Гайд герои 5 повелители орды

Обновлено: 06.07.2024

Орки, на мой скромный взгляд, самая невезучая и мало востребованная у игроков фракция.

Казалось бы, этого меньше всего можно было ожидать от расы, которая появилась в 5-ых Героях последней – ведь в каком восторге были игроки от убер-армии Северных Кланов, пришедших в игру седьмыми, да еще и с получитерской рунической манией, в дополнении такой магии как у всех. У бедных кочевников магию заменили … слой, которой, увы, странно мало. Ах, да есть еще боевые кличи, но все они кроме одного (Крик орды), ни к селу, ни к городу.

Герои Меча и Магии 5. Фракции игры – любимые и не очень. Великая Орда

Таким образом ваш герой, лишенный магических навыков, так и будет даже на 25-ом уровне сносить топориком по 1 вражескому существу 7-го уровня, в то время как тот же маг «божественной местью», за три хода если повезет утилизирует всех ваших циклопов. В лучшем случае можно использовать тот же Крик орды, наносящий урон равный количеству воинов у вашего героя, но не факт, что этот крик вы найдете, и для него же придется таскать балластом кучу никчемных и никому не нужных гоблинов.

Впрочем, конечно, есть игроки, которые с этим в корне не согласятся, говоря оппонентам – «С орками играть нужно умеючи», и по-своему они правы. Но, лично я далеко не фанат, и никогда не выбираю Племена для игры на случайной карте, при нахождении случайного города расстраиваюсь и надеюсь на быстрое нахождение случайного же… Некрополиса. Куда и посылаю караваны для пополнения рядов нежити. Заметил также одну странную особенность ИИ – он тоже не любит орков на случайных картах, если ИИ попадается случайный орочий город, то он иногда его и не развивает…

Герои Меча и Магии 5. Фракции игры – любимые и не очень. Великая Орда

Так что любимых героев, как и городов в этой фракции у меня нет, в поле их вывожу только в крайнем случае, и то если на карте нет своего как упомянул выше Некрополиса. Что касается юнитов Орды, то за двумя исключениями сами по себе они очень и очень суровые и достойные.

Первое исключение – гоблины. Это самый никчемный юнит во всей игре, в том числе и два варианта улучшения. Без улучшения это просто смех – он не только убегает, не нанося ответного удара, так еще потеряв более 70 % отряда переходят на сторону врага. От чего враг только бесится – ему такое сокровище не нужно. В улучшенных вариантах просто сбегает. Дочери неба и Дочери земли могут приносить их в жертву – это подается как плюшка, но на мой взгляд непродуктивная. Еще циклоп может выхватить гоблина и швырнуть его в толпу, допустим, титанов, выпилив… одного титана, логично ведь, правда? Еще одна «плюшка» - у героя варваров Кигана есть «замечательная» особенность – к нему каждую неделю присоединяются гоблины числом равным … уровню героя. На 20-ом уровне эта так мило…

Герои Меча и Магии 5. Фракции игры – любимые и не очень. Великая Орда Герои Меча и Магии 5. Фракции игры – любимые и не очень. Великая Орда

А вот кентавры, бойцы второго уровня просто замечательные стрелки, жалко, что самые большие из всех персонажей 2-го уровня, только они занимают четыре клетки. И вот тут кроется одно из слабых мест фракции – это единственные стрелки расы. Как так-то? Магию отобрали, так еще и стрелки (это у кочевников-то?) только одни на всю армию, и те второго уровня? В то время как у всех остальных фракций их по два юнита, один из «младших», второй на старших уровнях, у магов так вообще их трое.

Орки, шаманки, убийцы, виверны – тут все само по себе неплохо, любимые здесь палачи – один из улучшенных вариантов убийц с их дополнительным ударом, аналогичным имеющемуся у ревнителей веры. Циклопы, существа 7-го уровня – дело особое.

Если гоблины самые никчемные существа первого уровня, то циклопы (все два улучшенных варианта) самые бестолковые и слабые уже 7-го уровня. Подчас это ходячий кошмар для вас если они в вашей армии и сущий подарок для противника. К слову, из всех высших существ, преграждающих переходы в другую локацию, именно циклопы выносятся легче всего сколько бы их ни было – чем больше, тем лучше.

Герои Меча и Магии 5. Фракции игры – любимые и не очень. Великая Орда

Получите больше опыта, и при этом вообще без потерь, что в принципе маловероятно с ангелами и титанами, допустим. Достигается это комбинаций «берсерка» и «подчинения», ведь они подвластны заклинаниям контроля, не стрелки, и бегают эти увальни недалеко. Свободные циклопы дубиной, а кровоглазые взглядом уничтожат не только врага, но и своих стоящих рядом – вражеский герой обязательно воспользуется этой уникальной особенностью подставит ваши отряды под их удар.

Так что фракция эта явно не для новичков, поиграйте присмотритесь, может и понравиться, но начинать с Великой Орды не стоит. При столкновении героев уровня 25-го при равных примерно армиях Великая Орда безнадежно проигрывает всем остальным – войск для уверенной победы нужно раза в 2-3 больше.


Предисловие: Зехир наконец утвердил за собой место Первого в Кругу, но отдыхать ему некогда. Некроманты, сектанты-демонопоклонники, орки, наступающие с севера – у него больше, чем достаточно проблем. И слухи о каких-то новых бедах с Изабель и Империей Грифона лишь отягчают его беспокойство. Зехир должен посетить северные города и посмотреть, что там можно сделать, а после найти причину этих странных историй, окружающих королеву.

Основные задачи миссии:

  • Зехир должен выжить.
  • Получить информацию о королеве Изабель.

Бонусы:


При успешном захвате сначала разведайте дорогу, что ведёт налево. Также недалеко будет находиться односторонний портал, воспользовавшись которым Вы сможете оказаться в месте появления героя в самом начале миссии. При наличии армии вернитесь на перекрёсток и воспользуйтесь дорогой, что ведёт направо. Вскоре Вы увидите один из городов Лиги Теней, который берём в осаду.


Воспользуйтесь двухсторонним порталом для разведки, после чего вернитесь обратно и продолжайте исследовать дорогу. Захватите гарнизон и двигайтесь дальше. На перекрёстке сверните вверх – там возле таверны будет находиться герой Северных Кланов. Нападите на него.




После того, как все 3 города Лиги Теней будут захвачены, и все герои противника уничтожены запустится ролик, при окончании которого переходим к следующей миссии.

Развеяние завесы

Предисловие: В Игг-Шайле Зехир показал себя героем. Илайя со своими войсками придёт ему на помощь под Коготь. Однако теперь Зехир хочет выяснить, что происходит с мятежниками в Империи Грифона. Надеясь объединиться с ними, он отправляется на поиски Фриды, дочери Годрика, и герцога Дункана.

Основные задачи миссии:

  • Найти Слезу Асхи.
  • Найти священника и инквизитора, чтобы провести обряд.
  • Переместите город Зехира к месту проведения обряда.
  • Найдите место и провести там обряд.
  • Зехир должен выжить.

Бонусы

Расположение обелисков









Первым делом посетите Хижину мага возле города Зехира – она откроет Вам местоположение инквизитора, которого необходимо отыскать для выполнения задания «Найти священника и инквизитора, чтобы провести обряд». Двигайтесь по дороге, попутно захватывая строения по добыче ресурсов и подбирая ресурсы, но не спешите использовать вход в подземный мир в правом верхнем углу и заходить за Обсерваторию красного дерева. Как только будете готовы, то отправляйтесь к инквизиторам.





Как только как только справитесь, то сможете перейти к следующей миссии кампании.

Призыв дракона

Предисловие: Дела идут хорошо – тёмные эльфы и верные имперские войска усиливаю натиск на Коготь. Но вести о подкреплениях демонов беспокоят Зехира, и он решает обратиться к гномам. Ему нужно найти друга Дункана – Вульфстена, и попробовать примирить враждующие гномьи группировки. Вероятнее всего, единственная сила, способная вновь объединить кланы Каменных Залов, это их бог-дракон, Аркат.

Основные задачи миссии:

  • Вульфстен должен продолжать сражаться.
  • Зехир должен выжить.
  • Хангвул должен выжить.
  • Зехир должен найти бога-дракона гномов.

Бонусы

В качестве начального бонуса выбираем ртуть. После просмотра ролика оказываемся в подземном мире на юге карты. В этот раз нам предстоит сыграть не только Зехиром, но и Вульфстеном. Максимально допустимый уровень героев для данной миссии является 40-ый. В данной миссии наш герой-маг может призывать раз в неделю кшатрии ракшас в количестве 8 единиц за 20 мер ртути и 4500 единиц опыта. Настоятельно рекомендуется пользоваться данной возможностью и таким образом увеличивать силу армии Зехира. Так же Вам будет дана возможность отыскать артефакт Слезу Асхи, вот только Вам не будут доступны для посещения все обелиски – часть из них будет находиться на вражеской территории, на которую Вы, к сожалению, не сможете попасть. Расположение доступных 5 обелисков Вы найдёте на скриншотах ниже под спойлером.

Расположение обелисков






За первые месяц постарайтесь полностью зачистить доступный Вам нижний уровень, так что не стоит посылать Зехира на поверхность в поисках бога-дракона Арката. На юго-востоке и западе карты будут находиться выходы из односторонних порталов – из них время от времени будут появляться вражеские герои, которые всячески будут мешать Вам. Также имейте ввиду, что только Зехир может покинуть подземный мир. Как только соберёте достаточно сильную армию, отправляйтесь на захват вражеского города, что находится на северо-западе карты.


Как только данный город будет захвачен, начните набирать армию для Зехира, чтобы тот смог подняться на поверхность зачищать территорию. Оказавшись на верхнем уровне двигайтесь по дороге, попутно захватывая строения и собирая ресурсы. Не стоит навязывать бой тем существам, которые смогут серьёзно уменьшить количество существ в армии – каждый юнит будет на вес золота. Миновав Сокровищницу гномов и Башню элементалей сверните на бездорожье к двухстороннему порталу – воспользуйтесь им. Двигайтесь дальше к северо-западу карты – там будет находиться портал, который перенесёт Вас к богу-дракону Аркатуи необходим для выполнения задания «Зехир должен найти бога-дракона гномов». Путь к порталу будет преграждён Стражем границ красного цвета. Ключ от границы Вы сможете получить в Шатре красного цвета, расположение которого Вы найдёте на скриншоте ниже.


Недалеко от данного шатра будет вход в подземный мир на территорию врага. Вы можете даже не пытаться зачистить его территорию, так как спустившись туда, Ваш путь будет преграждать Хангвул, которого нельзя убить по заданию «Хангвул должен выжить». Вернитесь к стражу границ и откройте путь полученным ключом. Как только Вы это сделаете, запустится ролик, при окончании которого будет добавлено задание «Убить Рольфа». При имении достаточно сильной армии нападите на последнего. Даже если войска Зехира будут слабы и не смогут победить Рольфа, не стоит отчаиваться, так как он не будет совершать каких-либо действий и у Вас будет время и возможность вернуться позже и напасть на него.


При победе над ним задание «Убить Рольфа» будет считаться выполеным. Вам остаётся только воспользоваться порталом – просматриваем ролик и переходим к финальной миссии.

Великолепный уход

Предисловие: Союзники сделали всё, что могли. Народы пришли в движения, армии вышли в поля, и скоро наступит момент истины. Биара должна заплатить за свои гнусные преступления, замыслы Владыки Демонов должны быть сорваны. Но чтобы это случилось, понадобится немало заклинаний, огня, стали и крови.

Основные задачи миссии:

Второстепенные задачи миссии:

  • Опустошить 2 сокровищницы гномов.

Бонусы

Вот мы и подошли к финальной миссии кампании Бегство к спасению. В качестве начального бонуса выбираем фениксов. В начале миссии оказываемся на севере карты. Максимально допустимый уровень героев для данной миссии является 40-ый. В данной миссии наш герой-маг может призывать раз в неделю громовержцев в количестве 4 единиц за 16 самоцветов и 16000 единиц опыта. Настоятельно рекомендуется пользоваться данной возможностью и таким образом увеличивать силу армии Зехира.
Продвигаемся по дороге, попутно зачищая территорию и собирая ресурсы. В первую очередь нас будут интересовать самоцветы для регулярного призыва громовержцев. Добравшись к первому перекрёстку, сверните направо. Посещаем Обсерваторию красного дерева для открытия видимости ближайших земель и Конюшни. От Конюшен сворачиваем на бездорожье к Хижине мага – она покажет Вам территорию, на которую необходимо попасть после зачистки северо-восточных земель. Вернитесь на дорогу и продолжайте движение по ней до тех пор, пока Вашему взору не откроется Заповедник гномов, который необходим для выполнения второстепенного задания «Опустошить 2 сокровищницы гномов». Как только захватите данное строение, пройдите ещё немного дальше по бездорожью – там будет находиться Шатер Хранителя синего цвета. Обязательно заполучите ключ у хранителя, да бы не возвращаться на данную территорию лишний раз и не терять время зря.


Возвращаемся к Конюшне и сворачиваем на бездорожье, продвигаемся на юг – там будет второй Заповедник гномов, который необходимо захватить для выполнения второстепенного задания «Опустошить 2 сокровищницы гномов». Выходим на дорогу и двигаемся по ней. Не доходя к разрушенному мосту, сворачиваем направо и двигаемся по бездорожью, что находится возле самой реки и вскоре Вы увидите Шатёр Хранителя красного цвета. Заполучаем ключ и продолжаем движение по бездорожью вплоть к выходу на дорогу.


По ней двигаемся на восток, пересекаем мост и идём к области, что была нам показана Хижиной мага. Не забываем собирать ресурсы. Добравшись ко входу в подземный мир, уничтожаем преграждающих нам путь существ и спускаемся на нижний уровень. Именно здесь и будут находиться те самые 3 золотые шахты, которые необходимо захватить. К двум из них путь будет перекрыт Стражами Границ.


Если Вы ранее сделали всё, что было описано выше, используем полученные ключи, открываем пути к шахтам и захватываем их. Перед тем, как взять под свой контроль последнюю шахту, сделайте сохранение игры. Как только последняя шахту будет захвачена, задание «Захватить 3 золотые шахты» будет считаться выполненным и будет добавлено новое задание – «Пробиться к порталу». В этот самый момент в подземном мире на северо-востоке карты появится Вульфстен, который временно перейдёт под Ваш контроль, и нападёт на один из городов Инферно. Завяжется бой.


Во время сражения не забывайте использовать рунную магию, чтобы обеспечить себе победу. Не стоит сломя голову идти в атаку, так как можете с лёгкостью потерять армию и провалить миссию. При победе вражеский замок будет уничтожен, Вы потеряете управление над Вульфстеном и снова будете управлять Зехиром. Вернитесь им на поверхность и воспользуйтесь односторонним порталом, который снова начал функционировать после захвата золотых шахт. Как только Вы перенесётесь на запад карты, Вам будет добавлено второстепенное задание «Уничтожить предводителя демонов». Первым делом посетим Хижину мага, что недалеко от выхода из портала – данное строение покажет Вам местоположение портала, к которому необходимо добраться. Недалеко от Хижины мага будет находиться Обсерватория красного дерева. Посещаем её, открываем видимость на ближайшие земли и от неё движемся по северо-восточному бездорожью, проходим склеп, сворачиваем на юг и продолжаем путь по бездорожью, не выходя на дорогу. Проходим мимо входа в подземный мир. По данному предложенному пути само оптимально зачищать нынешнюю территорию. Как только закончите – направляйтесь к дороге и двигайтесь к югу карты. Перейдя мост Вашему взору откроется обычное местоположение вражеского героя и портал, который необходимо использовать.


При победе над героем-демоном второстепенное задание «Уничтожить предводителя демонов» будет считаться выполненным и в качестве награды Вы получите артефакты. Двигаемся дальше к порталу, уничтожаем охрану и пользуемся им. Как только Вы это сделаете, задание «Пробиться к порталу» будет считаться выполненным и добавится новое – «Разрушить магическую защиту». В этот самый момент в подземном мире на юго-западе карты появятся Дункан и Фрида, которые временно перейдут под Ваш контроль. Фрида нападёт на один из городов Инферно. Завяжется бой.


При победе вражеский замок будет уничтожен, Вы потеряете управление над Фридой и Дунканом и снова будете управлять Зехиром. Выйдя из портала, Вы окажитесь на юго-востоке карты. Двигаемся к Разорванному флагу, а от него к Обсерватории красного дерева. Продолжаем движение по бездорожью в западном направлении и вскоре Вы увидите вход в подземный мир. Спустившись на нижний уровень, Вы увидите два пути. В конце того, что ведёт направо будет отряд из красных драконов, хозяек ночи, фурий и тёмных гидр. Они буду охранять как сокровища, так и ресурсы с артефактами. Если идти по туннелю налево, то в его конце Вашему взору откроются владычицы тени, которые буду под охраной пещерных владык. После того, как последние будут повержены, второстепенное задание «Освободить группу союзных владычиц теней» будет считаться выполненным. Возвращаемся по поверхность. Выходим на дорогу и двигаемся по ней к первому перекрёстку, поворачиваем направо. На следующем перекрёстке Вы увидите Хижину мага, при посещении которой будут открыты области расположения 2-ух вражеских героев, которых необходимо уничтожить по заданию «Разрушить магическую защиту». Там же, возле Хижины мага будут расположены 2 Хижины пророка. В них, при имении достаточного количества золота, возможно приобрести 350 арбалетчиков и 35 эрлов (будут добавлены 2 второстепенные задачи «Принять услуги наёмников»). Двигаемся дальше по дороге, сворачиваем на бездорожье что справа и направляемся к первому герою-демону. Нападаем на него.


После победы над ним возвращаемся к Хижине мага и на перекрёстке двигаемся на север. Добравшись к очередному перекрёстку сворачиваем направо и идём ко 2-ому герою-демону, что расположен на возвышенности.


После того, как два вражеских героя-демона будут повержены, недалеко от 2-ого побеждённого демона исчезнет барьер, что на дороге, и Вам откроется путь к одностороннему порталу. Задание «Разрушить магическую защиту» будет считаться выполненным и добавится новое – «Уничтожить тёмных эльфов». В этот самый момент в подземном мире на востоке карты появятся Готай и Куджин, которые временно перейдут под Ваш контроль. Куджин нападёт на один из городов Инферно. Завяжется бой.



Спустившись на нижний уровень, двигаемся по туннелю, проходим через гарнизон тёмных эльфов и нападаем на их город. После успешного захвата задание «Уничтожить тёмных эльфов» будет считаться выполненным. В этот самый момент в подземном мире на северо-западе карты появится Илайя, которая временно перейдёт под Ваш контроль и нападёт на один из городов Инферно. Завяжется бой.


При победе вражеский замок будет уничтожен, Вы потеряете управление над Илайей и снова будете управлять Зехиром. Задание «Освободить земли вокруг Когтя» будет считаться выполненным и будет добавлено последнее – «Захватить Коготь». Возле последнего вражеского замка Коготь появятся архангелы, чёрные драконы, лавовые драконы и свободные циклопы в количестве 105 единиц – все они являются подкрепление для армии Зехира. Недалеко от захваченного Вами города Лиги Теней будет располагаться Храм магического касания – именно там Вы сможете изучить заклинание «Астральные врата» и выполнить второстепенное задание «Изучить заклинание «Астральные врата»». Как будете готовы, через двухсторонний портал, что недалеко от города тёмных эльфов, перенеситесь под стены Когтя. При необходимости примите в ряды армии Зехира подкрепления от союзных войск и нападите на город.


При победе просматриваем 2 финальных ролика.

Поздравляю, Вы прошли второе дополнение игры Heroes of Might and Magic 5: Tribes of the East.

Стартовый герой

Стартовые герои довольно разнообразны, но я выделяю несколько:

Краг - герой может провести особую атаку в начале хода, обычный удар героя усиливается на 5% за уровень

Аргат - дальность перемещения героя увеличивается на 1% за каждые 3 уровня. Штраф за прохождение по неродным землям уменьшается на 2% за каждый уровень.

Гошак - убийцы, палачи и вожаки(5 уровень существ фракции Великой Орды) получают +1 к атаке и защите за каждые 2 уровня героя

Хаггеш - все кентавры получают +1 к атаке и защите за каждые 2 уровня героя и стартовая позиция на АТВ-шкале увеличивается на 0.01 за каждый уровень героя (раньше ходят в бою)

Обычно я беру Хаггеш, так как у неё сразу есть "Основы нападения", для дальнейшей раскачки очень удобно. Однако можно так же взять Гошака, у него уже есть "Развитый Гнев крови" и "Подмога".

Раскачка

Колесо умений орков Колесо умений орков

Раскачивать героя-варвара всегда нужно в атаку. Вообще вся суть варваров в Героях 5 закручена вокруг ярости крови, это значит, что им нельзя ждать (т.к. -100 к очкам ярости) и защищаться (всего лишь -30 очков). Ими выгоднее атаковать, выражаясь игровым сленгом - "Рашить". Соответственно и умения должны быть такие же. Первое, что я обычно беру у варваров, это "Гнев крови". Стараюсь полностью его развить, получить все навыки и только потом двигаться дальше. Умения у варваров очень кстати, ибо есть "Подмога" (Отлично сочетается с "Оглушающим ударом" в "Атаке" и "Ослабляющим ударом" в "Приглушении магии Тьмы"), так же есть "Сила против Магии" (При расчёте эффекта заклинаний вражеского героя, расчет колдовства снижается на половину колдовства варвара), а так же есть "Память нашей крови" (Даёт от 50 до 100 очков ярости, кратное 10). Затем рекомендую взять "Атаку" и в ней взять 3 умения, идущих на суперумение, а именно: "Боевое безумие" (+1 к максимальному и минимальному урону), "Оглушающий удар" (Прямая атака героя отодвигает врага на 0.10 на АТВ-шкале) и "Дьявольский удар" (С шансом в 30% атака героя наносит двойной урон). Эти умения очень удобны для варвара, хотя конкретно для Хаггеш имеет смысл взять "Стрельбу" (+20% урона стрелков), однако, одно то, что суперумение при правильной раскачке даёт сразу третий уровень ярости крови(Это существа помимо некоторого поглощения урона ещё и получают разные способности), стоит того, что бы отказаться от 20% бонуса к урону, который будет действовать только на кентавров.

Как вы уже заметили, я везде стараюсь выйти суперумение, ибо даёт очень крутые плюшки Как вы уже заметили, я везде стараюсь выйти суперумение, ибо даёт очень крутые плюшки

Далее лучше всего взять "Лидерство", там взять "Сбор войск" (увеличивает прирост 1, 2 и 3 уровня существ по +3,+2 и +1 соответственно, работает только в замке), "Упоение битвой" (Если сработал эффект боевого духа, отряд получает +50 к очкам крови) и "Воодушевление" (Существа сдвигаются на 0.33 по АТВ-шкале, активируемая способность).

После Лидерства рекомендую взять "Боевые машины", там взять "Катапульту", "Помощь гоблинов" (При наличии тележки снаряжения в армию героя будут приходить гоблины, если нет обычных, то будут приходить улучшенные, при наличии обоих вариантов улучшения будут приходить трапперы) и "Серный дождь".

Остаётся ещё два свободных слота для навыков, тут я рекомендую обязательно взять "Образование"(прибавятся параметры героя) и там обязательно взять умение "Огонь ярости" (Увеличивает количество получаемых и теряемых очков ярости крови в полтора раза), тогда существа на старте будут получать 750 очков ярости в начале боя, что даст третий уровень крови в бою. Остальные умения в "Образовании" не так важны, но стоит взять "Военное знание" (Герои учат друг друга боевым кличам) и "Притяжение магии" (+50% к максимальному запасу маны) дабы можно было больше использовать боевые кличи.

Последний же навык зависит от того, с кем вы сражаетесь, потому что есть вариант "Приглушение магии Тьмы" и там взять "Ослабляющий удар" (Атака героя накладывает "Немощность" на отряд), или же "Приглушение магии Хаоса" и там "Огненная ярость"(Существа наносят дополнительно 10% урона стихией огня), если большая карта, то можно взять "Логистику" и выйти в "Мародёрство"(На подбор ресурсов, посещение городов и других объектов на карте не расходует очков передвижения), при сражении с демонами лучше взять "Приглушение магии Призыва" и там "Возвращение в пустоту" (Урон по призванным войскам увеличивается на 200%), однако есть универсальный вариант, это "Удача", в которой взято "Магическое сопротивление" (Увеличивает на 15% сопротивление магии), "Варварская удача" (+5% сопротивления за каждое положительное очко удачи) и "Солдатская удача" (Вероятность срабатывания некоторых умений существ возрастает). "Удача" удобна при сражении с любым противником, так как ваши войска с большей вероятностью нанесут двойной урон, а магия будет ослаблена на 40% (Не считая от умения "Сила против магии"). Получается что-то типа:

Застройка города

Застройка очень проста: нужно построить кентаврам как можно раньше, дабы в армии были стрелки, затем нужно построить шаманкам, так как они неплохо ускоряют и замедляют существ, при этом неплохо дерутся в ближнем бою. После чего на 12 уровне открывается возможность построить самым опасным юнитам, убийцам. Их лучше улучшать в палачей, дабы у них сохранялось умение "Колун" (Если отряд убил хотя бы одно существо и отряда противника, они наносят ещё один удар). На 15 уровне города нужно построить циклопам, это очень хороший танк, который может лечиться гоблинами. При улучшении он сможет их ещё и кидать, но смотрите аккуратнее, ибо непокорные циклопы могут дубинкой нанести урон дружественным отрядам.

Финальная битва

Обычно такая битва проходит довольно быстро, так как орки начинают массово наступать. Виверны почти сразу пролетают на другую сторону и наносят урон врагу, тем временем кентавры и циклопы помогают огнём издали. Дочери неба могут использовать "Цепную молнию", если принесут в жертву гоблинов, либо же ускорить кентавров. Палачи и орки-воины идут в атаку, снося стеки противника в ближнем бою, за счёт "оглушения" орочьих бойцов и "Колуна" у палачей они становятся мощными ударными отрядами, наносящими значительный урон. Герой же может наносить урон за счёт клича "Гнев орды" (наносит магический урон пропорционально армии героя), а так же использовать "Пугающий рык" (Отряд стремится удалиться от героя-варвара, теряет инициативу). Однако самым первым ходом лучше использовать "Подмогу" на кентаврах. Удобно и эффективно.

Так выглядит их прекрасный город, летающий в облаках Так выглядит их прекрасный город, летающий в облаках

Стартовый герой

Тут вариантов несколько:

Джалиб - "Магическое зеркало" чаще отражает заклинания во врага

Хафиз - добавляет 1 к атаке и защите гремлинов за каждые 2 уровня героя

Раззак - добавляет 1 к атаке и защите големов за каждые 2 уровня героя

Назир - добавляет 1 к колдовству при сотворении "Огненного шара" (заклинание изначально есть в книге героя) за каждые 3 уровня героя

Нархиз - добавляет 1 к атаке и защите магов за каждые 2 уровня героя

Но есть один герой, за которого я очень хорошо играю, это

Ора - инициатива героя повышается на 5% за каждый уровень героя

Она хороша тем, что на старте получает заклинание "Магическая стрела", 1 колдовства, 3 знания (что даёт 30 маны на старте), навык "Основы чародейства" и умение "Тайные знания" (-20% цены заклинания). Это удобно тем, что можно в первый же день идти и отвоёвывать шахты, в частности каменный рудник, так как камни в городе магов довольно требовательный ресурс, нужный практически везде.

Первое, что надо строить в городе магов - рынок, дабы поскорее построить склад и получать самоцветы. Такой приём применим практически к любому замку, так как по факту мы получаем шахту с редкими ресурсами прямо на старте. Затем лучше построить гремлинам, после чего Гильдию магов 1-ого уровня. На 6 уровне города должна открыться "Башня магов", которая позволит нанимать мощных стрелков 4 уровня. Они сильны тем, что у них статичный урон 7-7, выстрел без штрафа, а так же магический выстрел, сносящий всё на своём пути, в том числе и дружественных существ. Помимо этого, они могут использовать "Снятие чар" и "Волшебный кулак". И рекомендую сразу улучшить магов в архимагов, дабы они могли использовать "Огненный шар" и "Карающий удар". Из минусов - запас выстрелов равен 3, так что без телеги с боеприпасами они много не настреляют.

Затем в течении двух недель отстраивайте город, старайтесь рассчитывать ресурсы, что бы по достижении 15 уровня города построить Капитолий, а затем почти сразу "Облачный храм" для колоссов. Если получается так, что вы начинаете с городом выше первого уровня, то лучше сначала построить "Облачный храм", дабы у вас был один колосс (Тогда вы построите на второй неделе, и почти сразу получите прирост с третьей недели). Однако и тут не всё гладко, ибо колоссы не стреляют, так что старайтесь улучшить как можно раньше. Для этого вам потребуются камни и самоцветы (собственно по этому важно занять их рудники и шахты как можно раньше).

Раскачка

Магам лучше начинать раскачку с "Чародейства" и "Образования". Одно даст возможность быстро колдовать, а другое - сильно. С учётом распределения всех параметров у магов, проблем с маной быть не должно. Я обычно стараюсь выйти в суперумение, у магов это "Колдовское всеведение" (Маг получает все заклинания на экспертном уровне). Однако в начале необходимо взять такое умение как "Знак волшебника". Оно позволяет выбрать вторую цель заклинания, то есть при использовании заклинаний на какой-то отряд, другой отряд, отмеченный "Знаком", будет так же целью заклинания. Если же маг изначально направляет заклинание на отмеченный "Знаком" отряд, оно дублируется. Наиболее эффективно использовать атакующие заклинания, ибо они будут наносить двойной урон, но и расходовать ману как на два заклинания. Насколько я знаю, дублируются не все заклинания, "Метеоритный дождь" вроде бы не будет использоваться дважды, однако "Огненный шар" полетит как в изначальную цель, так и в отмеченную "Знаком" (Будьте осторожны, если рядом стоят ваши войска, они могут пострадать).

В "Образовании" лучше всего взять "Менторство", тогда ваш герой сможет обучать других героев до четверти своего опыта. То есть, если ваш основной герой 20 уровня, то ваш второстепенный герой получит не 4 уровня (20/4=5), а количество опыта, равное опыт героя 20 уровня, поделённый на 4. Это происходит из-за разницы опыта между разными уровнями, допустим для получения второго уровня надо 1000, для третьего - ещё 1500, то есть уже 2500, и так далее. Герой-ученик получит от героя-ментора столько опыта, что бы оно равнялось четверти этой суммы. Это удобно для раскачки второстепенных героев, дабы они могли оказать лучшее сопротивление вражеским героям. А если ваш герой-ментор ещё и высокого уровня, например 35-39, то второстепенные герои при правильной раскачке смогут получить суперумение! На огромных картах это очень и очень удобно. Что-то я отвлёкся.

В "Чародействе" лучше взять "Тайное преимущество", ибо оно даёт +2 к колдовству. "Контрзаклинание" относительно ненужное умение, несмотря на кажущуюся полезность. По большому счёту, это подобие "Снятия чар", только с условием, что оно действует на опережение и не требует "Магию Света". Однако заклинаний-проклятий в игре не так много и в большинстве своём они все находятся в "Магии Тьмы"(Ну разве что ещё "Антимагия", если вы сражаетесь против светлого мага и он решил помешать вам усилить ваших воинов, однако я такого ещё не встречал).

Однако, для "Колдовского всеведения" требуются ещё и боевые машины, да не просто машины, а умение пользоваться катапультой. Умение пригождается на картах, где много замков, либо же вы сражаетесь против гномов. Однако, после катапульты предлагают взять "Власть над машинами". Данное умение подчиняет вам одну из боевых машин противника (Кроме катапульты), что удобно при сражении с такими героями как Каспар, Дэлеб и Витторио, а так же другими героями, у которых будет прокачан навык "Боевые машины". Но всё это нужно что бы получить "Сотрясение земли", которое даст герою заклинание "Землетрясение" и возможность наносить им урон по противникам за стенами замка. Удобно тем, что, ломая башни замка, так же можно наносить урон всем врагам внутри, а так же оглушая их на 0.10 хода. Однако, после получения всех заклинаний, да ёще и с "Знаком волшебника", нужность этого заклинания становится относительной.

А вот теперь стоит задуматься, что взять. С одной стороны, в книге заклинаний есть все заклинания, но с другой, ту же "Божественную силу" маг сможет наколдовать только на один отряд. Так что тут стоит выбрать какой-то из навыков магии. Я обычно беру "Хаос", а там беру "Повелитель холода". Удобно в двух случаях: заклинания холода замораживают врагов на 0.30 хода (В случаи с "Останавливающим холодом", который ещё и увеличивает урон замороженному отряду очень удобно), и если брать атаку, там можно взять "Холодную сталь", которая добавляет 10% урона стихией Воды (Именно стихией, то есть на элементалей воды это не подействует). В совокупности с выше описанным заклинанием получается синергия. А если ещё взять в "Атаке" умение "Боевое безумие" (+1 к минимальному и максимальному урону) и "Стрельбу" (+20% урона стрелков) (А в Академии Волшебства это гремлины, маги и титаны), то ваши существа получат очень большой бонус к урону. В "Магии Хаоса" же обычно беру "Смертельный холод" (Убивает дополнительно одно существо в отряде) и "Истощение магии" (+20% сопротивление магии).

Вот такой герой у меня обычно получается. Быстрота использования заклинаний позволяет значительно влиять на исход боя, а навык атаки дополнительно усиливает войска Вот такой герой у меня обычно получается. Быстрота использования заклинаний позволяет значительно влиять на исход боя, а навык атаки дополнительно усиливает войска

Мини артефакты

Сия штука является расовой особенностью магов. Они могут создавать маленькие артефакты, которые могут носить только существа Академии Волшебства. Среди эффектов есть как повышение атаки, защиты, здоровья, инициативы, скорости, боевого духа и удачи, так и понижение защиты противника при атаке и сопротивление магии. Так как свойств можно выбрать от одного до трёх (Зависит от вашего навыка "Мастер артефактов"). Я почти всегда делаю такие артефакты для существ:

Гремлины: увеличение здоровья, боевого духа и сопротивление магии.

Горгульи: увеличение здоровья, удачи и понижение защиты противника при атаке.

Големы: увеличение атаки, скорости и понижение защиты противника.

Маги: увеличение удачи, здоровья и сопротивления магии.

Джины: увеличение здоровья, сопротивления магии и боевого духа.

Ракшасы: увеличение атаки, дальности хода и понижение защиты противника.

Титаны: увеличение удачи, сопротивления магии и боевого духа.

Конечно, вы можете делать свои артефакты со своими эффектами, однако я стараюсь делать всё в боевой дух, удачу и сопротивление магии. Получается так: стрелки наносят урон с удачей, часто ходят за счёт высокого боевого духа, а пешие войска понижают защиту противника.

Картинка из Яндекса, предположительно битва с Биарой в последней миссии кампании магов в "Повелителе орды" Картинка из Яндекса, предположительно битва с Биарой в последней миссии кампании магов в "Повелителе орды"

Финальный бой

Всем спасибо за прочтение, всегда рад вас видеть! С вами был эльф Эрин, и я надеюсь на скорую встречу, пока!

Читайте также: