Ghost of tomorrow сюжет

Обновлено: 07.07.2024

Продолжаем цикл материалов по бесплатным хоррор-"индюшкам". На этот раз у нас на повестке хоррор Ghost of Tomorrow , от соло-разработчика Эдда Лиони из Пуэрто-Рико. Несмотря на то что игра сделана целиком на ассетах, и практически не пугает, сюжет выделяет ее из сотен аналогичных хорроров на UE4.

Сможет ли дух человека внезапно оказаться во временном промежутке будущего и изменить настоящее? Вот на такой паранормальной тематике и основана задумка Ghost of Tomorrow . Игра запускается, и мы бродим по дому, который местами отдаленно напоминает P.T. (в определенных местах срабатывают триггеры и стартовый коридор уж больно похож). Внезапно, реальность в квартире начинает меняться: каким-то образом происходит сдвиг времени в пространстве. И теперь мы можем увидеть события, которые произойдут совсем скоро. Ах, да.. Главной героини больше нет, она убита. Мы же играем за ее призрака и пытаемся выяснить, что произошло. В процессе блуждания по коридорам, мы натыкаемся на различные газетные вырезки и записи, из которых мы можем выяснить детали предстоящей трагедии. Периодически попадаются скримеры, но из-за технической реализации они не особо пугают (только когда мужик за спиной пыхтел, было немного не по себе).

Игра поделена на эпизоды: Если в первой части мы бродили по квартире, которую снимала Аманда, то действие второго эпизода происходит в доме ее родственников. Игроку рассказывают о мрачных событиях, которые произойдут после убийства девушки: брат подсел на наркотики, мать впала в депрессию, а отец и вовсе сошел с катушек и покончил с собой. Во время прохождения игрок может видеть их аватары из прошлого. А заканчивается игра на самом интересном месте, во время начала третьего эпизода, когда с момента предполагаемой трагедии пройдет уже два года.

Rockstar Games

Rockstar Games Ghost of Tsushima PlayStation 4 PlayStation 5 Naughty Dog Shadow of the Tomb Raider The Legend of Zelda The Last of Us 2 Обзоры игр

Последний эксклюзив PS4.

Больше всего Sucker Punch Productions любят создавать истории про могущественных персонажей, которые меняют мир геройскими поступками или, наоборот, злодеяниями. Целиком этой фантазии посвящена трилогия inFamous про мета-людей с великой силой и, конечно, великой ответственностью. Студия очень неожиданно переключилась с супергероических сюжетов на Японию XIII века: при первом взгляде на Ghost of Tsushima не понимаешь, почему именно эти люди сделали именно эту игру, да еще и потратили на процесс аж 6 лет . На деле же «Призрак Цусимы» – явная эволюция всего, что и без того отлично удавалось студии.

Главный герой Дзин – молодой самурай клана Сакай, которому уже в прологе предстоит сразиться с армией монголов, внезапно высадившейся на берега родного острова Цусима. В отличие от предыдущих протагонистов студии Дзин – обычный человек, пусть и отлично умеющий обращаться с катаной. После трагического для самураев сражения герой выживает по счастливой случайности, его вытаскивает и выхаживает японка Юна.


Сразу же после встречи с ней вырисовывается ключевой конфликт Дзина, внутренний. Самураи обучены сражаться с честью, бросая вызов каждому врагу открыто, а Юна просит от сильно потрепанного Дзина скрытно выбраться из захваченной деревни, что уже очень не по-самурайски. Но чуть погодя бывшая воровка с завидными навыками выживания требует от благородного воина совсем немыслимое: подкрасться к монголам-охранникам со спины и перерезать им горло так, чтобы они не подняли тревогу и не убили заложников. Дзин вступает на скользкую дорожку ради благой цели, спасения беззащитных людей.

Позже понимаешь, что это и есть единственная суперсила Дзина – поступать не по чести или каким-то древним правилам, а так, как того требует ситуация . Иначе не победить главного монгола Хотун-хана, использующего любые уловки и стратегии для разгрома Цусимы. Хотун и Дзин весь сюжет развиваются и становятся более грозными врагами, перенимая черты друг друга: хан тщательно изучает японскую культуру, пытаясь залезть в голову своего оппонента, а Дзин действует все более непредсказуемо и идет на хитрости, которые ни за что не ждешь от самурая. Благодаря чему становится не только интересным героем легенды, но и персонажем, за которого весело играть.

На самом деле главная страсть Sucker Punch – не развитие персонажа в героя или злодея, а погружение в так называемую power-fantasy. Игроку позволяют чувствовать себя неостановимой силой и кайфовать от каждого аспекта своей мощи. Примечательно, что в Ghost of Tsushima им удалось это сделать не хуже даже без суперспособностей. Вместо комиксовых приемчиков у Дзина в целом приземленный, но очень разносторонний набор трюков: катана, короткий клинок для тихих убийств, для лука, кунаи, дымовые бомбы и так далее. Есть и несколько дополнительных крутых приемов, которые можно открыть при изучении легенд Цусимы и продвигаясь по сюжету.

Тут сражаешься как демон, это даже круче, чем быть супергероем

К каждому сражению с удовольствием подходишь творчески. Например, при штурме вражеского форта можно снять лучников меткими выстрелами, после чего приманить колокольчиком патрульных к пороховой бочке, а затем рухнуть на подошедших на шум взрыва врагов и разобраться с остальными в открытом бое. Или отыграть Призрака, полностью зачистив локацию без шума. Или побыть настоящим самураем, позвав врагов на противоборство – зрелищную дуэль, в которой нужно нанести один смертельный удар противнику в определенный момент, чтобы навести ужас на его соратников. Возможностей так много, что даже после убийства сотен (а может, и тысячи) врагов процесс совершенно не приелся .


Даже самый базовый тип боя, открытое сражение с катаной в руках, полон нюансов. Более-менее развитому Дзину доступно четыре стойки, каждая из которых эффективна против разных врагов: мечников, щитоносцев, здоровяков, копейщиков. Стойки отличаются как анимациями быстрой и тяжелой атак, так и уникальными связками и приемами – например, в стойке против копейщиков врагов (не только с копьями) можно отбрасывать ударом ноги, а Дзин-антитяжеловес вращается с катаной в руках, нанося урон по площади. Вражеские атаки можно парировать, проводя стремительную контратаку, блокировать, отступать в сторону, перекатываться. Какие-то атаки блокировать нельзя (подсвечиваются красным бликом), другие можно, но только при наличии определенного умения. На словах звучит, возможно, запутано, но эти нюансы добавляются постепенно, так что усвоить их не составляет труда.

Кто из героев видеоигр убил больше всех? Сравнили число убийств

Большое количество нюансов и обширная ветка изучаемых скиллов тут очень кстати, поскольку прохождение игры на 100% у меня заняло почти 70 часов. И это с учетом того, что я почти не останавливался, чтобы полюбоваться природой (а очень хотелось) и по максимуму абузил быстрое перемещение по карте (оно, кстати, работает молниеносно).

«Цусима» совсем не такая сложная, как может показаться . Я проходил игру на стандартной сложности (ее можно менять в любой момент) и, конечно, умирал, но только из-за серьезных ошибок или невнимательности. Дзина действительно могут зарубить за несколько ударов, но поначалу это лишь учит срезать численное превосходство противника перед самим боем, а позже только делает ощущения от битв острее. Здоровье в игре по умолчанию практически не восполняется: для лечения нужно нажать стрелку вниз и использовать одно очко решимости – так называется своеобразная энергия или мана персонажа, нужная для особо сильных атак. Решимость восполняется прямо во время боя при добивании врагов, или, например, после удачного парирования. То есть бездумно распоряжаться ресурсом не стоит, но и острой нехватки почти никогда не чувствуешь.


К относительно хардкорным испытаниям относятся разве что поединки – босс-файты один на один с особо опасным именным врагом. Тут нельзя использовать трюки вроде кунаев и приходится полагаться только на катану и скорость реакции: от «красных» атак уворачиваешься, остальные стараешься парировать или хотя бы заблокировать, наказываешь врага за ошибки. Самое крутое, что перед каждым подобным боем разработчики не упускают возможность любовно отразить самурайскую эстетику: каждой битве насмерть предшествует катсцена, в которой Дзин напряженно переглядывается со своим оппонентом, готовясь выдвинуть катану из ножен. То есть это одинаковые сценки, в которых меняется только моделька врага и фон, но по эмоциям бьет каждый раз как впервые. Потому что жанровые троупы надо почитать.

Кстати говоря, между сражениями стоит заглянуть в инвентарь и поменять снаряжение. Помимо оберегов с различными усилениями характеристик Дзину доступно (конечно, не сразу) в общей сложности с десяток доспехов, значительно отличающихся не только внешним видом, но и бонусами. И речь, к счастью, не о банальных цифровых значениях какой-нибудь защиты, а именно о перках, полезных для разных стилей игры и даже разных задач. Например, самурайская броня увеличивает количество здоровья героя и наносимый им урон в ближнем бою, что логично. Кроме нее есть, скажем, роба, в которой проще целиться из лука. И простое тканевое одеяние, в котором враги будут медленнее замечать героя. Но я почти все время ходил в одеждах путника – специальном наборе, заставляющим геймпад вибрировать с разной силой в зависимости от того, насколько близко находится какой-нибудь спрятанный предмет.

Потому что исследовать Цусиму как минимум не менее интересно, чем сражаться.

В игре гигантский, но совершенно не раздутый мир

Разработчики, опять-таки, уже набили руку в создании открытых миров для inFamous, но «Призрак Цусимы» даже в этом совсем другой. По ощущениям я будто вернулся к прохождению The Legend of Zelda: Breath of the Wild, которую во многом любят за возможность почувствовать себя настоящим первооткрывателем. То есть полностью противоположное впечатление тому, какое бывает от очередной песочницы, в которой нужно рутинно пылесосить контент.


Нет, фундамент тут типичный: большая (очень большая) карта с парой сотен вопросительных знаков, которые делятся на десяток видов точек интереса. Но бездушный компас, который ведет вас к очередному мини-событию, разработчики замаскировали очень мило и довольно изобретательно . Например, к святилищам богини Инари вас приведут ее божьи посланники, лисы (их можно погладить!). К каким-то важным местам Дзина зовет желтая певчая птица, а столпы дыма поднимаются из мест, где разворачиваются Самым примитивным компасом служит ветер, который вызывается свайпом по сенсорном панели. В общем, ничто не рушит погружение игрока в псевдоисторический и очень красивый сеттинг.

Вся Цусима поделена на три региона, которые открываются по мере продвижения по основному сюжету. Карта действительно очень-очень большая и не идет ни в какое сравнение с тем же Сиэтлом в inFamous: Second Son. Первые дня два я практически игнорировал центральную цепочку квестов и просто скакал на верном коне, давая окружению привести меня туда, не знаю куда. Было захватывающе. Карта во-первых, насыщена теми самыми вопросительными знаками, а во-вторых, что не менее важно, очень разнообразно выглядит. Пожертвовав долей реализма (опять-таки, разработчики и не претендуют на достоверность), авторы сделали Цусиму миниатюрой целого мира: один регион покрыт снегом и льдами, в другом раскинулись ярко-зеленые поля и бамбуковые леса, в третьем я сделал под сотню снимков в фото-режиме, потому что там деревья с золотыми и красными листьями.

Если бы у меня было время, я бы провел в игре минимум неделю, занимаясь исключительно фотоохотой. Дзину доступно несколько сотен головных уборов, повязок, масок, шлемов, брони, наборов мечника, многие предметы снаряжения можно красить в разные цвета. Фоторежим позволяет настроить все вплоть до каких-то немыслимых деталей: даже поменять фоновую музыку (для настроения) или напустить светлячков (с настраиваемой плотностью). Такие детали просто кричат об особенном отношении Sucker Punch к своей игре – это даже не амбициозность Rockstar или перфекционизм Naughty Dog, а чистая, пылающая любовь.


«Посмотрите, как здорово! Вам нравится? Нам тоже, очень!», – вот, какие слова авторов представляешь в голове, когда узнаешь, что герой может играть разные мелодии на флейте или складывать хокку в живописных местах. Или собирать самурайские знамена, чтобы открывать новые седла для лошади и слушать какие-то выдержки из культуры Японии тех времен. То есть заниматься вещами, которые не имеют очевидной геймплейной важности, но превозносят общую вдохновленность игры. Как самураи чтят традиции, так и авторы стремятся всячески показать уважение и восхищение все-таки чужой культурой – это все же американская студия и преимущественно западная команда.

Поэтому в игру даже добавили «режим Куросавы» – возможность пройти ее с японской озвучкой и черно-белым пленочным фильтром.

Призрак – и герой, и злодей

Самое удачное решение Ghost of Tsushima – полностью убрать рудиментарную систему морали, надоевшую всем, кажется, еще после первого Mass Effect. Дзин Сакай – положительный, но многогранный персонаж, все больше уходящий с пути самурая и постепенно отказывающийся от понятия чести. Невозможность формировать личность героя, конечно, в первую очередь обусловлена геймплейными нуждами: проходить игру только как самурай или только как бесчестный призрак было бы утомительно. «Цусима» очень редко заставляет придерживаться стелса, а в остальное время позволяет как угодно пользоваться всем своим арсеналом, не переживая за какие-то счетчики кармы.

Для истории такой подход тоже оказывается благом. Сюжет довольно прост: самураи, при всей своей дисциплине и мастерстве, проигрывают хитрому Хотун-хану, как ножницы камню. Дзин поступается традициями ради народа, а последствия этого выбора игра не судит, как благо или зло. Вместо этого основная сюжетная линия посвящена саморефлексии героя о своем пути и тому, как к его развитию относятся близкие люди. Просто, но местами берет за душу. Как хокку.

К слову, в игре удивительно недурные второстепенные задания . В них герой в основном кого-то отслеживает или убивает, но сюжетно это обосновывается по-разному – то нужно кого-то спасти от монголов, то разрешить чью-то интрижку. Никакой безыдейной примитивщины вроде «собери 10 шкур антилоп» тут нет. Низшие второстепенные квесты начинаются зачастую неожиданно и заканчиваются за пару минут, не успев надоесть. Более внятные необязательные задания посвящены основным героям игры и сплетены во внятные цепочки – получились довольно интересные мини-истории о предательстве, мести и поиске смысла жизни. Они дополняют центральную сюжетную линию и под конец пробивают на сильные эмоции. То есть я сейчас даже не могу вспомнить, были ли в inFamous: Second Son какие-то второстепенные задания кроме зачистки карты, а вот дополнительные рассказы «Цусимы» наверняка вспомню и через несколько лет.


При всей душевности игра все-таки не идеальна . За время разработки она успела заметно состариться идейно: скалолазание выглядит зеркальным отражением Tomb Raider 2013 года, навигация по миру все-таки подсмотрена у последней «Зельды», а каких-то принципиально новых механик в «Цусиме» и нет. Да на фоне идеально выверенной линейной The Last of Us 2 видно, что железо оригинальной PS4 уже задыхается от открытого мира, изъяны графики местами сложно замаскировать даже ярким арт-дизайном.

С другой стороны, никто вроде бы и не ждал, что «Цусима» будет каким-то прорывом, разрывом или другим громогласным событием. Она просто очень и очень хорошая, а местами даже замечательная. И спокойная – самое то, чтобы успокоить нервы после перфоманса от Naughty Dog и проститься с PS4 достойным последним эксклюзивом.

Я не большой фанат очень поздних DLC для сюжетных игр, не относящихся к RPG. Когда проходишь какое-то приключение, хочется быть уверенным, что увидел его целиком и можешь спокойно убрать диск на полку (или удалить игру) и ждать выхода сиквела. Ghost of Tsushima, например, я прошел на «платину» вскоре после релиза – это хорошая и красивая игра с цельным сюжетом, заделом на сиквел и довольно монотонным открытым миром, который после 70 часов начинает приедаться. Словом, уже тогда я понял, что жду сиквел, но возвращаться конкретно к этой игре больше не хочу.


Поэтому к анонсу «Острова Ики», добавляющим в игру, собственно, еще один небольшой остров недалеко от Цусимы, я изначально отнесся скептически. Ожидаемо, что разработчики решили обновить Ghost of Tsushima – один из последних больших эксклюзивов PS4 – для PS5, но я надеялся, что вся команда Sucker Punch уже работает над полноценным продолжением или совершенно другой игрой. Вместо этого студия сперва все-таки сделала промежуточный проект – дополнение за 1429 рублей.

Хотя доступ к «Острову Ики» открывается уже после прохождения первых 1,5 актов оригинальной кампании, действие DLC разворачивается после финала игры. Дзин Сакай разобрался с монгольской угрозой на самой Цусиме, но жители ближнего острова Ики все еще страдают и умирают под гнетом другого племени монголов, которое возглавляет военачальница и колдунья Анхсар-хатун по прозвищу Орлица. Для Дзина это не просто еще одна большая битва за освобождение родины, но и ключевое личное путешествие: именно на острове Ики когда-то убили его отца, здесь недолюбливают самураев и в частности клан Сакай.


Где-то первые два часа прохождения «Острова Ики» я испытал дискомфорт, знакомый еще по опыту с DLC Frozen Wilds для Horizon Zero Dawn. Хотя оригинальная игра мне понравилась и я о ней время от времени вспоминаю, за год многое успело позабыться – главным образом, тонкости игровых механик и систем. Дело не в сложности – Ghost of Tsushima далеко не самая хардкорная игра, – а в самом ощущении себя как не в своей тарелке.

Так сразу и не вспомнишь, на что я любил тратить шкалу энергии, какие суператаки подходят для каких ситуаций, для чего нужен каждый из разбросанных по локациям ресурсов, какой комплект брони лучше всего подходит моему стилю игры и так далее. В дополнении, что вполне понятно, нет обучения, так что вспоминать эти моменты приходится самостоятельно. У тех, кто впервые поиграет в «Цусиму» только сейчас, такой проблемы не будет – завидую!

В целом о подобных субъективных трудностях я предпочитаю умалчивать, но в случае с «Островом Ики» одно перетекло в другое: вскоре после того, как я наконец вернулся в форму, основная сюжетная линия дополнения закончилась. Кампания «Ики» спокойным темпом проходится за 4 часа – это примерно вдвое меньше, чем та же Frozen Wilds для Horizon Zero Dawn. Продолжительность во многом компенсируется качеством: наблюдать за противостоянием Дзина и Орлицы мне было не менее интересно, чем за развитием оригинальной кампании в прошлом году. У разработчиков получилось еще одно хорошее и красиво поставленное самурайское кино – в этот раз с упором на борьбу героя с собственной психотравмой. Сама Орлица в качестве антагониста интереснее, чем Хотун-хан – как раз благодаря ее умению залезть в голову героя и надавить на самые глубокие травмы.


Хоть мне и хотелось бы, чтобы дополнение длилось дольше, умение сценаристов выписывать краткие и в то же время информативные, сильные сцены вызывает уважение. Например, всю серьезность внутреннего конфликта Дзина исчерпывающе обозначили всего двумя репликами в диалоге, который происходит прямо во время геймплея:

— У тебя же прямо на глазах убили отца. Удивительно, как ты это пережил.

Для фанатов оригинальной игры и самурайского жанра в целом «Остров Ики» будет праздником. Я тоже получил удовольствие от дополнения – просто хотелось бы, чтобы это продлилось дольше.

Как и с основной игрой, растянуть прохождение можно за счет необязательной зачистки карты. Процесс остался практически без изменений: можно либо целенаправленно бегать по маркерам и там, где еще остался «туман войны», либо время от времени отвлекаться от основных заданий, когда на экране появится, например, путеводная желтая птица. По своему опыту теперь уже точно скажу, что второй вариант предпочтительнее: при нарочном «фарме» контента Ghost of Tsushima рискует превратиться в рутину, в то время как более органичное исследование локаций приносит больше положительных эмоций и временами дает почувствовать себя первооткрывателем.


В остальном «Остров Ики» и Ghost of Tsushima: Director’s Cut на PS5 в целом – скорее минорное расширение. На острове Ики появились новые враги – монголы-шаманы, которых нужно убивать в первую очередь, поскольку они сильно бафают остальных врагов своими песнями. Местные противники в целом довольно опасны, а боссы из дополнения заставляют чаще менять боевые стойки – еще одна механика, которую было трудно вспомнить после длительного перерыва. Наконец, на Ики есть еще несколько новых видов необязательной активности, среди которых лучшая – возможность приручать животных с помощью флейты и чувствовать урчание диких кошек через вибрацию DualSense.

Даже с некстген-обновлением Ghost of Tsushima субъективно ощущается все той же игрой из 2020-го: с классным сценарием, феноменально красивым арт-дирекшеном и менее впечатляющим всем остальным. Стоит пройти всем фанатам оригинальной игры и тем, кто откладывал прохождение до выхода полной некстген-версии – остальным дополнение может показаться неоправданно дорогим и ненужным.

Бережное отношение к японской культуре и истории – вот главный ингредиент успеха Ghost of Tsushima. Постараемся разобраться, во всём ли была исторически достоверна «Призрак Цусимы», и углубимся в историю Японии той эпохи.


Проект Sucker Punch, поступивший в продажу 17 июля, стремительно бьёт все рекорды и заслуженно занимает первые места в чартах. В Японии меньше чем через неделю закончились дисковые версии Ghost of Tsushima, и компании Sony пришлось их как можно скорее допечатывать. Что вызвало такой ажиотаж в Стране восходящего солнца? Почему японские разработчики видеоигр сокрушаются над тем, что не они создали эту игру?

Первое монгольское вторжение в Японию. Падение Цусимы

Хан Хубилай, внук Чингисхана, к 1274 году завоевал территории от Днепра до Кореи и Китая. Следующей его целью была Япония, в которую в 1266 году он отправил своего посла с письмом императору Камэяма. В нём были выдвинуты следующие требования: либо острова сдаются Хубилаю, платят дань и он становится их вассалом, либо начнётся полномасштабное сражение.

Хан не знал того, что императорская персона хоть и почиталась прилюдно, но на деле была просто публичной фигурой, а правил Японией сёгунат Камакура во главе с сёгуном Ходзё Токимуне. Он держал послов на острове почти полгода, а после прогнал прочь, сказав, что Япония не подчинится требованиям Хубилая и будет сражаться. Это было большое оскорбление для хана, поэтому он начал собирать свои войска. Изгнанные послы за время пребывания в Киото смогли разузнать больше о культуре японцев, их вооружении и тактике ведения боя. В будущем это даст свои плоды во время экспансии монголов.

К 1274 году Хубилай-хан отправил в Японию через Корейский пролив 900 кораблей, а по сохранившимся свиткам армия вторжения составляла 30 тысяч воинов. Первым препятствием на его пути были острова Цусима и Икисима. Но сёгунат Камакура не послал из столицы воинов на защиту собственных территорий – они бы просто не успели прийти вовремя. Потому самураи Цусимы были вынуждены самостоятельно сдерживать натиск монгольской армии. Как можно догадаться, у них ничего не вышло. Буси, которые привыкли сражаться в битвах лицом к лицу, были ошарашены тем, как вели себя захватчики.


Выслав самого смелого воина на берег Комода, куда высадились монголы, самураи увидели, что лучники хана открыли по нему огонь, а не выслали своего сильнейшего воина в ответ, как было заведено. Армия Хубилая была дисциплинированной, сражалась под управлением полководца и действовала сообща, в отличие от самураев, которые чтили только личные заслуги и не дрались плечом к плечу.

В первой атаке японские солдаты потерпели сокрушительную неудачу, и из ста человек вернулся всего один. Они не смогли пробить защиту монгольской армии из своих луков, а китайские воины в числе армии Хубилая закидывали их взрывными снарядами и расстреливали ядовитыми дротиками. В итоге нападения на Цусиму захватчики потеряли приблизительно 1000 человек, сломили дух защитников и прошлись по всему острову, вырезав около 6000 душ гражданского населения.

Идентичную картину можно наблюдать и в начале сюжета Ghost of Tsushima, так что можно с уверенностью сказать, что разработчики ответственно подошли к этому аспекту истории. Даже главный протагонист Дзин Сакай гипотетически мог существовать в реальной Цусиме 1274 года, поднимая собственный народ на восстание против монгольского захватчика, но об этом «свитки монгольского вторжения» умалчивают. Да и вряд ли бы он делал это методами, которые показаны в игре.

Реальные самураи, какие они были. Важна ли была «честь»

Изначально они носили название моно-но-фу, дословно – «человек с предметом», а в случае «буси» воинов – это были люди с оружием. Слово самурай дословно переводится как «несущий службу». Они не были ни земледельцами, ни крестьянами – это были профессиональные военные, которые зарабатывали на хлеб именно своим мастерством. Нанимали в их ряды аристократов и сынов влиятельных личностей, а также опытных наездников и конных лучников. Титул «самурай» также передавался по наследству.

С образом, который сложился о самураях, благодаря фильмам и массовой культуре, реальный воин того времени не имел ничего общего. Это были конные наездники, ведь аристократам не пристало ходить пешком. Вооружены они были луками юми, длина которых достигала 2,5 метров. Клинок для них был оружием «последнего шанса», а обычно они использовали нагинаты – односторонние изогнутые клинки с длинными рукоятями, больше похожие на глефы.


В Ghost of Tsushima есть самурай, который в первую очередь полагается на свой лук, – сэнсэй Исикава. Он покинул службу из-за некого «инцидента» с его прошлым учеником, и именно у него Дзин учится обращению с луком. Но в остальных случаях Sucker Punch представляют самураев в привычном для массовой аудитории виде, а нагинаты и вовсе никто не использует.

В «Призраке Тсусимы» можно встретить и женщину-самурая, госпожу Масако, прототипом которой является реальный исторический персонаж Ходзё Масако. Правда, она не имела такой трагедии в жизни, как в игре, и умерла в 1225 году.

Женщина-воин – это не дань моде или продвижение «сильных и независимых» героинь, как может подумать игрок. «Онна-бугэйся», «женщина, владеющая боевыми искусствами», существовали в реальной феодальной Японии. Они, как и мужчины, были из знатного рода и обычно обучались фехтованию или базовым приёмам рукопашного боя, чтобы хоть как-то защитить себя в случае нападения. Если мужья уходили на войну, онна-бугэйся оставались единственными защитниками родного дома и очага.


Но играла ли какую-то роль честь в жизни самураев? В Ghost of Tsushima сюжетная линия Дзина Сакая – это путь от бесстрашного воина, который принимает бой с врагом лицом к лицу, до бесчестного и наносящего удар в спину Призрака. Пропагандировали ли самураи честность и храбрость в открытом бою? Действительно ли было зазорно бить исподтишка или же это даже поощрялось?

По некоторым данным, самураи чтили кодекс «Бусидо», или в переводе «Путь воина», однако учёные расходятся во мнениях, существовал ли он на самом деле. Как и «Кюба-но мити», или «Путь лука и скакуна», это был свод неписаных правил. Путь воина зародился в 12-13 веках и окончательно сформировался только в 15-16 веках.

В «Бусидо» есть некоторые догматы насчёт чести и храбрости, из них можно узнать, что:

  • храбрость, честность и преданность – главные добродетели самурая;
  • если воин умирает, он должен встретить смерть с улыбкой на лице и именем господина на устах;
  • каждое слово самурая – чистая правда, и ему даже не нужно приносить клятв, а если он не уверен в своих словах, то должен молчать;
  • самурай должен помнить – смерть всегда рядом, а значит принять её он должен с честью.

Перед боем армий всегда выезжал самый смелый воин, который долго перечислял свою родословную и подвиги своих предков, вызывая на бой самого сильного самурая из стана врага. Такие сражения могли продолжаться по нескольку часов, ведь победивший солдат мог вызвать на бой кого-то ещё или отказаться от него вовсе, и тогда вместо него выходил новый самурай. Именно эта традиция сыграла с японцами злую шутку во время атаки монголов на Цусиму – они просто не ожидали, что армия Хубилая не будет соблюдать обычаи.

Однако, несмотря на почитание честности и храбрости, ничего зазорного в том, чтобы нанести удар в спину не было. Позором было умереть от удара в спину – значит, воин убегал с поля боя. А ещё у самураев был специальный стиль боя – иайдзюцу, который практиковал неожиданный удар клинком прямо из ножен. Похожую технику можно видеть во время мини-игры «Противоборство» в проекте Sucker Punch. Правда, Дзин Сакай делает это лицом к лицу со своими противниками, перед этим вызывая их на бой, но и мучений от убийства монголов в спину он не должен был испытывать.

Кто такие ронины?

Были среди самураев и те, кто покидал своего господина и клан с позором. Их называли ронинами, что в переводе означает «человек-волна», в том смысле что они были свободны как вода и «перетекали» с места на место.

Такие воины могли быть уволены и разжалованы из «самураев» за какой-то проступок или могли уйти из армии по собственному желанию. Если первые старались заслужить прощение своего клана или господина, то вторые старались занимать полувоенные должности или становились преступниками. Некоторые ронины, так как были умелыми воинами, могли брать себе учеников, и на деньги, полученные с обучения, существовали. Другие же становились телохранителями у купцов или головорезами в крупных городах, где их нанимали для «грязной» работы.


Самураи презирали ронинов и очень редко нанимали их в свои ряды. Хотя некоторые из них добровольно покидали службу и становились отступниками, чтобы совершить какой-то дерзкий или рискованный поступок и не запятнать честь клана, а после возвращались к своему господину или домой.

Однако в глазах простолюдинов ронины были героями. Самураи, которые могли делать с крестьянами, что им было угодно, погибали от клинков странствующих воинов, а значит их гнёт и влияние постепенно угасали.

В Ghost of Tsushima ронины показаны как банда «Соломенные шляпы». Они были какое-то время на службе у дяди главного героя, господина Симуры, дзито (смотрящим) Цусимы, но это было до монгольского вторжения. Под руководством друга Дзина Сакая, Рюдзо, «Соломенные шляпы» пытались выжить после атаки захватчиков и найти себе хоть какое-то пропитание. Их дальнейшая судьба не даёт усомниться в том, что ронины не просто так презирались самураями, но это уже территория спойлеров.

Исторично ли снаряжение Дзина Сакая

Как уже было сказано выше, самурай – это в первую очередь конный лучник, а не боец ближнего боя. Это подтверждают не только исторические источники, но и вид защиты, который использовали японские воины в бою.

О-ёрои – самурайские доспехи, которые во время эпохи правления сёгуната Камакуры уже бесчисленное количество раз улучшались и переделывались. Самый известные и привычные массовому зрителю, они постоянно изменялись, чтобы обеспечивать эффективную защиту от… стрел.

Большая часть доспеха была плетёной, и выпущенный из лука снаряд мог попросту не пробить его. На шлемах были специальные «ушки», которые могли отпружинить стрелы или удар мечом, метящие в голову. Даже плетёные пластины, которые весят на плечах самурая, нужны для защиты во время стрельбы из лука. Когда лучник прицеливается, одна пластина уходит за спину, защищая хозяина сзади, а вторая защищает руку с луком и часть лица, обеспечивая безопасное ведение боя.


В Ghost of Tsushima большое количество доспехов, но именно о-ёрои использовались в то время самураями. И Sucker Punch очень умело воспроизвели образ воина, проработав защитное облачение Дзина Сакая.

Не обошлось и без фантазии, ведь при улучшении родового доспеха клана Сакай на плечах героя появляются железные рукава, выглядящие как чешуя, железный нагрудник и железный шлем. Данный металл в эпоху сёгуната Камакуры был роскошью, а потому таких доспехов у клана Сакай быть не могло. Хотя самая стандартная версия брони отца Дзина выглядит реалистично: железный нагрудник с плетёными пластинами, закрывающими ноги, и маска, которая прикрывала лоб, виски и щёки. Такое снаряжение глава клана мог себе позволить.

С оружием разработчики поступили иначе, чтобы сохранить привычный образ самурая и развязать себе руки во время проработки боевой системы.

Дзин Сакай не использует нагинату, хотя и владеет как длинным, так и коротким луком. Вместо неё главный герой носит привычные «дайсё», или «пару мечей»: катану и танто. Проблема в том, что такого вида меча, как «катана», в 1274 году ещё не существовало. Самураи в ту эпоху использовали более изогнутые «тати», подвешенные на специальных верёвочках с левой стороны лезвием вниз. Катана же появилась только в 15 веке, имела меньший угол изгиба клинка и носилась острой частью лезвия вверх, за поясом, и не в паре с танто, а вместе с вакидзаси – мечом поменьше.


В Ghost of Tsushima помимо основного вооружения присутствует ещё и вспомогательное, такое как дымовые и пороховые бомбы и кунаи. В 1274 году японцы знать не знали ни о кунаи, ни о бомбах, которые они впервые увидели как раз у монголов, и те их страшно напугали. Присутствие этих предметов в игре обосновано образом синоби, который впоследствии обретёт Дзин Сакай, став Призраком Цусимы. Какой же может быть ниндзя без кунаи и дымовых шашек?

Достоверно ли показан остров Цусима

В обзоре на Ghost of Tsushima я написал об острове такие слова: «игровой его прототип включает в себя всю Японию тех времен, будто являясь вертикальным срезом». Настоящая Цусима не имеет ни заснеженных гор, ни огромных городов посреди топи, ни золотых лесов. Однако в игре есть места, которые существуют и по сей день на острове.

Например, Золотой храм, представленный в «Призраке Цусимы», — это храм Бансё из восточной части Цусимы. Он имеет такие же большие и длинные ступени, однако архитектура в нём намного более скромная, чем показано в игре. Храм находится в смешанном лесу, но на золотой он совсем не похож. А ещё его построили только в 1615 году и во времена монгольского вторжения до его возведения оставалось 300 лет.


Ещё одно знаменитое место – пляж Комоды. Именно там происходила битва между монголами и сотней самураев в реальном 1274 году. Сейчас на пляже даже стоит специальный монумент, который посвящён той самой битве за Цусиму.

В одной из миссий «История древних героев», игрок должен найти расположение святилища по пути из фиолетовых цветов, в окружении которых медитировал древний лучник Тадаёри. Они росли большим ковром по части локации, и это реальное явление на острове. Хризантемы расцветают в конце марта и держат свой цвет до середины апреля, раскидываясь по каменистой береговой линии. А ещё это символ и одна из известнейших достопримечательностей Цусимы.

Были ли представители нетрадиционной ориентации в Японии/Цусиме

В современной Японии мужеложство считается табу, однако так было не всегда. В Ghost of Tsushima присутствуют несколько человек с нетрадиционной ориентацией, а их чувства и гомосексуальность завуалирована в паре диалогов. Но могли ли они существовать на самом деле?

С приходом буддизма в религиозную жизнь японцев были переняты многие традиции у Китая. Воздержание от половой жизни поощрялось у последователей буддизма, но секс не был запрещён. Более того, связь между мужчинами считалась просто «потерей контроля над собой», а вот половая связь с женщиной была более осуждаемой.


Одним из обычаев стала связь между мужчинами – учителем и учеником. Она имеет название «сюдо» и начала практиковаться с 15 века. Юноши достигали 10-20 летнего возраста и обучались у самураев, были их помощниками, оруженосцами или слугами. Но в то же время между ними были отношения, чтобы воспитывать в молодых людях самоотверженность и храбрость, ведь они безрассудно бросались на защиту своего сэнсея из-за их связи. Половая жизнь с женщинами не возбранялась, но отношения между мужчинами были чем-то более благородным.

Имела ли место связь между женщинами – определить сложнее. Однако эротические поэмы гомосексуального содержания сохранились: их писали японские девушки для своих «партнёрш», и это никак не порицалось. Из этого факта можно сделать вывод, что нетрадиционные отношения между женщинами всё же были, но насколько они были открытыми – неясно.

Atogaki

Sucker Punch скрупулёзно изучили японскую историю времён Камакурского сёгуната, проанализировали её и сделали проект, который бережно относится к реальным событиям, но и не боится использовать штампы. Именно баланс между этими двумя вещами сделал Ghost of Tsushima такой популярной не только в Японии, но и во всём мире.

При создании этого текста использовались разнообразные источники, но выделить хочется книгу Мацуо Курэ «Самураи. Иллюстрированная история». Опираясь на неё, проверялись ресурсы, из которых бралась информация для этого анализа, но многие факты взяты из книги господина Курэ. Если вам интересна история Японии от самого зарождения самурайского сословия и до его конца – это будет идеальный вариант, чтобы начать знакомство или углубить знания о ней.

Читайте также: