Ground control 2 прохождение

Обновлено: 02.07.2024

Роюсь в самых потаенных уголках своей памяти, но нигде не могу найти воспоминаний об игре, которая, обладая столь банальным сюжетом, могла быть столь увлекательна. Про такие игры обычно говорят, что они что-то клонируют или пытаются у кого-то отбить аудиторию. Такие игры не изобретают новых слов в жанре, не привносят свежих идей. Они просто очень хорошие. А стабильность, с которой в рамках этой легендарной серии, о родоначальнике которой мы сегодня будем с вами вспоминать, выходили очень и очень хорошие игры, говорит только об одном: о высоком уровне этих самых продуктов.

Ground Control.

В далеком будущем очередная мега-корпорация не поделила целую вселенную с очередным братством религиозных фанатиков. Эти стороны воюют везде, где только можно, но единственное место, где им сражаться нельзя – Земля. Договор, ядерное оружие, пятое-десятое, в общем, в разгаре схватки за очередную планету, которую контролирует Order of the New Dawn (фанатики), Crayven Corp. выясняет, что святоши что-то отрыли из-под толщи песков, которыми покрыта часть планеты. Недобрые мысли навевает и одна из шишек братства – несостоявшийся перебежчик, который, умирая на руках своего бывшего врага и нашего с вами главного героя – майора Сары Паркер, бормотал что-то непонятное о дьяволе, дьявольщине, аде… Хм… Гримаса ужаса доселе непоколебимого епископа не на шутку испугала Паркер, еще больше ее пугает то, что начальство не считает нужным рассказывать ей о своих планах…

В общем-то, оно и понятно – кто же будет рассказывать сверхсекретную информацию простому майору? Таких людей как она в армии Корпорации – уйма. Есть среди них и хорошие ребята, встречаются и подонки, которые без зазрения совести расстреляют госпиталь с ранеными противниками, которые уже и так сдались. Но все это не должно волновать майора, потому что она – командир одного из десантных отрядов, которым, как правило, поручают особо опасные задания, выполнимость которых зачастую находится под большим вопросом. Как вы уже, наверное, поняли, Ground Control – трехмерная тактическая стратегия в реальном времени, в которой нам предстоит бить врага не числом, но умением. В общем, Myth, но на космическую тематику. Впрочем, сравнение с одной из первых трехмерных стратегий в мире окажется не в пользу последней: выйдя в 2000 году, Ground Control буквально потряс воображение всех поклонников жанра тем, что он смог явить собой пример практически идеальной игры. Свежих идей, конечно, маловато, жанр – мы уже определились, Myth был раньше, но как же здорово все было реализовано!

В начале каждой миссии начальство (а иногда и кто-то из наших коллег) введет нас в курс дела. Слева видны головы главных героев, справа – план местности. Разглядывать там особенно нечего, потому что обычно (особенно ближе к концу игры) события развиваются совсем по другому сценарию, нежели предполагало командование. Его вообще можно не слушать – в конце концов, непосредственно при выполнении задания можно воспользоваться картой и посмотреть что где расположено, и каким образом нам надо со всем этим взаимодействовать. Но как же вы тогда узнаете о том, что вообще происходит на планете? Кстати, периодически нам будут демонстрировать неплохие видеоролики, демонстрирующие различные интересные вещи, происходящие, например, в ангаре Корпорации. Единственное – непонятно, зачем все это, мы же не в adventure играем? Давайте врагов, что ли, и побольше…

Начальство, как правило, выдает нам стандартный набор юнитов, каждый из которых, между прочим, обладает уникальными навыками или возможностями улучшения. Очевидно, что если в предстоящей миссии надо будет отбивать многочисленные нападения врагов, то надобно навесить на своих солдат побольше аптечек. Если ожидается нападение с неба – правильно, навесьте на технику что-нибудь противовоздушное. Если конструкция агрегата, на который вы решите взгромоздить турель, позволит. Особым разнообразием видов войск игра нас не балует: несколько видов пехоты, танков, авиации, зенитка да дальнобойная артиллерия. Характеристики отрядов различных сторон практически идентичны, даром что выглядят и называются они по-разному. Из «уникальных» юнитов можно выделить бомбардировщик Корпорации и «переносчика дронов» фанатиков. Последняя штука – вещь весьма специфичная: представляет она собой агрегат, который, разузнав о приближающейся колонне вражеской техники, тут же выпускает на волю дронов, единственной целью которых является как можно ближе подобраться к вражескому танку, дабы потом взорваться и нанести максимальный урон противнику… В определенном смысле стороны напоминают GDI и братство Nod, тем более что годом раньше вышел великолепный Tiberian Sun. Разница лишь в том, что в нашем случае «фанатики» обладают численным преимуществом. Впрочем, едва ли вы это ощутите, проходя кампанию за них.

Вызвав с орбиты челнок (или челноки) со своим отрядом, вы в первую очередь обратите внимание на бронетранспортер, одиноко стоящий в стороне. Это ваша передвижная база, мозг всей операции, а если сказать еще проще – потеряете БТР – конец игре. К счастью, бронированный трактор имеет весьма неплохую защиту, жаль, что калибр местного орудия мелковат. Зато он способен «ремонтировать» технику и «лечить» пехоту «на лету», а пару отрядов последних и вовсе можно разместить непосредственно в самом транспортере. Да, в игре нам предстоит управлять отрядами техники, а не отдельными единицами (за редким исключением – БТР), что вполне разумно. Как правило, в одном пехотном отделении восемь солдат, а в одном бронетанковом – четыре единицы техники. Выданные в начале миссии крохи никоим образом нельзя пополнить свежими силами, поэтому, потеряв в первой же стычке половину отряда, пожалуй, лучше не мучаться и сразу же начать миссию заново. Конечно, если вы играете не на низком уровне сложности: между ним и даже «средним» уровнем лежит целая пропасть. Стратегическая.

Итак, перед нами находится участок земной поверхности, как правило, весьма пересеченной и с большим количеством гор, лесов и т.д., и т.п. Нам надо расположить свои войска так, чтобы превосходящие силы врага разбивались об наши стройные ряды, как горох об стену. И если удержать в течение отведенного времени узкий каньон, загородив его отрядом бронетехники (с БТР-ремонтником позади), а сверху расположив пехоту, снаряженную гранатометами, несложно, то вот взять за пять минут базу врага и прорваться к его энергогенератору, дабы обеспечить безопасный проход союзников к самому сердцу вражеского лагеря, может сразу и не получиться. Особенно, если лезть напролом, через парадный вход, расположившись точно посередине, дабы все турели стопроцентно до вас доставали. В общем, тот, кто сможет воспользоваться рельефом местности и всем многообразием возможностей своих войск, может быть абсолютно спокоен за результат. И, как правило, к ИИ это не относится.

Наши войска вполне неплохо прокладывают маршруты по извилистым тропкам далекой планеты, но, увы, не в состоянии понять, что если с указанной точки им не попасть в цель, то надо встать так, чтобы выстрелы не попадали в ближайший валун. Противники любят совершать массовые самоубийства, собираясь в однородные кучки как можно плотнее, дабы на целый отряд пехоты не пришлось тратить более одного залпа гранатометчиков. Однажды я наблюдал картину, которую, точно помню, впервые видел в «Двенадцати стульях»: мой, условно говоря, танк непостижимым образом забрался на абсолютно отвесную горку и никак не мог с нее слезть. Цариц Тамар и пожарных команд в округе не наблюдалось, поэтому я до конца миссии потерял целую боевую единицу, которая, тем не менее, регулярно давала залп в сторону врага. Жаль, что не попала ни разу. Хотя это, скорее всего, исключение из общего правила, и такие глюки встречаются крайне редко.

Управление в игре весьма стандартно для трехмерной стратегии, но в целом производит положительное впечатление. Жаль, что направление движения юнитов и сами юниты обозначаются неприглядными линиями и треугольниками. Что ж поделаешь… Зато камера крутится так, как душе угодно, позволяя взмыть вверх, до привычного top-down, или приблизиться к поверхности планеты так, что можно будет посмотреть в лицо умирающему епископу. Графика Ground Control – это что-то невероятное! Потрясающая детализация всего, что только есть в игре – зданий, юнитов, ландшафтов… Пехота не скользит по поверхности очередного песчаного бархана, но честно переступает с ноги на ногу, при этом в бою наши сообразительные ребята в обязательном порядке стрейфятся. Танки, обычно передвигающиеся в два ряда (по две машины в каждом), при марш-бросках на значительные расстояния выстраиваются в длинную цепочку. Из-под гусениц каждого из них летит пыль, а на песке в обязательном порядке остаются следы (что, как выяснилось в 2001 году, для некоторых разработчиков 3D-стратегий, видите ли, не является стандартом…). Местные виды просто завораживают, а лучик Солнца, попавший в глаз, вызывает просто бурю эмоций. Стоит ли говорить как красивы местные схватки.

Поссорилась однажды Земная империя с Альянсом северной звезды. Вот захотела маленькая, но гордая колония стать совершенно самостоятельной. А императору это не понравилось. Тут- то все и началось. Постоять за честь местной демократии доверили капитану Джейкобу Ангелусу, который сразу же направился защищать Новый Дарвин, столицу планеты. Ну, а интересы империи защищает красавица-злодейка Влаана Азлеа. Впрочем, это не важно - на сторону зла встать не получится.

Сюжетом игроков решено не баловать. Чай, не в приключения играем. Задача настоящего воина - уничтожать противника и побеждать. Поэтому нечего задумываться о причинах конфликта, лучше поломайте голову над тем, как пройти очередную миссию. А кто особо желает истории - проходите кампании строго по порядку. Иначе не уловите и тех крох, оставшихся от местных легенд.
Однако главная легенда - сама игра. Когда-то первая часть ее стала неожиданностью, ворвавшись на рынок стратегий реального времени не в качестве проходной игры, а в виде фаворита гонки за покупателем. Ее и сейчас вспоминают добрым словом. И вот настало время выйти продолжению. Так не будем предаваться ностальгическим воспоминаниям и сразу же начнем обследовать возвратившегося в строй ветерана.

Фантастическая хозяйственность
Итак, с чего начинаются битвы на фантастических планетах? Строим базу, производим стайку солдатиков. Стоп, стоп, стоп! Не в этой игре. Ничего не строим, никого не производим. Здания - только те, что уже стоят на карте. Солдат доставит транспортный корабль. Остается чистая тактика. Но, чтобы не увлекались заказом всего самого наилучшего, есть ограничения по численности войск и некий умозрительный ресурс, на который оные войска приобретаются. Впрочем, обо всем по порядку.
Итак, войска не строятся, а приобретаются по предварительному заказу. Прилетает корабль и выбрасывает десант на точку высадки (Landing zone). Но не на любую, а только на принадлежащую вам. Как ее заполучить? Привести туда свои войска и не пускать на эту точку неприятеля. Отлично, не пускаем, но что еще в ней хорошего? А еще она приносит "валюту" игры, АР. Еще эту самую валюту можно добыть, уничтожая противника и контролируя точки победы (Victory location), Причем, чем больше точек высадки и победы находится под нашем контролем, тем больше к нам прибывает ресурсов. Казалось бы, наклепал армию, захватил побольше точек - и все стало отлично. Ан нет - каждый десятый боец вашей армии уменьшает приток ресурса на 25%. Соответственно, накопив 40 бойцов, вы оставите себе узкий ручеек прибыли только от убийства врагов. Негусто. Вот и приходится балансировать между величиной армии и количеством прибыли.
Зарабатывать деньги мы научились - пришло время их тратить. А на что их можно потратить? На усовершенствования транспортного корабля, на приобретение войск и на сильные единовременные эффекты. А что же характеризует приобретаемые нами войска? Самое первое - альтернативный режим. Почти любой боец обладает им, и именно он делает из простого стрелка с чуть лучшими или худшими характеристиками незаменимый в бою объект. Некоторые войска в обычном режиме вообще бесполезны. К примеру, снайпер проявляет свои лучшие качества, только перейдя в другой вид существования. Переход в этот режим может сопровождаться как изменением числовых характеристик (в таблицах отражаются в скобках), так и конкретными, ранее недоступными умениями. Но об этом - в непосредственных описаниях объектов.
А вообще, если характеристики скорости, количества жизни, урона, дальности поражения и дальности видения довольно известны, то остальные стоит объяснить. Так, броня у войск делится на лобовую, бортовую, тыловую и крышу. Зачем последнее? А бомбовые удары и самолеты?
Скрытность показывает, насколько боец может сократить дальность своего обнаружения. А место в корабле - объем пространства, занимаемого устройством при доставке. Уж не думаете ли вы, что танк по своему объему равноценен пехотинцу?
Для тех, у кого куры денег не клюют, есть массовые удары. Штука довольно полезная. Так, бойцы Альянса за 2000 местных условных единиц могут угостить противника нехилым авианалетом. Более бедные могут осуществить менее сильный вариант авианалета всего за 750 денежек. За 300 АР можно устроить дымовую завесу на поле боя. А за 2000 - провести сканирование поля боя (хотя вот это действие - бесполезная трата денег). Сильные удары виронов отличаются большей специализированностью. Так, газовое облако за 1000 хорошо для выкуривания противника из бункеров - больно уж оно мало и неподвижно. Из-под авианалета за 1000 можно уйти, так как он предваряется зелеными лучами. Но вот башни никуда от него не денутся и будут гарантированно уничтожены. И, самое интересное - высадка десанта за 2500. Таким образом выбрасываются аж 5 пехотинцев, причем их десантные капсулы - сами по себе снаряды. То есть сначала врагу достанется спускаемыми агрегатами, а потом из них выползут разозленные стрелки и покажут врагу места зимовки раков. Тут же стоит отметить, что весь набор ударов доступен не всегда, а также, что чем дороже акция, тем дольше время ее восстановления после использования.
Ладно, казалось бы, все уже понятно. Но в игре есть еще ландшафт и погодные условия. Солдат на возвышенности стреляет куда успешнее своего оппонента у подножья. Бойцы в лесу и в зданиях получают меньше повреждений за счет естественной защиты. Кроме того, через леса только пехота и ходит. Вот и ищи ее потом с самолетами - а она в ответ ракетой запустит. Погодные условия влияют на игру исключительно отрицательно. Так, ночь, дождь или северные территории снижают дальность видения и поражения на 25%. Каждый, а ведь они могут суммироваться. Естественно, что в таких условиях дальнобойные войска теряют в значимости. Ведь их умение бить противника на расстоянии вытянутой руки стремительно сокращается до вытянутого пальца. А тут уже и достать могут. Впрочем, чтобы жизнь не казалась совсем отвратной, имеется система повышения войск в звании. Настрелял противников - получи новый ранг. Всего их 5, а каждый новый увеличивает дальность стрельбы и видения и урон. Для пехотинцев это менее заметно, а вот для танков. Так что пытаемся создать высокопрофессиональную армию и ею уничтожить противника.
Вот и все из общих данных. А теперь пора переходить к расам, коих в игре целых 3.

Альянс северной звезды (Northern Star Alliance)
Эта сторона довольно стандартна - все их бойцы более-менее естественны, и уж они-то как раз больше всего подходят для роли "натуральных землян". Все, чему надо летать - летает, что надо - ползает, а кому не положено - бегает на своих двоих. Так и живут. Впрочем, назвать это недостатком - сильно обидеть воинов Альянса. Ведь от внешней стандартности их способности отнюдь не уменьшаются.

Легкая пехота (Light Assault Infantry). Маленькие, да удаленькие. Всех запросто обидят - и собратьев-пехотинцев, и тяжелую технику. Даже летчики в небе не укроются. В специальном режиме меняют автоматы на ракеты, усиливая и замедляя выстрел. При этом преисполняются собственной значимости и идти никуда не хотят. Да и на пехотинцев врага не обращают внимания. Так что те под шумок могут перебить новоявленных противотанковых бойцов. Зато танки и летуны в ужасе от их ракет.

Снайпер ( Raptor Sniper ). В обычном режиме снайпер только передвигается. Зато стоит ему встать на колено и прицелиться, как все пехотинцы могут начинать дрожать от страха. Тем не менее, от единичного снайпера толку немного, А вот 2-3 - это уже серьезно. Тем более, что иногда они - единственная альтернатива наступающим вражеским штурмовикам. Могут и самолет сбить.

Штурмовик ( Siege Soldier ). Этот пехотинец пострашней многих танков. Стреляет из скорострельного пулемета, в альтернативном режиме значительно усиливает мощность выстрела. Хоть и передвигается медленней, но команду из 4-5 штурмовиков остановить возможно, только уделяя ей все внимание - легкая техника вообще не создает сложностей, рассыпаясь обломками на пути этих бойцов. Только всего-то и не умеют, что стрелять по самолетам.

Легкий бронетранспортер ( Light APC ). Экспресс-доставка пехоты к месту назначения. Целых восемь пехотинцев могут уютно устроиться в недрах боевой машины. В бою использует пулемет, чем умеренно хорош против вражеской пехоты. В дополнительном режиме уничтожать противника отказывается, зато активно пачкает поле боя при помощи дымовой завесы. Использовать это его умение сложно, но в некоторых случаях вполне возможно.

Штурмовой бронетранспортер ( Assault APC ). В обычном режиме поливает врага из огнемета и может перевозить с места на место аж 8 пехотинцев. Стоит же ему укрепиться на месте, как во врага на вполне нормальном расстоянии полетят сочные куски напалма. Проблема только в том, что в таком состоянии машина совершенно не отличает своих от чужих, и способна, промахнувшись, запросто извести отряд собственной пехоты. Но в обычном режиме это более чем хорошая поддержка пехоты и может побороться с любым автомобилем среднего класса.

Бронеавтомобиль ( Recon Terradyne ). Шустрый автомобильчик - не убьет, так убежит. Да и стреляет из своей пушки довольно быстро. Превосходя по дальности стрельбы пехоту, может замечательно выкуривать ее из зданий. При нажатии на волшебную кнопку становится невидим, при этом замедляясь. Впрочем, сильные сканеры способны его разглядеть. Но для противника может стать неприятным сюрпризом группа вражеских бронеавтомобилей в тылу.

Ракетная установка ( Rocket Terradyne ). Может банально стрелять ракетами, поражая при этом технику и авиацию. А может и исполнять довольно экзотическую функцию, укрепившись и поставив щит, оберегающий ближайшие к нему войска от попаданий вражеских гаубиц и авиации. Да и некоторые прочие машины этот щит не пробивают. Исключительно полезная машинка для укрепленных позиций.

Инженер (Combat Engineer). Самый симпатичный ремонтник. В обычном режиме ремонтирует, кого укажут, зато, развернув полевую мастерскую, чинит всех, до кого дотягивается его рабочий радиус. Что позволяет создавать неприступные для противника позиции.

Средний танк ( Liberator Terradyne ). Обычнейший танк, использующий в разных режимах сразу 2 "ствола". Обычно он стреляет из пушки. Но, если противник - пехота, то правильные бойцы сменят ее на пулемет. Он поражает врага со 100% точностью, хотя и слабее, да и дальность не так высока, как у пушки. В целом, полезная машина.

Тяжелый танк ( Ravager Terradyne ). Медленно передвигается, зато сильно и больно бьет. Впрочем, куда важнее умение этого танка окапываться. При этом он неспешно убирает защиту с бортов, попутно наращивая лобовую броню. И при атаке в лоб его пробить не получится. Да и стреляет он так подальше и побольнее.

Артиллерия ( Mobile Artillery ). Ну, тут уж ничего оригинального - развернулись, установили и начали стрелять на совершенно запредельные расстояния. Главное - подсветить радаром цели. Хотя и в сложенном состоянии пушка стреляет довольно далеко.


Это интересно: уникальнейший игровой прикол - если подвесить самолеты поблизости от вражеских гаубиц, те могут попасть в летящий объект. Но это только начало - больше всего страдает не самолет, а те, кто будут находиться под ним в момент попадания. Я-таки не понял - у них что, брюхо супербронированное? Но те, кто понял смысл этой шутки, могут попытаться использовать ее.

Вертолет ( Light Helidyne ). Замечательное средство для истребления любой вражеской техники. К тому же невероятно быстр. То есть, если не смог уничтожить - способен убежать с поля боя. А уж если включить режим ускорения - так и вообще испарится в момент, не дав противнику даже наглядеться на себя. Только вот в ускоренном полете не стреляет.

Транспортный вертолет ( Transport Helidyne ). Просто перевозит одного вашего бойца или танк в указанную точку. Иногда полезен, когда требуется срочно доставить танк в труднодоступное место. В альтернативном режиме летит медленнее, но зато защищает себя и груз защитным полем.

Полевой сканер ( Deployable KZ Sensor ). Первый вид оборудования. Оно стандартно для всех рас конфликта. Отличаются они только внешним видом. Предмет первейшей необходимости. Будучи поставленным около группировки ваших войск, позволяет им видеть противника задолго до того, как тот подкрадется и начнет стрелять в упор.


Это важно: сканер отлично работает не только на поверхности, но и в кузове у бронетранспортера. То есть становится по-настоящему мобильным. Полезно, да?

В 2000 году первая часть этого сериала если и не удивила всех (трехмерные тактические стратегии к тому времени уже не были чем-то из ряда вон выходящим), то, как минимум, приятно порадовала. Но продажи игры были невысоки, и общественность, (как принято почему-то считать в некоторых игровых изданиях), быстро забыла героя. Но трудолюбивые шведы не опустили рук и выдали сначала адд-он (еще более безвестный, чем оригинал), а затем и полноценный сиквел.

Ground Control 2: Operation Exodus
(в России игра вышла под названием Ground Control 2: Операция «Исход»)

Это было недавно.
Это было давно…

Согласитесь, если две игры одной серии разделяет четыре года реального времени и более трехсот виртуального, то автоматически возникает ощущение эпичности происходящего. Те безобразия, с которыми мы боролись четыре года (или всё-таки триста лет?), уже позабыты. Причем как в мире реальном, так и виртуальном. Сменилось не одно поколение людей, инопланетян, планета Криг-7Б больше не интересует никакие ордены и корпорации, в первую очередь потому, что и сами они не дожили до «наших» дней. Прием, который часто использовала Black Isle Studios, – возможность взглянуть на знакомые места много лет спустя, – дорогого стоит.

Впрочем, Massive Ent., в активе которой к настоящему времени находится не самый хилый в плане сюжета World in Conflict, к 2004 году еще не набила руку в плане создания действительно интригующих историй. Что очень странно, ведь первая часть могла похвастаться довольно крепкой историей. На сей раз речь идет о противостоянии между Империей и Альянсом. Имперцы теснят Альянс по всем фронтам, и последней планетой, не покорившейся им, является Утренняя Звезда. Давненько, должно быть, Джордж Лукас не икал так часто, но, к счастью, обошлось. Нет тут ни принцессы, ни джедаев: спасать мир поручено капитану Анджелесу, который на протяжении двух кампаний будет разбираться с «Торжественным Комплектом Стратегических Задач». В состав оного входит обязательная оборона Древнего Артефакта, всенепременное предательство со стороны кого-нибудь из знакомых с неминуемым наказанием за последнее, знакомство с ужасными, но очень полезными инопланетянами, подрыв какой-нибудь электростанции и неудачные попытки отрубить имперской гидре голову. Плюс одна-две смерти верных товарищей и пропажа без вести кого-нибудь из знакомых. Ну и любовная линия, безусловно, куда уж без нее в современных стратегиях?

Ближе к финалу мотивация некоторых персонажей вызывает определенные сомнения: а есть ли она у них в принципе? Предательство, конечно, хорошо, но ведь можно было бы и головой подумать, и тогда, вероятно, всё бы обошлось. Но тут так не принято. К несчастью, разработчики обделили нас шикарными видеороликами: последние тут – редкие гости, при этом львиная доля истории подается посредством записей на экране загрузки и «окошечных» диалогов прямо во время игры. Шел 2004 год. До сюжетно-роликового пиршества World in Conflict оставалось три года…

Несправедливо посчитав, что рафинированная тактика в XXI веке никого не заинтересует, Massive Ent. соорудила один из первых проектов, ознаменовавших собой начало эры «ключевых точек». Миссии, в которых необходимо руководить небольшим отрядом и тщательно планировать свои действия, легко пересчитать по пальцам одной руки. Большую часть времени мы потратим на то, чтобы захватить и удержать очередную ключевую точку или посадочную площадку. Первая приносит нам очки (которые также можно получить за уничтожение войск противника), за которые приобретаются подразделения, высаживаемые в соответствующей зоне. Безусловно, заполонить карту танками и вертолетами не удастся, но такой подход позволяет игроку снять с себя часть груза ответственности за результат и не следить за каждым подчиненным: ну, грохнули пехотинца – купим еще одного. Более того, вызов десантного бота очень полезен в том случае, когда враг наседает на вашу зону высадки, ведь в процессе доставки он безостановочно стреляет из мощных бортовых пушек. Впрочем, и уничтожить его не проблема, поэтому лучше всё-таки разрушать расположенные поблизости установки ПВО.

Набор заданий не поражает воображение: в одной миссии нас буквально за руку проведут по всему периметру карты, в другой мы исследуем едва ли четверть доступных территорий. Хочется вспомнить чего-нибудь эдакого, дабы привести пример удачных дизайнерских решений, но на ум приходит одно из первых заданий, в котором нужно быстро бежать из одного угла карты в другой (намного скучнее, между прочим, своих аналогов из Myth 3), да миссия по транспортировке груза «как можно быстрее». Отказ от классических пряток с последующими молниеносными ударами в спину врага, свойственными прочим тактическим стратегиям, позволил Massive придать игровому процессу несвойственную Ground Control и Dark Conspiracy динамику. С другой стороны, многие миссии слабы сами по себе: «оборонительные» задания не дотягивают до уровня гениального Myth 2, а наступательные – до Tiberian Sun, чистокровной RTS, не претендующей на лавры Ground Control, но, тем не менее, выглядящей местами едва ли не играбельнее в разы. Настоящим кошмаром стала одна из карт, которая подлежала тотальной зачистке: всё бы хорошо, да не заметил я неактивную, но всё еще «вражескую» (в турели и здания можно сажать пехоту) установку ПВО, из-за чего два часа изучал самые дальние закоулки Криг-7Б.

Разрекламированные «три уникальные расы» всего-навсего дразнят игрока своим присутствием и неприступностью: империя действительно отличается от альянса, но поиграть за нее нельзя даже в мультиплеере! Вироны же явно обделены боевыми единицами, что отчасти компенсировано возможностью «соединять» их органическую технику или пехоту и получать более мощный, но предназначенный для совершенно других вещей юнит. Кроме того, есть возможность активировать «альтернативный режим», более известный как «расти, клешня»: виронская пехота начинает быстрее зализывать раны, а БТР’ы в кратчайшие сроки ремонтируют союзную технику. Баланс, созданный по набившему оскомину принципу «камень, ножницы, бумага», не позволяет построить три десятка «мамонтов» и, выстроив их «свиньей», стереть всё с лица Зем… Криг-7Б или Утренней Звезды. Однако удобное управление отрядами не даст вам повода сожалеть об отсутствии ультимативных типов войск.

Красота по-шведски .

Если бы Лев Толстой жил в наше время, то он бы задвинул Аустерлиц на дальнюю полку и посвятил бы «Войну и Мир» схватке между имперцами и альянсом, дабы всего лишь одним абзацом описать всю палитру чувств, овладевших сержантом Ро, когда тот, повалившись на землю, вперил взгляд в небосводы Криг-7Б и Утренней Звезды. Потрясающая графика великолепна во всём: вода, отражения построек в которой соседствуют с отражениями небесных тел, шлейф за ракетой инопланетного производства, взрыв вражеского танка (взрывы собственных танков наблюдать не столь приятно) – Ground Control 2 генерирует великолепные кадры при первой же возможности, и порой даже не хочется моргать, дабы не пропустить такую красоту. При этом GC2 и по сей день является одной из красивейших RTS, местами обгоняя даже World in Conflict.

Миша Пономарев

УПРАВЛЕНИЕ.
А теперь о самом главном - об управлении армией. Запомните, не обязательна большая армия, чтобы всех выносить, главное - хорошо управлять армией. Я
вам расскажу как это делать.

Четвертое правило - всегда акцентируйте удар на одном юните противника. Все залпы танков и чиву должны быть сосредоточены на одном юните, в чем смысл палить по разным?
Никогда не забывайте про это. Помните, что соперник может делать тоже самое, именно для этого я написал вам второе и третье правило =)

Сценарий игры.
В этой игре все довольно просто. Если игра альянс против альянса, то тут самый обычный стык армий, тут решает количество тяжелых танков, ракетчиков можно не делать особо, просто
надо правильно подойти к сопернику и стоять столбом ( тяжелые танки в доп. режим и ждать, акцентируя удар на задних юнитах противника, которые более слабы) пока не завалишь
соперника и в нужный момент подойти добить. ( очень важным в такое игре вовремя сбросить бомбардировку, лучше всего двойную и не по танкам, а по юнитам, что стоят за ними). Альянс
против вирона немного интересней - тут игра в коши мышкии. Вирон никогда не приближается к альянсу на залп танков, в ближнем бою он всегда проиграет, всегда валит альянс издалека, а
альянс пытается в свою очередь подловить вирона, заманить в угол и расстрелять или завести в тыл БТР с штурмовиками. В игре вирон на вирон игра самая открытая, она не такая жесткая как
альянс на альянс. Тут выводишь армию на огневую позицию, выводишь чиву из доп. режима, ставишь ракетчиков в доп.режим для защиты, начинается заварушка. Главное тут следить за бомбардировками,
грамотно от них отходить и вновь ставить защиту у ракетчиков, и не давать убивать свои юниты ( вирон на вирон сохранять юниты легче всего).

ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ.
Z- выбор посадочной площадки
X- доп. режим у юнита
E - слияние
Q - огонь по наводке ( против пехоты у чиву)
G - выгрузка войск из БТР, иженера и т.д ( бывает очень полезна, чтобы не тратить время )

Читайте также: