Game dev tycoon ммо гайд

Обновлено: 02.07.2024

Первоначально лучшим решением будет выпускать игры на PC. Они наименее затратны и стабильнее в плане дохода. Использовать лучше представленные в этой вики комбинации.

В плане покупки лицензии на новую консоль - ждем первую портативку, ибо она имеет наибольший на тот момент захват рынка, а до этого момента, наклепав пару игр на PC, переходим на вторую платформу и усиленно клепаем игры на нее.

Не забываем впоследствии про контракты. Не советую брать каждый, поскольку на старте мы в гараже одни и не справимся в указанное время с объемом требуемых работ. Берите минимальный из трех представленных и, периодически, между производством игр проверяйте наличие новых контрактов.

Очки развития не должны у вас застаиваться. Советую, набрав эдак 200к, начать разработку собственного движка в разделе Research. Однако сразу по достижению такой возможности непосредственно сборку движка не начинайте. Сначала исследуйте различные примочки к данному движку, накопите денег и уже потом собирайте его (у меня со всеми примочками сумма разработки движка составила 560к - нехилая сумма на старте)

Когда у вас откроется опция выбора целевой аудитории не стоит делать игр, обреченных на провал у конкретных потребителей: какой нибудь казуальный спорт у взрослых будет мало популярен, равно как и хоррор - экшн у молодняка.

Не стоит бояться экспериментировать, функцию Save-Load из меню никто не убирал. Если не понравилось созданное "творение", на которое было угрохано немало наличности - загрузите последнее сохранение и сделайте что-нибудь новое.

На MMO можно заработать огромное количество денег, если поддерживать интерес с помощью DLC. DLC могут быть с оценками хоть ниже половины, все ровно люди опять начнуть покупать игру.


При создании качественной игры нужно учитывать множество факторов. Эта статья сориентирует Вас, каким образом этого достичь.


Как правило, цель разработки игры — получить высокую оценку (предпочтительно 9.5+). Однако, в ходе разработки ваши действия не влияют напрямую на эту оценку, больше на ваш игровой счет. Игровой счет (скрытое значение, которое вы не увидите. Не путайте его с т.н. игровыми отзывами) состоит из суммы Дизайна и Технологий, деленной на модификатор размера игры (это компенсирует тот факт, что бОльшая игра дольше разрабатывается и накапливает больше очков) и умноженной на несколько модификаторов качества. Все эти модификаторы, как правило, лежат в пределах от 0,6 до 1. Таким образом, снижение хотя бы одного фактора уменьшает суммарный игровой счет очень значительно. Игровой счет не влияет на игровую оценку напрямую, а сравнивается с предыдущим игровым счетом для расчета игровой оценки (подробности в следующем параграфе).

В этой игре вы соперничаете исключительно с собой, т.е. со своими предыдущими рекордами (за исключением самого начала игры, пока вы конкурируете с пресетами игры (базовые рекорды игры)). Ваш игровой счет сравнивается с вашим лучшим игровым счетом ( с учетом прироста около 10%-20%), и это ваш итоговый обзор игры (она же "review score") (прежде чем оценка обзора немного изменится случайным образом). Поэтому, для того чтобы получить хороший обзор, вам нужно немного повысить свой предыдущий игровой счет.

Это ОЧЕНЬ ВАЖНО понять:

Чтобы получить хорошие обзоры ЕДИНОЖДЫ, вам достаточно просто продолжать играть и, вне зависимости от ваших действий, вы когда-нибудь получите рейтинг игры 9.5+.

Для того чтобы получать хорошие отзывы каждый раз, вы должны разрабатывать игры последовательно улучшая их, но не делать их идеальными. Каждую новую нужно делать чуть-чуть лучше, чем предыдущую.

Зачем вам тогда заботиться о создании высококачественных игр? Затем, что проще сделать высококачественную игру (с максимальными проверками качества), чем делать игры не высшего качества одинаковой паршивости (из-за сравнения последующей игры с предыдущей, делать то хуже то лучше, не лучшее решение, - прим. ред.)

Например, для того, чтобы получить игру лучшего качества на основе работы с ползунками, вам нельзя ставить менее чем на 20% во время разработки (

3-6 за жанр), никогда не поднимать выше 20% (0-3 в жанре), и по крайней мере два раза применять более 40% (

Однако для того, чтобы сделать игру худшего качества, нужно сделать все наоборот, выставить менее 20% к определенным темам (

3-6 за жанр), более 20% к определенным темам (

0-3 в жанре). Поэтому если вы стремитесь к лучшему качеству, у вас есть 60% свободы (значение ползунка 60% от 100%, остальные нет) в 2 ползунках, 80% в

1-4 ползунках, 20% в

0-3 ползунка и 100% свободы в оставшихся

0-6 ползунках, а если вы стремитесь к худшему качеству, у вас есть 20% свободы в

3-6 ползунках, 80% в

0-3 ползунках и 100% свободы в оставшихся 0-6 ползунках. Таким образом, у вас есть 500%-800% (из общих 900%) свободы в первом случае и 360%-660% во втором случае. Поэтому, если вы придерживаетесь правил "лучшего качества", у вас больше творческой свободы, чем если вы будете придерживаться правил "худшего качества".

Для тех, кто ничего не понял из двух абзацев выше, поясню. У каждой игры есть три этапа разработки, где вы двигаете ползунки вверх/вниз. На каждом из этапов ВАЖНО выставлять ползунки в правильном процентном соотношении, т.к. это будущий модификатор получения ХОРОШЕГО ОБЗОРА. Так вот, например Экшен (Action) имеет приоритет во времени разработки у таких параметров как Движок и Геймплей (причем движок - самый важный из них). Параметр История/Квесты тут имеет "отрицательный" модификатор. Таким образом время, уделяемое Движку и Геймплею, ставится высокое (100 процентов на Движок, имеющий модификатор 1, и 80% Геймплею, т.к. он имеет модификатор 0.9), и 0% выставляем Истории/Квестам (т.к. модификатор 0.7). И видим снизу на прогресс баре, что у нас более 40% времени тратится на движок и геймплей, и менее 20% на Историю/Квесты - это именно то, о чем говорится в абзацах выше: "Плохим" модификатором мало времени на разработку, а "хорошим" (с коэффициентом >= 0.9) более 40% (именно по прогресс бару, а не по ползункам).

Еще более радикальные правила в комбинации жанр/тема. Есть Великие Комбинации (great combos) (у которых модификатор качества равен единице), а есть Странные Комбо (strange combos) (с ущербом для качества минимальным модификатором, равным 0,6). Поэтому, если вам нужно получить странное комбо, вы будете очень ограничены в том, какие жанр/тему вам стоит выбрать (не говоря уже о создании многожанровых игр). Тем не менее, если вы сосредоточены на создании Великих Комбинаций, у вас больше свободы.

Например, Подземелье (Dungeon), Самолет (Airplane), Фэнтези (Fantasy) и многие другие темы могут создать не только одно худшее Странное Комбо (смотрим таблицу с + и -, там только 2 минуса), но и 4 Великих Комбо (4 плюса). В общем, есть очень много тем, которые дают больше Странных Комбо чем Великих Комбо (Game Dev (разработка игр), Superheroes (Супергерои) с тремя Странными против одной Великой, Романтика, Стартапы, Больница и Хирургия со счетом 2 к 1), тогда как большинство из них дают больше Великих, чем Странных комбо.

Таким образом, эта страница не поможет вам в разработке игры, которая получит хороший игровой обзор (та самая страница с четырьмя цифрами от игровых журналов/изданий). Она расскажет вам, как сделать игры лучшего качества, что в свою очередь поможет получить хорошие обзоры. Если вы разрабатываете игры стабильного качества (Великие Комбо, баланс технологий/дизайна, отсутствие багов), ваш игровой счет будет основан почти полностью на сумме очков Дизайна/Технологий, очки которых вы видите в процессе разработки (оранжевые и синие шарики сверху), и, таким образом, вам будет легче судить насколько вы хорошо поработали (до того как вы увидите обзор). Ошибки
Прежде всего избегайте следующих вещей: Разработка двух игр подряд с точно такой же темой/жанром/вторым жанром.
Разработка сиквела или аддона (расширения) менее чем через 40 недель после выхода предыдущей версии.
Разработка сиквела на том же движке (не относится к аддонам).
Разработка большой игры без использования 2D графики V4 (версия 4) или выше/3D графики V3 (версии 3) или выше.
Разработка ААА игры без использования 3D-графики V5 или выше
Разработка ААА игры без назначения как минимум трех специалистов соответствующих областей, которые считаются важными для жанра.
Как указано выше, качество игры рассчитывается как комбинация различных модификаторов, каждый из которых применяется в качестве множителя к сумме Дизайна и Технологий. Если оставить в стороне те, о которых сказано выше, то остаются следующие модификаторы, которые влияют на качество ваших игр:

Технология/Дизайн
Смещение ползунков (процент времени)
Комбинации жанра/Темы игры
Тенденции (тренд)
Ошибки (Баги)
Таким образом, чтобы гарантированно создать игру высокого качества (кроме тренда, который является в какой-то степени случайным модификатором), во время разработки вы должны:

Получить правильный окончательный баланс очков между Дизайном и Технологиями
Выбрать Великую Комбинацию (great combo) жанра и темы
Выбрать платформу, которая соответствует вашему жанру (или обоим жанрам в случае многожанровой игры)
Выявить и убрать ошибки (баги).
Процесс создания игры можно разделить на две основные части: подготовка к производству и разработка. Подготовка к производству.
Во время подготовки к производству, когда решаются главные вопросы по игре, доступны следующие параметры:

Название игры
Размер. Он влияет на количество времени, потраченное на разработку, и на его стоимость. Малым играм тяжело набрать средние 10 баллов.
Целевая аудитория
Тема. Общая тема игры (Военные, Фэнтези, Научная фантастика и т.д.)
Жанр
Платформа.
Игровой движок.
Выбор жанра является наиболее важным в процессе подготовки. Жанр влияет на большинство решений, которые будут приняты в процессе разработки. Комбинации Темы / Жанра
Важной частью подготовки к производству является выбор темы и жанра. Их сочетание может привести либо к Великой Комбинации (Great Combo), либо к Странной Комбинации (Strange Combo).



Многожанровая комбинация
Единственный способ получить Великую Комбинацию (Great Combo) для многожанровых игр заключается в использовании двух жанров, каждый из которых в соответствии с темой получит "Великую Комбинацию". Это значит, что такая тема как Хирургия (Surgery) не может получить "Великую комбинацию" на разножанровых играх (см. таблицу выше, у хирургии только одна комбинация великого комбо).


Комбинация Жанра / Платформы
Каждый жанр имеет свою популярность на каждой платформе. Ваш выбор жанра по отношению к платформе слабо влияет на игровые отзывы. Он больше влияет на продажи игры. Чем выше модификатор продажи выбранной платформы, тем больше вы заработаете.

Эта таблица основана на исходных данных. (++) - Отлично подходит, (+) - Нормально подходит, (-) - Избегайте этих комбинаций.
Таблица На PC изменена по последней версии игры и написана согласно записям оттуда же.

Основано на исходных данных игры.

- Избегайте таких комбинаций

Таблица На PC изменена по последней версии игры и написана согласно записям оттуда же.


Недостаточно оценок MMOs: What you need to know. От snailsalad This guide will go over all the things you'll need to know about MMOs. В избранное В избранном Этот предмет добавлен в избранное.


snailsalad
В сети 13 авг. 2015 в 13:24 26 июн. 2018 в 9:16
4,982 уникальных посетителей
28 добавили в избранное
Оглавление руководства



Introduction


Unlocking MMOs


The Making of MMO


After Release


The MMO Cycle


MMO's: Profitable or not?



Комментарии Introduction

So you want to make an MMO. Well, dear reader, I am going to tell you everything you will need to know about MMO's. In this guide.

So strap on your seatbelts, open up your windows and grab your self a doggy bag because this is going to be a mild ride!

Unlocking MMOs

First things first. You have to unlock the ability to make an MMO before you actually can make it.

So
Step 1: Assign somebody on your team to be a design specialist
Step 2: Open up an R&D department
Step 3: R&D Research "Online Capabilities" or something like that
Step 4: R&D Research "MMO"
Step 5: Research "MMO Support"
Step 6: Add MMO Support to a new engine.

And that's all you need to do to be able to actually start making MMO's, so now let's get into the things that matter. The reasons you came to this guide (probably).

The Making of MMO

When first making an MMO, make sure to check the MMO option when creating a game. Selecting this option will increase the price of making the game exponentially, so make sure you have enough money in the bank before attempting this. (I'd recommend 100 Million before you attempt)
Also, you need to make sure your game is either Large or AAA. Now make sure you select your engine that has MMO Support and then begin development. And from here it's the same as making any other game.

After Release

Now that your MMO is released there is something that you will notice, MMO's have maintenance costs. MMO's can stay on the market as long as you like but these maintenance costs will slowly rise over time. At release the maintenance costs are fairly low, and you should be making a good amount of money from the sales of the game. So you may go off and make another game, but lord and behold the maintenance costs are costing you more money than the game is selling. So now you need to develop an expansion pack. These expansion packs are just as expensive as developing the MMO itself. Expansion packs are also treated like sequels, so you can't just keep releasing them and expect it to keep working. So now I'm going to get into something I like to call

The MMO Cycle

Remember when I said those maintenance costs keep rising over time? Well, guess what? They never stop rising, and it can start to get ridiculous. Before I get into that though let me tell you what the MMO cycle is.

When the maintenance costs outdo the income you have to release an expansion pack. This causes a resurgence in sales. But over time as the maintenance costs climb you still only get so many sales. And the worst part is when you go and develop another game since you can't just keep making expansion packs, your maintenance costs end up outdoing your sales, so you release an expansion pack, then you make another game. The maintenance costs outdo the sales, you release and expansion pack and so on.

So now, since maintenance costs keep rising, MMO's can start causing ridiculous amounts of loss. I have 2 cases of MMO's to share with you, from my personal experience. One was profitable, the other was not so profitable.

First is the profitable one. I released an MMO titled Dota 3, I'll give you a screenshot of how that ended up.

As you can see, it was profitable and sold well. But the thing is, I would have made more profit if it had chosen to NOT release it as an MMO, granted I got more fans from it than if I released it regularly but the profit still is nothing compared to the amount of money I would have made releasing it as a non-mmo. The game wasn't even that well received either, it was considered average by reviewers. The only reason it sold so well was because I have a lot of fans. Plus, I took it off the market before it becomes unprofitable. Though speaking of unprofitable MMO's.

Prepare for your eyes to be shocked at the numbers you are about to see on this game. Team Fortress 4.

You see that 100 BILLION Units sold and yet I still lost 800 Billion. The maintenance costs reached a point where they were costing over 10 billion a WEEK just to keep it up there. The costs were so ridiculous that even when a well-received expansion pack was released I was still losing money.

MMO's: Profitable or not?

So, are MMO's profitable. Yes and no. MMO's are profitable at first but over time just eat up money without you even noticing. In all the time I have spent playing this game MMO's have almost never been profitable to me. Releasing expansion packs I find as a waste of time. You'd be better off to just develop a sequel so you can reset the maintenance costs. If you do that then, yeah they can be profitable. But you know what's more profitable? Releasing a normal ♥♥♥♥♥♥♥ game! The maintenance costs of MMO's makes them almost worthless when compared to a standard game. I have made FAR more money developing non-MMO's than I have with MMO's. And the thing is, both Dota 3 and Team Fortress 4 were on the market at the same time, and I was juggling between expansion packs for both of them.

So take my advice, don't develop MMO's. It's not worth the money. Yes, it's good for gaining fans but at the cost of more money than you can even fathom losing. Also, I don't see many of you having hundreds of billions of dollars in the bank. In fact, you shouldn't even waste your time researching MMO's anyways. If it won't be more profitable than developing standard games.

So yeah, don't bother with it. Just stick to normal games and it will be less hassle and more money for you.

So, recently I conducted another experiment to see how quickly I could bankrupt an extremely successful company using just MMO's. For this experiment I went back to VALVe (now worth over 200 trillion dollars) and made 4 MMO's with the intention of crashing the company. I never made any expansion packs and just let these 4 MMO's drain my money. Within 7 years time we had lost everything and went bankrupt. We were losing trillions a week due to maintenance costs. Just to reiterate, we lost 200 trillion dollars in 7 years time due to MMO's. Here's a screenshot.

So, moral of the story? MMO's are still not profitable, and can in fact completely ruin your company with how much money they drain. So don't ever bother them unless Greenheart ever fixes them to become viable, but they haven't yet.

1 дек. 2013 в 23:48 I have to agree with the people stating that, as of the Steam version of Dec 2013, MMOs are impossible to keep profitable for longer than

After failing a prior game due to creating a MMO, I purposefully waited, on a follow-up playthrough, to create the MMO after the 36 year score auto-cutoff. At this point, I had.

a. 1 Billion dollars in the bank
b. My own custom console created, which the MMO was written for (Perfect audience and genre match.)
c. The MMO was also written for the Playsystem 5 and PC, (the former's license pre-purchased), for a wider audience (Perfect match for the Playsystem 5, almost perfect for PC).
d. All research put into the game engine completed.
e. Engine pre-built, ready-to-go.
f. R&D Convention almost completed already.
g. All personnel back from vacation, ready for a full AAA game creation.
-----
1. Create the AAA MMO (with Custom Hardware in Hardware Dept, Marketing in R&D, and Large Marketing Campaign), get a 9.75 review on it.
2. Vacations for personnel initiated.
3a. Personnel return, write a sequel to my previous 10.25 review game. (It ends up making me 551 million.) When I begin the creation of this game, the MMO has made me 335 million.
3b. In the time it takes me to complete the sequal standalone game and have my personnel return from the required vacation, the MMO (from maintenance costs) is now, on the Game History screen, breaking even with 50 million copies sold. (And quickly losing money.)
4. Write an expansion pack, which gets a 8.5 overall review. The expansion pack, for one month alone, makes the maintenance and sells bars equal out. (In the end, the expansion pack gets me another 25 million or so copies sold before step 5, below.)
5. Vacations, another expansion pack. (In an attempt to get an achievement for 100 million copies, which I don't get since expansion packs cannot be created for the achievement.) This expansion pack gets a 7.75 review (despite breaking both Design & Tech records). This expansion pack also brings in about 25 million copies sold. Which, before by the end of step 6, gets me 100 million copies sold.
6. Vacations, another expansion pack. (The bank starts bailing me out during the 'bug fix' stage of this one.) This one gets completed, but I go bankrupt the next tick of monthly dues.

The above happen despite Code: Grid, my game engine (via the SDK), and my own hardware console bringing in constant revenue. (Yes, they don't pay for 6

level 9 employees and rent.) However.

a. Code: Grid, SDK, and console income.
b. Sequel to successive game, bringing in a profit of 551 million.
c. No "outside expenses" created by the player. (Just maintenance items)
d. Start with 1 Billion in bank.

In short, DO NOT CREATE a MMO unless you are going to cancel it after

15 months (for a good review AAA MMO). (The moment it starts becoming unprofitable.)

Отредактировано Barabbi_Dragon; 1 дек. 2013 в 23:51 2 дек. 2013 в 20:43

To make money on MMOs, send everyone on vacation and if the reviews are good make an expansion immediately. Send everyone on vacation again and then make a new MMO.

As soon as it's complete your first MMO will just be starting to lose profit. Abandon the first one immediately after the second is complete. Make an expansion, make third MMO, abandon the second, etc.

The main thing is if you don't have an expansion on the way, immediately dump the MMO as soon as it's losing profit. It's a black hole otherwise.

Unlike RL, these ones work best on a pump and dump model. My best has made 400 million this way. Could easily be higher if you are better than I am.

Читайте также: