Myst 3 exile прохождение

Обновлено: 04.07.2024

1 2
Интерфейс:
Esc - выход в меню.
Достать предмет из инвентаря - правая кнопка мыши.

После событий, произошедших на острове Мист, прошло десять лет. Вы приехали в гости к Атрусу и его жене Катерине в мир Тавана. Катерина рассказывает, что Атрус создал новый мир Релишан.
Заходите в дом и дотроньтесь до лежащей на постаменте книги. В комнату войдет Атрус, и, как только он начнет говорить, неизвестно откуда появится человек в лохмотьях и украдет книгу. После этого он исчезнет, оставив вместо себя книгу перехода. Нажмите на книгу и перемещайтесь.

Бегите за вором, но он скроется в круглой башне и закроет за собой дверь.
С высоты осмотрите остров. Вокруг круглой башни стоят три башни в виде огромных клыков, по острову расставлены трансляторы с разноцветными шариками, а в ущелье под круглой башней - дом. Откройте по очереди все башни.
Спуститесь к ближайшей башне (рядом с красным транслятором). Пройдите мимо нее налево и спуститесь через люк - под башней есть дверь, которую загораживает большой шар. Поднимитесь на поверхность и найдите лестницу в море (слева и сзади от башни). Спуститесь к пульту управления с двумя рычагами. Нажмите на какой-нибудь рычаг, и вы увидите, что мостик изменил направление. Ваша задача - откатить шар в самое правое положение, одновременно добиваясь того, чтобы лестница стояла вертикально.

Myst III: Exile


Вернитесь к двери, откройте и загляните - внутри небольшая комната с непонятным механизмом и гирей. Пола в этой комнате нет. Вернитесь к пульту управления и закатите шар в открытую дверь, после этого поставьте лестницу вертикально.
Поднимитесь на поверхность и идите вперед до конца острова - здесь вы найдете прожектор, а рядом с ним - вентиль.

Myst III: Exile


Покрутите вентиль четыре раза, и прожектор зажжется. Найдите транслятор (стенд с разноцветным фонариком), на который упал свет, - это желтый (на острове два желтых транслятора - сейчас вам нужен тот, мимо которого вы шли к прожектору). Ваша задача - осветить все трансляторы на острове. Посмотрите в иллюминатор, и вы увидите синий транслятор (если этого не произошло, покрутите стенд). Синий транслятор находится на соседней площадке с башней. Он указывает на зеленый, который находится на противоположной стороне ущелья. Чтобы туда попасть, пройдите под мостиком, который соединяет круглую башню и башню-клык (через ручей), спуститесь по камням и пройдите по двум мостам, далее по лестнице поднимитесь наверх. В иллюминаторе зеленого транслятора вы должны увидеть красный (на острове два красных транслятора - сейчас вам нужен тот, который находится рядом с зеленым на соседнем камне). Красный транслятор направьте на желтый (нужно перейти два моста, он стоит рядом с башней). С желтого перенаправьте свет на фиолетовый, а затем - на второй красный. В итоге, красный транслятор должен осветить дверь в башне-клык (туда можно попасть, пройдя мимо сломанного транслятора и поднявшись по лестнице). Открывайте дверь в том же порядке: желтый - синий - зеленый - красный - желтый - фиолетовый - красный.

Myst III: Exile


Внутри находится еще один механизм. Выходите на улицу и спускайтесь в ущелье к дому.
Зайдите внутрь и нажмите на рычаг - откроется решетка. Пройдите налево и откройте противоположную дверь. Выходите на улицу, пройдите по камням налево и найдите клетку с кнопкой наверху.

Myst III: Exile


Нажмите на кнопку, и вы увидите, что из клетки высунется хорек и сразу же спрячется обратно. Повернитесь направо и нажмите на растущий рядом цветок. Когда он раскроется, еще раз нажмите на кнопку - хорек выскочит и побежит есть цветы около соседнего камня. Идите по камням направо до лестницы в скале. Поднимитесь до середины - здесь есть гигантский цветок. Приблизьте его, и вы окажетесь внутри цветка. Попробуйте его повернуть, и вы услышите звуки воды, падающих камней и голос хорька. Вам нужно поворачивать цветок до тех пор, пока не найдете точку, где лучше всего слышно зверька. Если все правильно, над вашей головой вырастет мостик.

Myst III: Exile


Поднимитесь по лестнице в скале и пройдите по мостику к двери - за ней находится третий механизм.
Спускайтесь в дом. Нажмите на большую кнопку на стенде, который стоит среди цветов, и откроется решетка в комнату. Пройдите к гамаку и заберите дневник - похитителя книги Релишан зовут Сааведро. Обратите внимание на две пары весов - одни на столе, другие у стены. Около гамака есть игрушка - три качающихся человечка. На столе находится электрическая мухоловка.
В нише стоит лифт (дверца находится у стены), справа есть рычаг управления. Войдите в лифт - слева от двери есть окошко, протяните руку и дерните за рычаг. Когда вы приедете наверх, посмотрите в окно, и вы увидите Сааведро. Попробуйте открыть дверь - за ней окажется еще одна запертая дверь на остров. Слева от внутренней двери есть зеленая кнопка, нажмите на нее и спускайтесь. Выйдите из лифта и отправьте кабину наверх, а сами спуститесь в шахту. Здесь есть четыре механизма, которые нужно настроить.

Myst III: Exile


В дневнике Сааведро нарисовано, как изменить две настройки из четырех.
Механизм с гирьками: левую нужно поставить в нижнее положение, среднюю и правую - в среднее.
Механизм справа от гирек: нужно нажать на цилиндрик с тремя кольцами, и он перевернется. Поверните механизм и переверните второй цилиндрик.

Myst III: Exile


Следующий механизм: нажмите один раз на переключатель, и он повернется.
Механизм с двумя шестеренками: поворачивайте левую шестеренку, пока зазор не окажется напротив правой шестеренки.
Вылезайте из шахты и вызовите лифт. Садитесь в него, нажмите на рычаг, и, если все правильно, вы подниметесь по другой траектории в круглую башню.
Сааведро, увидев вас, исчезнет. Откройте дверь и подойдите к столбику с большой синей кнопкой. Нажмите на нее - на потолке появится изображение. Сааведро объяснит, что вам нужно найти три символа, чтобы получить назад книгу Релишан.
По очереди подойдите к каждому проектору - в них вы увидите башни-клыки. Если зажать картинку на экране мышкой и подвигать, то вы увидите, что над каждой дверью есть символ. Вам необходимо совместить символ на экране с символом на башне. Левый рычаг приближает и удаляет картинку, правый - меняет фокус. Обратите внимание на четыре движущихся шарика вокруг экрана, их расположение нужно запомнить.
Должно получиться так:


После этого идите в любую башню и установите на механизме шарики так, как вы видели в проекторе. Нажмите на кнопку в центре, и с потолка спустится книга. Перемещайтесь.
Миры устроены так, что вы в любой момент можете переместиться назад в Джананин, т.к. книга возврата лежит на виду.

2. Мир Вольтаик.
Этот мир находится в башне за разноцветной дверью (крыло).

Книга возврата в Джананин лежит в полусфере за вашей спиной. Цель уровня - открыть круглую дверь рядом с книгой.

Идите по мосткам до тех пор, пока не выйдете к ущелью. Если свернуть направо на втором перекрестке, то вы выйдете к неработающему лифту. Вернитесь на основную дорогу и идите дальше на другую сторону ущелья к огромной полусфере. Пройдите мимо нее до конца мостков - напротив полусферы висит гондола. Очевидно, нужно открыть полусферу и вывести гондолу на другую сторону ущелья.
Здесь есть лестница вниз, спускайтесь и идите до площадки с четырьмя вентилями, манометром и рычагом. Обратите внимание, что стрелка на манометре указывает на границу голубой и красной зоны. Рычаг должен поднимать площадку с манометром, но пока не работает. Все вентили, кроме правого, поворачиваются, но из клапанов не идет пар. Похоже, что эта конструкция нуждается в горячем воздухе.
Обойдите площадку - здесь стоит еще один вентиль, присоединенный к насосу и вентилятору гондолы. Слева от вентиля есть лестница вверх. Заберитесь по ней и на площадке подберите листок из дневника Сааведро.
Вы окажетесь сзади огромной полусферы. Откройте дверь и по трубе переберитесь на другую сторону ущелья. Откройте вторую полусферу - здесь темно, поэтому смотрите под ноги, пока не увидите люк. Откройте его и прыгайте вниз.
Это кабина управления. Можно отодвинуть засов на двери - она ведет в красный туннель. В комнате есть люк, спуститесь вниз и посмотрите в иллюминатор - за окном кипящая лава. Поднимитесь наверх и подойдите к панели управления. Посмотрите в окно - под потолком комнаты с лавой находится вентилятор. Очевидно, нужно его включить и подать на вентилятор горячий воздух, чтобы подключить паровые клапаны около гондолы. Зажмите рычаг мышкой и передвиньте вверх. Вы должны услышать два щелчка, а рычаг повернется по часовой стрелке. Через окно вы увидите, что платформа немного опустится, а за ней окажется кнопка. Спуститесь вниз и откройте дверь. Пройдите на платформу - здесь стоит еще один стенд с рычагом.
Ваша задача - поднять платформу и совместить отверстие на платформе с кнопкой.

Myst III: Exile


Зажмите рычаг мышкой и двигайте так:
вниз - платформа поднимется, рычаг повернется по часовой стрелке;
налево - большая труба с шестеренкой передвинется налево;
вниз - платформа поднимется, под ногами появится лава, а в отверстии платформы вы увидите кнопку.
Протяните руку в отверстие и нажмите на кнопку - вентилятор заработает.
Теперь нужно вернуться к кабине управления:
рычаг вверх - платформа опустится, рычаг повернется против часовой стрелки;
направо - шестеренка передвинется направо;
вверх - платформа опустится;
налево - шестеренка передвинется налево.
Идите в кабину и передвиньте рычаг наверх - он должен повернуться против часовой стрелки.
Выходите через дверь, подберите листки дневника Сааведро и идите направо по красному туннелю до перекрестка, поверните направо и вернитесь к четырем вентилям.
Если считать границу голубой и красной зоны за 0, то с включенным вентилятором манометр стал показывать 20 единиц с закрытыми на первом уровне вентилями. Попробуйте покрутить вентили. Каждый из трех добавляет давление на 10 единиц (всего 50 в открытом состоянии). Ваша задача - подать такое давление, чтобы стрелка на манометре показывала на красную пунктирную линию (41). Если открыть все вентили и дернуть за рычаг слева, то ничего не произойдет. Очевидно, площадка поднимается только тогда, когда давление не превышает максимальное.
Закройте все вентили, если они были открыты, нажмите до упора на рычаг, и вы поедете наверх. На втором уровне все вентили открыты, закройте все, кроме одного. Оказывается, каждый вентиль на втором уровне добавляет давление на 4 единицы.
Закройте все вентили, нажмите на рычаг и отправляйтесь на третий уровень. Закройте все вентили, кроме одного, и выясните, что каждый вентиль добавляет давление на 1 единицу.
В итоге, чтобы получить в сумме давление 41, нужно сначала закрыть все вентили на всех уровнях, затем на третьем уровне открыть любые три вентиля, на втором уровне - открыть любые два вентиля, на первом уровне - открыть все три вентиля: 3+8+30=41.

Myst III: Exile


Пройдите с площадки к вентилю слева, поверните его, и, если все правильно, гондола сдвинется с места и подъедет к полусфере.
Теперь нужно включить электричество, чтобы запустить лифт в центре ущелья и открыть полусферу.
Вернитесь по мосткам на другую сторону ущелья и сверните налево в красный туннель. На развилке идите в синий туннель. Здесь находится турбина, пройдя через которую, вы увидите запертую круглую дверь, а перед ней в площадке люк. Спуститься вниз мешает вода. Пройдите назад через турбину и найдите лестницу наверх. Поднимитесь по лестнице и покрутите вентиль - тем самым, вы откроете плотину, и вода уйдет из люка. Спускайтесь в люк и нажмите на дверь с красным кругом. Внутри находится какой-то механизм, покрутите рычаг и возвращайтесь к лестнице. Найдите в стене разбитый иллюминатор, протяните руку и нажмите на лопасти турбины. Теперь на круглой двери загорелся зеленый свет.
Откройте дверь и спуститесь вниз (здесь стоит проектор, который можно включить и послушать Сааведро). Идите по длинному туннелю до зала с огромным генератором, на котором нарисована цифра 1 (если вы играли в Ривен, она должна быть вам знакома). Под цифрой находится три крутящихся полоски. Нужно покрутить их так, чтобы соединить между собой все перемычки. Для этого нажмите на верхнюю правую кнопку 2 раза, на среднюю правую - 1 раз и на нижнюю правую - 5 раз. Если все правильно, вы услышите треск электричества. Должно получиться так:

Myst III: Exile


Обойдите генератор и подберите листок из дневника Сааведро.
Вернитесь в ущелье на основную дорогу и пройдите к лифту - теперь он работает.
Спуститесь вниз, посмотрите под ноги и подберите листки дневника Сааведро. Пройдите по мосткам до конца и нажмите на рычаг. Откроется полусфера, и гондола приедет на стартовую позицию. Садитесь в нее и отправляйтесь до следующей площадки. Нажмите на рычаг, и кусок острова вместе с дверью оторвется и повиснет в воздухе. Отправляйтесь к нему в гондоле и откройте дверь. Спуститесь вниз и нажмите на кнопку в полу - откроется дно, и вы получите первый символ, о котором говорил Сааведро. Нажмите на стенную панель, и в ней появится ниша с книгой в Джананин. Перемещайтесь.

3. Мир Эданна.
Этот мир находится за дверью с мостиком из цветов (птица).

Посмотрите в красный цветок-подзорную трубу, и вы увидите внутри клетки книгу возврата в Джананин. Цель уровня - попасть в клетку.

Идите направо мимо цветка и поднимитесь по спиральной лестнице, повернитесь налево и посмотрите еще в один цветок-подзорную трубу. Вы увидите птицу, которая кормит птенца.
Развернитесь и идите в круглый проем. Слева находится круглый цветок с прожилками, а под ним - лиана. Птица вспорхнет и улетит.

Myst III: Exile


Идите дальше, и вы выйдете на площадку с двумя цветками - один похож на подсолнух, а у другого длинные стебли с остроконечными листьями. Нажмите на подсолнух, он раскроется - это тоже подзорная труба. Вы увидите через него цветок с прожилками и лиану. Нажмите на цветок второго растения - стебли поднимутся, откроют книгу возврата, и на площадке появится солнце. Еще раз загляните в подсолнух - теперь в нем появился луч света. Направьте свет на цветок с прожилками и немного подождите - растение лопнет, лиана вырастет и превратится в лестницу.

Myst III: Exile


Спуститесь по новой лестнице. Через узкий проход идите мимо своеобразного аквариума с кальмаром. По розовому проходу дойдите до цветка с прожилками и посмотрите налево, подберите листы из дневника Сааведро. Нажмите на цветок, и в него переместится кальмар.
Развернитесь и войдите в проход, освещенный желтыми фонариками. Дойдите до развилки и поверните направо. Пройдите на мост и осмотритесь. С каждой стороны ущелья есть скрученные в трубочку листья-мостки, а если задрать голову, то вы увидите тарзанку. Ваша задача - перебраться на другую сторону.
Перейдите через мост и идите по темному синему проходу. Вы увидите цветок-лампу, нажмите на него, и лист развернется. Спуститесь по листу и нажмите на тарзанку. Когда курсор превратится в тарзанку, вы можете попробовать прокатиться на другую сторону к противоположному листу, но мешает мостик. Вернитесь к лампе и посмотрите направо - на соседней площадке есть клетка, а с вашей стороны - рычаг.

Трансляции:


Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io

Что это за игра?

проверьте себя

Наверное, открыть книгу было Вашей самой большой ошибкой. Но теперь Вы застряли тут до тех пор, пока не сможете решить все загадки острова Мист. По-видимому, оставшись в одиночестве на острове Мист, Вы начнете исследовать строения и попытаетесь найти смысл в оставленных Вам подсказках.

Прочитав книги в библиотеке, Вы вскоре понимаете, что существуют несколько «Эпох», в которые можно попасть с помощью «Книг Связи». Но где они, эти книги связи? Какова связь между затонувшим кораблем и 8 колоннами? Как попасть на космический корабль? Почему нет дороги, ведущей к часовой башне. А еще есть проблема Сирруса и Ахенара, двух сыновей Атруса - строителя этих загадочных эпох. Можно ли им верить?

Все подсказки тут, время и терпение – единственные Ваши помощники…

Прохождение игры Мист проведет Вас через все приключения. Постарайтесь не пользоваться им часто и старайтесь решить загадки самостоятельно, перед тем, как обратиться к решениям, приведенным тут. Все подсказки могут быть найдены в игре, Вам нужно только смотреть и слушать.

ОСТРОВ МИСТ

Игра начинается на пристани острова Мист. Он станет отправной точкой для большей части приключений, так что, осмотрите его внимательно.

Вы должны найти на острове или хотя бы увидеть:

Затонувший корабль, гигантские шестерни, планетарий, библиотеку, космический корабль, модель корабля (окруженную 8 колоннами), подземную комнату с генератором, деревянную хижину (с печью внутри), высокое дерево, окруженное каменной стеной и часовую башню.

Другие вещи, которые стоит увидеть – это записка Атруса Катерине, несколько переключателей и секретная комната на пристани.

Также, обращайте внимание на любые схемы, инструкции, проложенные кабели, кнопки, рычаги, узлы и колеса.

Включите все переключатели (вверх) – обратите внимание на то, сколько их, даже если вы пока не можете добраться до одного из них. Если вы читали записку Атруса, вы будете знать, куда идти дальше.

В библиотеке прочитайте все уцелевшие книги на книжной полке. Обращайте внимание на все иллюстрации – они могут пригодиться позже. Не обращайте пока внимание на книгу с узорами – она понадобится вам значительно позже.

В библиотеке есть две книги, стоящие отдельно от остальных – возьмите синие и красные страницы и вложите их в соответствующие книги. Ага – теперь вы знаете, как выглядят Сиррус и Ахенар. Собрать полностью их книги - задача на всю игру. Только от вас зависит, кому из них верить.

Теперь внимательно посмотрите на карту на стене. Каждый из переключателей «включает» строение или систему (кроме часовой башни, до которой вы пока не можете добраться). Хммм – один из символов мигает. Кликните и удерживайте этот символ, что приведет к повороту башни. Отпустите, когда линия станет красной.

В библиотеке есть две картины – коридор и выход. Посмотрите на них. Кликайте на картину с коридором и откроется тайный ход. Идем вперед по коридору, в лифт и нажимаем кнопку. Теперь вы в башне. Вы увидите две лестницы – одна ведет к окну, которое указывает направление к книге связи, а другая к ключу, который позволяет попасть в книгу. Есть 4 книги и 4 ключа, но вы можете проходить через книги, только поворачивая башню (когда линия станет красной).

Ключи к Книгам Связи

  • Механическая Эпоха: 2:40 и 2.2.1
  • Эпоха Каменного корабля: Окт 11 1984 10:04 АМ, Янв 17 1207 5:46 АМ, Ноя 23 9791 6:57 РМ
  • Эпоха Водяного леса: 7, 2, 4
  • Космическая Эпоха: 59 Вольт

Теперь у вас есть вся информация, чтобы посетить все Эпохи. Вы можете посещать их в любом порядке, но я делал это в следующем:

МЕХАНИЧЕСКАЯ ЭПОХА

Идите к часовой башне. Установите время, указанное в ключе, с помощью большого и маленького колес. Нажмите красную кнопку – поразительно. Идите вперед к башне и включите переключатель.

Откройте дверь и входите. Там есть три рычага. Два управляют механизмом, а третий делает сброс машины (он вам понадобится много раз). Установите диски в соответствии со второй частью ключа, и идите к большой шестерне на пристани.

Главная подсказка: Если вы будете удерживать рычаг управления нажатым, одно из колес остановится, а другое продолжит вращаться.

Если не получается выставить нужную последовательность цифр, то вот последовательность действий. Нажимаем один раз левый рычаг до тех пор, чтобы диски встали в положение 3.1.1. Потом, проделываем то же действие с правым, чтобы получить сочетание 1.2.1. Еще раз нажимаем и держим правый рычаг и получаем сочетание 2.2.1. Шестерня в нижней части машины откроется.

Откройте книгу связи и входите в нее. На входе в Механическую Эпоху есть колонна с четырьмя индикаторами на верхушке. Нажатие на кнопки меняет символы, но ничего не дает. Интересно…

Идите в крепость.

Там есть два коридора – вы можете идти по любому из них, но потратьте время на исследование комнат Ахенара и Сирруса. Одна из игрушек – симулятор поворота крепости. Поэксперментируйте с рычагами и обратите внимание на звуки, которые он издает в ключевых точках.

  • Север: Пик
  • Юг: Гонг
  • Запад: Трель
  • Восток: Зуммер

Комнаты соединены третьим коридором с дверью посередине. Попробуйте нажать кнопку. Ага, еще один проход. Спускайтесь и с помощью рычага добейтесь совпадения прорезей в подковообразных символах, чтобы они стали красными. Поднимайтесь обратно, нажмите кнопку и входите в лифт. Поднимайтесь.

В верхней комнате посмотрите на стрелку над лифтом – посмотрите наверх. Рычаги слишком высоко, не достать. Вам нужно опустить лифт – он должен оказаться посередине. Для этого нужно войти в лифт, нажать на среднюю кнопку и тут же выйти, пока идет отсчет времени. Когда доберетесь до рычагов, поверните крепость. Вы услышите звуки, которые раньше издавал симулятор.

Главная подсказка: Левый рычаг устанавливает скорость, а правый рычаг – продолжительность вращения. Вам нужно добиться либо зуммера, либо пика, чтобы попасть на восточный и северный острова.

1_myst1

Спускайтесь обратно на нижний этаж, выходите через главный вход и идите на новый остров. Обратите внимание на символы на колонне. Возвращайтесь на верхний этаж и поверните крепость еще раз к другому острову. Снова спускайтесь и идите на остров. Обратите внимание на символы на колонне. Четыре символа вместе выглядят так, как показано на рисунке справа.

На этот раз идите в комнату Сирруса или Ахенара. В каждой из них есть секретные комнаты. Чтобы попасть в секретную комнату Сирруса, нужно встать лицом к его трону и кликнуть в участок стены правее трона у самого пола (там, где угол висящего на стене ковра). Чтобы попасть в секретную комнату Ахенара, нужно встать лицом к его трону и кликнуть в участок стены слева с горизонтальной желтой полосой.

В каждой из комнат вы найдете по странице из книг. Красную - в комнате Сирруса, синюю - в комнате Ахенара.

Возьмите любую из них, поднимитесь в верхнюю комнату и поверните крепость еще раз на юг (гонг) и вернитесь на южный остров – тот, на который вы прибыли.

Пользуясь символами, которые вы нашли, установите на индикаторах правильную последовательность. Нажмите красную кнопку и Ура!

Вернувшись на Мист, вложите страницу в соответствующую книгу. С каждой вложенной страницей изображение в книге будет становиться все четче и четче.

Вам нужно будет сходить еще раз за другой страницей, но теперь это проще.

Все перемещения выполняются нажатием левой клавиши мыши по указателю курсора.

Меню: открывается нажатием клавиши «Esc». Имеет набор стандартных опций, так же, как и выбор настроек.

Сохранение: в папке «Saved Game» в папке с установленной игрой «MYST III Exile».

Рис. 07

Двадцать лет назад сыновья Атруса, Сиррус и Акенар, уничтожили созданный отцом мир Нараян. Они отправляют вождя народности Нараян, Сааведро, в мир Дж’нин. Немалых трудов стоило Атрусу запереть своих сыновей в книгах - тюрьмах. Спустя десять лет, ему пришлось так же поступить и со своим отцом Геном, похитившим жену Катерину и вознамерившегося стать тираном мира Эпохи Ривен. В обоих случаях на помощь приходил Странник.

И вот, через двадцать лет после первой встречи Атруса и Странника, персонаж, роль которого предстоит снова играть нам, прибывает в новый дом Атруса и Катерины, расположенный на Земле, в уютном местечке под названием Томана. У счастливой пары подрастает маленькая дочь, Йеша. Счастливый отец, хочет показать Страннику Книгу, описывающую новый мир Эпохи Релишан.

Вступаем в игру на пороге дома Атруса и Катерины. Поворачиваемся налево. Нас встречает Катерина, держащая на руках малышку Йешу.

Катерина говорит о том, что Атрус вскоре подойдет. Он наверняка отправился на обход их нового дома, и может часами возиться с замками. Атрус очень гордится созданным новым миром Эпохи Релишан и горит желанием провести Странника по нему.

Проходим вперед, открываем дверь в кабинет Атруса.

Справа у стены на подставке стоит неоконченная Книга Перемещений. На рабочем столе лежит письмо некоему Тамону, стоят в рамках фотографии сыновей и Катерины с Йешу. На стене висит гобелен. Справа, под стеклянным колпаком, хранится книга Эпохи Релишан.

Кликаем на книгу, затем отодвигаемся. В комнату входит Атрус.

Он вручает Страннику Книгу перемещений, говорит, что сейчас они отправятся в мир Релишан, только он захватит кое-что с собой. Внезапно Атрус застывает на месте, затем кричит «Нет!». Повернувшись направо, Странник наблюдает, как из воздуха материализуется странно одетый человек, разбивает стеклянный колпак и выхватывает Книгу Релишан. Человек бросает огненный шар, отчего вспыхивает портьера и Атрус бросается ее тушить, предотвращая пожар.

Человек открывает Книгу и исчезает. Пока Атрус занят тушением пожара, бросаемся за вором, кликнув на страницу Книги.

Вор бегом скрывается за выступом скалы.

Преследуем его, огибаем скалу, поднимаемся за ним по скобам, вделанным в массив скалы. Подбегаем к башне, но вор успевает закрыть ее перед нами. Смотрим в окно, наблюдаем, как этот человек ходит внутри помещения, и что-то бормочет про себя. Поворачиваемся налево, осматриваем местность.

Рис. 14

В правой части экрана расположена башня в форме клыка. Перед ней находится устройство отражателя луча света. В левой части видим еще два таких отражателя.

Поворачиваемся налево, проходим два шага прямо, спускаемся вниз. Следуем к проходу на площадку слева.

Видим еще одну башню в форме клыка и два отражателя. Обращаем внимание на то, что отражатели снабжены цветными фонарями. Осматриваем конструкцию отражателя. Отражатель представляет собою корпус, в который заключены четыре перпендикулярные друг другу линзы. Сам корпус поворачивается вокруг соей оси.

Разворачиваемся, делаем один шаг прямо, идем налево, к спуску на берег. Спустившись, перемещаемся направо на три шага, поднимаемся на каменистую площадку. Идем налево, к отражателю, стоящему на краю обрыва. Справа от него расположен поворотный штурвал, с помощью которого можно поворачивать купол башни, стоящей прямо на морском дне. Поворачиваем штурвал четыре раза.

Купол поворачивается к светилу той стороной, в которой отрыт один сегмент. Зеркальная поверхность аккумулирующего свет шара внутри купола, отражается на устройстве на вершине купола, и световой луч попадает на передающий отражатель.

Прослеживаем направление, луча, перемещаемся на площадку, на которой стоит промежуточный отражатель с желтым фонарем. Поворачиваем его, перенаправляя свет на следующий промежуточный отражатель, с синим фонарем. Спускаемся вниз, идем налево один шаг, поднимаемся к отражателю на площадке слева. Поворачиваем корпус, направляя луч на отражатель с зеленым фонарем.

Нам нужно пройти к площадке, на которой расположен отражатель с зеленым фонарем.

Поворачиваемся и спускаемся вниз, с площадки. Идем направо, поднимаемся наверх. Проходим семь перемещений вперед, спускаемся вниз, по каменный ступеням. Сворачиваем налево, к башне в форме клыка, ее мы видели, стоя у башни, в которой скрылся вор. Рассматриваем конечный отражатель, направленный на дверь входа в башню, которая сейчас заперта.

Проецирующий экран конечного отражателя направлен на дверь таким образом, что луч, выходящий из линзы отражателя, попадает на диск с кнопками, закрепленный на двери. Вероятно, нам нужно создать замкнутый контур, направив луч, исходящий от начального отражателя, на диск, с помощью конечного отражателя.

Спускаемся налево вниз, продолжаем спуск по ступеням. Приближаемся к металлической лестнице. Спускаемся по ней.

Проходя между опорами подвесной лестницы, слышим звук, экранируемый стеной скалы слева.

Продолжаем свое движение вперед, подходим к мосткам, проложенным по озерцу и ведущим к круглому строению в центре. Подходим к зданию, открываем дверь и входим внутрь. Нажимаем на рычаг слева, открывая, таким образом, решетку, проходим в коридор. Поворачиваемся налево, нажимаем на кнопку.

Автоматически разворачиваемся, смотрим, как открывается проход в помещение в центре строения.

Запертому двадцать лет назад сыновьями Атруса Сирусом и Акенаром в мире Нараян, вождю племени, Сааведро, удалось найти выход из Эпохи. Все эти годы он разыскивал своих тюремщиков. Не обнаружив их ни в одной из знакомых ему Эпох, Сааведро принимает решение отомстить их отцу – Атрусу. С этой целью он и похищает книгу мира Эпохи Релишан, чтобы разрушить его, как был разрушен его мир.

Рассматриваем справа модель - качающиеся повешенные человечки, показывающую, что длина плеча рычага влияет на массу закрепленного, на его концах груза.

Поднимаемся по ступенькам на возвышение в центре помещения, рассматриваем рабочий стол.

На весах справа показано соотношение равновесия одного металлического шара и трех каменных. Слева находится устройство демонстрации. Меняя провода, модно рассмотреть макет действия растения–мухоловки или явление электролиза – подъем лепестков фольги в столбе жидкости. Слева, у стены, примечаем еще одни весы, демонстрирующие соотношения равновесия деревянных и каменных шаров.

Проходим к двери в кабину лифта. Открываем ее, входим внутрь. Нажимаем на рычаг справа и поднимаемся на верхний уровень. В круглое окошко наблюдаем за действиями Сааведро, который принимает нас за Атруса. Т.к. двери кабины не открываются, оправляемся вниз, нажав на зеленую кнопку. Выходим из кабины, разворачиваемся, закрываем дверь. Приближаем взгляд к рубильнику справа, и поворачиваем рычаг.

Кабина уходит вверх, открывая доступ к основанию лифта.

Рис. 27

Спускаемся вниз, рассматриваем четыре ниши, в которых расположены механизмы управления Башней. Устанавливаем части механизмов в положение, согласно подсказкам из дневника Сааведро. Поворачиваем рычаг в нише 3 на себя, выбираемся наверх. Опускаем кабину лифта, входим в нее, поднимаемся наверх. Успеваем заметить, как Сааведро использует Книгу перемещения.

В центре помещения видим огороженный барьером колодец, в нем располагается решетчатая конструкция, которую использовал Сааведро.

Проходим к кнопке управления, нажимаем на нее.

Сегменты колпаков на трех окнах помещения раскрывается. Через линзы устройств, установленных в окнах, начинают проникать лучи света, проецируя изображение на своде купола вверху. Атрус обращается к своим сыновьям (. ), предваряя их путешествие в новые миры. Он успевает сказать, что нужно пройти по острову и отыскать три книги, с помощью которых можно перемещаться в другие миры Эпох. Но тут выступление Атруса сменяется изображением Сааведро, который сообщает, что изменил коды входов, и чтобы получить назад Книгу Эпохи Релишан, нужно найти три символа.

Поочередно подходим к окулярам линз на трех окнах, выставляем их так, чтобы символ в окуляре и символ на башне, которые мы видим в телескоп, совпали. Рычаг слева приближает или отдаляет картинку изображения, рычаг справа фокусирует его. Для того, чтобы совместить изображение символа в окуляре телескопа с символом на башне, зажимаем ЛКМ стекло окуляра и двигаем его в нужном направлении. Следуем к кабине лифта, спускаемся виз. Выходим из помещения. Сворачиваем направо, идем к двери на выходе. Пройдя за дверь, смотрим налево, отмечаем купол растения, к которому проложена дорожка. Направляемся к нему. Поворачиваемся направо, нажимаем на верхнюю часть растения.

В ответ, растение выбрасывает наружу свои цветы.

Поворачиваемся и нажимаем на купол растения.

Из купола выбегает зверек, направляется к цветкам, и начинает с характерным звуком поглощать нектар из цветка.

Движемся обратно к дорожке, перемещаемся к лестнице из скоб в массиве скалы. Поднимаемся на один ярус вверх, приближаемся к растущему здесь огромному цветку, залезаем внутрь.

Тычинка цветка является своеобразным эхолокатором, улавливая звуки с того места, куда в этот момент направлена тычинка.

Устанавливаем тычинку таким образом, чтобы стали слышны звуки, издаваемые зверьком. Нажимаем ЛКМ.

Сразу же видим, как распускаются цветы, образуя своеобразный мост, по которому становится возможным пройти к двери в башню, поднявшись вверх на один подъем.

Проходим внутрь, приближаемся к устройству, в котором установлены шарики, расположенные на кругах, которые удалены от центра на разные расстояния. Устанавливаем шарики согласно их расположения на устройстве внутри башни.

Как и в прежних играх серии, всегда очень внимательно смотрите по сторонам, обнаружите много полезных подсказок или каких-нибудь намеков, способствующих решению задачек. Также досконально изучайте все схемы, дневники и рисунки. Управлять здесь вы можете только иконкой руки, меняющаяся только в тех местах, где вы можете что-то включить, нажать или попристальнее рассмотреть.

После разговора с Катериной идите в дом. Сперва посмотрите на предметы на столе, на записку Атруса, потом подойдите к книге за стеклянным колпаком. Она называется Releeshahn. Вдруг, откуда ни возьмись, появиться волосатый отшельник и утащит книгу с собой. Ну, а потом вы попадете в новый мир.

Повернитесь направо, здесь можно крутить колесо с тремя зубьями. На конце каждого из них можно поворачивать трубку с резьбой. Вам нужно, чтобы две трубки с резьбой смотрели наружу, а одна внутрь. Если нужна подсказка - посмотрите на рисунок в книге.
Повернитесь направо, один раз нажмите рычаг, снова направо. Покрутите левую шестеренку до того момента, когда ее сломанный зуб не встанет напротив правой шестеренки. Выходите наверх, нажмите рычаг и садитесь в лифт. Если вы все сделали правильно, то он отвезет вас в тайное логово отшельника. Обойдите вокруг и возьмите с пола еще несколько страниц из его журнала. Нажмите синюю кнопку, появиться изображение Атруса, которое внезапно прервется отшельником. Он посоветует вам искать какие-то символы.
Подойдите к стеклянному прибору за вашей спиной. Здесь есть еще два таких. В каждом из них есть символ, который вам надо совместить с аналогичным символом где-то на острове. Как правило, они находятся на темных дверках. Левый рычаг удаляет и приближает изображение, правый наводит фокус, а рукой вы можете таскать картинку вверх-вниз и справа налево.
После того как вы совместите все символы, запомните положение точек, это очень важно. Для удобства я их запишу. Точки нумеруются следующим образом - самая внешняя это 1, внутренняя 4, и 2, 3 находятся между ними. ((С)евер, (Ю)г, (В)осток, (З)апад).

Символ круга - точки располагаются так: 1 - ССЗ, 2 - ВЮВ, 3 - ЮЮВ, 4 - З.
Символ крыла: 1 - ЮЮЗ, 2 - З, 3 - Ю, 4 - В.
Символ птицы: 1 - ССЗ, 2 - ЗЮЗ, 3 - Ю, 4 - ЮЗ.

Из центральной беседки, где пересекаются все пути, идите к большому дому, от него направо, по камням в воде. Мимо картины на стене справа, по лестнице слева поднимитесь наверх. Спуститесь к дому, от него к панели с кнопками. Нажмите рычаг сбоку. Когда вы поднимитесь, запомните расположение беседок с порталами.
Обзовем их такими номерами, Х - это то место, где все пути пересекаются.

Вам надо установить на диске у каждого портала стрелку в определенном направлении. Должно получиться следующее: 1-B, 2-D, 3-A, 4-C, 5-E. То есть, к примеру, на диске рядом с порталом под номером "3" вам надо установить стрелку в положении "A".
Установив все стрелки, возвращайтесь к панели с кнопками. Их еще можно нажимать, только сейчас это не нужно. В общем, просто поднимитесь наверх и нажмите рычаг рядом с панелью.
Запомните последний код из шестиугольников. Возвращайтесь к самому началу острова.
Подойдите к доске с шестигранниками. Вам надо нажать первый код. Для удобства я отмечу все кнопки цифрами:

Тогда вам нужно нажать 2, 3, 5, 5, 7, 8, 9. Развернитесь и нажмите синюю кнопку. Ииии-ха! Американские горки тут даже рядом не валялись. В общем, смотрите вокруг и оценивайте красоту и достопримечательности этого острова, совмещая их с ощущением себя в качестве шара, катящегося по желобу. В конце пути увидите символ этого острова. Под ним будет книга J'nanin. Воспользуйтесь ей и положите второй символ на синий стол. Отшельник опять будет вас стращать своими баснями.

Перенаправьте свет обратно на левый цветок, чтобы вы опять смогли пройти по мосту из развернувшегося листа. Опять лезьте наверх к солнечному цветку, но не доползайте до него два экрана. Повернитесь налево и шагайте в темноту. Новый проход приведет вас к синей "тарзанке". Кликните на нее, она вас опустит вниз. Идите по направлению к большому синему сферическому растению. Найдите сверху светящийся цветок и направьте его на самый верх этой синей сферы. Вернитесь назад и рядом с зеленым растением поверните направо. Увидите стайку мошкары в воздухе. Дальше в проход справа, кликните на зеленое растение, которое закроет собой солнечный свет. Обойдите большой синий шар с мошкарой и подойдите к его основанию. Нажмите "кнопку" на земле, мошкара улетит прочь. Лезьте внутрь большой синей лианы позади и налево. Подберите страницы из журнала и лезьте дальше. Потяните за ветку, появиться птица, которая перенесет вас в новое место.
Кликните в сторону спирального цветка-лестницы. Увидите символ этого острова, а слева будет лежать книга J'nanin. Вернитесь на тот остров и положите изображение символа на синий стол. Послушайте, что скажет вам Atrus. Идите в открытую в центре металлическую капсулу и давите на книгу последнего мира - Narayan.

Посмотрите на символы на стене справа, потом идите прямо, направо. Поднимитесь наверх по лестнице, где и встретитесь с Saavedro собственной персоной. Он расстроится, потому как ожидал увидеть здесь явно не вас. Когда он уйдет, нажмите рычаг справа, спуститесь по лестнице назад и нажмите рычаг между двумя сферами. Подойдите к левой, поднимите ее, потом откройте крышку. Внутри вы увидите три сектора, в каждом из которых четыре круга.
Вам надо "рисовать" символы, включая подсвеченные участки. Но сначала подойдите к доскам с символами и зарисуйте или запомните (что вряд ли поможет) их изображение.
В самом верхнем секторе вам надо выставить "Energy", "Power", "Future", "Motion" (Эти фразы выделены жирным шрифтом в дневнике Атруса). Начинайте с самого верхнего, потом по часовой стрелке. Если все сделали правильно, то все символы загорятся белым цветом.
В нижнем правом выставьте - "Dynamic", "Force", "Spur", "Change".

А в левом нижнем так: "Nature", "Encourage", "Mutual", "Dependence".
Силовое поле, закрывающее дверной проем, исчезнет. Идите туда, потом вниз по лестнице. Слева возьмите книгу Tomahna, пока ее не открывайте. Теперь зарисуйте новые символы, чтобы в правой сфере вы потом смогли изобразить: "Balance", "System", "Stimulate", "Civilization". Последнего символа здесь нет, он был на предыдущем стенде.
Подойдите к сферам, поверните рычаг в правую сторону. Поднимите, а затем откройте правую сферу. Наберите четыре символа, как было описано выше. Внешнее поле, закрывающее это сооружение, рассосется. Прибежит дикарь и сделает вам предложение - отдать книгу Releeshahn в обмен на то, что вы повернете рычаг между сферами.
Дальше может быть порядка шести вариантов концовок. Может их и больше, но эти я просмотрел.

1. Поднимитесь по лестнице наверх, нажмите рычаг - Saavedro окажется в ловушке. Спуститесь вниз, поговорите с ним через решетку. Он отдаст вам Releeshahn. Нажмите рычаг между сферами, потом тот, что наверху. Отшельник уедет на подвешенной на тросе лодочке куда-то в розовую дымку. Откройте Tomahna и вернитесь к Atrus'у и его жене. Основательно закопченный Atrus получит, наконец, свою книжку обратно. Видимо, в битве с горящей занавеской он все-таки вышел победителем.
2. Как получите книжку, не жмите рычаг, а сразу же отправляйтесь в Tomahna.

1. Сразу нажмите рычаг между сферами, дикарь выбросит книжку на фиг и смоется на лодке. Придется возвращаться с пустыми руками.
2. Не получив желанную книжку, отправляйтесь в Tomahna. Saavedro направится за вами и собьет вас с ног.
3. Подойдите к дикарю. Сначала он будет только угрожать, потом выбросит книгу и даст вам в морду.
4. Сперва закройте дикаря, потом откройте его. То есть дважды нажмите рычаг сверху. Фанатичный разбойник прибежит к вам наверх и снова ошарашит вас своим смешным бутафорским топориком.

Читайте также: