Gray matter прохождение

Обновлено: 02.07.2024

Теперь пора навести справки о необычных явлениях. Отправляйтесь в Horspath Track, рассмотрите дорожку и поговорите с Эдди (парнем который ее убирает). Он расскажет вам о шторме, о чем-то, что двигалось по дорожке. Задайте ему все вопросы. Теперь отправляйтесь в Radcliffe Infirmary (Редклиффская больница). Сначала рассмотрите карту справа, а потом заходите в первую дверь слева (Susan’s office). Заговорите с женщиной за столом, это и есть Сьюзан. Заговорите с ней еще раз про «equipment receipt» (квитанция на оборудование) и Сэм отдаст ей нужную бумагу, которую она никак не могла получить у доктора Стайлза. Заговорите с ней еще раз о докторе Стайлзе, а потом о докторе Хелборне. Сьюзан позвонит доктору и он примет Сэм. Поговорите с доктором. Когда Сэм выйдет, поговорите снова со Сьюзан. Сэм нужен план эксперимента доктора Стайлза, но, ни доктор, ни Сьюзан не хотят его давать. Отправьте Сьюзан за кофе для доктора (достаточно выбирать все реплики по порядку) и Сэм заметит, что она хранит ключ в чашке на столе. Настала очередь для небольшого фокуса. Снова посмотрите на Сьюзан, пока не появится значок «шляпа с тростью». Выбирайте фокус «The Bottomless Cup», но для его осуществления Сэм нужен магнит. Отправляйтесь в центр Оксфорда и поговорите с женщиной, продающей цветы возле башни Карфакс. Сэм купит букет цветов. Потом идите в магический магазин и купите там (достаточно только взять на полках): искусственную кровь (stage blood), поддельный палец (fake thumb), магнит (magnet), устройство для создания звука рвущейся бумаги (shredded-paper noisemaker), бутылочку со спиритической резиной (spirit gum). Поговорите с Мефистофелесом, он расскажет вам о самых выдающихся фокусах. Потом выходите из магазина, и Сэм при выходе расплатится с Мефистофелесом. Раз мы уже здесь, посетите паб «The Windy Dog Pub» на Queen Street. Рассмотрите огромный рог на пьедестале (Hunting horn). Загляните внутрь, и Сэм увидит четвертый кусочек паззла. Подуйте в рог, но ничего не получится и это только вызовет смех посетителей. Потом поговорите с барменом. Он даст вам трубочку для рога и открытку с подсказкой. Примените трубочку к узкому концу рога, Сэм подует в нее и получит кусочек паззла. Осталось найти еще один, но пока у нас есть другие дела. Возвращайтесь в Radcliffe Infirmary и готовьтесь к фокусу со Сьюзан.

1. Положите магнит в правую руку Сэм.
2. Положите чашку в левую руку.
3. Переместите чашку из левой руки в правую.
4. Манипулируйте чашкой (нажмите значок «Manipulate right item»).
5. Отвлеките Сьюзан (значок «Misdirect»).
6. Возьмите ключ и положите в левую руку

Gray Matter

7. Спрячьте ключ в левом рукаве.

Ключ у вас! Нужно выманить Сьюзан из комнаты, но сначала Сэм нужно подготовиться. Выходите из кабинета и идите в кабинет напротив (Staff kitchen). Рассмотрите аптечку на стене, потом взаимодействуйте с ней, и Сэм спрячет ее за подносом. Потом совместите в инвентаре поддельный палец с искусственной кровью, а потом со спиритической резиной. Подготовка окончена. Идите к Сьюзан и проделайте с ней фокус: «The Super Gross Out, Self-Healing wound». Готовимся:

1. Положите нож для писем (letter opener) в левую руку Сэм.
2. Манипулируйте ножом (значок «Manipulate left item»).
3. Отвлеките Сьюзан (значок «Misdirect»).
4. Манипулируйте ножом (значок «Manipulate left item»).

Вы добились своего и Сьюзан ушла. Подойдите к картотеке с левой стороны и откройте ее ключом. Сэм найдет нужную бумагу. Примените ее к ксероксу рядом (copy machine) и Сэм сделает копию плана экспериментов. Сэм выйдет из кабинета и столкнется с Маликом (пятый студент-волонтер, которого пригласил сам Стайлз). Поговорите с ним. Потом отправляйтесь домой, спуститесь в лабораторию и поставьте цветы в вазу на столе. Подойдите к картотеке и откройте букву С. Достаньте из папки Condolence Card открытку с подписями работников Нейробиологического департамента. Потом поднимитесь в комнату Сэм и поставьте оставшиеся цветы в стакан возле фотографии родителей.

Теперь отправляйтесь в Christ Church College и заходите во второй проход справа (Christ Church Cathedral nave). Поговорите с гидом, задайте вопросы о церкви. Потом рассмотрите витражное окно наверху (Angel window) и идите вглубь собора (Christ Church Cathedral altar). Нажмите рычаг справа возле двери и бассейн в центре откроется. Подойдите к нему и возьмите пятый кусочек паззла. Теперь мы можем сложить паззл. Поверните кусочки с помощью правой кнопки мыши таким образом и сложите вместе. Теперь нужно решить ребус, изображенный на бумаге:

Gray Matter

Gray Matter

1 слово: машина + топор + F = car + axe + F = Carfaxe
2 слово: цветок – FL + T = flower – FL + T = Tower
3 слово: кость – В + РН = bone – B + PH = Phone

Итак, у нас получилось: «телефон у башни Карфакс». Если кому-то непонятно, то для наглядности и телефонная будка нарисована. Идем к башне и рассматриваем будку. Нам нужно ввести номер, а точнее имя. В последней строчке первой подсказки сказано, что нужно ввести имя того, кто продал душу за тридцать. Вводим: Judas (Иуда), теми цифрами, в которых есть буквы этого имени, то есть: 58327, предварительно подняв трубку. В подарок за выполненное задание вы получаете монетку. Покрутите ее из стороны в сторону.

Теперь отправляйтесь в St.Edmund Hall, где уже вас давно ждут участники эксперимента. Поговорите с ними, обменяйтесь телефонами, а потом отправляйтесь в Bodleian Library. У Сэм нет студенческого билета, и она не может войти. Зато в библиотеке сидит Хелена, позовите ее. Поговорите с ней, и она покажет два своих билета. Нужно сказать три комментария по поводу каждого билета. Про старый билет (он справа) отзываемся плохо (выберите три из подчеркнутых реплик, с левой стороны можно выбрать только одну):

Gray Matter

А про новый хорошо (выберите три из подчеркнутых реплик):

Gray Matter

Теперь можно устроить Хелене фокус, «The Destroyed and Restored Ring Truck», только вместо кольца у нас будет старый студенческий билет Хелены. Чтобы начать готовится к фокусу, примените к машине для резки бумаги (paper shredder), которая находится сбоку от Сэм, ваше устройство для создания звука рвущейся бумаги (shredded-paper noisemaker). Теперь готовимся:

1. Положите кнопку от устройства (noisemaker remote control) в левую руку Сэм.
2. Положите билет в правую руку.
3. Манипулируйте билетом (значок «Manipulate right item»).
4. Отвлеките Хелену (значок «Misdirect»).
5. Манипулируйте кнопкой (значок «Manipulate left item»).
6. Спрячьте билет в правый рукав.

Хелена подумает, что билет уничтожен, и он достанется Сэм. Используйте билет на терминале перед вами (Turnstile). Проходите в библиотеку и заговорите с библиотекарем за стойкой. Сэм попросит информацию о Дэвиде Стайлзе. Библиотекарь посоветует воспользоваться компьютерной картотекой. Подойдите к компьютерному терминалу слева (Computer terminals) и взаимодействуйте с ним. Сэм сама наберет имя в поисковой строке. Прочитайте статьи о докторе, выбирая слева информацию по годам. Когда вы дойдете до последней статьи (23 октября 2002), вы просмотрите ролик, в котором Сэм вспомнит о своем прошлом (скорее всего ее родители погибли в автокатастрофе). Дэвид Стайлз был публичным человеком, в 1998 году он женился на Лоре Эдмондзорп (Laura Edmondthorpe). 22 октября 2002 года он возвращался домой вместе с женой после ужина и они попали в аварию. Жена Дэвида умерла, а он попал в больницу.

Возвращайтесь домой, Сэм ответит на телефонный звонок. Потом идите на кухню и поговорите с миссис Далтон о Лоре. Она попросит никогда не говорить об этом с Дэвидом. Дэвид зациклился на смерти своей жены, поэтому по всему дому висят ее фото и на доске объявлений висит календарь с октябрем 2002 года. Он не разрешил ничего менять.

Сэм интересует, нет ли в Нейрологическом департаменте врагов у доктора Стайлза. Совместите в инвентаре открытку, которую взяли в ящике (на ней выражены соболезнования и поставлены росписи) со списком работников департамента («Neurobiology Department Staff List»). Теперь нужно вычеркнуть из листа тех, кто не расписался в открытке:

Gray Matter

Просто нажимайте на фамилии на листе, и они будут зачеркиваться. В конце останется один человек – Абрам Линквеллер. После этого закрывайте окошко с бумагами и смотрите ролик.

1

Этой осенью любителей квестов ждет долгожданная возможность еще раз встретиться с творчеством известного автора Джейн Дженсен. Её новый проект «Gray Matter» увидит свет в октябре и грозится стать одним из лидеров по популярности в своем жанре мистической адвентуры. В активе этой талантливой и креативной разработчицы уже имеются такие проекты, как трилогия о рыцаре Габриэле («Gabriel Knight: Sins of the Fathers» , «Gabriel Knight 2: The Beast Within» и «Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned»), несколько казуальных игр shareware («Inspector Parker» и «BeTrapped!»), а также несколько приключенческих новелл.

Джейн Джейнсен анонсировала «Gray Matter» еще в октябре 2006 года как первую игру новой линейки, пообещав публике захватывающую смесь из сильных переживаний, утонченных головоломок и увлекательного мистического сюжета. «Gray Matter» знаменует ее возвращение в «большой спорт» и выглядит в этой роли весьма достойно.

«Как душераздирающе тело, так плотоядна и душа»

2

Название игры пока не имеет русского аналога, но дословно переводится, как «серое вещество» или «мозговые извилины», и это не только намек на некоторую сложность задач, поставленных перед геймерами, но и прямая связь с сюжетом. В игре два главных героя. Один из них - Саманта Эверетт, привлекательная студентка из Америки, которая путешествует по Европе. Она страстно увлекается медициной и планирует в дальнейшем учебу в Оксфордском университете (поднаторев заодно и в области изучения паранормальных явлений). На данный момент её основной заботой стал поиск возможности заработка средств к существованию, и на этом пути ей встречается доктор Девид Стилс – ученый-нейробиолог, занимающий неплохой пост в Оксфордском университете и занимающийся изучением аномалий в когнитивной сфере человеческой психики.

Проще говоря, предметом его изучения является именно то самое «серое вещество». Девид Стилс - второй персонаж, за которого Вам предстоит играть. Личность довольно странная, если не сказать больше. С тех пор, как в автокатастрофе погибла его жена, доктор все больше отдаляется от общества, погружаясь с головой в одиночество, науку и тоску о прошлой жизни. По университету упорно бродят слухи о том, что жена доктора Стилса покоя так и не обрела и преследует бывшего мужа, постоянно являясь ему в их особняке, Дред Хилл Хауз. Поговаривают в стенах университета и о том, что свои исследования доктор проводит весьма странными и до жути таинственными методами.

«Паранормальные явления - опиум для атеиста»

3

Несмотря на секретность своих исследований, доктор нуждается в ассистенте, и он предлагает эту работу красавице Сэм. Ее первое задание – найти шесть добровольцев, которые согласились бы принять участие в его эксперименте, в ходе которого вскоре начинают происходить необъяснимые вещи. Словом, пришло время раскрыть секреты особняка Дред Хилл Хауз…

Увлекательный сюжет временами напоминает оживший ночной кошмар, временами погружающий игрока в гущу паранормальных событий. И тогда, забыв про страх, вы готовы докопаться до правды, не смотря ни на что, пройдя через множество испытаний силы духа и ума. Любопытство и страх всегда идут рука об руку, приправляя пресное блюдо нашей жизни соусом острых ощущений.

Даешь конкретику!

4

Цветовая палитра, в которой выдержана графика, соответствует осеннему настроению и мрачному мистическому сценарию, разворачивающемуся в стенах угрюмого заброшенного особняка. Детали окружающей обстановки прорисованы четко, будь то череп, небрежно забытый на столе, или шикарная хрустальная люстра. Фигуры героев довольно реалистичны, вплоть до такой пикантной детали, как пирсинг в ухе у Сэм. Наши 3D-герои гуляют по кликабельному 2D-интерфейсу.

Музыка к проекту написана группой Scarlet Furies и Робертом Холмсом, мужем автора игры, Джейн Дженсен. Можно сказать, что саундтрек вправе претендовать на судьбу самостоятельного хита, - нежный женский голос на фоне красивой тревожной музыки вполне способен повергнуть чувствительного геймера в пучину глубоких романтических переживаний. А удачно подобранный саундтрек зачастую способен значительно расширить целевую аудиторию.

5

Что касается сложности заданий прохождения уровней, то здесь название игры полностью себя оправдывает. Путь предстоит сложный и запутанный, по ходу игры предстоит разбираться не только в хитроумных приборах доктора Стилса, но и в самих его методах исследования аномалий познавательной активности мозга. Держите под рукой блокнот, дабы не упустить ничего важного. К вашим услугам будет меню продвижения, а также как явные, так и немного завуалированные подсказки.

Когда вы будете играть за Сэм, попутно придется решать и дополнительные задачки, чтобы заработать дополнительные очки (в игре действует поощрительная система оценок в баллах, от которых зависит ваше продвижение). Задания довольно разнообразны, а порой и весьма пикантны. К примеру, Сэм придется использовать вуайеристское видео, чтобы уговорить одного парня с «небольшими» отклонениями стать добровольцем. Да-да, «Gray Matter» - игра для взрослых!

Игру можно осуществлять в привычном режиме point-and-click на компьютере, но с Xbox 360 у вас появляется больше возможностей в управлении персонажем. Не отвлекаясь от процесса общения или исследования предметов, можно работать с круговым меню, а с помощью карты - перемещаться в любую точку.

Итак, в октябре мы можем ожидать появления действительно интересной и увлекательной разработки. От начала и до конца истории игрок, ведомый любопытством, не успев раскрыть одну страшную тайну, натыкается на следующую, еще более ужасную. Высокое качество во всем – от графики и музыкального сопровождения до сложных и интересных загадок. И это не удивительно, ведь «Gray matter» - это достойный результат серьезной, планомерной работы, которая длилась не один год.

Девушка едет на мотоцикле по пустынной ночной дороге и сворачивает с нужного пути. Прибыв к особняку на окраине города, она становится свидетелем странного происшествия. Повинуясь внезапному порыву, она представляется ассистенткой доктора Стайлза, профессора по нейробиологии. Саманта Эверетт начинает выполнять свои обязанности ассистента, еще не зная, что будет втянута в странную историю, связанную с загадочной гибелью жены доктора, магическим клубом и паранормальными явлениями.

В этой игре вам предстоит управлять двумя персонажами – девушкой-неформалкой Самантой (Сэм) Эверетт и доктором нейробиологии Дэвидом Стайлзом.

Интерфейс:

Курсор представлен в виде стрелки.

Курсоры: глаз – обратить внимание (Сэм/Дэвид скажет свой комментарий), лупа – рассмотреть поближе, рука – взять, дверь – выйти из приближения, выйти из помещения, шестеренки – взаимодействовать, протянутая рука с вопросительным знаком – применить предмет, протянутая рука с плюсом – совместить предмет, рот – говорить, шляпа с тростью – показывать фокусы.

Всплывающий инвентарь в верхней части экрана.

Правая кнопка мыши – взять предмет из инвентаря (в правой части экрана появится изображение руки с предметом). Чтобы применить предмет, нужно взять его, поднести к нужному месту (там должен появиться значок протянутой руки с вопросительным знаком) и нажать левую кнопку мыши. Чтобы совместить предметы, нужно взять один из них из инвентаря (на нем должен появиться значок протянутой руки с плюсом), а потом применить к другому предмету из инвентаря, нажав левую кнопку мыши.

Клавиша Esc – выход в меню.
Клавиша Space (пробел) – показать активные точки на экране.
Клавиша Р (англ. раскладка) – прогресс прохождения игры и список заданий. Осматривайте все доступные предметы, выполнение некоторых заданий зависит и от этого.

Gray Matter

Клавиша М – карта.

Золотым цветом букв, которыми написаны названия на карте, обозначены обязательные задания, серебряным – бонусные и серым – выполненные. Когда на карте появляется новая отметка, в левом верхнем углу мигает индикатор.

Посмотреть карту и прогресс прохождения можно также их инвентаря, нажав на значки в верхнем левом углу.

У Сэм/Дэвида есть дневник, куда записываются все диалоги и комментарии. Чтобы прочесть их, выберите дневник в инвентаре, нажмите на нужную закладку с обозначением части, а потом листайте страницы правой кнопкой мыши.

Двойной клик левой кнопкой мыши – бег.

Глава 1.

После ролика Сэм окажется в комнате. Она обеспокоена тем, что соврала, будто бы она ассистентка доктора Стайлза. Перед вами будет первое задание: осмотреть комнату и найти кролика Сэм, Гудини. Нажмите «Continue», чтобы продолжить. Вы найдете кролика возле дерева

Gray Matter

Справа от вас будет магический магазин «Black Wand», зайдите туда. Рассмотрите коробку справа от двери (Game machine) и обратите внимание на значок внизу

Gray Matter

Сэм узнает логотип известного магического клуба. К вам выйдет хозяин магазина, Мефистофелес. Поговорите с ним. Вы узнаете, что Сэм мечтает стать фокусником и принадлежать к известному клубу. К тому же, у нее есть сценический псевдоним, леди Байрон. После разговора, рассмотрите полки с реквизитом фокусника впереди и справа. Поиграйте в игру с картами. Чтобы выиграть, нажимайте на кнопки внизу и выставите такую комбинацию

Gray Matter

Потом возьмите из автомата справа записку. Там будет задание от магического клуба Daedalus Club. Поговорите еще раз Мефистофелесом. Потом выходите из магазина и идите прямо на Queen Street. Заговорите по очереди с двумя парнями и девушкой на улице, но они откажутся принять участие в эксперименте. Когда темнокожий парень уйдет, он уронит приглашение на вечеринку в St.Edmund Hall, и Сэм поднимет его. Это место отметится на карте. Попробуйте зайти в Brasenose College, но человек у входа не пустит Сэм. Подойдите к пабу «The Windy Dog Pub», но он будет закрыт. Отправляйтесь на вечеринку в St.Edmund Hall. Сэм станет свидетелем ссоры парня и девушки. Поговорите с парнем, Харви Киндерманом (Harvey Kinderman). Он скажет, что поссорился с девушкой из-за своего фильма. Сэм предложит помочь, если он согласится участвовать в эксперименте. Харви даст вам кассету. Теперь нужно показать Лисе (она рядом, справа) фокус. Выберите фокус «Up in smoke». Перед вами откроется окно подготовки к фокусу. Вместо карт у нас будут кассеты, одна настоящая, вторая поддельная. Готовимся:

1. Перенесите поддельную кассету (Spare cartridge) из верхнего окна в левый рукав Сэм

Gray Matter

2. Положите настоящую кассету (Lisa’s cartridge) в правую руку Сэм.
3. Переместите поддельную кассету в левую руку.
4. Переместите настоящую кассету в левую руку

Gray Matter

5. Нажмите на значок с кроликом в центре «Misdirect» (Отвлечь аудиторию).
6. Переместите поддельную кассету в правую руку

Gray Matter

7. Спрячьте настоящую кассету в левый рукав.

Запомните! Левая рука Сэм находится справа от вас, а правая слева – не перепутайте!

Жмите на значок волшебной палочки, который появится в правом нижнем углу экрана. Если вы что-то сделали неверно, то неверные функции удаляться, а правильные останутся.

Сэм выманит настоящую кассету у Лисы, незаметно подменит ее на поддельную и сожжет ее, а настоящую отдаст Харви. Харви пообещает прийти на эксперимент.

Теперь подходите к девушке в шезлонге, Хелене Бьюгард (Helena Beaugard). Она не заинтересуется экспериментом, зато интересуется парнем на лавочке, Чарльзом Эттингтоном (Charles Ettington). Сэм пришлось соврать, что она его знает, и он тоже придет на эксперимент. Теперь нужно познакомиться с Чарльзом. Подойдите и заговорите с ним. Он очень скромный и не знает, как продолжить разговор. Обратите внимание на предметы рядом с ним – письмо от матери и книга, «Иллиада» Гомера. Заговорите с ним снова об этих вещах. После этого можно поговорить и об эксперименте. Чарльз откажется, потому что ему нужно поговорить с матерью. Проведем и с ним небольшой трюк – «The Ominous Mailbag». Готовимся:

1. Нажмите на значок «Misdirect».
2. Положите письмо в левую руку Сэм.
3.Спрячте письмо в левом рукаве.

Жмите на волшебную палочку, и письмо окажется у вас.

Теперь нужно как-то открыть его, чтобы Чарльз не заметил, что оно было открыто. Возвращайтесь в Oxford Town Centre и примените письмо к решетке вентиляции (Steam Vent)

Gray Matter

Рассмотрите письмо и прилагаемый к нему чек. Совместите письмо Чарльза с письмом и чеками доктора Стайлза, и Сэм заменит чек из письма Чарльза на чек доктора. Теперь получается, будто бы мать сама посылает Чарльза на эксперимент. Идите к Чарльзу и закончите трюк с письмом. Готовимся:

1. Положите письмо из верхнего окна в правую руку.
2. Нажмите на значок «Misdirect».
3. Переместите письмо в рабочую зону (на стол перед Сэм)

Gray Matter

Подмените письмо, а потом снова подойдите к Хелене. Она будет поражена, что вы говорили с Чарльзом и Сэм убедит ее присутствовать на эксперименте. Теперь идите обрабатывать еще одну девушку, которая сидит возле платного телефона у стены, Анжела Малхолланд (Angela Mulholland). Поговорите с ней. Пора снова показать фокус. Это будет фокус «Telephone psychic». Готовимся:

Подойдите к платному телефону (Pay phone) на стене рядом с девушкой. Примените к его нижней части свой мобильный и Сэм внесет его номер в память телефона. Теперь откройте мобильный, зайдите в меню, нажав кнопку справа, и выберите функцию «Options». Включите звук, нажав клавишу под словом «Select». Вместо слова «Off» должно загореться «On»

Gray Matter

Теперь снова обратитесь к девушке и готовьтесь к фокусу:

1. Положите телефон в левую руку.
2. Нажмите на значок «Misdirect».
3. Нажмите на значок «Manipulate left item», значок с руками с правой стороны (левая рука Сэм).
4. Спрячьте телефон в левый рукав.

Обмануть Анжелу оказалось довольно просто, и она согласилась участвовать в эксперименте. Вы собрали всех студентов, возвращайтесь в Dread Hill House. Поднимитесь в свою комнату (чтобы подняться по лестнице нажмите Upstairs hall) и достаньте из рюкзака фото родителей. Сэм поставит его на тумбочку у кровати.

Теперь настало время сыграть в игру от Daedalus Club. Отправляйтесь в Oxford Town Centre и заходите в башню Карфакс (Carfax Tower top). Вы поднимитесь на крышу башни. Закройте дверь и рассмотрите за ней красную коробку. Внизу коробки будет отверстие. Примените к нему спички и получите подсказку – листок бумаги с логотипом колледжа и кусочек паззла, который нужно сложить, чтобы выполнить задание. Возвращайтесь на улицу и подойдите к табличке с логотипами колледжей. Возьмите листок с логотипом и поднесите к логотипу колледжа Christ Church College

Колледж отметится на карте. Идите туда. Подойдите к фонтану и рассмотрите в нем черную коробку (Black box). Откройте верхнюю крышку. Возьмите рядом с коробкой из фонтана каплю воды, и примените к листу бумаги на коробке. Там проступит логотип колледжа. Откройте коробку и возьмите из нее второй кусок паззла. Потом идите в сад справа (Christ Church College Garden), и рассмотрите клумбу напротив входа (Flower Bed). Рассмотрите участок под головой льва и увидите флажок в земле. Раскопайте землю несколько раз и получите подставку под пиво и следующий кусок паззла. В это время позвонит доктор и прикажет вам возвращаться домой. Вы собрали только четверых студентов, доктор нашел еще одного, и Сэм пришлось быть шестой. Доктор провел очень странный эксперимент, во время которого ввел всех в гипноз и попросил представить себя на поле и беговой дорожке одного из колледжей. Смотрите ролик о том, что произошло с дорожкой.

Вспомните, что цвет названия локации подсказывает, где именно искать бонусное задание. Об этом говорит даже внутриигровой совет: "Бонусные задания могут быть выполнены в местах с серебряной ИЛИ золотой надписью на карте".

Старайтесь выполнить бонусные задания главы как можно раньше, либо оставляйте по крайней мере два места, где останется выполнить сюжетное задание. Если вдруг случится, что бонусное и сюжетное задание надо будет выполнить в одной и той же локации, есть шанс, что сюжетный триггер произойдет раньше, независимо от вашего желания, и выполнить бонусное задание вы уже не сможете.

Наконец, от типах бонусных заданий. Все они раскрывают историю чуть больше (возможно, что-то, что вы знали одним персонажем, следует указать другому). Маловероятно, что бонусное задание - это просто взгляд на какой-то предмет. Чаще всего бонусы требуют каких-то манипуляций, хотя встречаются и такие простые. Наконец, все бонусные задания подвергаются логике - если вы видите серебряную надпись, подумайте, что бы вам на месте персонажа хотелось бы там сделать, что узнать.


Советы по главам. Конечно же, бонусные задания чуть сложнее, чем сюжетные задания, и их проще пропустить, благо они для завершения глав необязательны. Поэтому привожу здесь все бонусные задания для каждой главы.

Попробуйте завести ваш мотоцикл в гараже на заднем дворе. С прошлой ночи, к сожалению, ничего не изменилось. +2 балла.

После разговора с мисс Далтон навестите свою комнату и загляните в рюкзак. Сэм наверняка захочет обустроить свое новое жилище чем-то еще. +3 балла.

Поговорите с Мефистофелем на все темы. Он уклончиво, но информативно расскажет вам про клуб "Дедал" и многое другое. 4 балла.

После того, как найдете 3 кусочка золота для "Цены предателя", убедитесь, что паб "Windy Dog", в котором находится четвертый кусочек, закрыт до завтра. +2 балла.

Осмотрите товары в магазине для волшебников "Черная магия" . Сейчас они вам не понадобятся, но, возможно, позже. +3 балла.

Возле башни Карфакс появится торговка цветами. Поскольку деньги у вас со вчерашнего дня появились - стоит купить немного и украсить комнату Сэм (стакан на тумбочке, откуда вы набирали воду в самом начале) и главную лабораторию (там уже есть завянувшие цветы). В сумме это даст 9 баллов.

Поговорите с мисс Далтон про инцидент с Дэвидом, о котором вы прочтете в библиотеке. Учтите: это задание, разумеется, надо выполнять не последним. Лучше оставьте напоследок "Цену предателя". +3 балла.

Поговорите с гидом в кафедральном соборе Христа на все 4 темы. Он же просто жаждет экзаменовки! +8 баллов.

Большинство бонусов здесь связано с Лорой. Осмотрите платье Лоры в гардеробе. +2 балла.

Осмотрите все ящики в комоде там же. +4 балла.

В личной лаборатории посмотрите на доску. Так вы узнаете, что нужно сделать сегодня. +3 балла.

Наконец, посмотрите, что сталось с файлами, которые недавно разобрала Сэм. +2 балла.

Эта глава, по сравнению с предыдущей, гораздо больше. В связи с этим, и бонусов будет больше.

Несколько бонусов в магазине "Алиса в стране чудес" связаны с новой загадкой клуба "Дедал". Так, нужно посмотреть на плакат со шляпником (ключ к Чеширскому коту), на открытки и на биографию Льюиса Кэрролла на доске рядом. +6 баллов.

Чтобы узнать, где расположен Хогвартс в Оксфорде (часть загадки C Railer Swoll, в музее), стоит поговорить с библиотекарем. +3 балла.

Посмотрите на указатель во дворе кафедрального собора Христа. Он расскажет вам, где расположен обеденный зал. + 2 балла.

Загляните в обеденный зал - там должен быть тот самый Хогвартс. Но, к сожалению, он закрыт. +3 балла.

Осмотрите механизм закрытия двери на втором этаже. Это может вам пригодиться. + 3 балла.

Тщательно осматривайте комнаты Харви и Чарльза. За детали (журнал у Чарльза, кинопленки у Харви) можно получить по 2 балла. + 4 балла.

Не забудьте поговорить с Хеленой про обнаруженные обстоятельства. За каждого подозреваемого (Анжела, Малик, Харви, Чарльз) вы получите дополнительные 3 балла. Итого +12 баллов.

В гардеробе внезапно пропало платье Лоры! +5 баллов.

Дэвид отчитал Саманту за выводы тогда, когда он просил ее изложить лишь факты. И она изложила. Файл находится на компьютере в личной лаборатории. +5 баллов.

Еще по 5 баллов даст анализ изображений на деревьях прямо у входа в парк Тиммонс. Те, которые не связаны с Лорой и Дэвидом, как раз дают бонус. +10 баллов.

После того, как вы обнаружите Саймона Хэлборна возле личной лаборатории Дэвида, вы сможете получить пару бонусных баллов за поиск призраков в доме. 3 балла - за заимствование муки на кухне (на дальшем столе), 5 баллов - за обнаружение отпечатков рук на окне в башне особняка Дред Хилл. +8 баллов.

Еще немного вы получите за тщательный осмотр комнаты Анджелы в крыле для выпускников. +5 баллов

Посмотрите на сертификат над камином в обеденном зале кафедрального собора Христа. Это не то место, что указано в загадке? +3 балла.

Поговорите с Миссис Далтон про ваш мотоцикл. Он починен! +3 балла.

После того, как договоритесь с Дэвидом о переносе эксперимента, сообщите Мефистофелю, что вам это не удалось. На всякий случай. +3 балла.

Всего два бонуса. Посмотрите на книжку в рюкзаке Саманты. Мнение Дэвида слегка отличается от того, что высказывала Саманта. +3 балла.

После того, как вы узнаете о родителях Сэм, посмотрите на фотографию родителей в ее комнате. Что же испытывает Дэвид к своей ассистентке? +3 балла.

Данные бонусные очки легко пропустить. Нужно поговорить про инцидент в Оксфорде ДО того, как вы прочтете обо всем в газете, со всеми, кто находится в баре: с барменом, двумя посетителями и Трюкачом рядом со входом. За каждый разговор 3 балла. +9 баллов.

Еще баллы можно получить, если воспользоваться советом Железной Леди и пройти в дверь с шестеркой бубей (видно при альтернативном освещении) в комнате, разумеется, бубей - это ближняя дверь слева. +3 балла.

Последние бонусные очки можно получить, поговорив с Трюкачом после выхода из царства карт. Он расскажет о том, что ключ к загадке - освещение. Но мы-то это уже знали - иначе как бы мы выбрались оттуда? +3 балла.

Что мы получим, если соберем все бонусные очки? В общем-то, ничего. Концовка у игры одна, дополнительного ролика или материалов вы не получите. Все бонусные задания нужны лишь для того, чтобы лучше сжиться с ролью одним из героев. Поздравляю вас с пройденной игрой!

Читайте также: