Герои 5 великолепный уход прохождение

Обновлено: 30.06.2024

Ну, и последним среди наших alter ego оказывается маг. Да не простой — сыночек покойного Сайруса, изведенного Маркелом, то есть ныне — король-архимаг, даром что пока всего-то первого уровня.

Со школьной скамьи Зехир (так зовут архимага) умеет призывать элементалей. Более того, погибшие его войска тоже превращаются в элементалей, что не раз пригодится нам.

Миссия 1. Дерзкий маг, или Отрабатываем удар

Зехиру надо доказать, что он чему-то научился: взять город и попутно дорасти до 10 уровня. Если вы выберете в качестве начального плюса джиннов, то проблем здесь нет; воевать, в случае чего, будут элементали. Так вот Зехир и будет жить большую часть своей карьеры. К чему ему войска? Только держать удар, пока их господин и повелитель разбирается с врагом!

Ошибиться невозможно. Рвзве что — не ходите в пустыню, Зехира пока что не признали, и даже родные «академические» войска присоединяться не будут.

Миссия 2. Освобождение, или Что плохо лежит

Помните, мы когда-то захватывали Серебряные Города? Ну так нам предоставляется возможность повторить это, но уже за другую сторону.

Есть два пути: быстрый и нудный. Нудный состоит в накоплении титанов, а быстрый выглядит так: доросши до ракшасов, быстро выглядываем через монолит на другую сторону. Нас замечает главный вражеский герой (по совместительству единственный с приличной армией). Убегаем обратно (осторожно — тут система не из 2, а из 3 монолитов, и может потребоваться прыгать дважды) и приводим паршивца у себя на хвосте в свой замок (надеюсь, полностью укрепленный). Там вы с большими потерями положите его, а дальше можно смело резвиться и захватывать те два из Серебряных Городов, что стали некрополями.

Это важно: на этой карте практически нет кристаллов. Ни одной шахты в досягаемости. Экономьте!

Хитрее — с Аль-Сафиром; там уже есть приличная (и весьма) армия. Ключ — в толпах элементалей. Пока враг умерщвляет джиннов (почему-то они его очень раздражают), можно успеть накопить сотни три этих полезных зверюшек. Огненный элементаль при штурме — то, что надо!

Теперь нас ждет Мифоград (он на юге, придется плыть). Тут главное — не отвлекаться на всякую ерунду, вроде комитета по встрече на месте высадки с корабля из пары сотен рыцарей (!). Нам совсем ни к чему с ними драться. Маги мы или кто? Астральные врата на ту сторону, и пусть себе этот ударный рыцарский батальон глупыми глазами смотрит на опустевший пляж. И город имперцев брать тоже не надо, он нам не угрожает. Все внимание — на Мифоград. Кстати, если стоять совсем рядом с прибрежными рыцарями, то можно вызвать подкрепление из своего города (отойдете дальше — и ближайшим окажется один из некрополей).

Миссия 3. Триумвират, или Пауки договорились

Зехир вступает в земли Империи. Делает он это как-то странно — без подобающей королю-архимагу свиты. Поэтому стоит выбрать на старте ракшасов, они помогут дожить до победы.

Нам нужно спасти Годрика из тюрьмы и встретить еще одного союзника — Файдаэна. Но начнем с Годрика: он квартирует в почти неохраняемом подземелье у восточного конца дороги, во внутренней петле этого гигантского «калача». Параллельно можно позахватывать кучу шахт; не то чтобы они были жизненно необходимы, но пригодятся.

Годрик легко договорится с гарнизоном (и заберет его в свой отряд). Но, чтобы ублажить старого вояку, надо захватить все четыре имперских города. Поступим просто: Годрик поведет войска, а Зехир — несколько рыцарей или ангелов, чтобы его сразу не стоптали, и обойдется, как обычно, магией. После чего идем на юг — встречаться с Файдаэном.

Тут следует очень странная сцена. Мы узнаем о трех артефактах (o боже!), которые помогают Маркелу, и которые надо у него отобрать. Герои делят между собой полномочия по отбору артефактов, и со стороны может показаться, что надлежит идти искать артефакты. Так вот: это ошибка.

Надо собрать войска и всем вместе идти воевать Маркела (он обитает в городе к западу от места, где герои встретились). Нам придется сражаться с ним трижды — каждому герою по разу, так что нужна не одна, а три армии.

Первый раз у Маркела — неограниченная мана и возможность постоянно, даже без отдельного действия, вызывать на поле боя новую и новую нежить (обратите внимание: для победы, как обычно, призванных уничтожать не надо!). Второй раз — только призыв нежити. Третий раз сражаемся как обычно, но армия у него побольше и за стенами города.

Первый бой ведет Зехир: ему надо дать войска потолще и попрочнее, вроде ангелов. Второй — Годрик: ему тоже нужны главным образом рукопашники. Всех стрелков сплавляем Файдаэну, чтобы тот выкурил паршивца из-за стен (для прикрытия хватит энтов, пригодятся и дриады — как известно, они приманивают на себя стрелков крепости). Прощай, Маркел.

Миссия 4. Альянс, или Тройной прыжок

В этой миссии нам надо добраться до Изабели. Карта имеет форму трезубца, и наши герои (все та же троица) начинают в разных местах с южной стороны.

В задаче нет абсолютно ничего сложного, если не зевать и быстро, почти не останавливаясь, прибирать к рукам земли, двигаясь на север параллельно друг другу. Армия вам, конечно, пригодится, но не так чтобы очень. Скорость здесь сильно упрощает дело.

Добравшись до северных городов, мы встречаем еще двоих старых приятелей — Раилага и Шадию. Убедившись, что перед нами не стоит задача непременно убить Изабель, Раилаг согласится нам сопутствовать. Именно поэтому нам не нужна была армия: из его войск с небольшой добавкой наших и сложится штурмовой отряд. Командование рекомендую доверить Раилагу: он обычно неплохо разбирается в осадных орудиях, да и магия у него самая убойная.

Увы и ах! Шадия у нас оказалась поддельной, как некогда Беатрис. И скрывается под ней все та же неутомимая Биара. Которая в последний момент и ускользает с Изабелью в лапах. Но. забывает на полу никому не нужное Сердце Грифона (помните, мы за него с Вайером дрались?), а с его помощью наш юный талант Зехир отправит всех в Шио. В погоню!

Миссия 5. Надежда Зехира, или Повторять до закрытия занавеса

Этот бой продолжается, пока не уничтожена стена. Ее «берут» катапульты и все, что бьет по площадям.

О ужас! Кому-то в «Нивале» понравилась идея с многократным убийством Маркела.

В этой чудовищной миссии нам предстоит все — все! — делать по четыре раза. Каждый герой получит свой шанс дать по физиономии Биаре, потом разрушить катапультами стены замка (это отдельное сражение!), потом схватиться с самим Кха-Белехом.

А что потом? Ну, вроде как счастливый конец. Но вы ведь не забыли, как называется следующая игра из серии Might & Magic, правда?

Арифметика боя

Точные формулы боя интересны далеко не всем, но настоящий стратег должен в точности представлять себе, что случится, если увеличить отряд на несколько существ или добавить себе единичку к защите. Поэтому предлагаем вашему вниманию подробные игровые формулы.

Атака отряда по отряду

Чтобы вычислить урон, который будет нанесен нападающим отрядом обороняющемуся, надо сперва взять минимальное и максимальное значение урона, наносимое нападающим, и применить к ним все модификаторы, которые действуют на урон напрямую (например, Ожерелье Кровавого Когтя).

После этого берется случайный урон в заданных пределах для каждого из существ — и суммируется по всему отряду.

  • если атака нападающего больше защиты обороняющегося, то урон умножается на
  • если атака меньше защиты, то урон умножается на
  • если они равны — то урон не меняется.

Наконец, учитывается удача: положительная удваивает урон, отрицательная делит его на 2. Если атака ведется при помощи стрельбы, и расстояние больше 6 клеток, то урон делится на два; также он делится на два, если стрелок атакует в ближнем бою.

Когда все модификаторы учтены — урон округляется до ближайшего целого числа.

Посмотрим на примере, как это работает.

Допустим, 10 латников атакуют 10 огненных демонов. С учетом плюсов за героя характеристики латника — атака 6, защита 10, а демона — 3 и 4, без плюсов: он дикий.

Урон от одного латника — 2-4, от 10 — 20-40. Мы взяли десять случайных чисел от 2 до 4 и получили, например, 30 (средний ожидаемый урон).

Модификатор: атака латника больше защиты демона, значит, имеем

1 + (атака — защита) * 0,05 = 1 + 2 * 0,05 = 1,1

Умножаем — получается 33 хита. У демона 12 хитов — значит, двух мы убили, и еще с одного сняли 7 хитов.

А если бы демон нападал на латника? Урон от 1 до 4, получаем в среднем 25 хитов. Атака 3 меньше защиты 10, имеем:

1 / (1 + (защита — атака) * 0,05) = 1 / (1 + 7 * 0,05) = 0,74

Перемножаем, получается 18,5, округляем до 18 хитов. Гибнет 1 латник, еще с одного сняты 2 хита.

Это интересно: хотя при таком способе расчета средний урон наиболее вероятен, многие считают, что обычно он будет выше среднего. Причина такого поверья проста: дело в том, что игра часто показывает ориентировочное число убитых, «срезая» верхнюю границу по количеству бойцов в отряде. Например, если единороги должны убить 50-100 гремлинов, а их в отряде всего 70, она покажет нам числа 50-70. И будет совсем неудивительно, что чаще всего на самом деле гибнуть будут все 70 гремлинов.

Атака героя по отряду

Урон, наносимый героем, рассчитывается совсем иначе. Для этого используется табличка (см. таблицу 1) и формула.

Из таблицы видно, сколько существ убивает атака героя 1 и 30 уровня соответственно. Как легко заметить, совершенно неважно, какая у них защита и сколько хитов; атака, скажем, по древним энтам и по рыцарям срабатывает одинаково, даром что у первых хитов вдвое больше.

Это интересно: что такое «существо 8 уровня»? Ведь в замках всего 7 уровней? А это — феникс, которого можно призвать лишь заклинанием. Как нетрудно заметить, атака героя против него удручающе неэффективна!

А если герой не 1 и не 30 уровня? Можно построить график в виде прямой через эти две точки и посчитать. В виде формулы это выглядит так:

Потери = Таб1 + (Уровень — 1) * (Таб1— Таб30) / 30

Здесь Таб1 и Таб30 — значения из таблицы, соответствующие уровню существа-цели.

Чтобы посчитать урон в хитах — просто умножьте потери на количество хитов существа.

Вот такая необычная система.

Колдуны на поле боя

А по какому правилу рассчитывается сила заклятий колдующих существ — друидов, магов, пещерных демонов, дриад? Оказывается, формула очень небанальна, тут далеко до прямой пропорции.

Итак, возьмем количество существ в отряде и поделим на базовый прирост их в неделю. Умножим результат на 10, возьмем целую часть и прибавим 10. Из полученного числа надо. взять десятичный логарифм, затем умножить все это на 21, вычесть 22 и снова взять целую часть.

  • Чем больше существ в отряде, тем медленнее растет колдовская сила. Поэтому зачастую выгоднее разделить большой отряд магов на два поменьше. Подробнее об этом можно прочесть в советах мастеров по демонам (ЛКИ №8/2006).
  • Пока количество бойцов в группе не превысило примерно шестикратный недельный прирост, можно не заниматься этими перетасовками и водить их одним отрядом. Дальше полезность разделения быстро возрастает.

Конечно, это просто прикидка. Поэтому в дальнейшем мы будем приводить в советах мастеров таблицы расчета урона от заклинаний. А то от этих расчетов и голову сломать недолго.

Экономить будем.

От долгой игры на одиночных картах (в предыдущих «Героях», как все мы помним, кампаниям отводилось более скромное место) у многих «героистов» выработался условный рефлекс — при взятии сундучка автоматически жать на получение опыта. В кампаниях такой подход, прямо скажем, себя не окупает.

В начальных миссиях у нас «очень низкие потолки»: почти всегда удается дорасти до отведенного на миссию предела задолго до ее завершения. В конечных — потолков нет, но все равно деньги часто оказываются дороже опыта. Ведь самая что ни на есть проходная драка там приносит 5-10 тысяч баллов опыта.

Источник вдохновения

Авторы игры, по-видимому, очень любят вселенную Warhammer Fantasy, а также настольно-тактическую игру по ней. Не они первые: даже знаменитый Warcraft позаимствовал оттуда очень многое. между прочим, знаете, откуда повелась традиция делать орков и гоблинов зеленокожими? Да-да, именно оттуда.

Ну а в пятых «Героях» любовь к Warhammer нашла свое выражение в обитателях Подземелья. Темные эльфы узнаются безошибочно. Тут и знаменитый ездовой ящер, в оригинале именуемый «холодным» — Cold One; и фурии, не скрывающие близкого знакомства с бешеными ведьмами Каина; и любимые домашние зверюшки — гидра и черный/сумеречный дракон, причем в облике пещерной гидры видятся весьма знакомые черты. Владычицы тени и убийцы со знаменитыми эльфийскими арбалетами тоже явно сродни игре (хотя эти образы есть, кажется, везде, где появляются темные эльфы). Только минотавр в этой компании затесался извне — видимо, чтобы сохранить преемственность от чародейского замка первых частей игры.

Можно найти влияние Warhammer и в некоторых других расах — например, боевые танцоры эльфийского замка изначально родились в лесу Атель Лорен, обиталище лесных эльфов. А физиономия высшего вампира из Некрополя глядит на нас прямо с обложки книги Vampire Counts.

Впрочем, как я уже говорил, у Warhammer заимствуют все. Нас ведь не удивляет, что полурослики-halflings все, как на подбор, с мохнатыми ногами? Warhammer, конечно, но Толкин, но все же источник солидный и чрезвычайно популярный.


Предисловие: Зехир, сын архимага Лиги Серебряных Городов Сайруса, решает отомстить за смерть своего отца и наказать его убийцу Маркела. Первый шаг на этот путь – захват Кадашмана, бывшего города магов, ныне осквернённого нежитью.

Основные задачи миссии:

Бонусы

Действия как раз разворачиваются в то время, когда Маркел вернулся в Империю Грифона, чтобы воскресить Николаса. В качестве начального бонуса выбираем джинов. Для облегчения прохождения не рекомендую отвлекаться, так как город некроманта, который и является нашей целью, строится очень быстро, тем более недалеко от него есть строения по найму существ фракции Некрополиса, что ускоряет набор существ в армию противника. В самом начале Зехир обладает заклинанием «Призыв элементалей» - используйте его лишь в самых крайних случаях. Кроме того, благодаря его специализации каждый раз, когда погибает дружественный отряд, группа элементалей вступает в бой на стороне нашего героя. Оказавшись на карте, направляйтесь на восток по дороге, попутно захватывая строения для найма существ (Погост и Дьявольская башня). Миновав планетарий и волшебный колодец, Вы в скором времени натолкнётесь на гарнизон врага.


При его захвате продолжайте движение по дороге и в скором времени Вы увидите город нежити. Если Вам повезёт, и Вы сможете подловить вражеского героя с основной армией вне стен замка, то не дайте ему уйти и сразу же нападите на него – таким образом Вам не придётся страдать при осаде Кадашмана. Если Вам это удалось, то остаётся захватить город.


После его захвата основная задача «Вернуть Кадашман» будет считаться выполненной – Вам лишь остаётся повысить уровень Зехира к 10-ому. Как только Вам это удастся сделать – просматриваем ролик и переходим к следующей миссии.

Освобождение

Предисловие: Сейчас, когда вожди нежити воюют в землях Ироллана, у Зехира есть шанс освободить захваченные города Лиги. Союзники мага – скорость и натиск, но этого может не хватить в борьбе с искушенными некромантами, ведь помимо меча они отлично владеют магией.

Основные задачи миссии:

  • Захватить все Серебряные Города.
  • Построить гильдию магов 5-ого уровня.
  • Зехир должен выжить.

Бонусы

  • Заклинание "Снятие чар".
  • Железные големы: 5.
  • Артефакт "Нагрудник огромной мощи".

После того как Зехиру удалось вернуть один из городов Лиги, он решил действовать быстро и воспользоваться отсутствием основных сил нежити и вернуть ещё 3 города фракции Академии Волшебства.
В качестве начального бонуса выбираем артефакт «Нагрудник огромной мощи». Максимально доступный уровень героя в данной миссии 20-ый. Наш город находится на отдельном материке на западе, большая часть которого богата ресурсами и строениями, добывающие те же ресурсы. В первую очередь захватите Лесопилку и Рудник и возведите в городе Склад для добычи самоцветов – именно они и являются основными ресурсами для постройки большинства зданий. Сначала возводите строения для найма существ, но не спешите сразу же улучшать их. Первые 2-е недели сосредоточьтесь на наборе и усилении армии и не спешите покидать Ваш остров. Как только Ваша армия будет готова для покорения городов, направьтесь на север по дороге от города и в скором времени Вы увидите гарнизон с небольшой охраной. Победите их и воспользуйтесь двухсторонним порталом. Как и в 4-ой миссии кампании Лиги Теней, портал случайным образом будет переносить Вас в различные локации. Всего таких локаций 4 (с учётом подконтрольной Вам территории) и все они будут находится недалеко от двух из трёх замков, некогда принадлежавших магам Академии Волшебства и ныне преображённых в города Некрополиса. Определённого порядка их захвата или выгоды нет, поэтому берём их в осаду.



После захвата Зияда и Яфайя пополните войска родными существами и направьтесь чуть ли не в правый верхний угол карты. Признаком того, что Вы двигаетесь в правильном направлении являются гарнизоны нежити. Как только Вы минуете второй гарнизон, сверните на бездорожье – именно там и находится Аль-Сафир. В отличии от остальных, данный город не был преображён. Если Вы и Ваша армия готовы к осаде – просто берём и нападаем.


После захвата всех трёх городов (Зияд, Яфайя и Аль-Сафир), основное задание «Захватить все Серебряные Города» будет считаться выполненным. Также, при захвате Аль-Сафир задание «Построить гильдию магов 5-ого уровня» будет выполнено. После выполнения этих задач просматриваем соответствующие ролики, после чего нам добавляется задача «Захватить Мифоград». Сам город находится на острове на юге (внизу карты). Добраться до него мы сможем только по морю. Всего верфи две. Первая расположена на юге острова, на котором Вы начинали миссию. Вторая находится недалеко от города Яфайя. Воспользуйтесь одной из них и отправляйтесь к Мифограду. На острове находится и город Ордена Порядка, который захватывать не обязательно. Добравшись до нашей основной цели, нападаем на город.


После захвата просматриваем ролик и переходим к следующей миссии.

Триумвират

Предисловие: Перед молодым магом ставится новая задача – спасти мир от того зла, что несёт в себе королева Изабель. Зехиру предстоит пройти через земли Империи Грифона и воссоединиться с армией Файдаэна, который одолел Николаса.

Основные задачи миссии:

Бонусы

В качестве начального бонуса выбираем принцесс ракшас. Миссию мы начинаем в левом верхнем углу. В скором времени, продвигаясь по дороге, Вы достигните развилки. Если свернуть направо (вниз), то натолкнётесь на гарнизон, который полон существ фракции Ордена Порядка. Победить их будет фактически невозможно, поэтому продвигаемся дальше по основной дороге на восток. В конце пути Вы обнаружите вход в подземный мир – именно там и заточён Годрик, которого нам и необходимо освободить. Расположение места заточения рыцаря показано на скриншоте ниже.


Добравшись до тюрьмы взаимодействуем с ней, после чего просматриваем ролик и задание «Освободить Годрика» будет считаться выполненным. Взамен на союз с Зехиром, Годрик просит помочь освободить все ближайшие города Империи Грифона – «Захватить все города Империи» и «Годрик должен выжить» добавляются в список задач. Возвращаемся на поверхность через тот же проход и направляемся к гарнизону, который мы миновали ранее, вот только теперь нападаем на него Годриком, после чего просматриваем короткий ролик. Существа в гарнизоне не только пропускают героев, но и могут быть перемещены в армию рыцаря, что мы и делаем. Недалеко будет находится Обсерватория красного дерева. При взаимодействии с ней нам покажут один из 4-ёх городов, которые необходимо взять под контроль. Берём в осаду первый город.


В скором времени войска врага решат отбить город, поэтому не оставляйте его без присмотра. Когда будете готовы, то отправляйтесь на захват оставшихся 3-ёх городов. Расположение городов, которые необходимо освободить, Вы найдёте на скриншотах ниже под спойлером.




Как только все 4-и города будут под Вашим контролем, задача «Захватить все города Империи» будет считаться выполненной. Теперь нам необходимо найти Файдаэна. Для этого, если выдвигаться из города под названием «Миллфилд», направляйтесь до первой развилке, где стоит Башня Марлетто, и сверните на дорогу, что ведёт вниз карты. Как только Файдаэн окажется в поле зрения героя запуститься ролик, после которого задача «Встретиться с Файдаэном» будет считаться выполненной. Но здесь же добавятся новые: «Уничтожить Маркела» и «Файдаэн должен выжить». Крепость некроманта находится в левом нижнем углу карты. Вот только в этот раз бой против врага будет проходить в три этапа.
В первом этапе против Маркела будет сражаться Зехир. При этом некромант будет обладать бесконечным запасом маны, что даёт ему возможность не прекращать творить заклинания. Также после каждого уничтоженного отряда и хода вражеского героя будут появляться подкрепления противника. При этом существа были усилены благодаря Слезе Асхи – все их параметры будут увеличены. Сражение будет происходить за пределами стен замка. Для того чтобы одержать победу в данном этапе необходимо уничтожить всех существ, которые были в отряде Маркела в самом начале сражения. Иконки призванных существ на АТВ-шкале будут мигать – это позволит Вам определить где существа призванные, а где нет.
Во втором этапе нам предстоит управлять Годриком и его армией. В данном этапе, как и в предыдущем, после каждого уничтоженного отряда и хода вражеского героя будут появляться подкрепления противника. При этом существа были усилены благодаря Слезе Асхи – все их параметры будут увеличены. Сражение будет происходить за пределами стен замка. Используйте туже тактику, что была описана выше в первом этапе.
В третьем этапе уже предстоит столкнуться лицом к лицу Файдаэну и Маркелу. В этот раз только существа противника будут усилены Слезой Асхи, но вот противник и его армия будут находится в стенах замка как при осаде. Как только достаточно укрепите войска всех героев, то направляйтесь в данную область, что изображена на скриншоте ниже.


Альянс

Предисловие: Война с Изабель и нежитью входит в свою заключительную стадию. Зехиру, Файдаэну и Годрику предстоит захватить её и провести Обряд Истинной Природы, который должен помочь королеве избежать своего ужасного предназначения.

Основные задачи миссии:

  • Захватить Изабель и провести обряд.
  • Герои должны выжить.

Бонусы

В качестве начального бонуса выбираем энтов – дополнительная живая сила никогда не будет лишней. В самом начале миссии герои разбросаны в трёх локациях: Годрик в левом нижнем углу, Файдаэн внизу по центру карты, ну а Зехир в правом нижнем углу. Армии героев способны без особых проблем захватывать города противников, но вот это делать не обязательно (если Вам повезёт, как и мне). Просто следуйте по дорогам с расчётом на то, что Вам необходимо добраться к левому верхнему углу – именно там расположен замок Коготь, в котором укрылась Изабель. На территории нежити Вы сможете посетить строения по найму существ, особенно хотелось бы отметить Лагеря беженцев – в них Вы сможете нанять существ Империи Грифона, тем самым хорошо укомплектовать армию Годрика. С наступлением седьмого дня первой недели просматриваем ролик, в котором нам сообщают о присутствии героев Лиги Теней – Шадии и Раилага. При этом нам добавляется новая задача – «Провести переговоры с Раилагом» и показывается область, где находятся чернокнижники. Для того, чтобы добраться в земли Империи, героям необходимо пересечь гарнизоны – всего их два. Недалеко от них будут находится Форты на холме, где Вы сможете улучшить существ в армиях героев. Рекомендую в первую очередь повысить юнитов фракции Ордена Порядка.
Как только Вы пересечёте гарнизон, за которым находятся Раилаг и его спутница и нападёте на них, то запустится ролик, после которого они присоединяться к Вам, задача «Провести переговоры с Раилагом» будет считаться выполненной, но тут же дополняется новая – «Раилаг и Шадия должны выжить». Если у Вас готова армия, то нападите на город Изабель, если же нет – завоюйте один-два города Империи Грифона и достаточно сильно укрепите одну из армий.


Вам может повезти и наступит неделя лихорадки, на которой половина существ во всех сооружениях умрёт – этим можно воспользоваться для успешного захвата Изабель и проведения обряда.

После того как Вам удастся победить Изабель запускается ролик, после чего можем переходить к финальной миссии кампании Академии Волшебства.

Надежда Зехира

Основные задачи миссии:

Бонусы

Вот мы и приблизились к финальной миссии кампании Академии Волшебства. В качестве начального бонуса выбираем титанов. Воспользовавшись Сердцем Грифона все четыре героя переместились в Шио – место, где заключён Властелин. Сначала нам необходимо захватить Биару, и для этого каждому герою надо пересечь гарнизоны, которые стоят на их пути. Только после этого можно начать осаду замка, в котором находится наша демонесса.


Каждому герою по очереди предстоит сразиться с ней, при этом каждое последующее сражение будет всё сложнее предыдущего. Во время битв будут призываться существа не только фракции Инферно, но и Некрополиса – их количество и уровень будет увеличиваться с каждой новой битвой. Также атаки Биары аналогичны атакам демонесс, вот только урон значительно выше. Только при четырёх победах над ней просматриваем ролик, после чего задача «Пленить Биару» будет считаться выполненной, но тут же добавляется новая – «Встретиться с Властелином». При этом та же Биара телепортирует Годрика, Файдаэна, Зехира и Раилага на другую локацию, которая ведёт к обители Властелина. Перед тем как напасть на замок пополните запас маны у всех героев, и только потом действуйте.



Предисловие: Зехир наконец утвердил за собой место Первого в Кругу, но отдыхать ему некогда. Некроманты, сектанты-демонопоклонники, орки, наступающие с севера – у него больше, чем достаточно проблем. И слухи о каких-то новых бедах с Изабель и Империей Грифона лишь отягчают его беспокойство. Зехир должен посетить северные города и посмотреть, что там можно сделать, а после найти причину этих странных историй, окружающих королеву.

Основные задачи миссии:

  • Зехир должен выжить.
  • Получить информацию о королеве Изабель.

Бонусы:


При успешном захвате сначала разведайте дорогу, что ведёт налево. Также недалеко будет находиться односторонний портал, воспользовавшись которым Вы сможете оказаться в месте появления героя в самом начале миссии. При наличии армии вернитесь на перекрёсток и воспользуйтесь дорогой, что ведёт направо. Вскоре Вы увидите один из городов Лиги Теней, который берём в осаду.


Воспользуйтесь двухсторонним порталом для разведки, после чего вернитесь обратно и продолжайте исследовать дорогу. Захватите гарнизон и двигайтесь дальше. На перекрёстке сверните вверх – там возле таверны будет находиться герой Северных Кланов. Нападите на него.




После того, как все 3 города Лиги Теней будут захвачены, и все герои противника уничтожены запустится ролик, при окончании которого переходим к следующей миссии.

Развеяние завесы

Предисловие: В Игг-Шайле Зехир показал себя героем. Илайя со своими войсками придёт ему на помощь под Коготь. Однако теперь Зехир хочет выяснить, что происходит с мятежниками в Империи Грифона. Надеясь объединиться с ними, он отправляется на поиски Фриды, дочери Годрика, и герцога Дункана.

Основные задачи миссии:

  • Найти Слезу Асхи.
  • Найти священника и инквизитора, чтобы провести обряд.
  • Переместите город Зехира к месту проведения обряда.
  • Найдите место и провести там обряд.
  • Зехир должен выжить.

Бонусы

Расположение обелисков









Первым делом посетите Хижину мага возле города Зехира – она откроет Вам местоположение инквизитора, которого необходимо отыскать для выполнения задания «Найти священника и инквизитора, чтобы провести обряд». Двигайтесь по дороге, попутно захватывая строения по добыче ресурсов и подбирая ресурсы, но не спешите использовать вход в подземный мир в правом верхнем углу и заходить за Обсерваторию красного дерева. Как только будете готовы, то отправляйтесь к инквизиторам.





Как только как только справитесь, то сможете перейти к следующей миссии кампании.

Призыв дракона

Предисловие: Дела идут хорошо – тёмные эльфы и верные имперские войска усиливаю натиск на Коготь. Но вести о подкреплениях демонов беспокоят Зехира, и он решает обратиться к гномам. Ему нужно найти друга Дункана – Вульфстена, и попробовать примирить враждующие гномьи группировки. Вероятнее всего, единственная сила, способная вновь объединить кланы Каменных Залов, это их бог-дракон, Аркат.

Основные задачи миссии:

  • Вульфстен должен продолжать сражаться.
  • Зехир должен выжить.
  • Хангвул должен выжить.
  • Зехир должен найти бога-дракона гномов.

Бонусы

В качестве начального бонуса выбираем ртуть. После просмотра ролика оказываемся в подземном мире на юге карты. В этот раз нам предстоит сыграть не только Зехиром, но и Вульфстеном. Максимально допустимый уровень героев для данной миссии является 40-ый. В данной миссии наш герой-маг может призывать раз в неделю кшатрии ракшас в количестве 8 единиц за 20 мер ртути и 4500 единиц опыта. Настоятельно рекомендуется пользоваться данной возможностью и таким образом увеличивать силу армии Зехира. Так же Вам будет дана возможность отыскать артефакт Слезу Асхи, вот только Вам не будут доступны для посещения все обелиски – часть из них будет находиться на вражеской территории, на которую Вы, к сожалению, не сможете попасть. Расположение доступных 5 обелисков Вы найдёте на скриншотах ниже под спойлером.

Расположение обелисков






За первые месяц постарайтесь полностью зачистить доступный Вам нижний уровень, так что не стоит посылать Зехира на поверхность в поисках бога-дракона Арката. На юго-востоке и западе карты будут находиться выходы из односторонних порталов – из них время от времени будут появляться вражеские герои, которые всячески будут мешать Вам. Также имейте ввиду, что только Зехир может покинуть подземный мир. Как только соберёте достаточно сильную армию, отправляйтесь на захват вражеского города, что находится на северо-западе карты.


Как только данный город будет захвачен, начните набирать армию для Зехира, чтобы тот смог подняться на поверхность зачищать территорию. Оказавшись на верхнем уровне двигайтесь по дороге, попутно захватывая строения и собирая ресурсы. Не стоит навязывать бой тем существам, которые смогут серьёзно уменьшить количество существ в армии – каждый юнит будет на вес золота. Миновав Сокровищницу гномов и Башню элементалей сверните на бездорожье к двухстороннему порталу – воспользуйтесь им. Двигайтесь дальше к северо-западу карты – там будет находиться портал, который перенесёт Вас к богу-дракону Аркатуи необходим для выполнения задания «Зехир должен найти бога-дракона гномов». Путь к порталу будет преграждён Стражем границ красного цвета. Ключ от границы Вы сможете получить в Шатре красного цвета, расположение которого Вы найдёте на скриншоте ниже.


Недалеко от данного шатра будет вход в подземный мир на территорию врага. Вы можете даже не пытаться зачистить его территорию, так как спустившись туда, Ваш путь будет преграждать Хангвул, которого нельзя убить по заданию «Хангвул должен выжить». Вернитесь к стражу границ и откройте путь полученным ключом. Как только Вы это сделаете, запустится ролик, при окончании которого будет добавлено задание «Убить Рольфа». При имении достаточно сильной армии нападите на последнего. Даже если войска Зехира будут слабы и не смогут победить Рольфа, не стоит отчаиваться, так как он не будет совершать каких-либо действий и у Вас будет время и возможность вернуться позже и напасть на него.


При победе над ним задание «Убить Рольфа» будет считаться выполеным. Вам остаётся только воспользоваться порталом – просматриваем ролик и переходим к финальной миссии.

Великолепный уход

Предисловие: Союзники сделали всё, что могли. Народы пришли в движения, армии вышли в поля, и скоро наступит момент истины. Биара должна заплатить за свои гнусные преступления, замыслы Владыки Демонов должны быть сорваны. Но чтобы это случилось, понадобится немало заклинаний, огня, стали и крови.

Основные задачи миссии:

Второстепенные задачи миссии:

  • Опустошить 2 сокровищницы гномов.

Бонусы

Вот мы и подошли к финальной миссии кампании Бегство к спасению. В качестве начального бонуса выбираем фениксов. В начале миссии оказываемся на севере карты. Максимально допустимый уровень героев для данной миссии является 40-ый. В данной миссии наш герой-маг может призывать раз в неделю громовержцев в количестве 4 единиц за 16 самоцветов и 16000 единиц опыта. Настоятельно рекомендуется пользоваться данной возможностью и таким образом увеличивать силу армии Зехира.
Продвигаемся по дороге, попутно зачищая территорию и собирая ресурсы. В первую очередь нас будут интересовать самоцветы для регулярного призыва громовержцев. Добравшись к первому перекрёстку, сверните направо. Посещаем Обсерваторию красного дерева для открытия видимости ближайших земель и Конюшни. От Конюшен сворачиваем на бездорожье к Хижине мага – она покажет Вам территорию, на которую необходимо попасть после зачистки северо-восточных земель. Вернитесь на дорогу и продолжайте движение по ней до тех пор, пока Вашему взору не откроется Заповедник гномов, который необходим для выполнения второстепенного задания «Опустошить 2 сокровищницы гномов». Как только захватите данное строение, пройдите ещё немного дальше по бездорожью – там будет находиться Шатер Хранителя синего цвета. Обязательно заполучите ключ у хранителя, да бы не возвращаться на данную территорию лишний раз и не терять время зря.


Возвращаемся к Конюшне и сворачиваем на бездорожье, продвигаемся на юг – там будет второй Заповедник гномов, который необходимо захватить для выполнения второстепенного задания «Опустошить 2 сокровищницы гномов». Выходим на дорогу и двигаемся по ней. Не доходя к разрушенному мосту, сворачиваем направо и двигаемся по бездорожью, что находится возле самой реки и вскоре Вы увидите Шатёр Хранителя красного цвета. Заполучаем ключ и продолжаем движение по бездорожью вплоть к выходу на дорогу.


По ней двигаемся на восток, пересекаем мост и идём к области, что была нам показана Хижиной мага. Не забываем собирать ресурсы. Добравшись ко входу в подземный мир, уничтожаем преграждающих нам путь существ и спускаемся на нижний уровень. Именно здесь и будут находиться те самые 3 золотые шахты, которые необходимо захватить. К двум из них путь будет перекрыт Стражами Границ.


Если Вы ранее сделали всё, что было описано выше, используем полученные ключи, открываем пути к шахтам и захватываем их. Перед тем, как взять под свой контроль последнюю шахту, сделайте сохранение игры. Как только последняя шахту будет захвачена, задание «Захватить 3 золотые шахты» будет считаться выполненным и будет добавлено новое задание – «Пробиться к порталу». В этот самый момент в подземном мире на северо-востоке карты появится Вульфстен, который временно перейдёт под Ваш контроль, и нападёт на один из городов Инферно. Завяжется бой.


Во время сражения не забывайте использовать рунную магию, чтобы обеспечить себе победу. Не стоит сломя голову идти в атаку, так как можете с лёгкостью потерять армию и провалить миссию. При победе вражеский замок будет уничтожен, Вы потеряете управление над Вульфстеном и снова будете управлять Зехиром. Вернитесь им на поверхность и воспользуйтесь односторонним порталом, который снова начал функционировать после захвата золотых шахт. Как только Вы перенесётесь на запад карты, Вам будет добавлено второстепенное задание «Уничтожить предводителя демонов». Первым делом посетим Хижину мага, что недалеко от выхода из портала – данное строение покажет Вам местоположение портала, к которому необходимо добраться. Недалеко от Хижины мага будет находиться Обсерватория красного дерева. Посещаем её, открываем видимость на ближайшие земли и от неё движемся по северо-восточному бездорожью, проходим склеп, сворачиваем на юг и продолжаем путь по бездорожью, не выходя на дорогу. Проходим мимо входа в подземный мир. По данному предложенному пути само оптимально зачищать нынешнюю территорию. Как только закончите – направляйтесь к дороге и двигайтесь к югу карты. Перейдя мост Вашему взору откроется обычное местоположение вражеского героя и портал, который необходимо использовать.


При победе над героем-демоном второстепенное задание «Уничтожить предводителя демонов» будет считаться выполненным и в качестве награды Вы получите артефакты. Двигаемся дальше к порталу, уничтожаем охрану и пользуемся им. Как только Вы это сделаете, задание «Пробиться к порталу» будет считаться выполненным и добавится новое – «Разрушить магическую защиту». В этот самый момент в подземном мире на юго-западе карты появятся Дункан и Фрида, которые временно перейдут под Ваш контроль. Фрида нападёт на один из городов Инферно. Завяжется бой.


При победе вражеский замок будет уничтожен, Вы потеряете управление над Фридой и Дунканом и снова будете управлять Зехиром. Выйдя из портала, Вы окажитесь на юго-востоке карты. Двигаемся к Разорванному флагу, а от него к Обсерватории красного дерева. Продолжаем движение по бездорожью в западном направлении и вскоре Вы увидите вход в подземный мир. Спустившись на нижний уровень, Вы увидите два пути. В конце того, что ведёт направо будет отряд из красных драконов, хозяек ночи, фурий и тёмных гидр. Они буду охранять как сокровища, так и ресурсы с артефактами. Если идти по туннелю налево, то в его конце Вашему взору откроются владычицы тени, которые буду под охраной пещерных владык. После того, как последние будут повержены, второстепенное задание «Освободить группу союзных владычиц теней» будет считаться выполненным. Возвращаемся по поверхность. Выходим на дорогу и двигаемся по ней к первому перекрёстку, поворачиваем направо. На следующем перекрёстке Вы увидите Хижину мага, при посещении которой будут открыты области расположения 2-ух вражеских героев, которых необходимо уничтожить по заданию «Разрушить магическую защиту». Там же, возле Хижины мага будут расположены 2 Хижины пророка. В них, при имении достаточного количества золота, возможно приобрести 350 арбалетчиков и 35 эрлов (будут добавлены 2 второстепенные задачи «Принять услуги наёмников»). Двигаемся дальше по дороге, сворачиваем на бездорожье что справа и направляемся к первому герою-демону. Нападаем на него.


После победы над ним возвращаемся к Хижине мага и на перекрёстке двигаемся на север. Добравшись к очередному перекрёстку сворачиваем направо и идём ко 2-ому герою-демону, что расположен на возвышенности.


После того, как два вражеских героя-демона будут повержены, недалеко от 2-ого побеждённого демона исчезнет барьер, что на дороге, и Вам откроется путь к одностороннему порталу. Задание «Разрушить магическую защиту» будет считаться выполненным и добавится новое – «Уничтожить тёмных эльфов». В этот самый момент в подземном мире на востоке карты появятся Готай и Куджин, которые временно перейдут под Ваш контроль. Куджин нападёт на один из городов Инферно. Завяжется бой.



Спустившись на нижний уровень, двигаемся по туннелю, проходим через гарнизон тёмных эльфов и нападаем на их город. После успешного захвата задание «Уничтожить тёмных эльфов» будет считаться выполненным. В этот самый момент в подземном мире на северо-западе карты появится Илайя, которая временно перейдёт под Ваш контроль и нападёт на один из городов Инферно. Завяжется бой.


При победе вражеский замок будет уничтожен, Вы потеряете управление над Илайей и снова будете управлять Зехиром. Задание «Освободить земли вокруг Когтя» будет считаться выполненным и будет добавлено последнее – «Захватить Коготь». Возле последнего вражеского замка Коготь появятся архангелы, чёрные драконы, лавовые драконы и свободные циклопы в количестве 105 единиц – все они являются подкрепление для армии Зехира. Недалеко от захваченного Вами города Лиги Теней будет располагаться Храм магического касания – именно там Вы сможете изучить заклинание «Астральные врата» и выполнить второстепенное задание «Изучить заклинание «Астральные врата»». Как будете готовы, через двухсторонний портал, что недалеко от города тёмных эльфов, перенеситесь под стены Когтя. При необходимости примите в ряды армии Зехира подкрепления от союзных войск и нападите на город.


При победе просматриваем 2 финальных ролика.

Поздравляю, Вы прошли второе дополнение игры Heroes of Might and Magic 5: Tribes of the East.

Миссия 3.
Q. Я открыл уже всю карту, и никого из противников не обнаружил, что делать?
A. Необходимо уничтожить всех нейтралов принадлежащих к фракции Инферно, после этого появится вражеский герой. После победы над ним миссия будет пройдена.

Миссия 4.
Q. Я завоевал человеческий замок, а через разрушенный мост мне никак не перебраться. Куда идти дальше?
A. Чуть севернее моста находится хижина оракула, надо зайти к нему. После этого необходимо спуститься в подземелье находящееся ещё севернее, и там идти на юг до склепа. После разорения склепа Вам будут даны сапоги левитации, с помощью которых можно ходить по воде. Отстройте в городе башню магов до третьего уровня, и переведите Изабель на другой берег.

Q. В целях миссии написано, что необходимо найти Слезу Асхи, где её искать?
A. Необходимо посетить три обелиска. Один находится в центре карты, второй в северо-восточном углу, и третий немного западнее юго-восточного угла карты.

Q. В целях миссии написано встретиться с войсками Николая, но на карте его нет. Где его искать?
A. Для выполнения этой цели надо провести Годрика за юго-восточный гарнизон.

Кампания Инферно.

Миссия 1.
Q. От Годрика невозможно убежать, может быть его можно каким-то образом победить?
A. От Годрика нужно именно убегать. Это возможно сделать развивая логистику, а главное используя святилища. Пока Вы находитесь в этом здании (на карте выглядит как церковь) на Вас нельзя напасть.

Кампания Некрополиса.

Кампания Лиги Теней.

Миссия 5.
Q. Я привёл Раилага к воротам, но ничего не происходит. Что я сделал не так?
A. Для завершения миссии надо привести к вратам и Раилага, и его спутницу.

Кампания Лесного Союза.

Кампания Академии.

Миссия 3.
Q. Почему после победы над Маркелом игра вылетает?
A. Это происходит из-за того, что выполнены не все цели миссии. В самом начале, ещё до первого гарнизона, нужно было идти в подземелье, и там освободить Годрика. После этого гарнизон присоединится к нему, а позже появится и эльф Файдаэн.

Миссия 4.
Q. Появляется Раилаг, и даётся задание провести с ним переговоры, но при попытке подойти к нему игра вылетает. В чём проблема?
A. Это происходит из-за того, что Раилаг и Шадия присоединятся к Вам, и если на этот момент у Вас больше 6 героев, то происходит вылет игры. Для решения проблемы достаточно удалить лишних героев.

Download -> Heroes 5 - game saves - 3,57 kb
Game-saves позволяют пропустить некоторые миссии, чтобы не мучиться на ними слишком долго. Но я рекомендую пройти все компании подряд, чтобы набраться опыта (каждая новая миссия сложнее предыдущей), и конечно чтобы понимать суть игры.

Суперабилк а: Создание Слезы – в одном из городов фракции морская пучина герой может возвести главный монумент, не имея слезу Асхи при себе, за 30 ед каждого ресурса, 30000 золота и 100000 экспы. Если монумент уже есть, то возводится второй, причем их эффекты суммируютс я.

1)Воин / Бессмертны й Воин (первый без абилок, у второго есть скилл: Вечная Жизнь – если сражение выйграно, то все Бессмертны е Войны воскресают )

2)Камикадзе / Злой Камикадзе (первый просто погибает, нанося дэмэдж = 1.5 умножить на сумму хитов всех камикадзе в стэке, второй погибает, нанося дэмэдж = 2 умножить на сумму хитов всех злых камикадзе в стэке, но дэмэдж уже наносится не одному стэку, а по площади). У камикадзе и злых камикадзе высокая инициатива и скорость, но маленькая защита.

3)Солдат Удачи / Солдат Большой Удачи (первый всегда имеет удачу +3 и может повышать удачу всех союзный войск на +1, второй всегда имеет удачу +5, может повышать удачу всех союзных войск на +2, при ударе умеьшает удачу вражеского стэка на -5)

4)Морская Черепаха / Жирная Морская Черепаха (первая неуязвима к любой магии, вторая вдобавок получает урон только в ближнем бою, то есть не получает урон от магии, стрелков, атак героя)

5)Любимчик Моря / Любимчик Океана (маги – первый владеет заклинания ми стихии воды ниже 5 уровня, второй владеет всеми спелами стихии воды и может призывать водных элементале й)

6)Задира / Опытный задира (первый наносит двойной урон существам 7-го уровня и получает только половину урона от существ 7-го уровня, второй вдобавок наносит двойной урон всем существам при контратаке )

7)Хозяин Воды / Хозяин Льда (первый не получает никакого урона и неуязвим к магии до тех пор, пока в армии героя есть наги ниже 7-го уровня, второй вдобавок сразу же после смерти прямо на поле боя превращает ся в Опытного Задиру, потом в Любимчика Океана, и.т.д., - то есть у него как бы 7 жизней)

Читайте также: