Где находится каюта капитана в subnautica

Обновлено: 03.07.2024

Этот гайд ориентирован в первую очередь на опытных игроков, которым уже несколько поднаскучили типовые режимы игры.

Целью режима "скоростное прохождение" является описание только тех действий и их порядка, которые необходимы для максимально быстрого строительства ракеты и успешного полета на ней. Прохождение не требует смертей и использования багов игры (консольных команд или глюков текстуры). Поэтому можно использовать любой режим игры на свой вкус (ну кроме творческого конечно, где сюжет просто отключен).

В игре есть масса рандомных элементов, таких как место падения капсулы, расположения ресурсов и фрагментов. Поэтому невозможно дать единственный самый быстрый алгоритм прохождения игры. В каждой новой игре действия могут и будут иметь различную последовательность.

Я предлагаю так же тут делиться найденными хитростями и тонкостями игры ориентированными именно на быстрое прохождение сюжета.

С уважением отношусь к тем игрокам, кто любит в этой игре именно неспешное прохождение. Для вас, в данном гайде, могут быть интересны различные приемы прохождения сюжета и всяческие лайфхаки, независимо от того когда и с какой скоростью вы хотели бы это сделать.

Начало

Прохождение сюжета игры условно делиться на 2 основные части - излечение от болезни с последующим отключением Охранной платформы и постройка ракеты "Нептун" на которой собственно и улетим. Если при этом вы желаете сохранить в целости корабль помощи "Солнечный луч", то до окончания первого этапа ни в коем случае не ремонтируйте и не стройте радио. даже не смотрите в его сторону )))

Этап 1 - излечение от болезни с последующим отключением Охранной платформы

Высадка!

На этапе высадке наша цель - скрафтить сканер, нож, ласты, фонарик, ребризер, морской глайдер, 4 баллона высокой емкости и минимальную базу для хранения и крафта ресурсов.

Совет: Для крафта инструментов не требуется полностью заряженная батарейка. Поэтому я всегда перед крафтом инструментов, сделав батарейку, заменяю её в каком-нибудь своем инструменте.

Совет: Когда батарейка закончилась или на грани, можно "перезарядить" её, скрафтив сканер. Вынимаем оттуда полностью перезаряженную батарейку, а сканер без батарейки выкидываем. Цена вопроса - 1 единица титана.

Итого ресурсы при высадке:
46 титана, 10 серебра, 27 кварца (будет 9 стекла), 13 меди, 3 грозди семян водорослей, 4-6 водорослей (ребризер и аптечки), 2 золота, 4 пластинчатых коралла.

- Ремонтный инструмент- на этапе высадки не нужен. Можно сделать разве что ради экономии меди - единственный крафт, дающий инструмент с заряженной батареей и не требующий меди при изготовлении. Ремонтировать капсулу никакой пользы нет. Однако в дальнейшем он потребуется. Так что если есть лишние ресурсы - делайте.

Глубокое погружение

На этом этапе наша цель доплыть до Главного изоляционного комплекса попутно побывав в Инопланетной теплоэлектростанции. Центр исследования болезни для прохождения сюжета никакой ценности не несет. Попутно мы будем собирать ресурсы для изготовления инкубационного фермента.

Совет: Плавать будем много, и лучше делать это вдоль дна. Тогда можно сканировать фрагменты по пути - оно нам пригодиться в дальнейшем. Особенно интересны контейнеры с лазерным резаком и обломки мотылька в биоме Травяные плато, переносной сборщик транспорта в биоме Лес водорослей и фрагменты субмарины Циклоп в биомах Грибной лес, Горы. Найдя эти фрагменты по дороге, можно существенно сэкономить время впоследствии, когда все эти вещи уже будут необходимы.

  • Плывем на север, к горному острову. Там, у телепорта, который ведет из аквариума, рядом с Охранной платформой, ставим вторую минимальную базу.
  • Надо взять 3 Пурпурные скрижали. По дороге может попадаться Литий и сланец - собираем, однако специально плавать за ним не надо. Если попадется много - надо (не более!) 2 алмаза, 14 лития и 5 золота (просто больше не влезет в инвентарь потом). Так же сканируем фрагменты двигателя Циклопа, если они попадуться. Итак.
    • У охранной платформы, есть рядом небольшие постройки, скажем "подстанции" соединенные с платформой энерговодами. Если смотреть лицом на подводный вход в охранную платформу, то справа будет две подстанции, одна пониже, вторая повыше. Вот под той подстанцией, которая повыше, есть вход в подводную пещеру, где почти сразу у выхода лежит Пурпурная скрижаль - берем с собой.
    • Всплываем на остров. Кушаем образцы с лукового дерева досыта.
    • На тропинке, прямо напротив охранной платформы, лежит еще одна пурпурная скрижаль - берем.
    • Спускаемся с тропинки, и идем в правую сторону (если стоять лицом к горе) острова вдоль горы до пещеры. Там озеро. Ныряем в него и в одном из проходов находим на тропинке пурпурную скрижаль, а так же находим где-то рядом растение Стеблеглаз и срезаем с него 1 семя .

    Этап 1 успешно завершен!

    Примерное время выполнения этапа - 1 час 10 минут чистого игрового времени.

    Этап 2 - постройка ракеты "Нептун"

    На этом этапе будем решать несколько задач - получение чертежа ракеты "Нептун", чертежа субмарины Циклоп, чертежа генератора щита к субмарине Циклоп и получение ионных кубов для ионных энергоячеек. Ну и разумеется постройки всего этого.

    Пока мы еще на горном острове.

    • Надо обязательно иметь 3 штуки никелевой руды, 4 серы и 4 кианита. Если нету - прыгаем обратно в инопланетную теплоэлектростанцию. Кристаллическая сера и кианит в избытке есть в пещерах лавого замка. А вот никелевую руду придется искать вокруг лавого замка на дне. Руда бывает и на склонах лавого замка.
    • Если в процессе поиска будет мало здоровья, тогда терепортируемся к охранной платформе и плывем в сторону капсулы к лесу водорослей. Там режем водоросли и крафтим аптечки. Перед таким заплывом не забывайте оставлять лишние балоны в шкафу. Так же, при необходимости, на острове кушаем луковые деревья для востановления сытости и водяного баланса.
    • После того как нашли ресурсы можно выкинуть лишние баллоны с кислородом, что бы освободить инвентарь. Я оставлял два баллона - один на мне, второй в инвентаре.
    • Вокруг охранной платформы есть масса Сланца и Лития. Надо найти 2 алмаза и 14 лития.
    • Собрав все ресурсы возвращаемся к первой базе.
    • На базе крафтим противорадиационный костюм - 2 водоросли + 2 свинца.

    Итого с собой: 3 никелевой руды, 4 серы, 4 кианита, 14 лития, 2 алмаза, остальное место - золото сколько влезет.

    Святилище предтечь

    Наша цель сплавать к инопланетному тайнику в биоме Редкий риф. Попутно сканируем фрагменты лазерного резака и мотылька в биоме Травяное плато, если еще нет этих чертежей.

    При желании, эту часть можно выполнять после нижеследующей "Чертежи Нептуна".

    • Нам потребуется лазерный резак. Его фрагменты в биоме Травяные плато в контейнерах. Это можно совместить с получением рецепта пласталевого слитка, который открывается после получения чертежа Мотылька. Много фрагментов мотылька можно найти вокруг крупного обломка № 1. Осторожно! Там радиация!
    • Берем с собой так же одну Пурпуную скрижаль. , находиться рядом с капсулой N19 (на запад от капсулы, метров 100-150), в биоме Редкий риф. Координаты -898.5 -307.9 -783.6. Ориентир - большая каменная арка, под которой вход в пещеру с тайником. Когда плывем от капусулы - можно ориентироваться на облако плавучего острова - на правый его край.
    • Берем в святилище 4 ионных куба. Можно все 6, и из ненужных 2 сделать пару ионных батарей (если есть лишние золото и серебро) для глайдера и инструментов - чтобы реже менять там батарейки.
    • Там же заглядываем в любую расщелину (хоть у той же капсулы №19) и собираем 2 рубина и 2 гелеобразных мешочка для изготовления 2 шт. Аэрогеля.
    • Плывем от святилища на Запад, примерно 200 метров до крупного обломка по координатам -1083 -190 -735.
    • Вокруг и внутри обломка разбросаны фрагменты корпуса и мостика Циклопа - сканируем до полного изобретения Циклопа.
    • Так же внутри обломка есть, нужный нам, Ящик с данными с чертежом генератора щита Циклопа (потребуется лазерный резак).
    • От обломка плывем на север метров 250, до рассщелины с биомом Зона кровавых водорослей. Там нам нужно собрать 3 глубинных гриба для изготовления Полианилина.
    • Возвращаемся на первую базу.

    Чертежи "Нептуна"

    Чертежи "Нептуна" на Авроре. На ней к этому моменту (примерно спустя час чистого игрового времени от начала) уже произошла квантовая детонация. Если этого еще не произошло - чертежи достать не выйдет - убъет радиация (чертеж противорадиационного костюма дают только после детонации).

    • Для прохождения Авроры понадобиться Противорадиационный костюм, ремонтный инструмент, лазерный резак. и огнетушители не нужны - везде можно будет быстро пробежать или запрыгнуть с разбега с близкорасположенных контейнеров.
    • Проверяем инвентарь, одного балона воздуха хаватит с лишком. Еды , воды и батареек брать не надо вообще - на Авроре и рядом с ней этого добра полным полно.
    • Плывем к Авроре (от базы на север - северо запад), к разрушеному детонацией участку.
    • В Аврору есть два входа, нам нужен вход через склад (код - 1454). Он левее.
    • Тут не будет подробного описания прохождения внутри Авроры - оно стандратно и почти безальтернативно. Смотрите подробности в описании Авроры.
    • Для наших целей достаточно просто попасть в каюту капитана и считать данные с терминала.
    • По дороге берем воду, еду и батарейки.
    • Возвращаемся к капсуле.


    После этих этапов больше не надо никуда далеко плавать. Дальше предстоит только сбор обычных, относительно легко доступных, ресурсов. Поскольку эти ресурсы генерируются случайным образом, дать какой то алгоритм их сбора невозможно. Соответственно и время на их сбор и переработку может сильно отличаться от игры к игре. Поэтому просто перечислю нужные для строительства ресурсы и советы по фарму.


    Ресурсы для строительства:

    Энергоячейку можно не крафтить, а взять прямо на циклопе.

    PS. Это скоростное прохождение основано на опыте других игроков, видеопрохождение которых можно посмотреть на этом сайте. Лучшее время прохождение игры по данному сайту, без смертей и использования багов, на момент написания этого гайда, было 1 час 29 минут 50 секунд.

    На авроре я дошел до каюты капитана (предположительно) о которой говорилось в терминале в реакторе корабля. Кто нибудь знает код от каюты?

    (отредактировано администраторами) ПОСМОТРЕТЬ ПРЕДЫДУЩИЕ ОТВЕТЫ

    как ты проверил если я только что выложил

    (отредактировано администраторами)

    Я этот код юзал месяц назад. Не подходит он.

    (отредактировано администраторами) (отредактировано администраторами)

    Допилили? Сегодня проверю, если время будет.

    (отредактировано администраторами)

    Проверил, заработало ))) Взял игрушечную "Аврору", постер, КПК и данные из терминала.

    Subnautica – увлекательное приключение на планете 4546B. Игровой процесс наполнен исследованием глубин океана в поисках разгадки тайн древней цивилизации. Игроку предстоит выживание в непростых условиях подводного мира, противостояние с опасными хищниками и созерцание завораживающих пейзажей.

    Subnautica: общая информация

    Игра представляет собой блестящую смесь жанров «песочница» и «сурвайвал», есть также элементы хоррора. Основной упор сделан на исследованиях и борьбе за существование на загадочной планете, за небольшими исключениями являющейся одним большим океаном. В игре присутствует удобная и увлекательная система крафта и строительства, позволяющая выстроить настоящую подводную базу.

     Заставка игры

    В исследованиях поможет наличие в игре транспорта, парк которого состоит из нескольких непохожих друг на друга агрегатов: от ручного глайдера до экзокостюма «Краб» и подводной лодки «Циклоп».

     Прохождение игры Сабнавтика

    В игре присутствует интересный и загадочный сюжет.

    В статье представлено прохождение Субнаутики на русском языке. Рассматривается актуальная версия игры от 2018 года.

    Subnautica гайд: советы и основные ошибки начала игры

    Лучше сделать сканер как можно скорее. Поначалу требования к батарее могут показаться пугающими, но их довольно легко изготовить, и сканирование местной флоры и фауны поможет ознакомиться с их возможным использованием. Это также позволяет персонажу сканировать себя (F с выбранным инструментом), что имеет отношение к сюжету по мере его развития.

    Вокруг базы разбросаны коробки. В них иногда могут быть фрагменты какого-либо предмета, которые при сканировании их могут научить героя делать чертежи.

    Внимание! Если повезет, в окрестностях могут быть обломки с фрагментами таких вещей, как гравиловушки и маяки. Ящики в водорослях часто имеют фрагменты морского глайдера.

    Пока нет собственного устойчивого источника пищи, рыба поможет выжить. Добыча воды достаточно проста, и ею можно запастись. Ради места в сумке не стоит брать слишком много воды, но всегда хорошо иметь ее в дальних поездках. Дезинфицированная вода также является альтернативой воде из рыб-пузырей, но приготовить ее немного сложнее, пока не будет постоянного запаса соли.

    Приготовленная рыба может испортиться, поэтому нельзя готовить кучу рыбы, чтобы взять с собой. Лучше всего сэкономить соль, чтобы солить рыбу, что будет сохранять ее свежей бесконечно. Хотя она слегка обезвоживает героя при поедании.

     Спасательная капсула, которая станет первым домом для героя

    Сначала нужно забыть о понятии «прогрессия». Первая задача – убедиться, что герой может выжить в этой среде, прежде чем пытаться покинуть отмели и исследовать океан. По этой причине рекомендуется не покидать область вокруг спасательной капсулы, пока герой не окажется в лучшем положении для этого.

    Сабнатика прохождение: предметы первой необходимости

    Нужно как можно быстрее сделать кислородный баллон, лучше большой. Это можно сделать, не выходя из отмелей, но зависит от того, готов ли игрок использовать драгоценное стекло и серебро так рано. Особенно серебро, которого будет намного меньше, пока герой не сможет перейти к дальнейшим биомам. Обычный баллон с кислородом поднимет изначально низкий запас дыхания с 45 до 75 секунд. Большой баллон поднимет запас до 135 секунд. Сначала нужно будет создать обычный баллон O2, чтобы разблокировать рецепт для баллона O2 с высокой емкостью, а также потому, что баллон O2 используется для изготовления большого баллона.

    Далее – нож. Его нужно использовать для сбора урожая растений и для сдерживания некоторых мелких хищников. Игра в значительной степени не боевая, хотя некоторых противников в ней можно убить. Левиафанам же ножом угрожать нет смысла. Их таким способом не убить.

     Верный друг при прохождении игры

    Инструмент для ремонта. При прохождении игры Сабнатика добыча серы в пещере может быть немного опасной, но результат того стоит и необходим. Панель электропитания и радио в спасательной капсуле должны быть исправлены. Они помогут продвинуться по сюжету.

    В начале игры не рекомендуется оставлять отмели, чтобы проверить другие спасательные капсулы.

    Ласты – дешевы в изготовлении и заставят персонажа плавать быстрее.

    Морской глайдер. Нужно отсканировать два обломка, чтобы изучить рецепт его крафта. При первой возможности стоит изготовить это средство передвижения. Глайдер перемещает героя в воде быстрее и имеет встроенный фонарик. Главное следить за уровнем заряда батареи.

    Далее нужно создать строительный инструмент и организовать базу.

    Обратите внимание! Даже небольшая база на ранних этапах может найти свое применение, особенно достаточно близко к жизненному модулю. Например, ее можно будет использовать в качестве склада. Так не понадобится создавать новые радио и изготовитель.

    Маяки. Можно пометить их и оставить в местах, которые нужно запомнить, чтобы при необходимости легко туда вернуться.

    Плавательный пузырь. Если активировать его правой кнопкой мыши, пузырь быстро надувается воздухом и отправляет героя на поверхность гораздо быстрее, чем он может плавать, даже с ластами. Это очень помогает, если погружение затянулось, и закончился воздух.

    Ребризер. Он разблокируется после изготовления баллона O2 с высокой емкостью. Без ребризера во время погружения без транспортного средства у героя с каждой сотней метров в глубину будет все больше ускоряться расход кислорода. С ним же герой будет потреблять одинаковое количество кислорода на любой глубине.

    Subnautica: прохождение основного сюжета

    В игре никто не принуждает игрока к прохождению сюжетной части, поэтому некоторые ограничиваются только песочницей – крафтом и путешествиями по игровому миру. Но сюжет в игре заслуживает внимания хотя бы тем, что приводит персонажа в самые потаенные уголки планеты, а также знакомит его с самыми жуткими ее обитателями, как живущими, так и вымершими.

    Спасательные капсулы и Аврора

    Через небольшое время после начала игры радиостанция в спасательной капсуле станет принимать сигналы бедствия от других капсул. Первой станет капсула №17. В самих капсулах полезного мало, но рядом с ними практически всегда есть значительное количество обломков для сканирования и/или чертежи для создания различных предметов.

    Прежде всего, игрока должно интересовать нахождение частей транспортного средства «Мотылек» – небольшой разведывательной подлодки со средней глубиной погружения, которая сильно облегчит процесс исследования капсул и значительно увеличит скорость передвижения. Также необходимы чертежи сборщика транспорта, где можно будет создать тот самый «Мотылек» и все остальные транспортные средства.

     После появления юркого и легкого «Мотылька» уже не очень хочется плавать самостоятельно

    Обратите внимание! При путешествии к капсуле №6 понадобится лазерный резак. Рядом с капсулой будет находиться обломок корабля, внутри которого за запаянной дверью находится чертеж станции модификации техники. Она будет необходима для продвижения по сюжету, так как без нее не выйдет увеличить глубину погружения техники.

    Еще через некоторое время произойдет взрыв на корабле «Аврора», что сделает ближайшие к нему воды радиоактивными. Для противостояния радиации необходим противорадиационный костюм. Его рецепт добавится в изготовитель автоматически.

    Для путешествия на «Аврору» понадобятся «Мотылек», огнетушитель, лазерный резак и ремонтник.

    Плавучий остров

    Остров располагается на Юго-Западе карты. На нем нужно найти заброшенную базу, что не вызовет затруднений, так как она находится на хорошо видимых возвышенностях. На базе масса предметов для сканирования, также можно найти чертежи стазис-винтовки, которой можно на небольшое время лишить способности к передвижению даже левиафана.

    На заметку! Для продвижения по сюжету важно забрать с базы пурпурный ключ.

    Субнаутика: прохождение сюжета на горном острове и базах пришельцев

    Внимание! Для прохождения всех инопланетных баз необходимо максимально улучшить модуль погружения костюма «Краб», т. к. спускаться придется на глубину до 1500 метров!

    Центр исследования болезни находится в локации Затерянная река на глубине около 900 метров. Там герой получит данные о вирусе и обнаружит у себя первые симптомы. Оттуда следует забрать оранжевые ключи для следующей базы – инопланетной электростанции.

     Пришельцы были фанатами кубизма в архитектуре

    Субнатика: прохождение финала и постройка ракеты

    В каюте капитана на «Авроре» находятся схемы ракеты. Код от каюты 2679 можно найти в других отсеках. Для создания ракеты необходим сборщик техники. При строительстве будет нужен силовой щит подводной лодки, к этому моменту ее тоже необходимо создать, поскольку щит можно скрафтить только в ней.

     Финальная часть приключения

    После завершения строительства останется подняться на лифте и активировать все системы (рычаги и кнопки), после чего сесть в кресло капитана и покинуть планету.

    На этом завершается полное прохождение Subnautica. Несмотря на достаточно короткий сюжет, каждый этап прохождения займет несколько часов из-за поиска ресурсов, крафта и исследований. Общее время прохождения варьируется от 25 до 35 часов, в зависимости от того, как быстро игрок будет находить необходимые чертежи, а также инопланетные базы.

    Гайд по Субнаутике будет полезен тем, кто уже играет в игру или только собирается это сделать. С его помощью прохождение станет приятным, и будут исключены любые тупики.

    После вступительного ролика начинается игра — мы появляемся в горящей раздолбаной капсуле. Берем огнетушитель и тушим огонь.

    На создание баллона кислорода нужен титан. Титан этот добывается путём сбора крупных металлических обломков с последующей их переработкой. Один обломок даёт 4 единицы титана. Перерабатываем его на крафтовом станке спасательной капсулы.

    Далее крафтим нож (Титан, Силиконовая резина). Он поможет добыть некоторые ресурсы.


    После ищем недалеко зеленые высокие водоросли. На некоторых из них растут желтые светящиеся семена — собираем их и, опять же в капсуле, создаём резину и смазку. Из резины сделаем ласты (2 Силиконовые резины) (+15% скорость плавания). Опасность тут представляет разве что Сталкер. Этакий крокодил. Но кусает он не сильно и ножиком легко отгоняется.





    С помощью ремонтника надо отремонтировать искрящиеся части спасательной капсулы, чтобы получить доступ к радио, мед отсеку и восстановить питание (станет светлее). Аптечка мед отсека периодически перезаряжается сама. Нам следует её собирать периодически, лишними они не будут. Радио необходимо для получения координат важных локаций других капсул на будущее.


    Периодически наш персонаж будет страдать от голода и жажды, больше от жажды, но в начальной локации это не проблема. Тут плавают рыбы, состоящие из пресной воды. В изготовителе создаем из них бутылки, остальную живность, которую смогли поймать зажариваем и сразу съедаем. Проблем с этим быть не должно.

    А далее собираем глайдер (Батарея+Смазка+Медный провод+Титан). Хоть глайдер этот и жрет батарею очень быстро, это штука существенно облегчит наше пребывание в этом водном мире. Батареи старайтесь не выбрасывать, кстати, они потом пригодятся. Теперь можно начать заплывать чуть дальше и глубже.


    Через какое-то время радио примет несколько координат капсул, можно сплавать к ним и получить сведения и рецепты. Первый сигнал укажет на местоположение капсулы №17. Капсула не содержит ничего особо полезного, но рядом с ней лежит обломок с кучей чертежей.




    Часть других чертежей будет запрятана около следующего сигнала — капсулы №3. Там же можно найти сборщик техники, без которого создать крупную технику не получится. Ещё внутри пода лежит информация по крафту компаса. Под компас на панели персонажа есть специальный слот.


    Где-то к этому моменту наступит день взрыва Авроры. Помимо громкого бума ближайшие к Авроре воды станут радиоактивными. Рецепт костюма защиты от радиации (2 Сетчатых волокна+ 2 Свинца) добавят в крафтовый станок. Свинец добывается там же, где и серебро с золотом. Сейчас у нас есть все необходимое и проще всего это дело добывать с краю от локации с красной травой.


    Энергоячейки для Мотылька нам пригодятся чуть позже, однако делать их можно уже сейчас. Для их создания нужны 2 батареи и Силиконовая резина. Для этого израсходованные батарейки и не стоит выбрасывать.

    Собираем ресурсы, если надо. Создаем переносной сборщик транспорта (Титановый слиток+Энергоячейка+Смазка), а затем ставим эту штуку и делаем Мотылька (Титановый слиток+Энергоячейка+2 Стекла+Смазка+Свинец).


    Ну а теперь собираемся на Аврору (это тот маленький кораблик, что полыхает вдали). Берем аптечек штук 5, огнетушитель, запасную батарейку, ремонтник и сканер. Жратву не берем, просто наедаемся перед отъездом. Ну и садимся в Мотылек.



    Не далеко от корпуса Авроры можно натолкнуться на перевернутую спасательную капсулу под номером 4. Внутри черчеж приманки. Если уж проплываем мимо, то почему бы не захватить чертеж с собой, правда?


    Как только вылезем на платформу Авроры нас встретят мелкие кусачие пауки-прыгуны. Лучше не стоять на одном месте долго, максимально быстро очищая контейнеры с лутом и идя вверх по узкой кривой балке.


    Где-то возле ящика будет огнетушитель, берем его, он пригодится. Тушим огонь в проходе и идем туда.



    Коды дверей Авроры:

    Грузовой отсек — 1454;
    Каюта капитана — 2679;
    Двери лаборатории — 6483;
    Жилой отсек (каюта 1) — 1869.

    А пока можно запихнуть модуль погружения в мотылек. Для этого надо подплыть сбоку и вставить этот модуль в панель. Теперь наш Мотылек может погружаться на 300 метров.



    Высадившись, ищите на поверхности острова заброшенную базу, она находится приблизительно посередине этого крупного биома.


    Просканируйте содержимое базы, там можно найти важные чертежи: комнату общего назначения, огород, подводные осветители и несколько типов еды.


    Комнатой общего назначения является самая большая секция базы, которую трудно не заметить — просто наведите сканер. Огород понадобится для выращивания Картофеля, Мраморной дыни, Луковичного дерева и т.д.

    Теперь останется подняться над этой базой по тропе и дойти до развилки.


    Если свернуть вправо, выйдешь на гору с дополнительной базой, где хранится чертеж обсерватории.


    Слева тоже будет гора, но уже с другой базой, где можно набрать семян различных растений с помощью ножа, а также чертеж стазисной винтовки. В принципе, больше на этом острове ничего не понадобится.

    Разве что пурпурный ключ не помешало бы подобрать, который используется для активации различных врат-порталов и крафтится на станке (в одной из узких пещер валяется).


    Совсем недалеко от плавучего острова находится капсула номер 19. Глубоко, но для этого у нас Мотылек и имеется, в конце-то концов.


    Там мы обнаружим рецепты и пещеру, влезать в которую не советую пока. Лучше оглядеться и пофармить алмазы из сланцевых отложений на стенах. Не забудьте прихватить и пару Литиев, который добывается все из тех же сланцевых отложений. И ещё стоит отсканировать и прихватить маленький растущий шарик (в первый раз я его заколебался искать).


    Далее возвращаемся домой и начинаем заниматься строительством базы.

    Ищем ресурсы и создаем Комплект проводов (2 Серебра), Микросхему (2 Образца пластинчатого коралла, Золото, Медная проволока) и Батарейку (Медь+2 Гриба). Всю эту кучу соединяем в изготовители и получаем Строительный инструмент. Золото добыть будет не легко, оно водится поглубже, как и серебро. Выпадает не часто. Но нам много и не надо. Кораллы растут недалеко от капсулы сбоку от скал, срезаются ножом.


    Не лишнем будет и сварганить лазерный резак (2 Алмаза+Батарея+Титан+Пещерная сера) для открытия дверей.

    Для хранения большого количества лута нужно что-то покрупнее инвентаря персонажа и хранилища капсулы. Но перед этим надо определиться с местом строительства. Я бы советовал подальше и поглубже, а конкретнее возле входа в Затерянную реку (ну или хотя бы в Грибном лесу). Хотя месторасположение первой базы не очень и важно.

    Строим Общую комнату (6 Титанов), Комнату сканирования (5 Титанов+2 Меди+Золото+Образец пластинчатого коралла), Транспортный отсек (2 Титановых слитка+Смазка+2 Свинца) и пару Фундаментов (2 Свинца+ 2 Титана) для Внешних грядок (2 свинца). Устанавливаем вход (Кварц+2 Титана). Внутри ставим биогенератор (3 Титана, Комплект проводов+ Смазка) (ели на наша база глубоко) или несколько солнечных батарей (2 Кварца+2 Титана+Медь) (если база близко к поверхности). В био-реактор закидываем любую флору или фауну под рукой (водоросли, грибы, яйца, рыбу), получая тем самым энергию.


    Строим кучу шкафов на стенах, складываем барахло. Можно ещё где-нибудь воткнуть кровать, чтобы ночью спать как нормальный человек. Весьма пригодится грядка или несколько маленьких клумб, в которых будут расти вкусности и топливо (да, можно и так и так использовать их).




    Можно наткнуться на конструкцию инопланетного происхождения — она нам пока не нужна, но сходить и поглядеть не помешает. Для этого придётся найти два пурпурных ключа доступа (валяются по округе). Третий будет внутри самой базы. С помощью ключей открываются блокирующие путь силовые врата. На базе есть три важных ионных куба и там же начинается сюжет. С собой лучше иметь несколько аптечек.

    К данному моменту уже должно было прийти несколько сигналов SOS. Перед заплывом к ним необходимо скрафтить резак. С помощью резака недалеко от пода будем резать дверь (внутри крупного обломка), чтобы проникнуть внутрь и заполучить чертёж станции модификаций для техники. Эта станция жизненно необходима, так как без неё не получится повысить максимальную глубину погружения, а значит, не получится продвигаться по сюжету (там требуется заходить с каждым разом всё глубже).


    Вокруг капсул валяется много руд продвинутого типа и чертежи энергетической батареи. Номера капсул могут отличаться, так что действуйте по обстоятельствам.




    Теперь плывем все глубже по плато с красными водорослями (если старт брать со спасательной капсулы), далее в зону Куш с круглыми грибами и ищем вход в пещеру с огнями.



    Далее нас ждет база, в которой потребуется фиолетовый ключ (Ион, 2 Алмаза). Ион можно найти на базе, Алмазы недалеко на стенах.


    Плывем далее направо (налево ещё один выход из пещеры) до дерева со скатами и там строим базу, чтобы перезарядить батарейки и улучшить Краба и Подлодку до 1300 глубины.


    В кислотных озерах есть как Никель, так и Сера, которая нам нужна для дальнейшей модификации Краба и подлодки.



    Как только все готово, можем спускаться дальше по водопаду в самое пекло.



    Плывем вдоль реки лавы и через какое-то время попадаем в зал с высокими колоннами. В зале этом, кроме уже привычных пиявок, плавает Морской дракон, который кусает больно, так что лучше его избегать.


    Наша задача быстро высадиться в крабе и насобирать Кианит, нужный для финального апдейта Краба и подлодки.


    Как только это сделано, то ищем примерно по центру зала несколько дымящихся колонн. Создаем 2 фиолетовые скрижали в Изготовителе (они нам пригодятся). Теперь ищем вход в пещеру. Весьма поможет гидролокатор. Конечно, Дракон никуда не делся и будет нам всячески мешать, так что лучше взять побольше аптечек и перезарядить Ремонтный инструмент.



    Возвращаемся на Циклоп и создаем 2 Синие скрижали. Не провоцируя Дракона плывем дальше и ищем спуск ещё глубже. Теперь уже совсем в самое пекло.


    В базе базе вставляем ионные кубы и активируем порталы, чтобы не гонять туда-сюда на Циклопе. Нам нужны: Семя Стеблеглаза, Семя Морского Венца, Образец Гриба, Семя призрачной водоросли, Образец Клубнекуста. Все это хозяйство собираем вместе и создаем в изготовителе Инкубационные ферменты. Возвращаемся к Морскому Императору, который нас лечит от болезни. Теперь плывем к Пушке, которая сбила Солнечный луч и отключаем её.

    Читайте также: