернее время. С тех пор сами Valve успели поставить жирную точку, выпустив объективно лучшую кооперативную игру - Portal 2, что только добавило конкурентам пылу. За предыдущие десять лет вышло много потрясающих кооперативных игр во всех возможных жанрах и поджанрах: кооперативное кино, игры-вечеринки, строительные игры, выживачи и инди-выживачи, wave defence, лутер-шутеры, рогалики и многое другое, за исключением сессионных шутеров, каким был Left 4 Dead. С тех пор только одна серия игр приблизилась к успеху Left 4 Dead - Payday.

С релиза L4D и Payday утекло много воды, разработчики Left 4 Dead просрали кучу времени на разработку и поддержку скучной и однообразной Evolve, а разработчик Payday почти разорился с релизом морально устаревших The Walking Dead и Raid: World War II. В то же время, один из сооснователей Overkill - студии-разработчика Payday - Ульф Андерссон покинул Overkill в 2015 году и после короткого творческого перерыва основал со своими верными товарищами новую студию 10 Chambers Collective с целью создания хардкорных кооперативных видеоигр. Первой игрой разработчика стала GTFO, которая 9 декабря 2019 года вышла в программе раннего доступа Steam по нескромной цене в $35 или 1200р.

GTFO - кооперативный ужастик с элементами рогалика. Игрок примеряет на себя штаны заключенного, которого сбрасывают на экспедицию с тремя другими заключенными в глубокий кратер, выполнять задания Смотрителя. Экспедиция включает в себя поиск цели выполнения миссии, выполнение миссии и эвакуацию. Для этого игроку доступен минимум средств: патронов мало, оружие малоэффективно, дополнительных средств выживания почти нет. Жизнь заключенного в GTFO ничего не стоит - на миссию игроков отправляют лишь с парой обойм, что смещает акцент игры в сторону выживания, вокруг которого и строится вся игра.

GTFO - лучший кооперативный экшен десятилетия

Игроков помещают в темную комнату с десятками монстров, которые способны смести игроков в считанные секунды. Заагришь одного монстра - и он пробьет тревогу, тогда вся комната сбегается на шум и начинает давить игроков своим количеством и агрессией. На шум определенных монстров могут сбежаться товарищи из соседних помещений - тогда шанс на выживание становится еще ниже. Пережить одну волну не так сложно, но любая перестрелка сильно бьет по экономике группы. Игроки теряют ХП, патроны, заряды для специальных устройств, а вместе с этим и шансы на выживание. Пополнять амуницию можно при помощи специальных подсумков, которых в игре очень мало. Так еще и для того, чтобы до них добраться, порой приходится пробиваться через очень опасные и тяжелые комнаты, и совершив ошибку, можно потратить больше ресурсов, чем потенциально получится заработать.

Так, пробившись с грохотом выстрелов и взрывов через две комнаты, группа находит себя в ужасном положении с минимумом патронов и полумертвыми игроками, но это не ставит крест на экспедиции. Немного везения, четкой командной работы, одно правильно принятое решение - и можно продержаться, балансируя на острие, до самого конца, успешно завершив экспедицию. Умело сконструированный баланс работает в две стороны: даже самая простая миссия для полностью экипированной команды может завершиться кошмаром и полным вайпом, допусти один из игроков критическую ошибку. Проигнорированная неукрепленная дверь может послужить противнику для атаки с фланга, разрушения вашей обороны и вайпа всей группы. Но и игрок может использовать структуру подлокаций и дверей между ними аналогичным образом для эффективного перемещения, атак с фланга и эффективных засад.

Чем дальше игрок продирается через помещения, чем меньше патронов у него остается, тем опаснее становятся встречи с противником, тем больше приходится думать. Приходится анализировать устройство локаций, расположение противников и строить эффективный маршрут для зачистки помещений в стелсе, ибо каждая следующая ошибка стоит все больше, а шанс на выживание в перестрелке становится все ниже. Приходится брать паузы и отходить от основного маршрута ради поиска аптечек или амуниции. Приходится рисковать, приходится принимать трудные решения.

GTFO - лучший кооперативный экшен десятилетия

И тут на помощь приходит Терминал - компьютер, который можно найти в большинстве локаций. Терминал устроен в виде обычной командной строки с тремя основными командами: list, query и ping. Команда list перечисляет доступные на карте объекты, юзабельные предметы, интерактивные объекты и квестовые итемы. Команда query позволяет получить базовую информацию о предмете, а команда ping посылает команду к предмету издать звуковой сигнал, но с ограничением - пинговать можно только предметы, находящиеся в одной комнате с терминалом. При первом знакомстве Терминал кажется малополезным - начальные миссии достаточно простые и линейные, но в более сложных экспедициях приходится собирать дополнительную информацию о расположении предметов, размере локаций и географии уровня.

Как пример, игрок может оказаться в такой ситуации. Цель экспедиции - получить информацию из специального контейнера HSU-417. Перед ним две закрытых двери с системой тревоги, перед открытием которых сработает сигнализация. Звук тревоги привлекает к себе волны монстров, которые стремятся уничтожить игроков, и чтобы отключить ее, нужно пройти сканирование в рандомно генерируемых зонах в помещении. Патронов еле-еле хватит отбиться от одной волны и пережить одну тревожную дверь. Какую из дверей выбрать? Давайте спросим Алису. Для этого мы подходим к терминалу, нажимаем Е и видим командную строку. Для начала нужно выяснить в какой зоне находится HSU-417 и как к ней пройти. Пишем QUERY HSU_417 и получаем ответ, что контейнер находится в AREA 37. Мы находимся в зоне 32, справа - дверь безопасности 378, слева - дверь безопасности 762. Пишем в терминале QUERY SEC_DOOR_378 и получаем ответ, что дверь ведет в зону 34 и из зоны 34 можно пройти в зону 35. Тогда мы пишем LIST ZONE_35 и получаем список всех объектов в локации, включая двери безопасности, номера которых мы начинаем пробивать в терминале при помощи команды query. Доходим до двери SEC_DOOR_562 и узнаем, что эта дверь ведет в зону 37. То есть игрокам придется пройти через 3 зоны, чтобы дойти до локации, содержащей цель нашей миссии.

Но как же патроны и насколько опасен будет путь? Для этого можно написать LIST AREA_34 и получить список всех предметов, находящихся в помещении. Список может включать в себя несколько дверей с названиями вроде DOOR_384, без слова “безопасность” - это значит, что локация будет разделена на несколько комнат. Чем больше дверей, тем крупнее будет локация. Но не во всех комнатах могут быть монстры, в каких-то может быть всего несколько слабых монстров, а какая-то из комнат будет ими кишеть. Но что до патронов? Воспользовавшись командой LIST AREA_34 мы видим, что в комнате можно найти AMMOPACK_235. Написав QUERY AMMOPACK_235 можно узнать, сколько зарядов амуниции в нем. О, всего 2 заряда. Может повезет и патроны будут в полупустой первой комнате, а может нужно будет пройти всю локацию и патроны будут лежать в самом дальнем ящике. Рандом. Стоит оно того? Посмотрим, что скрывается за правой дверью. QUERY SEC_DOOR_765, LIST AREA_33, QUERY AMMOPACK_545, QUERY TOOL_REFILLPACK_645. О, 4 заряда патронов, 3 заряда амуниции для турелей. Стоит риска отойти от основного пути и попытать счастья где-то еще. А ведь может оказаться, что пережив процесс открытия тревожной двери, помещение будет патрулировать “скаут”, пока вокруг дремлет толпа больших “танков”, что очень сильно снижает шансы на успех зачистки помещения в стелсе. Почистить часть комнаты за пределами маршрута патрулирования скаута? Или сначала снести ему голову из снайперской винтовки и защищаться от набежавшей волны? Ошибись во время тихой зачистки, скаут сразу позовет на помощь друзей из соседней локации. Пойдешь сразу на скаута и тебе придется разбираться со всей комнатой при помощи огнестрела, потратив последние пули.

GTFO - лучший кооперативный экшен десятилетия

Игрока никогда не покидает чувство клаустрофобии, чувство опасности, приходится постоянно работать под давлением, что любая ошибка или некорректное решение могут обернуться полным вайпом рейда, на который группа уже потратила два часа. Но и правильные решения и удачный лут могут мгновенно перерасти в катастрофу - гарантии на успех у игрока нет никакой. В самой сложной ситуации, без патронов и аптечек можно прокрасться вокруг монстров, найти терминал, пропинговать где прячется ящик с патронами, зарядиться и вытащить полностью безнадежную экспедицию.

Именно здесь свою силу показывает процедурная генерация итемов и расположения врагов на уровнях. Нужные ключи и нужные двери находятся приблизительно в одних и тех же местах, но маршрут игрока будет зависеть от рандомных факторов: насколько опасные на его пути будут комнаты, количество и качество найденного лута, успешность зачистки локаций. Это добавляет реиграбельности даже относительно простым экспедициям, когда статистически простая комната оказывается населена танками и патрульными, которые вызывают подкрепления из соседних локаций или когда с самого начала приходится пробиваться через толпы врагов, а во всех ящиках и шкафчиках лежат лишь фонари и флуоресцентные палочки.

На старте Early Access игроку доступно 6 экспедиций, 2 из которых присутствовали в последнем стресс-тесте, а 4 абсолютно новые. Разработчики обещают постоянно добавлять новые экспедиции с новыми условиями и это не видится чем-то нереализуемым. Доступные ассеты, движок Unity и разработанная база позволяют конструировать различные сценарии без серьезных временных затрат, постоянно предоставляя доступ игрокам к интересному и свежему контенту.

Каждая катка с рандомами или друзьями оборачивается небольшим приключением со своими особенностями. Может быть, у вас будет в пати человек, который не умеет убивать монстров в стелсе. Может быть, у вас будет в пати какой-то тугой парень, которому придется все объяснять четыре раза, а может быть, вы найдете группу с агрессивным идиотом, который кроет всех матом, как будто в КС проигрывает. Даже с тупой группой играть в GTFO весело. Даже самые тупые и серьезные ошибки одного из идиотов в твоей команде можно обернуть в маленькие победы. Решение исключить матчмейкинг и голосовой чат из игры создают невысокую ограду, отводящую полных идиотов и неадекватов от игры с нормальными игроками. Необходимость заходить в голосовой чат, искать группу и общаться с людьми до старта оказываются достаточным барьером, обеспечивающим комфортную игру в GTFO всем участникам экспедиции. Усложненный процесс поиска группы подписывает игрока на дополнительные обязательства, удерживая его в игре, даже когда у него подгорает или ему не нравится группа.

GTFO - лучший кооперативный экшен десятилетия

Игра продается в стиме по цене в 1200 рублей или 35 долларов и это солидная цена для игры на стадии беты под номером 0.1. Может показаться, что цена завышена, но это не совсем так. За 1200 рублей покупатель получает доступ к полноценной рабочей версии игры с отличным балансом, уникальным дизайном, высокой реиграбельностью и превосходным кооперативом. 99% игр в раннем доступе - это концепты, альфа-версии и забагованные вусмерть поделки от бедных инди-разработчиков и жуликов. GTFO предлагает десятки часов интереснейшего контента и уникального игрового опыта. И за это уже сейчас можно выставить игре высокую оценку, что я, собственно, и сделаю. А впереди нас ждет система прогрессии, кастомизации, меняющийся пул экспедиций и многое другое.

Вероятно, вы даже не слышали об этом проекте. Если пытаться описать игру максимально кратко, Это игра в жанре survival horror, с кооперативом на 4 игрока. Она должна была пугать игроков, даже при условии того, что условному "Чужому" можно сломать хребет.
Получилось ли у разработчиков достичь желаемого? Одновременно и да, и нет. Почему я так считаю - попробую объяснить далее.

Один из ключевых артов GTFO. Слоган игры, к слову, тоже на месте.

Для начала, немного терминологии: Rundown - набор уровней, что доступен в течении примерно 4-6 месяцев после выхода.

Спящие\Sleepers\Слиперы - основной противник на протяжении всей игры.

C-foam - Сокращение от Cryo foam, основное определение для всего снаряжения, что создает замораживающую пену.

Loud\Лауд - громкое прохождение сегмента.

Alarm Scan - одна из ключевых дверей. Представляет из себя усиленную дверь, при наведении на которую появляется надпись о требованиях к открытию \ тип сканирования.

Личный опыт и ощущения.

Я наиграл в GTFO 110 часов. Успел попробовать и пройти Rundown 3 и 4, и наконец, +- научился сносно играть. Выделю Плюсы и Минусы и спорные моменты, на основе проведенных 100 часов в игре:
Плюсы:
+Атмосфера. Она прекрасна. В первые часов 10 геймплея, Я продолжал полностью осматривать комнаты, с выпученными глазами смотрел на НЁХ в позеленевших резервуарах, читал описания этих НЁХ на мониторах неподалеку. Вид покрытых туманом лабораторий и серверных помещений просто завораживает.

Пример складского помещения. Скриншот сделан в процессе боя.

+Дизайн противников. Он не идеален, однако противников из GTFO вы точно ни с кем не спутаете. Отдаленно напоминающие людей, они кажутся чьим то результатом неудачной работы с циркулярной пилой, приправленным плохой пластической операцией при попытке вернуть все в исходное состояние. В первые 10 часов, они таки пугают.

Один из Спящих. Кадр из промо геймплея.

+Взаимодействие с терминалами. При помощи терминала, вы можете получить информацию обо ВСЁМ луте в пределах как всего уровня, так и отдельно взятой зоны\подзоны. Аптечки, двери, ящики или квестовые предметы, всё это можно пометить через терминал, или узнать в какой зоне это лежит. Это очень удобно и уникально, ибо я ничего подобного не припоминаю.

?Сложность. GTFO требует от вас умения учиться играть именно в неё. В вас опытным путем вобьют, что Стелс более выгоден чем стрельба во все и вся. Играть в GTFO как в шутер, по типу Left 4 Dead несомненно можно, но отдавать приоритет громкому прохождению - иррационально по причине сильного перерасхода ресурсов. Настолько иррационально, что при подходе сегмента с гарантированным Лаудом, вы можете остаться без необходимых ресурсов в виде HP\Аммуниции\Инструментов, которые бы сильно пригодились в безальтернативной ситуации. Игра научит вас предугадывать действия противника, потому что у вас не будет иного выбора. Хоть в последних апдейтах и завезли некоторый "выбор сложности", без базовых игровых принципов вы далеко не уйдете.

-Оптимизация. В последнем апдейте (Актуально на 14.11.2020) были произведены некоторые изменения в подноготной игры, что привело к последствиям в виде статоров в случайные моменты времени. Казалось бы, мой конфиг далеко не самый мощный, НО! Проблемы появились на всех конфигурациях, о чем пишут люди на официальном Discord сервере. Статоры возникают спонтанно, без видимой на то причины. Самое забавное в том, что счетчик FPS действительно показывает бОльшие значения, чем прежде, но какой смысл в большем количестве кадров без стабильности?

-Реиграбельность. Если вы смогли осилить любой из уровней (в его полной комплектации, конечно), то вам просто нет смысла возвращаться на него снова. Конечно, вы можете провести по уровню более слабых игроков, но не теряется ли от этого смысл игры? Скорее да, чем нет.

Пример среднестатистической игры новичка:

Происходит высадка на уровень. Вы заранее выбрали снаряжение и уже готовы к дальнейшему продвижению по уровню.
Почти весь ваш геймплей проходит в режиме стелса, пока вы не доходите до первой Alarm Scan двери. Заранее зачистив все предыдущие комнаты, вы приступаете к фазе подготовки к тревоге. Прикидываете какие двери стоит закрыть\укрепить, куда отступать в случае неудачи и тд.
Время для фазы сканирования. Вы подходите к двери, активируете её и готовитесь к волне противников. Проходя сканирование, вы слышите множественные удары по одной из укрепленных при помощи C-foam дверей. Это значит, что ваше предположение о месте наступления противника оказалось верно. Как минимум, в этот раз. Пройдя сканирование и отбив волну, вы движетесь дальше.
В одной из комнат ваша группа натыкается на Скаута. Скаут - тварь, что передвигается по определенной зоне уровня, периодически выпуская щупальца. Один из ваших союзников дотронулся до такого - Скаут тут же вошел в режим неуязвимости и заорал что есть сил. Это привело к пробуждению комнаты - раз, и призыву новой волны тварей - два.
Если ваше позиционирование на момент начала волны было не лучшим - готовьтесь к перезапуску. Но, предположим, вы смогли пережить оба этих явления. Вы потратили кучу ресурсов в никуда, но остались живы.
Такими неспешными шагами вы приближаетесь к очередной Alarm scan двери, на этот раз она находится непосредственно перед ключевым интересом текущей миссии. Опять та же песня, проходит фаза подготовки. Вы в очередной раз предполагаете, откуда же попрет новая волна противников. Вы сделали предположение и составили свою оборону с упором на то, что противник пойдет через предполагаемую дверь. После старых столкновений, у вас фактически нет ресурсов: Патроны на исходе, все игроки на минимальном HP, а в инструментах едва ли есть заряд. Цена ошибки в данном случае - смерть.
И вот, момент истинны, вы начинаете фазу сканирования, слышите звуки волны и. Вы не угадали с дверью. Предположение оказалось неверным, а противник уже активно штурмует дверь, на которой нет совершенно никакой защиты. Времени мало, все еще необходимо пройти сканирование.
Сканирование пройдено на 80%, а двери что отделяла вас от толпы врагов уже нет.В последний момент перед атакой толпы недругов, вы успели завершить скан. Ваши союзники падают один за одним, у вас нет патронов и HP, а противников целая толпа, а единственный открытый выход из комнаты кишит противниками и тут. Все зависит от вас. Возможно, вы сможете отбиться от остатков волны при помощи одной лишь кувалды, а возможно нет.
У вас нет права на ошибку. И тут. Вы терпите неудачу. Один несчастный удар отправил вас отдыхать на пол, а на весь экран начала красоваться надпись "Cortex Interface Lost".
Вы потерпели неудачу в этом забеге. Но вы получили достоверную информацию, которую можете использовать в дальнейшем прохождении.
Вы сможете подобрать более подходящее снаряжение, более грамотно распределять ресурсы, а в конечном счете, может, сможете пройти миссию.
С другой стороны, поражения можно было бы избежать, если бы вы заранее поняли логику направления волны. Возможно, ваши союзники бы не упали, если бы не потратили все ресурсы на Скауте. В любом случае, в следующий раз - вы будете готовы.

Из таких "ошибок" и состоит GTFO. Вы будете допускать много ошибок, а каждая из этих ошибок может отразиться на вашем дальнейшем прохождении. Но, совершая эти самые ошибки, вы также и изучаете игру. Возможно, тупым и топорным методом, но изучаете. И в этом.. что то есть.
Когда я только учился играть, когда я постигал все механики методом проб и ошибок в компании таких же игроков - это было весело. То, какой кайф я испытывал при успешном прохождении уже множество раз заваленной карты - тяжело описать. При переходе на более сложные уровни, цена этих самых "ошибок" многократно растет, но вы их больше не допускаете. Однако, к старым возможностям просчитаться добавляются новые. В одной комнате может ходить по несколько Скаутов, что будут приправлены десятком сильных Спящих, что сильно повышает ваши шансы отлететь на рестарт если вы совершите ошибку, и так далее.
По описанному выше, стоит сказать пару вещей:
Для комфортной игры вам нужна команда. Подойдут любые люди, с которыми у вас есть голосовая связь. Раньше, найти случайных людей было сложно, ибо искать их приходилось на Discord сервере игры, либо сторонних серверах. Но сейчас в игре появился Матчмейкинг и вы можете подобрать команду по удобным для вас критериям. Но все же, рекомендую запастись друзьями для постоянной игры.

Стоит ли игра свеч? Стоит ли брать её хотя бы для ознакомления?
Определенно стоит. Подобного опыта вы не получите ни в одной игре. Если у вас есть еще 3 друга, что не против попробовать сея продукт - берите. Ни один обзор не способен передать полные ощущения от этой игры.
Если друзей нет, а поиграть в компании хочется - прошу на Discord сервера игры. Лично я искал себе группу на данном сервере - GTFO|Rus

Ссылка на официальный Discord игры - GTFO

Прим.
Скорее всего, я допустил с сотню ошибок в процессе написания статьи. Прикрепил мало изображений, написал слишком много текста. Если вы наткнетесь на подобный косяк - не стесняйтесь выделить его, попутно поматерив меня за бездарную работу. Глядишь, в будущем что-то измениться.
Позже, возможно, попробую описать историю студии - разработчика GTFO.



3) Какие минимальные/рекомендуемые системные требования?
«Мы постараемся выпустить GTFO хорошо оптимизированной, игра не будет требовать больших мощностей от вашего компьютера. Команда разработчиков использует машины 2014-2015 годов для игры в неоптимизированный билд и записи трейлеров (Intel i7 4790, GeForce GTX 970, 16 Gb RAM.)»

4) Будет ли в GTFO поддержка определенных функций? (поддержка SLI, выделенные сервера, кастомизация персонажей и т.д.)
«Мы рекомендуем вам задать этот вопрос на форумах, но перед этим спросите себя: много ли вы знаете FPS, которые поддерживают подобные функции и разрабатываются командой менее, чем из 10 человек? Если ваш ответ — нет, то, пожалуйста, пересмотрите свои ожидания»

5) Выйдет ли GTFO на других платформах? (XBOX, PS4, Switch, Linux)
«Сначала игра выйдет для ПК. Любые публикации, в которых сообщается, что GTFO выйдет где-то, кроме ПК — дезинформация; команда разработчиков слишком мала чтобы осилить релиз на нескольких платформах. Если ПК версия будет успешной, мы хотели бы выпустить игру на других платформах»

6) Будет ли бета-тест?
«Скорее всего да. Если вы хотите стать частью этого, то переходите на наш сайт и запишитесь в программу послов проекта»

7) Можно ли будет играть в GTFO одному?
«Конечно это будет технически возможно, однако мы не можем обещать, что это будет легко. GTFO изначально создавалась так, чтобы вы играли как минимум в паре с кем-то. Если бы мы захотели сбалансировать игру под одиночное прохождение — это было бы сравнимо с созданием второй такой же игры. Наша команда сейчас сфокусирована на том, чтобы сделать в GTFO самый потрясающий кооперативный экспириенс»

8) Будут ли боты заполнять команду до 4х персонажей?
«Нет. Боты никогда не смогут сделать то, чего вы будете ожидать от ваших тиммейтов. Создание достаточно квалифицированных ботов требует много работы — и совершенно не дает гарантии на то, что они получатся хорошими. В конце концов, это даст возможность проходить игру в одиночку, чего не подразумевает концепция игры»

9) Какой движок используется при разработке GTFO?
«GTFO создается на UNITY.»

10) Будет ли в GTFO поддержка модов?
«Нет, не на старте - Но мы, возможно, добавим это позже»

11) Будут ли в игре DLC или микротранзакции?
«Мы стремимся к тому, чтобы в игре не было микротранзакций, и продолжим обновлять игру абсолютно бесплатно. Однако, нам нужно на что-то жить, поэтому если планируемая бизнес-модель не будет работать так, как мы задумали, мы можем добавить платные DLC с косметикой. Мы обещаем, что в GTFO никогда не будет любых форм P2W и лутбоксов.»

12) Перейдет ли GTFO в Epic Store или останется в Steam?
«GTFO останется в Steam, по многим причинам. Например, Epic Store не предоставляет P2P сервера ретрансляций(relay servers), которые нужны для GTFO. И мы считаем, что наши фанаты уже в Steam.»

13) Будут ли в GTFO глушители и/или гранатометы/РПГ?
«Скорее всего, нет. GTFO — игра не про команду истребителей монстров, экипированных всем необходимым для выполнения своей работы. Мы хотим, чтобы игроки чувствовали себя уязвимыми и безоружными — это часть хоррор-элемента игры. Оружие, которое позволяет бесшумно убивать врагов на расстоянии (с глушителями), или уничтожать группы монстров по нажатию кнопки (гранаты) не подходит для GTFO.»

Читайте также: