Герои меча и магии 4 хаос гайд

Обновлено: 06.07.2024

Я неоднократно упоминал, что четвертая часть героев занимает золото в моем рейтинге Heroes of Might & Magic.

Сейчас я хочу поговорить о главной, на мой взгляд, проблеме HM&M IV. Вообще, выделяя рад недостатков, отмечу некоторые их них:

1. Новый мир — Аксеот, к которому фанаты не привыкли и никогда уже не привыкнут.

2. Безликость героев — то, с чего начинается само название пошаговой стратегической серии. Все герои здесь различаются только в портретах и базовых навыках. Однако, вспоминая тройку (HM&M III), у каждого была своя уникальная специализация, благодаря чему герои имели характер и запоминались наизусть горячими фанатами. Честно говоря, сейчас наизусть вспомню лишь пару героев из четверки, и то, потому что недавно проходил кампанию «Элвин и Шаэра»; а из тройки, напротив, в моей голове осталась россыпь имен и лиц героев, даже после долгого отдыха от игры.

3. Множественные баги после релиза и слабая поддержка игры. В последующих дополнениях новых фракций не добавили, баланс не поправили.

Несмотря на сказанное выше, главная проблема кроется в другом — в дисбалансе фракций. В игре шесть «замков»: Обитель (жизнь), Академия (порядок), Некрополис (смерть), Пристанище (хаос), Заповедник (природа), Крепость (сила). Система менеджмента и постройки зданий выполнена таким образом, что построив жилище одних существ определенного уровня (от второго и до четвертого) мы перекрываем доступ к другим - так предоставляется некая возможность выбора. В HM&M 3 мы могли строить жилища подряд, ничего не выбирая; в четвертой части, в идеале (на бумаге), каждая фракция имеет два пути развития, заставляя гадать соперника — какую стратегию вы изберете. При наличии правильного баланса вышло бы так как и задумывали разработчики — вместо шести замков получить двенадцать.

Я не говорю что баланса в Heroes of Might & Magic IV совсем нет, но он не доработан, и выбор, как правило, происходит без выбора - когда один из воинов определенного уровня явно сильнее второго, ввиду спец способностей или излишней слабости конкурента. В итоге большой труд программистов, художников и аниматоров оказался оставлен за бортом внимания игроков.

Здесь я хочу разобрать каждую из шести фракций и досконально рассмотреть проблемы баланса. В каждом замке есть четыре уровня существ — я не буду касаться самого первого, так как все воины этого уровня слабы и используются только на первых порах.

1. Жизнь Heroes of Might & Magic IV: Иллюзия выбора. Часть I

Герои меча и магии IV: Вихри войны - Heroes of Might & Magic IV: Иллюзия выбора. Часть I

Heroes of Might & Magic IV: Иллюзия выбора. Часть I

Если в тройке фракция Замок была идеально сбалансирована, то в сиквеле представляет собой не самую дружелюбную для новичков сторону. Медлительность — их конек.

На втором уровне, между баллистой и копейщиками, я, когда был юн и неопытен, выбирал первую. Мне нравилась способность баллисты стрелять без штрафов, а если в будущем построить монахов, то вообще можно было образовать настоящее стрелковое трио. Плохо то, что баллиста страдает болезнью многих стрелков — медлительностью, причем у неповоротливой машины эта болезнь в тяжелой стадии. В итоге баллиста хорошо проявляет себя только если играть на маленькой карте и не против живого соперника, во всех остальных случаях — необходимость быстрого маневра и большей выносливости хода всегда перевешивает достоинства стрельбы без штрафа на расстояние (только если вы не собираетесь отсиживаться в замке). Копейщики же лучший выбор, так как у них очень хороший прирост (аж 9!), неплохие боевые навыки, почти безответная атака, ну и скорость много быстрее в сравнении с баллистой. P.S. Кто этот человек, что управляет баллистой? Я всегда думал, что она наводится силой мысли с помощью священной магии.

Heroes of Might & Magic IV: Иллюзия выбора. Часть I

Герои меча и магии IV: Вихри войны - Heroes of Might & Magic IV: Иллюзия выбора. Часть I

Heroes of Might & Magic IV: Иллюзия выбора. Часть I Heroes of Might & Magic IV: Иллюзия выбора. Часть I

Герои меча и магии IV: Вихри войны - Heroes of Might & Magic IV: Иллюзия выбора. Часть I

Heroes of Might & Magic IV: Иллюзия выбора. Часть I

Третий уровень у Обители совсем обиженный. Если посмотреть на очки жизни как монахов так и крестоносцев, можно убедиться насколько они хилые. А еще, насколько низки у них показатели урона, атаки и защиты. И ладно монахи, парни в простой рясе, но крестоносцы же в тяжелых латах — почему у них такая маленькая защита? Я бы не надеялся на мощь существ этого уровня, а скорее бы копил на ангелов. Монахи (хоть и стрелки, но не такие медлительные) все же предпочтительней, так как имеют дальний бой, и могут быть прикрыты копейщиками от всяких напастей. Консервные банки Крестоносцы, в свою очередь, как настоящее пушечное мясо долго жить не будут — низкие боевые показатели и черепашья скорость в бою не поспособствуют, особенно если против вас стрелки и маги. На одном из сайтов я прочитал, что урон крестоносцев превышает урон всех прочих существ их уровня за счет двух атак — это действительно так, при условии что их поведет герой с прокачанной тактикой, а сверху их «помажут» магией благословения, броней, молитвой и еще рвением. В противном случае, два их удара с уроном 10-16 и силой атаки в 22 нанесут не такой большой ущерб равному по уровню сопернику.

Heroes of Might & Magic IV: Иллюзия выбора. Часть I

Герои меча и магии IV: Вихри войны - Heroes of Might & Magic IV: Иллюзия выбора. Часть I

Heroes of Might & Magic IV: Иллюзия выбора. Часть I Heroes of Might & Magic IV: Иллюзия выбора. Часть I

Герои меча и магии IV: Вихри войны - Heroes of Might & Magic IV: Иллюзия выбора. Часть I

Heroes of Might & Magic IV: Иллюзия выбора. Часть I

Четвертый уровень наконец-то приносит нам сильного и мобильного ангела, и кавалериста, который ошибся уровнем. К ангелу никаких претензий нет — все при нем: и скорость, и сила, и спец. способность неплохая, странно только что у него нет защиты от магии смерти; в общем, уже не киборг, но все еще силен! Крестоносец на коне, который стал чемпион, представляет собой квинтэссенцию хилости — даже четверной недельный прирост не сравнится с двумя ангелами. Следуя логике, я не понимаю, почему у Обители на первом уровне нет крестьян с одной единичкой жизни (как во вторых героях) и отряда больных чумой, которые заражают ядом всех союзных воинов на поле битвы. Ладно, шутки-шутками, и, опять же, герой-тактик сделает из всадников конфетку (например, в кампании), а их дешевизна найма позволит заметно сэкономить ресурсы. Но я буду стоять на своем: ангелы на порядок лучше, а чемпионы будут таковыми только для своей мамы, для всех остальных же — неплохой воин при игре на маленькой карте.

Heroes of Might & Magic IV: Иллюзия выбора. Часть I

Герои меча и магии IV: Вихри войны - Heroes of Might & Magic IV: Иллюзия выбора. Часть I

Heroes of Might & Magic IV: Иллюзия выбора. Часть I Heroes of Might & Magic IV: Иллюзия выбора. Часть I

Герои меча и магии IV: Вихри войны - Heroes of Might & Magic IV: Иллюзия выбора. Часть I

Heroes of Might & Magic IV: Иллюзия выбора. Часть I

Варвары - герои особые. И единственные в игре, у которых нет магии - вообще никакой. Даже орки из "пятерки" обзавелись своими боевыми кличами, а эти - хоть бы хны! Ну да, ну да. Кулак всяко надежнее.

"Герои Меча и Магии IV": Гильдия ветеранов. Сила Герои меча и магии, Стратегия, Игры, Варвар, Сила, Длиннопост

Итак, варвары. Сила, то есть. В чем отличие варвара от нормального героя? Правильно - ему плевать на магию. В принципе, это не значит, что он совсем не может ее изучать - при желании, а также при наличии захваченного "магического" города или уймы святилищ по карте - бога ради, хоть некромантом становись. Но обычно варвар обходится и без этого, заменяя магию силой, численностью и прочими преимуществами. В частности, в городе варваров нет ни "магазина" (навроде гильдии следопытов), ни гильдии магов, но зато в наличии:

* Плодильня, она же Загон (Breeding Pens). Дорогая, но крайне полезная штуковина. Увеличивает в полтора раза прирост существ.

* Борцовская Арена (Wrestling Pits). Увеличивает параметр атаки героя на 3 единицы в ближнем бою и 2 — при стрельбе.

* Арена Чести (Arena of Honor). Увеличивает защиту героя от ближних и дальних атак на 3 единицы.

* Подавитель Магии (Magic Dampener). Все ваши герои получают +10% к навыку Устойчивости к Магии за каждый присутствующий Подавитель.

* Грааль: Праздник Жизни (Festival of Life). Увеличивает ежедневный доход на 3000 золотых. Прирост существ в данном городе возрастает вдвое, а в остальных городах Силы — на четверть.

Вот так-то. Нет магии - зато куча возможностей для усиления себя и увеличения своей армии. Кстати, к слову: если прокачать Благородство героя до пятого уровня и назначить его губернатором города, в котором есть Плодильня и Грааль, то прирост существ в целом вырастет на. правильно, на 150 процентов. Недурно, правда? В остальном у варвара неплохо прокачивать Разведку, а также боевые навыки - Тактику и Ратное дело. Особо обратите внимание на Устойчивость к магии - пятиуровневая прокачка обеспечит стопроцентное отражение заклинаний, и, даже если противник - чародей, ему это не поможет. Сожрут его, и не подавятся. Относительно Тактики: сама по себе она увеличивает скорость и передвижение существа. Атака - до 50 процентов повышает уровень атаки, Защита - на ту же величину, соттветственно, защиту, Лидерство - мораль и боевой дух(на пятерку). Ратное дело - прокачивает в основном самого героя. Ближний бой - увеличивает атаку (до 50) и уменьшает защиту цели (до 5 раз), Стрельба - то же самое для дальней атаки, про Устойчивость к магии я уже говорила. Неплохо, ко всему этому букету, прибавить еще небоевые навыки: Разведку и Благородство. Разведка - мечта вольного гуляки. На +5 увеличивает радиус обзора, и видит любого врага, не зависимо от того, насколько тот в ней прокачан. Навык Следопыта увеличит расстояние, на которое герой сможет уйти за день, на 50 процентов, Мореплавателя - на 200 процентов по морю, а Маскировка позволяет видеть героя только существам с соседней с ним клетки, и с пятым же уровнем Разведки. К тому же, овладев этим навыком, герой может. хитро-мудро уводить ресурсы и захватывать шахты прямо под носом у охраняющих их монстров, да еще и получать за это опыт! Недурно, правда? Кстати, о шахтах. Последнее излюбленное варварами умение - Благородство, которое вообще не имеет отношения к бою. "Благородный" герой только тем и занят, что увеличивает прирост существ (до 50 процентов), денег (навык Казначея, до 500 золотых в день, плюс 10 процентов от уровня героя), ресурсов (навык Горняка, до 4 единиц руды и дерева в день, плюс по шесть единичек попеременно сменяющихся редких ресурсов), и, за оные деньги - уламыванием существ на мировую (навык Дипломата, за денежку может уговорить до 70 процентов вражины перейти на свою сторону). Так что смотрите сами, что вам больше нравится.

"Герои Меча и Магии IV": Гильдия ветеранов. Сила Герои меча и магии, Стратегия, Игры, Варвар, Сила, Длиннопост

Ну, а теперь - о существах.

I уровень. Берсерк (Berserker)

"Герои Меча и Магии IV": Гильдия ветеранов. Сила Герои меча и магии, Стратегия, Игры, Варвар, Сила, Длиннопост

Берсерк - воин воистину классный, с восемнадцатью хитами, суперской скоростью и неплохим приростом, бьющий два раза за ход и невосприимчивый к управлению разумом, но есть у него такой ма-а-аленький недочетик: он не слушается команд, бежит, куда хочет и бьет, кого хочет, хоть дракона, хоть фей. Хорошо хоть, своих не трогает.

I уровень. Кентавр (Centaur)

"Герои Меча и Магии IV": Гильдия ветеранов. Сила Герои меча и магии, Стратегия, Игры, Варвар, Сила, Длиннопост

Испокон веков кентавра всегда засовывали в "лесную" фракцию, неважно, с луком или с копьем в руках, но, как выражался незабвенный Тарнум, по духу люди-кони всегда были ближе простым воякам, чем эльфам с их навороченной магией. "Четвертый" кентавр еще не избавился от копья, и лука, как "пятый", не успел приобрести, но зато научился свое оружие метать - правда, всего четыре раза. И стреляет не далеко - зато нет штрафов в ближнем бою. В общем, вполне себе приличный боец.

II уровень. Гарпия (Harpy)

"Герои Меча и Магии IV": Гильдия ветеранов. Сила Герои меча и магии, Стратегия, Игры, Варвар, Сила, Длиннопост

"Подземная" гарпия слиняла от чернокнижников и перебралась к варварам. По своим параметрам (24 хита, повреждения - 4-5) гарпия не впечатляет, но ее спецсвойства делают ее одним из опаснейших воинов 2-го уровня. Дело в том, что дальность ее полета не уступает почти никому, после нанесения удара она возвращается на место, а значит, она может долго и безнаказанно атаковать любого воина без атаки на расстоянии. К сожалению, ИИ управляет ими довольно глупо, но в умелых руках страшнее гарпии воина нет. Во всяком случае, на втором уровне.

II уровень. Кочевник (Nomad)

"Герои Меча и Магии IV": Гильдия ветеранов. Сила Герои меча и магии, Стратегия, Игры, Варвар, Сила, Длиннопост

По идее, кочевник куда сильнее гарпии, в честном бою разносит ее в клочья. Но кто же видел гарпий в честном бою! Этот воин оправдывает себя только в том случае, если у вашего противника преобладают стрелки: это единственное, с чем у гарпий бо-ольшая проблема, поскольку, отскакивая после атаки, они не мешают им стрелять.

К тому же, кочевник обладает первым ударом, в два раза здоровее гарпии, и вообще, неплохой вариант. Короче, думайте сами, кого предпочесть.

III уровень. Циклоп (Cyclops)

"Герои Меча и Магии IV": Гильдия ветеранов. Сила Герои меча и магии, Стратегия, Игры, Варвар, Сила, Длиннопост

Одни из ненавидимых нами созданий (по крайней мере, когда они есть у врага). Они не слишком больно бьют, зато покрывают большую площадь. Однако и рождается их всего по три в неделю. Впрочем, в этом и состоит игровой баланс.

III уровень. Огр-маг (Ogre Mage)

"Герои Меча и Магии IV": Гильдия ветеранов. Сила Герои меча и магии, Стратегия, Игры, Варвар, Сила, Длиннопост

Симпатичный воин. Прирастает в два раза быстрее циклопа, но - не стрелок, и накладывает только одно заклинание - "Жажда крови". Не знаю. Лично мне циклопы больше по душе.

IV уровень. Чудище, оно же Бегемот (Behemoth)

"Герои Меча и Магии IV": Гильдия ветеранов. Сила Герои меча и магии, Стратегия, Игры, Варвар, Сила, Длиннопост

Кто еще не в курсе - Бегемотом в древности называли страшенного монстра. Это уже потом он стал толстым и милым. А этот Бегемот - ого-го какая зверина! Правда, гуляет она медленно, зато здорова, как бык, и три таких существа разделают даже черного дракона. Так что, если у противника мало магов и стрелков - Бегемот к вашим услугам!

IV уровень. Громовая птица (Thunderbird)

"Герои Меча и Магии IV": Гильдия ветеранов. Сила Герои меча и магии, Стратегия, Игры, Варвар, Сила, Длиннопост

Они не слишком больно бьют, к тому же они достаточно хрупки. В преимущества отнесем хороший удар молнией и производство трех тварей в неделю вместо привычных двух. К тому же Птицы грома летают примерно в два раза дальше, чем бегают Бегемоты. Если в армии противника сплошь "дальнобойщики", эти птички вам пригодятся.

Дополнительные существа.

Маловато. И почти все - морские.

II уровень. Русалка (Mermaid)

"Герои Меча и Магии IV": Гильдия ветеранов. Сила Герои меча и магии, Стратегия, Игры, Варвар, Сила, Длиннопост

Так себе боец. Повреждения - 5-8, ровно как у сатира, довольно резва и может загипнотизировать врага, взяв над ним власть на следующий ход, но, учитывая, что нанять их - это надо попотеть.

IV уровень. Морское чудище (Sea Monster)

"Герои Меча и Магии IV": Гильдия ветеранов. Сила Герои меча и магии, Стратегия, Игры, Варвар, Сила, Длиннопост

Морской аналог бегемота. Не особо резво на ногу (лапу, хвост, кто как видит), но обладает 275 хитами, может пожирать тела противников, восстанавливая здоровье, не поддается на Шарм и Дипломатию. Только вот где его нанять - тот еще вопрос!

IV уровень. Бешеный бык (Frenzied Gnasher)

"Герои Меча и Магии IV": Гильдия ветеранов. Сила Герои меча и магии, Стратегия, Игры, Варвар, Сила, Длиннопост

Буквальный перевод имени этого существа - Безумный Зубоскреж. И на вид он. ну да, как шипастый-клыкастый носорог. По параметрам это почти черный дракон, только вот нанять его можно только в специальных Загонах, а в бою он, как и берсерк, не слушается ничьих приказов, и очень часто дохнет, даже не добежав до цели.

Герои Меча и Магии IV - Все о "Heroes of Might & Magic 4"

Все о "Heroes of Might & Magic 4"

Heroes of Might and Magic 4

Сейчас трудно найти игрока, который вообще не знал бы, что такое Heroes of Might and Magic. Поэтому я лишь в общих чертах опишу то, что не изменилось с первых трех серий, а сосредоточусь все-таки на изменениях.

Heroes of Might and Magic — с любым номером — пошаговая фэнтези-стратегия. Ее основа — исследование карты, строительство сооружений в городе, накопление ресурсов, приобретение войск, приобретение героями опыта.

Стратегия эта — боевая, и потому все, что ни делается в этой игре, ориентировано на бой. Мирного развития в играх серии не предусмотрено. Общая схема проста: построил сооружение — приобрел армии — отправился в бой; после боя герой получил добычу и опыт, набрал еще бойцов. повторять до полной победы.

В игре имеется шесть рас. Их называют по тем идеям, которым они следуют: Жизнь, Природа, Хаос, Смерть, Порядок, Сила. Пять первых рас — это пять видов магии, те самые, что знакомы многим по играм Magic: the Gathering или Master of Magic.

Шестая раса обходится без магии.

Расы можно расположить в виде пентаграммы:

Соседние расы считаются дружественными, они могут изучать магию друг друга. Противолежащие — враждебными.

Пока не кончилось предисловие, упомяну еще вот что. Для того, чтобы по-настоящему изучить игру таких масштабов, нужно немало времени. Описания и характеристики я буду кое-где снабжать комментариями, но, возможно, потом мои оценки придется в чем-то пересмотреть.

Путешествия и карта

Начнем с карты. Именно ее мы видим перед собой, когда начинаем игру.

В целом карта устроена примерно так же, как и раньше. Основные объекты на ней — города, армии и рудники, повсюду разложены разнообразные призы — ресурсы, артефакты и так далее. Плюс куча кустов, деревьев, камней, которые по сути своей препятствия и ничего более. Неразведанная еще территория скрыта за черной мглой. На первый взгляд может показаться, что изменилась только графика.

Кстати, изменилась она, прямо скажем, странно. Введен “реалистичный масштаб”, как объясняют нам разработчики: по их мнению, реализм — это когда герой на своей лошадке намного меньше города, зато среднестатистическая елочка по высоте намного превосходит длину городской стены. Ну да ладно. Хуже то, что в результате стоящих на карте монстров надо разглядывать с микроскопом, и только подпись, появляющаяся при наведении на армию курсора, несколько облегчает жизнь. Между прочим, не стоит наивно полагать, что нейтральные монстры, как и прежде, однородны: теперь группа стражей сокровища запросто может состоять из нескольких видов тварей. Например — из стрелков с прикрытием.

В прежних версиях все существа, кроме героев, вообще не могли действовать самостоятельно, разве что защищать город, в котором живут. Теперь все иначе: каждый несчастный грифон может вдоволь налетаться по карте без отца-командира. И может осуществлять почти любые функции: драться, захватывать ресурсы и даже артефакты (для него совершенно бесполезные, но их можно передать герою). Вот только получать опыт и ставить флаги на сооружениях (включая сюда и шахты!) простому воину не дано.

Тем самым существа были повышены почти до уровня героев, ну а герои. низведены до уровня простых воинов. Если раньше герой наблюдал за боем из прекрасного далека, командуя своими бойцами и время от времени изрыгая какой-нибудь огненный шар, — то теперь ему приходится самолично махать мечом в гуще схватки, получая, разумеется, раны.

Перемещение организовано классически: выбрав армию (в меню справа, под мини-картой), указываем ей точку назначения. При этом рисуется траектория из стрелочек. Зеленые стрелочки показывают часть пути, которую мы одолеем за ход, желтые — туда мы тоже успеем добраться, но окажемся под угрозой нейтральных монстров, красно-оранжевые — там мы окажемся не ранее, чем на следующий ход. Повторный щелчок подтверждает выбор и отправляет армию по заданному маршруту.

Количество оставшихся пунктов движения у каждого бойца свое. Поэтому старая тактика пересылки воинов на большое расстояние, передавая их от героя к герою, в этой игре не пройдет. Если вы провели отряд на полную величину его движения, а потом передали уставших бойцов в другую армию — она окажется с нулем оставшихся ходов. Не спасет даже “склеивание” отряда с другим отрядом таких же существ: в результате вся объединенная группа не сможет двигаться до следующего хода.

Нейтральные монстры утратили неподвижность и научились перемещаться. Но, как нетрудно догадаться, если бы им предоставили полную свободу действий — рухнула бы вся логика игры, потому что эти негодяи покинули бы вверенные им объекты, и до призов, чего доброго, удалось бы добраться безнаказанно. Поэтому реально они начинают движение (за редким исключением морских монстров) лишь в том случае, если герой оказался в пределах их досягаемости, причем не просто оказался, а остановился на этой территории (она при изображении пути героя обозначается желтыми стрелочками). Ну, или подошел по пути совсем в упор. То есть, по сути дела, монстрам не придали подвижность, а просто-напросто увеличили радиус реагирования. Впрочем, тоже полезно: помню, как в былые времена приходилось изощряться, чтобы при рисовании карты не оставить ни одной свободной дырочки в каком-нибудь закутке с призами.

Заметим, что монстры атакуют тех, кто не подошел к ним в упор, не всегда, а только если имеют хоть какие-то шансы на победу. Дюжина пейзан не бросается с улюлюканьем в атаку на стаю драконов.

Не менее важное изменение: теперь мы не видим автоматически все, что происходит на открытых нами участках карты. Те районы, где нет наших наблюдателей, покрываются туманом войны: видеть карту мы можем, но не существ, на ней стоящих. Наблюдатели — это не только войска, но и здания, на которых стоит наш флаг: города, рудники и т.п., даже если гарнизона в них нет.

Перемещение по непривычному ландшафту отнимает у армий больше сил. У обитателей каждой расы есть свой “родной” ландшафт, путь по которому для нее проходит без штрафа. Какие ландшафты есть в игре — смотрите Таблицу №1.

Магия Хаоса – навык даёт герою возможность использовать магию Хаоса соответственного круга.

Заклинатель – навык повышает запас магической энергии героя на у*10 и увеличивает уровень ежедневной регенерации маны на у*10. (тут и далее у - это уровень данного умения)

Пиромансия – навык повышает эффективность магии Хаоса на (у*10)%.

Ворожба – навык повышает урон, наносимый заклинаниями (всех школ магии) на (у*20)%.

Заклинания Магии Хаоса в основном наносят урон.

Содержание

Сила заклинаний (Spell Power) [ ]

Определяет урон, наносимый различными заклинаниями магии хаоса.

Базовый урон заклинания определяется как:

Таблица заклинаний [ ]

Книга магии Хаоса.jpg

Заклинания 1-го круга [ ]

Стоимость каждого заклинания 1-го круга — 2 единицы маны.

Волшебная стрела

Прямой, как стрела! И гораздо вернее поражает врага, чем из настоящего лука.

Жажда крови

Гнев клокочет в моих венах. ЯРОСТЬ! Умри!

Искры

'Вы выжидаете, подпускаете их вплотную; а затем заставляете заплатить за дерзость!

Боевое, прямой урон SP=2

Наносит урон стихией огня

Огненная аура

Незаменимо в бою! А вот к шторам лучше не подходить.

Боевое, поддержка SP=1

Наносит урон стихией огня

Убийца

Вот в чём секрет всех этих безмозглых рыцарей, побеждавших драконов!

Ускорение

Ударьте их раньше, чем они сообразят, что к чему! Способность передвигаться быстрее и дальше врага — половина победы в бою.

Заклинания 2-го круга [ ]

Стоимость каждого заклинания 2-го круга — 3 единицы маны.

Волшебные оковы

Магические оковы за работой! Если они укусят, то можешь забыть о колдовстве.

Боевое, ослабление 10 урона за каждую потраченную ману.

Учитывает все повышения и понижения стоимости заклинаний

Замешательство

Лишает хода один из отрядов противника, находящийся в прямой видимости героя.
Пусть они выясняют, чего им хочется: напасть на вас или попробовать заклинание, или защищаться — а вы накроете их за этим занятием! Они ваши!

Магическая вспышка

Кому охота дрожать за свою энергию? В бою я занят тем, что лихорадочно колдую, поэтому я всегда использую небольшой `допинг`.

Неудача

Да, можно использовать это и в бою, но хочешь знать, где ему НАСТОЯЩЕЕ применение? За игральным столом.

Огненная стела

Можно развести костёр, поджарить утку, а можно и врага — универсальное заклинание!

Первый удар

В любом бою ваш первый удар обычно означает, что и последний будет за вами.

Заклинания 3-го круга [ ]

Стоимость каждого заклинания 3-го круга — 5 единиц маны.

Волшебное зеркало

Почему бы не залезть в чужую шкуру? Даже если для этого придётся встряхнуть из неё владельца.

Боевое, поддержка Не отражает заклинание, отражённое другим зеркалом.

Ошибки в описании: - Отражает в половинную силу

- Любое заклинание, в том числе и созданное тем же персонажем, что находится под защитой зеркала

Кровавое безумие

Армия маньяков с горящими глазами — в любой день! Бойня не прекращается, пока не спадёт ярость или пока все не погибнут.

Массовый убийца

Вам просто нужно уравнять шансы. Этот способ не хуже других.

Молния

Жаль, что не все создания горят. В совершенном мире всё, что нужно — это чары огня. Но для такого случая я припас для них этот сюрприз.

Огненный круг

Подманите их, дайте им окружить себя. Пусть думают, что вы слабы. Как они ошибаются!

Боевое, прямой урон SP=4

Наносит урон стихией огня

Огненный шар

По моему убеждению, других заклинаний и не надо. В этом есть всё.

Боевое, прямой урон SP=4

Наносит урон стихией огня

Заклинания 4-го круга [ ]

Стоимость каждого заклинания 4-го круга - 8 единиц маны.

Инферно

Как известно, взрыв этот обладает таким жаром, что песок превращается в стекло!

Боевое, прямой урон SP=4

Наносит урон стихией огня

Кошачья реакция

Эй, я просто колдую помаленьку! А эти минотавры крушат всё живое. Один взмах топора — уже смерть, а два — ещё лучше.

Облако замешательства

Этот трюк очень помог мне как-то раз, когда нужно было сбежать от городской стражи.

Общая неудача

Лучше всего подходит для гладиаторских боёв. Каким-то образом мне всегда удавалось выбрать победителя. Везение, я так думаю.

Общий первый удар

Я выигрывал битвы, не давая врагам даже шанса на атаку. И не раз! Но нет, я не скажу тебе, как мне это удавалось.

Удушение

Я видел агонию на лицах моих жертв. Боль, должно быть, невероятная. Хорошо, что это произошло не со мной!

Заклинания 5-го круга [ ]

Стоимость каждого заклинания 5-го круга - 12 единиц маны.

Армагеддон

Знаю, что будет больно, но победа важнее. А если мои войска полягут — что ж, лучше они, чем я!

Боевое, прямой урон Имеет большое количество недоработок:

- наносит урон, не являющийся стихией огня

- не наносит урона кастующему его отряду

Дезинтеграция

Это последнее слово. Ты мертвец! Ты не вернёшься. И я могу сделать это снова, поэтому лучше беги.

Читайте также: