Готика 1 храм спящего прохождение

Обновлено: 03.07.2024

Если Вы уверены что со статьёй всё в порядке, можете убрать >.

Спящий


Квесты

Описание [ ]

Чуть меньше тысячелетия назад пять орочьих шаманов обратились к силам темного божества Белиара, чтобы тот помог им одержать верх над всеми их врагами. Божество услышало их мольбы и на помощь оркам явился древний демон, известный среди них как Крушак. Люди нарекли его Спящим за способность демона погружать в вечный сон любого, кто посмеет приблизиться к нему. Орки воздвигли для своего нового покровителя огромный храмовый комплекс, но демон не знал благодарности - он вырвал сердца шаманов, призвавших его, и обратил их в нежить, обрекая на вечное служение. Храм был запечатан, а рабочие, его возводившие, были прокляты и стали стражами злобного демона. Сам же Спящий погрузился в тысячелетний сон, чтобы проснуться в назначенный час и возвестить о власти Белиара на земле.

Одно древнее орочье пророчество гласило, что некий человек, известный также как "священный враг", придет в долину, чтобы изгнать демона из мира смертных. Этим человеком оказался герой без имени, попавший в колонию как раз накануне пробуждения демона.

Перед действием игры [ ]

Прибытие [ ]

Влияние Крушака на Барьер [ ]

Когда лучшие маги Миртаны создавали Барьер, по приказу короля, желая предотвратить саму возможность побега заключённых, что-то пошло не так. На самом деле маги не знали, что глубоко под Долиной Рудников жил древний демон огромной силы. Сам того не ведая, Крушак увеличил магический купол и сделал его неразрушимым. С тех пор, в основе Барьера лежала магическая энергия Спящего.

Братство Спящего [ ]

Gothic [ ]

Внешний вид Спящего [ ]

Спящий похож на огромного ползуна. Его лицо скрыто маской, из которой растут большие вьющиеся рога и длинные заостренные клыки. Архидемон имеет пять массивных заостренных конечностей, используемых в качестве ног, и две такие же конечности на спине.


Великий вызов [ ]

10 лет спустя у Кор Галома было другое видение. Он узнал, что выделения краулеров хранятся в большем количестве в других местах. Поэтому он говорит Безымянному пойти в гнездо краулеров и забрать их яйца. Избранный также должен найти фокусирующий камень, так как посланный туда ранее Нирас, не вернулся. На месте выяснилось, что Нирас был одержим. Спящий знал, что Безымянный был избран Инносом. Когда Спящий овладел Нирасом он приказал ему убить своего врага, но тот терпит неудачу и Безямянный побеждает Нираса. По возвращении в Братство он возвращает камень и яйца гуру. Кор Галом извлекает выделения из яиц и, благодаря фокусирующему камню, фокусирует содержащуюся в нем силу. Теперь нужен только Альманах, и после его нахождения будет великий призыв. Во время Великого Призыва Великий Магистр Ю'Берион поднимает камень, из которого исходит древняя сила. У братства есть видение, в котором они видят орка на кладбище. Неожиданно сила Спящего проходит через тело Ю'Бериона, ослабляя его. Великий Магистр теряет сознание.

Покушение на кладбище орков [ ]

Крушак, послав видение Братству, является оркам. Он говорит им, что скоро на кладбище придут люди. Разведчики орков и воины идут в пещеру, где были похоронены их мертвые. Спящий отправляет их туда, потому что знает, что туда придут люди из Братства. Он знает, что орки убьют их, а обеспокоенные сектанты отправят на кладбище Безымянного героя. Так демон планировал вторую атаку на своего врага. После трагического для Ю'Бериона призыва, Кор Ангар берет на себя власть в лагере. Он отправляет отряд стражников и гуру Идола Люкора на кладбище орков. Группа идет на кладбище и начинает поиски. Неожиданно их окружают орки, а стражу храма уничтожают. Только Баалу Лукору посчастливилось прибыть вовремя и выжить, но остальная часть экспедиции погибла. Когда экспедиция не вернулась, Кор Ангар отправляет Безымянного героя в пещеру. Избранный помогает Баалу Лукору очистить кладбище от орков. План Спящего убить Безымянного потерпел провал. Но затем Крушак овладевает Лукором и приказывает ему убить своего врага. Во время битвы с Безымянным, Гуру проигрывает, и герой возвращается в лагерь с плохими новостями - на кладбище ничего не найдено.

Не бог, а демон [ ]


Статуя Спящего в Храме

Когда Безымянный возвращается, он узнает от Кор Ангара, что Ю'Берион умирает. Герой отправляется на болота, где собирает лечебные травы. В это время умирающий мастер переживает видение - Спящий открыл ему свое истинное лицо. Ю'Берион ненадолго просыпается и объявляет Братству эту ужасную новость. Большинство из них шокированы и отказываются от поклонения демонам. Единственные верные - это Кор Галом, который отрекся от Братства, и горстка его людей. Когда Неизвестный приходит на помощь в виде лекарственных трав, Кор Ангар пытается спасти Ю'Бериона, но опаздывает; Блестящий Просветленный умер. Тем временем Галом со своими людьми сбегает из лагеря.

Магия демонов [ ]

Тем временем некромант Ксардас живет один на орочьих территориях. Многие годы он изучал запретную магию. Он хотел знать, как купол вырвался из-под контроля магов. Наконец, он пришел к выводу, что виновником этого был древний демон - Крушак, которому Братство поклонялось как Спящему. Ему удалось поймать орка, который назвал имя Ур-Шака как имеющее дополнительную информацию о демоне. Шаманы, однако, подверглись нападению со стороны своих соплеменников в Старой Цитадели. Безымянный герой, посланный Ксардасом, приходит ему на помощь. Ур-Шак рассказывает ему историю Спящего. Он также объясняет ему, что Спящий находится в своем храме, под городом орков. Чтобы пройти через этот город без боя, вы должны носить Улу-Мулу - оружие мира.

Maska śniącego HD.jpg

Пробуждение [ ]

Тем временем Галом бродил по всей колонии, пока, наконец, ему не явился Сновидец и не приказал ему пойти в храм и не объяснил, как его разбудить. Затем он явился оркам. Он предупредил их, чтобы они пропустили Галома и его людей. Наконец фанатичные слуги демона проникли в храм и часами молились ему. Тем временем Безымянный из Улу-Мулу проходит через город орков и направляется к храму. Убивая скелетов, демонов, воинов орков, шаманов и побеждая храмовых стражей, он попадает на мост, ведущий в основную часть храма. Там он стоит на пути бессмертных и в то же время последнего из шаманов - Граш-Варраг-Арушат. Безымянный герой должен бежать из храма. Герой с помощью Ксардаса находит способ победить нежить. С древним мечом Уризель в руке он атакует врага, отправляя его обратно в мир мертвых. Затем некромант Ксардас телепортируется в храм. Он предупреждает Безымянного героя о Галоме и объясняет, как победить Мечтателя: пронзите их сердца мечами шаманов. Затем откроется портал в мир Белиара и поглотит Крушака. Безымянный отправляется в святилище, где люди Галома пробуждают демона. Безымянный герой, благодаря Уризиэлю, побеждает Калома и его людей, затем пронзает сердца, открывая портал, поглотивший Мечтателя.


Эффекты изгнания [ ]

Когда Крушака изгоняют, барьер рушится, создавая магический шторм. Молнии накапливаются над центром колонии, где расположен Старый лагерь. Молния ударяет в башню замка, и ее части разваливаются, убивая нескольких землекопов. И Спящий, когда Безымянный герой изгоняет его, призывает «армию тьмы», включая группу драконов.

Gothic II [ ]

Основная статья - Дракон-Нежить
Существует теория, которая гласит, что Спящий после изгнания вернулся в человеческий мир в форме Дракона-Нежити.

ArcaniA [ ]

Спящий в ArcaniA Outro

ArcaniA: Падение Сетаррифа [ ]

Эторн VI, Торус вызывают Мечтателя в Сетарриф. Грош накладывает на него заклинания, благодаря которым первое из них имеет над ним власть. Затем он помогает им, победив миртанские войска, атакующие город. После этого Грош снимает заклинание с демона, крича «Белиар». Демон поворачивается против Сетаррифанцев, разрушает город и резко сокращает население. После этого события он перемещается внутрь Магия Спящего [ ]

Есть четыре круга магии Спящего. Она принципиально отличается от заклинаний Миртаны. Она заключается в манипулировании психикой жертвы, телекинезе, пирокинезе и магии воздуха. Сновидец берет магическую энергию у самого Белиара. гуру. Магия Спящего, хотя и недооценена, столь же мощна, как и магия Миртаны. Благодаря ему гуру могут быстро победить противника. Сам Сновидец сразу после пробуждения, хотя был очень слаб, умело метал огненные шары или навсегда усыплял своих жертв. Если бы он был в полной силе, благодаря своей магии, у него не было бы соперника, равного ему.

Модификации [ ]

Темные секреты [ ]

Спящего можно убить с помощью заклинания Гнева Инноса, зачарованного в Возвращение [ ]


Появляется целая раса связанных с Сновидениями существ -

Спящий в возвращении 2.0

Люди из Горной долины [ ]

В модификации Люди Горной долины , если Безымянный герой присоединяется к Лагерю Братства, Спящий в видении предстанет перед ним в виде орка в месте, похожем на пирамиду из Темная сага [ ]

Игра увидела свет в начале 2001 года. Локализация была проведена в 2002 году, после чего игра стала популярной. Издавала ее компания 1С, переводом занимались в Snowball Interactive. Через некоторое время игра была переиздана компанией Russobit-M. Прохождение игры Готика 1 связано с историей фэнтезийного мира, в котором есть люди, орки, драконы, а также другие мифические создания.

Игра Готика 1 — основная информация

В игре Готика 1 полное прохождение занимает около 30 часов. Весь игровой процесс можно разделить на основные и дополнительные миссии: первые рассказывают историю мира, вторые позволяют получить ценные артефакты и средства.

 Заставка игры

Игра издавалась для PC. Минимальные системные требования:

  • ОС – Windows XP/2000/ME/98/Vista;
  • Процессор – Intel Pentium III с тактовой частотой 700 МГц;
  • Оперативная память – 256 МБ;
  • Видеокарта с 32 МБ памяти.

Быстрое прохождение игры Готика не позволяет отвлекаться на дополнительные задания и простое блуждание по миру. Однако, основная кампания интересная и разнообразная.

Начинающему игроку первые минуты могут оказаться сложными. Это связано с тем, что практически каждый враг может нанести серьезный урон. Поэтому перед каждым боем желательно сохраняться и разумно оценивать свои возможности.

Важно! В игре много недоработок. Периодически нужно сохраняться, так как есть вероятность вылета.

Готика 1 – прохождение основного сюжета

Неподготовленному игроку будет сложно привыкнуть к управлению. Прохождение Готики предусматривает совершение покупок, поднятие предметов с земли, бой с врагами и многое другое. Все действия можно разделить на несколько групп:

  • воинские;
  • воровские;
  • специальные.

Полезные советы, упрощающие прохождение Gothic 1:

  • Если персонаж застрял в камне или в дверях, что наблюдается крайне часто, следует нажать сочетание клавиш Ctrl+Alt+F8.
  • Для обратного превращения в человека надо нажать клавишу Enter.
  • На протяжении всей игры персонаж по имени Мад постоянно надоедает. Поэтому его можно в самом начале убить.
  • Некоторые NPS только для определенного периода неуязвимы. После прохождения квеста их можно убить.

 Отойдя от своего лагеря, можно встретить сильных противников

Gothic – прохождение глав за каждую из трех сторон

Прохождение Готики 1 тесно связано с NPC, которые дают задания и рассказывают историю мира. В некоторых случаях возникают трудности с поиском того, к кому нужно обратиться. Проходить игру можно за один из 3-х лагерей: старый, новый или болотный. Каждый вариант имеет свои особенности.

Глава 1 Мир обреченных

Путь к лагерю начинается от лица безымянного воина. Диего позволит сразу вступить в его Старый лагерь. Герою нужно спустится к реке, где будет Ретфорд. Он даст первое побочное задание. Драк за пиво расскажет, как получить первый трофей с убитого монстра.

Важно! От выбора лагеря не зависит то, как будет развиваться сюжетная линия, только прокачка героя.

На территории Старого лагеря есть различные полезные NPC, к примеру, Идл Тэран – представитель болотного сообщества.

Принятие в Старый лагерь

Квест здесь можно получить, поговорив с главным стражником Торусом. Чтобы войти в лагерь, нужно заплатить 1000 руды или вступить в него. Задача заключается в поиске всех уважаемых людей.

Испытание на преданность

Новый лагерь

Расположен этот регион на западе колонии. Проводить туда может охотник Мордраг, который находится вблизи южного входа, у упавшей башни. В Новом лагере проживают охотники и воры. Попав на новую локацию, нужно поговорить с разбойником Роско.

Болотный лагерь

Эта локация находится на восточных болотах, неподалеку от древнего храма. В Болотном лагере есть два представителя, обратившись к которым можно получить соответствующее задание. Лучшая начальная броня продается у левого стражника, стоящего неподалеку от входа. Предводитель поселения – маг Юберион. Принятие в Болотный лагерь начинается с посещения Кор Галома. Идол Кадар позволит применить магию «сон», после чего герою дадут 250 опыта и позволят приобрести зелье и амулеты.

Сменщик для Горима

Обратившись к мрачному Гориму, можно получить квест на поиск Харлока. Он находится вблизи продавца Фортуно.

 Лекарства Таррока находятся возле деревянного мостика

Окончательный выбор лагеря после возвращения можно сделать несколькими способами:

  • Для вступления в Старый лагерь нужно отдать список из старой шахты Диего. После этого надо доказать свою преданность.
  • В Новый лагерь вступают при обращении к Ларсу. Новая поставка из внешнего мира будет захвачена бандитами, часть дохода можно забрать себе.
  • Болотный лагерь курирует алхимик Кор Галом, которому также нужно отдать свиток. За счет этого можно получить Одежду послушника и 1000 опыта.

После этого основная задача героя заключается в снятии барьера.

Важно! Выбранный лагерь во многом отражается на будущих характеристиках героя, так как будут открываться только определенные качества для прокачки.

Глава 2 Логово ползунов

Эта глава состоит из трех сюжетных заданий. Кроме этого есть и побочные квесты, которые позволят поднять уровень героя и узнать больше о мире.

Юнитор для Гуру

Когда в мире ночь, у Болотного лагеря ученик Лестер отправляет игрока к Юбериону. Для поисков дается специальная карта. Путь ведет на плато, которое находится севернее. На героя нападает Нирас, после победы над ним дают 750 опыта.

Слюна ползунов

Юнитор нужно отдать Кор Галому. Он говорит о том, что для ритуала требуется слюна ползунов. Путь лежит к Старой шахте, у входа нужно поговорить с Яном. Вернув недостающую шестерню, можно открыть ранее закрытую часть шахты. На момент путешествия нужно прятаться в трубах. В последней части скрывается королева ползунов. В каждом лагере с прохождением квеста можно получить повышение. Для завершения задания нужно вернуться к Кор Галому.

Альманах

Для ритуала нужен Альманах. Талас, находящийся на каменной площади, отведет игрока к гоблинам. В правой пещере есть сундук, в котором спрятан Альманах. С момента наступления полуночи на площади можно увидеть проведение церемонии.

Глава 3 Артефакты древних сил

Эта глава состоит из 9 сюжетных заданий. Большая их часть касается поиска требующихся ресурсов для создания заклятия.

Кладбище Орков

В Болотном лагере нужно войти в храм, где находится тело Юбериона. Кор Ангар отправляет игрока на Кладбище Орков. Попав в старую пещеру, которая напоминает череп, нужно сразиться с Орком-солдатом. После победы надо подойти к запертым воротам, после чего открывается путь к Люкору. Спутник попытается убить героя. Победив его, следует одному прийти к Кор Ангару.

 На данном этапе нужно иметь уровень не меньше 16

Целебные травы для Юбериона

Юберион больше спать не может, ему становится хуже. Для излечения требуется сильнодействующая лечебная трава. Для приготовления необходимо 5 растений, которые находятся южнее. Отдав травы Кар Ангару, можно получить 1500 опыта, но независимо от того, как быстро герой пройдет задание, Юберион умирает.

Помощь магам Нового Лагеря

Отправившись в Новый лагерь, нужно поговорить с магом Кроносом. Он подскажет, как найти магов воды.

Поиск юниторов

Стаурас расскажет, что для обряда нужно 5 юниторов. Их расположение указано на карте, которую герой получит после общения.

Юнитор из горного форта

Этот камень находится на южной стороне глобальной карты – на площадке. Он прилетает ко 2-му этажу при применении свитка.

Юнитор из круга камней

Нужный камень расположен вблизи Нового лагеря. На поляне есть маг огня, который расскажет о местном склепе. Внутри есть требуемый юнитор и новый Талисман орков, который нужно отдать Мильтену.

Юнитор из ущелья тролля

Требуемый камень находится на северо-западе глобальной карты. Для победы над Гоблином в горах требуется Свиток уменьшения монстра. Диего должен пройти и помочь попасть герою в пещеру слева.

Юнитор из развалин монастыря

Последний юнитор находится на северо-востоке глобальной карты. Путь к нему лежит через монастырь. Для прохождения через ворота нужно использовать свиток превращения в крохотного жука. Дальше расположена пещера, в которой есть несколько сундуков. В одном из них находится юнитор.

 Последовательность поиска юниторов может быть различной

Важно! По пути герою встретятся сильные противники и наемники – не всех их нужно побеждать. Однако, они могут дать требуемое количество опыта для роста и упрощения прохождения следующих миссий. Победив Ворона и других промежуточных боссов можно собрать хорошую экипировку.

Глава 4 Ксардас

Данная глава состоит из 5 частей. После ее завершения у героя появится древнее оружие для борьбы с демоном.

Помощь магов огня

После сбора камней осталось провести обряд. Однако из-за обвала шахты маги огня отказались его проводить, поэтому Гомез их всех убил. Отправившись туда, нужно поговорить с Диего. После телепортации в Новый лагерь следует рассказать Сатурасу о смерти магов.

Некромант Ксардас

Вместо магов должен помочь некромант, который находится на юго-западе. В ущелье нужно победить трех големов и предоставить их сердца демону, он даст карту телепортации.

Изгнанный орк-шаман

Нужно подняться на самую высокую скалу и сразиться с 3 орками-стражами, затем обратно телепортироваться к некроманту и рассказать все ему.

Путь в храм спящего

Отправившись в сторону Свободной шахты, нужно будет помочь Горну в сопровождении с наемниками. После освобождения шахты наемник даст герою ключ от входа. Внутри шахты есть орк, который расскажет о требуемых ингредиентах.

Поиск составляющего для Улу-Мулу

По заданию орка проводится сбор нужных ингредиентов, после чего их отдают Тарроку. После завершения миссии герою будет выдано оружие Улу-Мулу, а также 10 000 опыта.

Важно! На данном этапе следует пройти все дополнительные квесты, они существенно повысят возможности героя.

 Все действия главы проходят в пределах одной локации

Глава 5 Хранители порталов

В этой главе всего на два этапа прохождения. Однако, они очень длинные, так как локации запутанные и большие. На пути герою встретится несколько сильных противников.

Путь в храм Спящего

Нужно идти в поселение орков. После последнего моста надо спуститься в пещеру справа. В одном из сундуков будет свиток, который позволит открыть вход в храм. Из зала шаманов можно попасть в отдельную локацию с 4 статуями орков и полукруглый зал. После поднятия колонн нужно убить 4 шаманов. Пройдя этот этап, герой телепортируется к Ксардасу.

Волшебный Меч Уризель

После посещения Ксардаса нужно найти специальные доспехи, которые позволят сделать меч более эффективным. Путь героя лежит к старой башне в центре озера. С помощью руны осуществляется телепортация в запертый Старый лагерь. В одном из сооружений будет кузнец, который усилит доспехи. Далее герой телепортируется обратно в башню Ксардаса. Он даст заклинание для восстановления магических свойств оружия. Для исполнения заклинания потребуется маг огня, который находится у магов воды.

Важно! Если в диалоге с NPC есть слова, которые нужно запомнить, лучше всего их записать. В дальнейшем придется отвечать на вопросы при разговоре с другими персонажами. Неправильный ответ не позволит дальше двигаться по сюжету.

Глава 6 Храм Спящего

Для прохождения последней части путешествия нужно набрать практически максимальный уровень, доступный в игре, иначе с главным боссом возникнут трудности.

Пробуждение Спящего

Нужно вернуться в храм, быстро пройти все ранее открытые залы. В зале со статуей дракона будет Ксардас. Он подскажет, как победить Спящего. После того как герой исследует все коридоры, сектанты вызовут Спящего, но сначала придется сражаться с Безумным Кор Галомом.

Босс: Спящий

На заметку! На бой с последним боссом может уйти довольно много времени. Сложность прохождения зависит от правильности подготовки героя.

После победы над Спящим откроется огромный портал, который начнет всех затягивать внутрь. Герой будет атаковать, и демон улетит обратно в свой мир.

 Колонны используются в качестве щитов

Первая часть Готики пользовалась большой популярностью среди геймеров, поэтому создатели игры затем сделали целую серию. На сегодняшний день многие проекты напоминают Готику, в которой приходилось много общаться и запоминать информацию, чтобы дать правильный ответ.


Что делать в храме - кто знает?
Всех скелетов убил.
Там какието переключатели обратно поворачиваются.
Как их заблокировать?


Их нужно поворачивать в определённой последовательности, чтобы открывались решётки, но можно схитрить (плести заклятья превращения в животных стоя влотную к решётке - тогда переносишься на ту сторону). Проходишь подземелья, сражаешься с нежитью и Ползунами, потом со Стражами Братства Спящего (безумными) и. встречаешься с гуру Кор Галомом в сопровождении толпы послушников и с демоном Спящим. Послушников лучше убивать боевыми заклятьями (огненный шторм отлично действует), а со Спящим сражаться нельзя (только с повелителями демонов).

PS: Кстати, в Храме ещё нужно отыскать 5 (если не ошибаюсь) Древних Мечей, охраняемых падшими священниками - орками. Эти мечи нужны для изгнания Спящего.


ну что ламерки , ничего сложного идите сначало в полу затопленную башню там лежит доспек , причём самый лучший в игре:) да кстати ещё можно надыбать улу мулу чтоб не бица с орками:) так же соберите все камни юниторы отнисите в болотный лагерь там уних получится облом , потом на кладбище орков , потом в хату кор галому там сами знаите что делать. потом в лагерь воров, ну а там уже веселей :) да кстати я пока там тусавался стал в их лагере наёмником а потом сразу и магом , а некроманта магом 6 уровня но при этом стал некромантом , так как я и их обманул взяв меч урезеля и заредив его их рудой:) зато как рубает всех это просто сказака:) о да я зарубил спящего


Народ.
Знаете храм спящего..
Када еще в него заходиш первый раз.. (уризель еще ненашел)
В храме есть "Кровавая комната". она рядом со стражем который хотел меня убить.
Рядом с "Кровавой комнатой" есть другая комната (в ней еще какието переключатели и над ними рылы монстров).
Но эта комната закрыта.
Как ее открыть?
Подскажите!
Я уже ЗАПАРИЛСЯ искать.

Читайте также: