Гайд на ведьмака кабал

Обновлено: 18.05.2024

Так как предыдущий гайд оказался совсем не гайдом, напишу сам.
Небольшое лирическое отступление: гайд писался когда я еще играл на евро, так что в некоторых местах могут использоваться названия на английском.
Итак.

Развитие персонажа:
Есть 2 пути развития Ведьмака - качать в Силу(чтобы носить доспехи Войнов) или в Ловкость(чтобы иметь больший Уворот и Точность)
Ведьмак | Str | Int | Dex | HP | MP |
Базовые | 12 | 12 | 11 | 45 | 25 |
Атака |0.23 | 0.1 |0.23 | -- | -- |
Маг. Атака |0.15 | 0.3 |0.25 | -- | -- |
Защита |0.125| 0.1 |0.125| -- | -- |
Точность | 0.4 | 0.4 |1.75 | -- | -- |
Уворот | 0.1 | 0.1 | 1 | -- | -- |

Как видно из таблицы, Сила и Ловкость дают одинаково атаки и защиты, но 1 единица ловкости дает аж +1 увороту, что не может не радовать.

Одежда и урон:
Собирая предметы для Ведьмака нужно помнить что это критовый класс. Бафф Клинок-молния дает на 20 лвле скилла +49 атаки +10% Критического урона и +15% Шанса крита. Что это значит? А вот что: базовый критрейт 5% три Кольца удачи +1 это 30% и 15% бафф - в сумме 50% то есть потолок критрейта(без использования Амулета Боли и шмота прибавляющего Максимальный шанс крита). Идеальным является набор из двух Колец удачи +2 и двух Критических колец +2, но достать их очень трудно.
Так что, весь оставшийся шмот желательно вкачивать в критический урон, без которого Ведьмаку совсем туго. Да, и не забудьте, что на 140 уровне можно будет совместно с баффом Клинок-молния использовать бафф более низкого уровня - Ледяной клинок, который прибавляет 29 к атаке, +5% Критическому урону и +10% Шансу крита, то есть на 140+ уровне, в принципе, можно обходится без RoL +2. А на 160 уровне можно использовать сразу Клинок-молния, Ледяной клинок и Огненный клинок.
У ведьмака огромная проблема с защитой, поэтому рекомендуется распределять статы так, чтобы можно было одеть Латные доспехи(те что носит Воин). Для оружия рекомендуются Мечи и Кристаллы, т.к. они дают больше атаки(хотя и не намного больше но на высоких уровнях даже 5 атаки имеет значение)

Меч или магия?
Огромное число споров возникает при попытке выяснить - стоит ли Ведьмаку использовать магию. Отвечаю: против монстров - нет. Проверено лично мной: Снаряды 20 уровня бьют по троллям в Башне Мертвых2 на 10-15 ХП, что просто смехотворно. Хотя, ходят слухи, что магический Ведьмак непобедим в ПвП, однако, на практике я таких не встречал.

Плюсы - стан комбо полностью стопорит мобов(хотя бывает они бьют во время короткого скилла)
Минусы - меньший урон за счет нубского скилла -> дольше валите моба, а также более частое комбо: считаем 1 цикл 4 скилла, трудность в комбо начинается после 11 каста, то есть вы успеете сделать только 2 полных цикла(это для тех у кого проблемы с комбо). А пока начинаешь новое комбо мобы могут очухаться и вдарить.

2) Адское клеймо(уровня 18) + Убийство(уровня 9) + Адский удар(уровень 9)
1-ый цикл - мобы стоят, 2 цикл - на касте Адского клейма мобы бьют вас, потом падают от скилла Убийство, потом опять бьют вас(не всегда - зависит от времени вставания моба)

Плюсы - больший урон и большее количество циклов за 1 комбо.
Минусы - на 2, 4 и т.д. циклах мобы бьют вас по 2 раза(могут 1), что при наличии большого числа сильных монстров может закончиться смертью.

ПвП комбо:
Я использую такое комбо: Усиленное нападение(20 уровень) -> Меч силы(20 уровень) -> Адский удар(9 уровень) -> Убийство(9 уровень) -> Танец крушения(20 уровень)
Объясню почему:
1) первый скилл позволяет быстро приблизиться вплотную к противнику
2) первые 3 скилла в сумме дают HP Down +158 на 6-8 секунд(у противника просто утекает хп даже если вы лежите)
3) все скиллы в комбо имеют наилучший DPS(ПРОВЕРЕНО - СЧИТАЛ САМ!). Для незнающих: DPS - Damage Per Second - дамаг который вы наносите за 1 секунду. То есть у вас может быть скилл с дамагом на 5000 кастующийся за 8 секунд(DPS=5000/8=625) и скилл с дамагом 2000 кастующийся за 2.5 секунды (DPS=2000/2.5=800) и хоть и кажется что первый скилл круче, но на самом деле лучше второй ибо за 1 секунду он дает больше урона.
4) последние три скилла дают Down 90%, 75% и 80% соответственно.
5) Dance of Ruin дает -29 дефенса на 8 секунд, что тоже неплохо.

Дебаффы(ослабляющие заклинания):
Да, их можно считать тузом в рукаве у Ведьмака. Но брать и использовать надо не все, т.к. у вас не хватит очков навыков.

Для пве надо брать:
1) дебафф Бессилие на понижения лвла(очень полезный дебафф, повышает ваш урон по противнику примерно на 20%)
2) дебафф Неудача на понижение устойчивости к критическим ударам.

Для пвп:
1) Обездвиживание (чтоб противник не смылся) - также отлично работае против монстров: например кинуть на босса и убежать отпиваться бутылками здоровья(на некоторых особо жирных боссов не работает).
2) Заморозка маны - лишает противника маны(снижает максимальное количество маны на 1000+ очков) на 8 секунд. В результате он не может вас бить ничем кроме нормальной атаки, также он не сможет включить Ауру или Боевой режим, так как они тоже требуют маны для включения. Не забывайте, что у Магов и Стрелков очень много маны и против них этот скилл может не сработать: например у мага 1500 маны, отнимается 1000 остается еще 500, зато против остальных классов работает на ура.

Поле бессилия и Обездвиживающее поле тоже следует взять. Все дебаффы качаются максимум до 18 уровня чтобы не тратить 20 очков навыков ради мизерной выгоды.
Остальные дебаффы бесполезны и их брать не стоит.

Следует помнить, что Ведьмак, также как и Стрелок - класс поддержки, которому намного сложнее идти соло данжи или просто фармить. Но также следует помнить что без этих классов трудно обойтись. Например без лечения Стрелка было бы ой как непросто выносить боссов в том же Понтус Феррум, а Ведьмаки отлично помогают на Войне, да и против боссов и мобов в компании они тоже хороши.

Боевые режимы.
Боевой режим 1 - Чары Силы, замечательная вещь, если знать как его качать.
Дело в том что Боевой режим 1 у Ведьмака зависит от магических навыков. Поясняю: во время включения Боевого режима снимаются все баффы(после снятия возвращаются) и накладываются баффы магических атак(копья, снаряды, стрелы) в такой зависимости:
Молния/Огонь/Лёд дают плюс к атаке(если прокачаны все 3, то выбирается лучший скилл - это Молния)
Земля дает плюс к защите
Воздух дает плюс к увороту и атак меткости
Вода дает плюс к HP и MP(и дает Восстановление ХП и МП)
Лучший эффект дают Снаряды, прокачанные до 20 лвла, тогда под Боевым режимом у Ведьмака становится 1000+ защиты, 4000+ уворота, 1000 + атаки и 4000+ HP(а если еще и ауру включить то начинается God Mode)
Мораль: качать Снаряд-молния, Воздушный снаряд, Водяной снаряд и Каменный снаряд до 20 уровня.

Боевой режим 2 Стрелок, у Ведьмака в принципе неплох - хороший урон и работает (в отличие от других классов) по всем монстрам вокруг персонажа. Однако, замечена некоторая странность - по особо сильным монстрам или боссам персонаж бьет на 20 хп, что делает его бесполезным против них. Возможно, это был Баг и его исправили(не проверял достаточно давно).

Заключение:
Правильно прокачаный Ведьмак с хорошей одеждой и оружием бьет критическим Убийством на 12-14000 урона. Однако одежда должна быть очень хорошей, что в данный момент является главной проблемой. Кроме того, на Войне наций, Ведьмаков стараются убить первыми чтобы они не использовали дебаффы. В общих словах это довольно интересный, но трудный класс с быстрыми скиллами и частыми критами, но малой защитой, поэтому играть за Ведьмака надо с умом =)

DELETED

Нравится Показать список оценивших

DELETED

Нравится Показать список оценивших

Максим Курбатов

Оружие:
Катана, именно катана, т.к. она требует меньше силы для ношения…

В идеале силу необходимо прокачать до 400, а все остальное вливать в ловкость. 400 силы дадут необходимое кол-во ОЗ к тому же. + 400 силы и 400 ловкости дадут больше атаки, чем 800 ловкости из-за того, что после 400 очков прибавка статов за вложенный поинт уменьшается.

Короче. Исключительно меч и кристалл и ни в коем случае не катану и сферу.

Описание:
Ведьмак,один из самых сложных и инересных классов игры.В этом классе сочитаются как маг.так и физ. атаки.Иргать за ВД нужно с умом

"+"и"-" класса Ведьмак:
+ -Огромное количество дебаффов(заклинания сильно ухутшаюшие жизнь противнику^^(манафриз,обездвижение и т.д.))
-отнюдь не самый слабый класс по дамагу(если качать с умом)
-интересные скиллы и т.п.(маг.копья,ближние и дальние удары. )

_
-дорогостоющие обмундирование (иногда вообще невозможно найти желаемую вещь)
-не высокий уровень дефа(защиты)
-сложная труднасть прохождения игры.

1.)Способ прокачки ВД:
1.Качать в Силу,чтобы одевать доспехи не по классу(Варов)для лучшего дефа(таких не встречал,но говорят бегают такие в Наварете)
2.качать в Ловкость т.к. дает больше статов дефа, уклона и точности(точно не помню,но походу так^^)
2-й вариант самый используемый

2.)Тип вашего ВД:
Есть 2 вида ведьмаков(mFB,FB)
mFB-магический ведьмак(вкачивается маг.амп и т.п.)(в игре таких не встречал )
FB-самый распространенный тип Ведьмаков(маг.+физ.атаки)

Дальнейший рассказ пройдет про простых, гибридных Ведьмаках.

ВД-критовый класс,так что вкачиваем криту(кд) по максимуму,но это не значит что её надо пихать во все дыры. ^^
Про значение ампа так же не забываем=)(амп не столь важен но необходим=))

Шлем,катану/меч,сферу/кристалл-все в кд(криту)если есть 3я ячейка а пуха/каска перф(16кд) то в 3ю ячейку Шанс*
Шанс=кр=крит рейд=шанс критического удара*

Перчатки,Доспех,Ботинки(сапоги)-на амп(усиление физ/всех навыков(НО НИКАК НЕ МАГ.))

Амулеты:ПВП-амулет боли(дает МКШ),ПВЕ-амулет Вампира(позволяет красть ОЗ с мобов(используют для Данжей(подземелей)))

Плюсы и минусы мага.

+Маг является самым быстрым персонажем. Мерцание + Рывок = возможность двигаться быстрее любого другого персонажа.
+Неплохой DPS. Несмотря на то, что вы вряд ли увидите большие цифры, вы можете неплохо задать жару, используя "правильные" способности.
+SP в "банке". С этой способностью вы всегда найдете себе место в группе в данж. Люди будут обожать вас за SP.
+100% stunlock-комбо для PvE.
+Отличный БМ2 (Боевой Режим 2 - Двойное нападение)

-SP в "банке". Иногда вам будет казаться, что все чем вы занимаетесь - это раздаете SP. Вам будут кидать приглашение в группу только для получения халявного SP. Хотя на этом можно и заработать.
-Низкая защита и HP. Вас будут больно бить и вы не сможете выдержать большого количества ударов. Хотя, в большинстве случаев это не является проблемой. Вы можете поработать над этим и выработать свою тактику.

У вас есть 2 варианта развития мага. Вы можете пойти в amp или крит.
Цель amp магов получить как можно более высокие amp и маг. атаку для получения постоянно высокого урона. Крит маг будет иметь более плавающий урон с большим максимальным уроном и меньшим минимальным уроном. Только вам решать, какой путь вы выберете и кем вы хотите быть.

1) Что нужно всем.

Броня: amp - это то что вы хотите и затем немного HP. Большинство выбирает осмиевый легкий доспех с amp на магию и HP в слоте. Лучше иметь крафченный 7% amp, чтобы получить 100 HP вместо 50. Крафченный 7% мистический доспех также подойдет. Ниже 7% amp не рекомендуется брать, так как броня как правило достаточно дешева.

Перчатки: Вам их понадобится две. amp для повышения урона, выбираются аналогично обуви. Вторые перчатки, которые вам будут нужны - это перчатки вапиризма. Постарайтесь иметь хотя бы 3% кражи HP, хотя 5% было бы лучше. Эти перчатки вы будете носить в PvE, кроме тех случаев, когда урон будет важнее выживания.

Амулеты: 3 амулета для ежедневного использования. Амулет вампира для PVE для кражи HP. Амулет бойца для дополнительного HP. Если вы крит маг, то амулет боли для большего урона. Выбор между амулетом бойца и боли, основан на PvP. Амулет боли = больше урона, Бойца = шанс выдержать на 1 удар больше. Вам надо будет выбрать себе по вкусу.

Кольца: только 1 возможный и это RoL+2 (кольцо удачи +2) только с ними вы будете иметь 35% cr. Amp маг может получить больше пользы от высокоуровневых колец мудреца, но я сомневаюсь насчет этого. Крит магу также нужно KR +2 (критическое кольцо +2) для ауры.
Так как RoL+2 и KR+2 невероятно сложно достать, приходится ограничиться 3мя RoL+1 и KR +1.

Серьги: Серьги вампира. Для PvP серьги притока сил могут быть полезнее чем вампира. Обе дают одинаковое кол-во HP, но серьги притока сил дают небольшую регенерацию HP, что никогда не помешает.

Браслет: Браслет мудреца - все что вам нужно. Они дадут вам возможность нанести больше урона. Если у вас мало денег используйте amp - перчатки и браслет натиска и вам не понадобятся зелья MP.

Я напишу навыки, которые у меня есть и которыми я пользуюсь, а также когда я их использую.

Прочность lvl 20: бесплатная защита.
Увеличение силы lvl 20: HP и MP
Регенерация lvl 4: небольшой бафф на регенерацию HP, лучше чем ничего.
Высокая регенерация lvl 20: короткий бафф, который усиливает регенерацию на 70HP/2 сек.
Массовое восстановление lvl 20: групповой бафф, увеличивает регенерацию HP членам группы рядом с магом.
Усилие духа lvl 20: групповой бафф, увеличивает сопротивление cr/cd
Искусство управления силой lvl 20: увеличивает amp на короткое время.
Боевой дух lvl 20: увеличивает регенерацию SP.
Меткость lvl 20: Увеличивает физ. атаку, может пригодится на более поздних этапах игры.

Ослабление lvl 20: уменьшает атаку цели.

Рывок lvl 9: движение вперед
Мерцание lvl 9: движение вперед
Отскок lvl 9: движение назад, при потере вас из "цели" противником.

Коллапс lvl 12: оглушение
Сдвоенное орудие lvl 9: оглушение + DoT
Ледяное поле lvl 12: оглушение
Энергетическое поле lvl 18: оглушение
Всплеск lvl 20: падение
Вакуум lvl 20: падение
Снаряд-молния lvl 20: отбрасывает назад
Каменный снаряд lvl 20: отбрасывает назад
Огненный снаряд lvl 20: отбрасывает назад
Водяной снаряд lvl 20: отбрасывает назад
Земляное копье lvl 20: падение
Огненное копье lvl 20: падение
Водяное копье lvl 20: падение
Ледяное копье lvl 20: падение

AoE PvE stunlock:
Сдвоенное орудие -> Коллапс -> Ледяное поле -> Энергетическое поле.

Одна цель PvE:
Сдвоенное орудие -> каменный снаряд -> земляное копье -> огненный снаряд -> огненное копье.

Одна цель PvE с большим отбросом:
Сдвоенное орудие -> каменный снаряд -> огненный снаряд -> водяной снаряд -> земляное копье.

PvP:
земляное копье -> огненное копье -> водяное копье -> ледяное копье -> мастер или магистр.
Похожее на вышеупомянутое, но со снарядами и навыком ранга мастер /магистр в конце.
земляное копье -> каменный снаряд -> огненное копье -> огненный снаряд -> водяное -> копье мастер/магистр.

Основное правило: копье быстрее, но наносит меньше урона. Если вы посмотрите на DPS, копье превосходит снаряд, но иногда лучше быть на 0.2 сек. медленнее, чтобы убить, чем быть на 1 сек. медленней и быть убитым. Вам надо поиграть и увидеть, что лучше с вашей экипировкой против определенного класса. К примеру копья лучше работают против других магов, чем против войнов из-за разницы в защите.

BM2:
Сдвоенное орудие + всплеск -> коллапс + ледяное поле -> вакуум + электрическое поле -> каменный снаряд + огненный снаряд.

BM2 дальний бой:
Сдвоенное орудие + всплеск -> вакуум + снаряд-молния -> каменный снаряд + огненный снаряд -> водяной снаряд + земляное копье.

Совет от Kya:
Поднять ледяное поле до 15 lvl и энергетическое поле до 19 lvl.
Выучить Кислотный дождь для TG.
Водяное и ледяное копья он не использует.

Данный гайд является переводом гайда игрока Fingon с европейского форума с некоторыми дополнениями. Оригинал находится здесь .

Добавлю про пассивные навыки:

Для PvP:
Жизненная сила ( + к HP)
Контроль силы ( + к маг. атаке)
Чувство защиты (+ к защите)
Власть ( + к маг. атаке)
Поглощение урона ( + к защите)

Для PvE:
Жизненная сила ( + к HP)
Контроль силы ( + к маг. атаке)
Развитая реакция ( + к уклонению)
Власть ( + к маг. атаке)
Шестое чувство ( + к уклонению)

Читайте также: