Герои меча и магии 4 компания элвин прохождение

Обновлено: 02.07.2024

Heroes of Might and Magic IV
Герои Меча и Магии 4


Разработчик

New World Computing

Издатель

The 3DO Company

Дата выпуска

14 июня 2002 г.
25 марта 2002 г.
26 апреля 2002 г.
Пошаговая стратегия

Платформа

Microsoft Windows
Macintosh

Последняя версия

Предыдущая игра

Следующая игра

Heroes of Might and Magic IV (рус. Герои Меча и Магии 4) — компьютерная игра в жанре пошаговой стратегии с элементами RPG, четвёртая часть серии. Как и предшествующая часть серии – Heroes of Might and Magic III – разработана компанией New World Computing и выпущена The 3DO Company весной 2002 года.

Несмотря на громкий успех предшественницы, разработка велась в сложных финансовых условиях, связанных с глобальными коммерческими ошибками руководства 3DO, и после выпуска второго дополнения издатель объявил о своём банкротстве, сама NWC при этом была также расформирована, а права на серию были выкуплены французской корпорацией Ubisoft.

В Heroes IV было введено или серьёзно изменено множество элементов игровой механики, эти изменения были по-разному приняты как игровым сообществом, так и критиками.

Содержание

Разработка [ ]

Этот раздел статьи ещё не написан.
Согласно замыслу одного из участников Вики, на этом месте должен располагаться специальный раздел. Вы можете помочь проекту, написав этот раздел.

Сюжет [ ]

После Расплаты часть существ успела сбежать через порталы в Аксеот. Выжившие попали в новый, девственный мир, который они незамедлительно принялись обживать. Беженцы основали новые королевства с новыми идеалами, но вынесли ли они урок из разрушения предыдущего мира? Не повторят ли они ошибки предков?

«Истинный клинок» [ ]

После падения Эрафии люди, сбежавшие на Аксеот, образовали новое королевство – Палаэдра, возглавил которое благородный рыцарь Лисандер, однако лорд Вортон заявляет, что является наследником престола и в качестве доказательства предъявляет меч короля Эрафии – меч Грифонхартов. Лорд Лисандр отказывается признавать Вортона правителем Палаэдры и отправляется на поиски истинного наследника престола.

«Былое величие» [ ]

Лишь немногим варварам удалось пережить Расплату. Большинство великих воинов погибло в первые её минуты, так как находилось в армии Килгора – варвара, который уничтожил Энрот. В Аксеоте варвары разбились на дикие орды с жестокими вождями. Вэржак – приёмный сын бессмертного героя Тарнума, пытается сплотить кланы, дабы спасти свой народ.

Дочь стеклодува Эмилия Найтхэвен смогла объединить угнетённые народы и, с помощью огня, отвоевать земли у жестоких лордов. Она создала новое государство, подчиняющееся законам порядка, но бессмертный король захотел вернуть себе утраченную во время Расплаты власть.

« Элвин и Шаэра » [ ]

После того, как Лорд Харк околдовал возлюбленную Элвина, а его самого попытался убить, молодой друид-дворянин начинает масштабную военную кампанию против обидчика, из-за чего неокрепшее после Расплаты королевство эльфов становится на пороге Гражданской войны.

Во время Расплаты ученик некроманта Голдот потерял не только дом, но и половину собственного тела. В Аксеоте он годами жил как зверь и был презираем людьми, но его терпению пришёл конец.

После убийства отца Тауни Балфор становится новым капитаном пиратов. Под её командованием они начнут захват новых земель и возьмут под свой контроль всё Одиночные сценарии [ ]

Как и в Heroes of Might and Magic III, сценарии слабо связаны с сюжетом кампаний, в некоторых из них фигурируют неизвестные или не упоминавшиеся империи, народы, географические объекты и божества.

Всего в игре с дополнениями присутствуют 86 сценариев; из них 38 – оригинал, 23TGS, 25WoW.

Игровая механика [ ]

Стратегическая карта [ ]


В HoMM IV постарались сохранить успешную механику предыдущих частей, однако есть и важные нововведения, которые сильно изменили геймплей. Из третьей части перешла двухуровневая карта, однако, из-за отсутствия полноценной связанной фракции, подземный уровень в кампаниях используется гораздо реже и осторожней.

Одним из новшеств стал туман войны, ранее использующийся преимущественно в играх жанра RTS. В HoMM IV если на уже исследованных участках карты нет дружественного юнита или подконтрольной постройки, то на этих землях передвижение врага скрыто.

Ещё одним новшеством является возможность юнитов передвигаться без героя, как и герою без армии. Такие войска могут самостоятельно вступать в бой и блокировать путь наподобие нейтральных монстров, но не могут захватывать постройки и взаимодействовать с интерактивными объектами карты. Для захвата городов и любых других построек необходимо наличие в армии хотя бы одного героя. Вместе с тем нейтральные отряды получили возможность передвигаться и атаковать героев или отряды игрока, если они уверены в своей победе.

Также было исключено требование «владеть хотя бы одним городом», чтобы избежать поражения.

Фракции и юниты [ ]

В игре представлено 6 фракций:

    («Жизнь»)(«Порядок»)(«Смерть»)(«Хаос»)(«Природа»)(«Сила»)


Окно найма юнитов (Академия)

  • Юниты не имеют улучшенных версий; при этом практически каждый обладает некой специальной тактической или магической способностью.
  • Изменение в градации уровней: 4 уровня вместо 7.
    • Введение альтернативного выбора жилищ юнитов: на уровнях со второго по четвёртый возможно выбрать только один тип постройки из двух, при этом второй станет недоступен для отстройки.

    Взаимодействие рас [ ]

    Фракции делятся на дружественные и враждебные, а падение морали в межфракционной армии стало серьёзнее. Для каждой из пяти основных являются дружественными две другие, стоящие рядом с ней в кругу «Обитель—Академия—Некрополис—Пристанище—Заповедник—Обитель». Если в армии есть существа дружественных рас, штраф к морали -1 ед., если враждебных, то -3 ед. Стоящая обособленно Крепость всегда даёт и получает штраф -2 ед.

    Например, армия содержит существ Заповедника, Обители, Академии, Крепости. Мораль рассчитывается так:

    • Заповедник: дружественная Обитель -1 ед., враждебная Академия -3 ед., Крепость -2 ед., итого штраф -6 ед.
    • Обитель: дружественные Заповедник -1 ед. и Академия -1 ед., Крепость -2 ед., итого -4 ед.
    • Академия: дружественная Обитель -1 ед., враждебный Заповедник -3 ед., Крепость -2 ед., итого -6 ед.
    • Крепость: Обитель, Академия, Заповедник по -2 ед., итого -6 ед.

    Кроме того, в таверне любого города из пяти можно нанимать не только героев своей расы, но и дружественных. В таверне Крепости доступны герои всех фракций, но только немагического класса.

    Города [ ]


    Экран города (Академия)

    Во всех городах можно возводить следующие постройки:

    • Экономика:
      • Дом старейшин (построен) → Ратуша (2500 золота, 10 древесины, 10 руды) → Магистрат (2500 золота, 10 древесины, 10 руды, 5 кристаллов, 5 самоцветов) — приносит ежедневный доход в казну.
      • Форт (5000 золота, 20 древесины, 20 руды) → Цитадель (7500 золота, 20 древесины, 20 руды) → Замок (7500 золота, 20 древесины, 20 руды) — создаёт защитные сооружения вокруг города, облегчающие оборону.
      • Таверна (500 золота, 2 древесины) — позволяет нанимать героев.
      • Караван-сарай (4500 золота, 10 древесины) — позволяет создавать караваны из других городов и зданий на карте для быстрого найма существ.
      • Верфь (2000 золота, 20 древесины) — необходима для постройки кораблей. Возведение возможно только в городах с доступом к морю.
      • Тюрьма (построена) — сюда попадают побеждённые вражеские герои. Если город будет захвачен, они получат свободу.
      • Постройка, где можно покупать артефакты и зелья. Названия и стоимость у фракций различаются.
      • Магические гильдии (в Крепости отсутствуют). Одно содержит заклинания школы, соответствующей фракции города, и имеет 5 уровней улучшения, на каждом добавляются заклинания одного круга. Ещё 2 содержат заклинания дружественных школ, улучшений не имеют, а количество заклинаний зависит от уровня основной магической постройки.
      • 8 построек для найма существ.
      • Несколько уникальных для каждой фракции построек.
      • Постройка, возводимая после доставки Грааля в город.

      Герои [ ]


      Экран героя. Лисандер

      Игровая механика, связанная с героями, была значительно изменена. Теперь отряды юнитов могут путешествовать по карте без героев, а герои — без армии. Каждый герой занимает один из семи слотов для существ. Во время боя герой участвует в битве наравне с остальными, получает урон и может умереть, хотя в дальнейшем его можно воскресить, как и побеждённого вражеского героя, после чего он заключается в Тюрьме города.

      • Герой, как и любой юнит, обладает идентичными тактическими характеристиками.
      • В составе армии может быть несколько героев.

      Классы героев [ ]

      Существует 11 базовых классов героев, по 2 класса на первые 5 фракций и 1 для фракции Крепость:

      Воин Маг
      Обитель Рыцарь Священник
      Академия Лорд Маг
      Некрополис Воин смерти Некромант
      Пристанище Вор Чародей
      Заповедник Стрелок Друид
      Крепость Варвар -

      Навыки [ ]

      В игре присутствует 9 основных навыков. Каждый из них открывает доступ к трём дочерним навыкам (умениям). Кроме того, все навыки имеют по 5 уровней развития. Для изучения умений необходимо обладать соответствующим навыком определённого уровня, а для основного навыка высоких уровней — определёнными умениями. Эффект всех магических навыков идентичен: базовый навык открывает доступ к заклинаниям соответствующей школы, первое умение увеличивает запас маны, второе умение повышает эффективность заклинаний школы. Уникальны лишь «третьи» умения.

      Список всех навыков (36):


      Иерархия уровней школ магии

      Развив 2 любых навыка, герой переходит в один из 36 расширенных классов, каждый из которых имеет свои преимущества. Если у героя больше навыков, класс определяется по двум самым развитым. Особняком стоит класс Архимаг: для его получения необходимо наличие минимум 3-х магических навыков.


      Тактические бои между юнитами противоборствующих сторон происходят на отдельном поле в пошаговом режиме. Поле отличается от такового из предыдущих частей – оно выполнено в псевдотрёхмерном стиле с иллюзией перспективы и имеет площадь 37х64=2368 ромбических клетки. При этом сами юниты занимают площадь от 3х3 до 7х7 клеток. Очерёдность ходов существ определяется их скоростью, а дальность перемещения – показателем движения в бою. Существа с большим показателем скорости будут ходить раньше. Механика действия боевого духа была изменена: бойцы больше не получают возможности атаковать повторно, вместо этого, повышается их инициатива (скорость) и урон.

      Герои непосредственно участвуют в бою, сражаются наравне с другими существами, получают урон и могут погибнуть, хотя, после доставки покойных героев в город, они воскрешаются, сохранив уровень развития и все навыки.

      Положение войск перед боем задаётся в основном режиме игры. В окне управления армией можно выбрать плотное, среднее или дальнее расположение отрядов. Там же можно менять существ в армии местами, от этого зависит, в каком порядке они будут стоять на поле боя.

      В бою доступны несколько действий: ожидание, защита, передвижение, ближняя атака, стрельба, колдовство. При ожидании ход отряда откладывается до тех пор, пока не сходят остальные. При защите отряд пропускает ход, его защита до следующего хода возрастает. Передвижение и ближняя атака доступны всем существам, но для многих практически нецелесообразны. Одним из нововведений ближнего боя стала одновременная с получаемой ответная атака, что серьёзно изменило ход сражения. Исключение в этом случае составляют лишь юниты со способностью Упреждающей атаки.

      Дальний бой могут вести определённые юниты-стрелки и герои с умением Стрелковый бой. Немаловажные нововведения:

      • стрелки могут выбрать ближний бой даже при наличии боезапаса
      • стрелки не могут атаковать юнитов, стоящих за другими вражескими отрядами
      • стрельба по другим дальнобойным юнитам вызовет их ответную дальнобойную атаку
      • естественные препятствия понижают урон

      Колдовство доступно героям с магическими навыками и ряду юнитов; герой может направлять любые изученные заклинания, другим существам доступен лишь определённый небольшой список; заклинания традиционно тратят ману, если она заканчивается, маг больше не может колдовать. В соответствии с игровой механикой юниты колдуют через интерфейс книги заклинаний.

      Если все бойцы армии погибают, то она проигрывает. Если при этом армия врага принадлежала какому-то игроку, у которого на момент битвы были города, то все герои окажутся в тюрьме ближайшего города. Захватив его, можно освободить героев. Также во время боя можно сдаться врагу или бежать в ближайший город. При сдаче сохраняются все войска, но это требует денег, к тому же враг может отказаться. При бегстве остаются только герои, и к тому же нужен хотя бы один подконтрольный город. Система подсчёта заработанного в бою опыта стала более сложной и число единиц опыта больше не равняется сумме очков здоровья юнитов поверженной армии.

      Режим осады получил следующие изменения:

      • Упразднение катапульты как боевой машины. Прорыв в крепость осуществляется через пробитые ворота.
      • Обстрел врага через стены невозможен.
      • Возможность атаковать «сквозь стену», если противоборствующие отряды стоят вплотную к ней.
      • Отсутствие у города защитных башен в привычном понимании: теперь изначально они заняты отрядами армии игрока, и он может разместить на них стрелков из армии, при этом они получат бонус к урону в 100%
      • Ров не наносит урон, вместо этого он снижает показатели атаки и защиты отрядов, стоящих в нём.

      Магия [ ]


      Книга заклинаний героя.

      Магия Стихий упразднена как таковая. Теперь пять фракций имеют собственную школу магии, а также героев двух типов — воина и мага. У фракции Крепость нет ни школы магии, ни «магического» героя. Заклинания можно использовать как на карте (походные заклинания), так и во время боя (боевые заклинания). Боевых заклинаний в игре большинство.

      Все заклинания принадлежат одной из пяти школ магии: Жизнь, Порядок, Смерть, Хаос, Природа. У каждой школы свои характерные черты. Заклинания «Жизни» в основном направляют положительные эффекты на дружественные отряды или наносят урон юнитам Некрополиса. Заклинания «Смерти», наоборот, чаще направляют отрицательные эффекты на вражеские отряды, а также позволяют пополнять армию за счёт воскрешения убитых воинов. Большая часть заклинаний «Хаоса» наносит прямой урон, а «Природы» — призывает различных существ. Только «Порядок» содержит заклинания всех типов.

      На сотворение заклинаний тратится мана, которая потом понемногу восстанавливается каждый день.

      Заклинания бывают разного уровня. Заклинания первого круга очень слабы, но требуют немного маны. С каждым кругом эффективность и стоимость заклинаний растёт. Всего уровней-кругов в игре 5, на заклинания 1 круга тратится 2 очка маны, 2 круга — 3 очка, 3 — 5 очков, 4 — 8 очков и 5 — 12 очков.

      Для изучения любого заклинания нужно владеть навыком соответствующей магии соответствующего уровня.

      Артефакты [ ]

      Артефакты на герое.

      В игре традиционно представлено множество артефактов, некоторые из них перешли прямиком из предыдущих игр. Впервые в серии были введены зелья, технически относящиеся к артефактам, а также волшебные палочки и магические посохи. Некоторыми артефактами возможно снарядить даже юнитов. Всего в игре с дополнениями присутствует более 200 артефактов (англ.), поделённых на группы:


      Вэржак (ориг. Waerjak) – герой фракции Крепость в игре Heroes of Might and Magic IV, главный герой кампании Былое величие, объединитель Племенных земель Аксеота.

      Содержание

      Описание [ ]

      Вэржак вырос вне семьи и племени, скитаясь по свету вместе со своим приёмным отцом. Но он никогда не забывал, что в его венах течёт варварская кровь. Этот образованный, прагматичный юноша надеется когда-нибудь возродить ныне забытое величие и славу своего народа.

      Биография [ ]

      Жизнь с приёмным отцом [ ]

      Вэржак не знал своих настоящих родителей, а воспитывал его Тарнум, полностью заменивший ему отца. Тарнум и Вэржак не задерживались в одном месте надолго и держались глуши, заходя в города разве что за новыми книгами, по которым Тарнум обучал своего приёмного сына. Поэтому Вэржак вырос удивительно образованным для варвара, умел читать на многих языках, знал историю, философию и прочие науки.

      Принятое решение [ ]

      Вэржак и его приёмный отец были одними из немногих варваров, не побоявшихся пересечь таинственные порталы, и пережили Расплату. В новом мире они так же не прибились к какому-либо племени, но оказывали помощь соплеменникам – разгоняли разбойников или ставили на место слишком жестоких вождей.

      Одним утром они услышали звуки битвы и ринулись на звук, надеясь помочь. Но не успели. Группа из тридцати четырёх молодых варваров попала в засаду и была полностью перебита, а нападавшие уже успели скрыться. Весь этот день сын и приёмный отец хоронили павших. Именно в тот день двадцатитрёхлетний Вэржак решил воплотить мечту своего отца о едином народе варваров и спасти соплеменников от самоистребления, став новым единым королём варваров. Ведь сам Тарнум категорически отказывался претендовать на этот титул.

      Далеко не все варвары желали изменить ставший привычным для них уклад и присоединиться к Вэржаку. Но молодой варвар и его приёмный отец сумели, добрыми делами и словом, объединить под своим началом несколько племён.

      Начало новых войн [ ]

      Буквально за пару месяцев небольшое царство Вэржака стало одним из самых богатых в Племенных землях. Богатства, нажитые мирным трудом, привлекли внимание прочих вождей. И самые сильные в Племенных землях, Вогель Спинолом и Хундрик, вышли с относительно небольшими силами на земли Вэржака, недооценив юного варвара.

      Армию Хундрика, решившего в итоге повести войска лично, удалось разгромить, воспользовавшись его страстью к чревоугодию. Распространив слух о лучшей оленине, что готовят в одном из местных трактиров, Вэржак заманил вождя, с его небольшим сопровождением, в ловушку. Но и Вэржак недооценил своего соперника, отправив на его поимку слишком малые силы – Хундрику удалось вырваться из трактира и спастись.

      Вогель оказался более сложным и хитрым противником. Оба, и Вэржак и Вогель, избегали генерального сражения, без существенного тактического преимущества со своей стороны. В один из дней разведчики донесли, что Спинолом разделил свои силы на две части. Тарнум, с небольшим отрядом разведчиков, вызвался выяснить, куда и зачем направлялся меньший отряд. Вэржак согласился с решением своего приёмного отца. Через несколько дней, решив, что он овладел тактическим преимуществом, Вэржак разбил «главные» силы Вогеля. Но, среди павших, воеводы не было. От пленных была получена информация, что Вогель был в меньшем отряде. После этого Вэржак отправился на поиски своих разведчиков. Лишь через неделю были обнаружены тела воинов, попавших в засаду многократно превосходящих сил. Тела Тарнума среди павших не было.

      Новые обязательства [ ]

      На собрании, после долгих трапез и церемониальных представлений, старейший представитель, выбранный говорить за всех, начал свою речь. Речь благодарности Вэржаку за мудрое правление, приведшее к улучшению жизни племён. Но собрание было организовано не для того, чтобы выразить Вэржаку благодарность, а дабы венчать Вэржака как единого короля Племенных земель, водрузить на его голову недавно выкованную диадему. И хотя Вэржак сомневался, что племенам нужен единый король, помня беды, принесённые Килгором и предыдущими королями, он понимал, что новый уклад ещё не укоренился, и нужно предотвратить возможную битву за этот трон. Так, Вэржак принял свой венец короля варваров.

      Уже на следующий день своего правления Вэржак столкнулся с дилеммой. С одной стороны, Хундрик собирал новую армию, используя рабский труд пленников других племен, и их нужно было спасти как можно быстрей. С другой, и жизнь Тарнума находилась под угрозой, в плену у Вогеля.

      Вэржак принял непростое решение, поставив интересы своего народа выше собственного. И это стоило Тарнуму жизни. Но это решение ещё больше возвысило его в глазах своего народа, и даровало верность племён, до того державшихся нейтралитета. И Вэржак исполнил свой долг: одолел Хундрика, освободил пленных и принял народы Хундрика под своё крыло. Хотя примирить ранее враждовавшие племена оказалось не самой простой задачей.

      Последний вождь [ ]

      В это время Вогель Спинолом укрывался в своём логове среди гор. Не желая лить кровь простых воинов, Вэржак бросил Вогелю вызов на честный поединок, но тот отказался. Выбить воинов Вогеля было непросто, но армия Вэржака загнала Вогеля с элитными телохранителями в тупик.

      Но победа не заполнила пустоту утраты. Залечивая раны в своём шатре, Вэржак предавался воспоминаниям детства, когда в шатер вошёл. Тарнум. Воскресший Тарнум поведал своему приёмному сыну всю правду о себе. О том, что он – «бессмертный герой», что Особенности [ ]

      Чужой компьютер

      Просмотр темы 118

      Прохождение (в вопросах и ответах)

      Александр Шинков-Маяковский

      Нужно пройти квест, тебе дадут молот и ты разрушишь стену

      Нравится Показать список оценивших

      Инна Лескова

      Мне его дали и ничего

      Нравится Показать список оценивших

      Юлия Нилова

      Нравится Показать список оценивших

      Алексей Киселёв

      Yulia, Играть в нормальных героев

      Нравится Показать список оценивших

      Инна Лескова

      2 миссия кампании за Мистерио:где эти чёртовы бассейны?

      Нравится Показать список оценивших

      Алексей Субботин

      Нравится Показать список оценивших

      Александр Сафин

      Я очень давно играл, поэтому точно не скажу. Но проходы в игре всегда открывались через задания. Поищи на карте всякие хижины или домики, где квесты дают.

      Нравится Показать список оценивших

      Юлия Полуектова

      Инна, бассейны могущества? На карте, выглядят как обычные бассейны-пауэрап. Заставь его напиться)

      Нравится Показать список оценивших

      Нравится Показать список оценивших

      Илья Занин

      В кампании у Таркина (давно уже прошел, интересно чужое мнение послушать), второй сценарий вроде бы. Там ты нифига изначально не имеешь, а врагов до кучи и у них на второй день уже армии легион. И как вы с этим боролись?

      Нравится Показать список оценивших

      Iya Polikarpova

      В дополнении "Подземелья и драконы" третья кампания за фракцию смерти. И вот там проблема- на втором эпизоде замок мой окружен горами, не могу идти вообще, только лесопилка рядом. Понятное дело ее захватила, а дальше все, идти некуда, вокруг горы не дает пройти по карте. Квестов никаких нету

      Нравится Показать список оценивших

      Алексей Киселёв

      Amadeus, играть в нормальных героев. У вас баганутая версия

      Нравится Показать список оценивших

      Iya Polikarpova

      Теодор, нормальные все выучены наизусть еще лет 8 назад

      Нравится Показать список оценивших

      Алексей Киселёв

      Amadeus, качать карты с интернета, играть в сценарии, вашей ситуации выхода нет, проблема в самой карте

      Нравится Показать список оценивших

      Кирилл Коломоец

      я седня решил вихри войны пройти на мастере все 6 компаний часа 3 мучался самае жосткое у барона фор таркина а самое легкре у монго

      Нравится Показать список оценивших

      Ангелина Тимофеева

      чуваки, хэлп. первая карта в компании за хаус вихри войны. бегаю уж часа 2, убил всех, но карта не кончается. говорят, нужно найти оракул, ещё собирал все обелиски(карта-загадка), нет нихера. не знаю что делать.

      Нравится Показать список оценивших

      Юлия Полуектова

      Нравится Показать список оценивших

      Ангелина Тимофеева

      Юлия, спасибо)) но уже прошё) и кораблик призвал и дальше благополучно бегаю)) ваш бы совет раньше)

      Нравится Показать список оценивших

      Александра Гловюк

      Ребята, такой вопрос.
      Почти полностью прошла компанию Элвин и Шаэра. Элвин и генерал его рвут всех голыми руками, все доступные города уже завоевала. Над городом в левом нижнем углу карты стоят ворота, в которые может пройти только Элвин после того, как победит Гарка. Так вот, ворота меня упорно не пускают, хотя по идее Гарка я завалила. Прочитала прохождение -- все верно, город, где Гарк обитал, под моим контролем. Ворота все равно не пускают, через красные односторонние порталы периодически появляются хмыри красного игрока, которых мне уже надоело заваливать. Всю карту осмотрела, осталась не открытая черная область с правой стороны ближе к середине, но туда я никак попасть не могу, ни один портал не ведет туда. К слову сказать, рядом с нижним левым городом есть зеленый односторонний портал, но он в кольце гор.
      Что делать-то? Может, у меня уже глаз замылился и я элементарную тропинку пропустила где-то? Или Глюк игры?

      Анастасия Волкова

      Проходила кампанию "Аксеот. Хроники севера". В конце сценария "Портал фениксов" не срабатывает событие, по которому сизый герой должен присоединиться к игроку, а без этого героя невозможно завершить сценарий. Причём, в редакторе прописана смена цвета флага героя (там же прописана смена цвета городов, с городами всё в порядке).

      Нравится Показать список оценивших

      Борис Ровков

      Анастасия, видимо скрипты не срабатывают, или срабатывают неправильно. Нередко встречал. Картоделов много, а руки не у всех из нужного места растут, да и тестировать лень - вот и результат. Но е стоит во всем винить только картоделов - логика написания скриптов тоже не подарок, на Ура не напишешь.

      Нравится Показать список оценивших

      Анастасия Волкова

      Читайте также: