From dust 2 прохождение

Обновлено: 07.07.2024

From Dust - симулятор бога, который позволяет нам экспериментировать над ландшафтом, и помочь первобытным людям в их трудном путешествии, которое кстати восхваляет вас же.
Утомительное это дело быть богом, землю насыпь, воду налей. Вот поэтому бог пошел в отпуск и поручил на своих подопечных, и сказал, освободит от обязанностей только когда мы доведем этих людишек.
Тотемы - статую возле которых туземцы строят свои деревушки. Каждый тотем имееь свою силу например высушить воду, или остановить её.
Идолы - камни с сило воды или огня, всяв их туземец разносит их по деревням (Похоже на змея после взятия). Идол дает защиту от воды и огня.

Появившись на острове, мы видим туземцев вызывающих нас - божество на помощь в их опасном путешествии. Подождав пока наши подопечные подойдут к воде они попросят у нас помощи и нам позволят действовать. С помощью левой кнопки мыши скатаем шарик мороженного земли, а с помощью правой кнопки сыпем землю на воду и вот перед нами туземцы идут по своеобразному мосту. Просмотром ролика уровень и заканчивается.


На новых островах те же проблемы. Увидев первый тотем, делаем к нему земляную насыпь. С помощью пробела посылаем туземцев к нему, после чего вокруг вырастает деревня. Дальше будет сложнее, получив силу воду необходимо вычерпать воду вокруг следующего идола и сделать к острову насыпь хорошо знакомым нам методом. Снова посылаем подопечных к "святому месту" и видим как неоткуда вырастает еще одна деревня (выше неё на склоне есть еще один приятный сюрприз). Остается насыпать землю лишь к входу в пещеру с помощью которых туземцы и путешествуют.


The roar of the sea

По начало предстоящий путь кажется несложным, всего два тотема и вход в следующую пещеру. Но было бы так все просто. Этот уровень на время, на дано три с половиной минуты, за это время мы должны провести наших путников к идолу который спасет нас от цунами (запечатлено выше). Что бы ни терять времени зря, сначала сделайте насыпь на ближайший остров - это даст вам времени ведь время активируется только с постройкой первой деревни. Сделав насыпь готовтесь часто носить землю, которой здесь много. Сделайте, так что бы вода шла вокруг насыпи по соседний ответвлениям реки. Взяв идол по истечению времени цунами обходит вас стороной. Кажется все, но не тут то было это была лишь отсрочка, вам снова дают время до следующего стихийного бедствия. Но времени предостаточно чтобы сделать еще одну насыпь до следующего тотема, после этого за оставшиеся время довести туземцев до входа в сеть подземных пещер не составляет труда. Уровень пройден.


The first power

На новом острове вы обнаруживаете активный вулкан, периодически сотрясающий остров. Его лава нам поможет в дальнейшем. Построив первую деревушку, и вы узнаете об угрозе затопления, и появляется таймер - не паникуйте, при постройке каждой деревни время будет добавляется. Обустроив «тотем воды», у вас появится возможность останавливать соответствующую стихию, но ровно на одну минуту. За эту минуту лучше используя лаву сделать путь между островами. Сделав дорогу для туземцев, они как всегда стучат в свои барабаны, стоя у пещеры и идут за новыми приключениями.

The thousand sources


На новом месте вам сперва необходимо сделать насыпь к первому тотему. Обустроив место, возьмите идол (может пригодится), а также неподалеку есть еще один бонус. Теперь же надо расширить территории, немного изменив ландшафт, вы сможете построить еще одну деревню, которая даст вам возможность ровно на одну минуту высушить воду, что запечатлено выше. Пользуясь этой возможность надо строить насыпи пока не вернулась вода, сделав так пару раз, вы уже будете владеть всеми тотемами и входом в пещеру. Но не забывайте что у нас есть еще сила остановки воды, которая тоже может помочь в нелегкой ситуации. Сделав все выше перечисленное вы с легкостью окажетесь на новом острове.


Сложная задача нам противостоит - это огонь. Уровень действительно сложный, вам предстоит бороться с огнем, но избегать потопов. Сделав деревню возле первого тотема, вам откроется 30 секундная способность останавливать огонь (это пригодится в сложной ситуации). Также вы сможете переставлять растения выполняющие функцию гидранта, около огня оно выпускает воду, Но его надо периодически заполнять водой, только не переборщите, иначе оно лопнет и все придется повторять сначала. Оградив от опасности первую деревню, постройте гребень как выше на фотографии, что бы вода не топила туземцев. Построив гребень, смело обустраивайте вторую и третью деревню. Сделав примерно так как выше на фотографии, используйте силу засухи и направляйте наших подопечных к последнему тотему, сделайте там деревню, но предварительно перенесите туда несколько "гидрантов" после этого смела идите пещере и этот нелегкий уровень пройден.


Новый остров - другие проблемы. Остров очень нестабильный его качает как лодку по волнам, кстати, карта и называется волны. Построив первую деревеньку, строим остальные порядок неважен, но центральный тотем оставьте на последок. Вы получили различные силы, но самая нужная это 15 секундная увеличение количества захвата земли и воды, За несколько таких черпков центральный тотем станет твердой поступью на землю. Построив вокруг деревню, начнем проделывать путь к пещере. Взяв специальные растения которые нам презентовали после постройки одной из деревень, ложем эти шары на вулкан 4-5 штук достаточно а потом взяв горящее дерево сделаем "маленький" взрыв. После шлем подданных в новую пещеру за новыми приключениями.

The tears of stone

Уровень сам по себе несложный, но со своими загвоздками. Порядок построение деревень неважен, главное надо взорвать платину с помощью бомб липучек поджигая их лавой. А второе что бы вода из дамбы полилась на лаву, а лава на воду. Если лава слишком близко подбирается к туземцам, берете опять же лаву и отсекаете поток. Но не так все просто загвоздка заключается в конце миссии, вулкан перестает действовать, а реки наоборот расцветаю, затапливая все на своем пути. Для того что бы пройти надо было заранее убрать русло от входа в пещеру, а если забыли или не знали об этом, тогда "заморозьте" воду, а в этот момент перенаправьте реку подальше от пещеры (благо для этого есть все возможные способности) и вуаля уровень пройден.

The raging earth


Уровень сложный, но в нем есть одна лазейка. Что бы хватило времени до цунами, необходимо не трогать туземцев то тех пор пока не отстроите путь ко всем островкам, ведь время активируется только с постройкой первой деревни. Как сделаете путь, туземцев пошлите на левый тотем, отстройтесь, и обязательно возьмите идол защиты от воды он может пригодиться при нехватки времени. После строим деревни вокруг центрального, и крайнего справа тотема, возьмите также идол защиты от огня (может пригодиться). Отстроив пути между островами пора переходить на новый уровень. Используя увеличенный размер захвата песка и силу бесконечного песка, вы быстро отстроите насыпь до входа в пещеры. Для кого времени не хватает есть секрет, как цунами покажется около острова активируйте «заморозку» воды это даст вам минутную отсрочку. Стук барабанов оповещает вас о пройденном уровне.

Самый сложный уровень. Пройти можно только соблюдая правильную последовательность. Туземцев необходимо послать к тотему, который находится сразу около входа в пещеры. Пока туземцы идут вы должны остерегать их от лавы. Построив первую деревню, сделайте ограждение от лавы из лавы. После этого активируйте полученную силу "засухи". И пошлите туземцев основывать деревню около близ лежащего тотема. Сделайте огромную насыпь от дождя, что бы вода стекала вниз. Обустроившись там вам, откроется сила бесконечного песка. А теперь самое важно насыпать острова "бесконечным" песком, что бы тотемы были на высоте и обережены от дождя. Еще одна важная вещь засуху активировать только раз, вода в дальнейшем будет в дефиците. Сейчас посылаете туземца за идолом защиты от огня. вы должны провести его во все деревни по он их несет основывайте остальные деревни. Но после постройки третьей деревни будет сюрприз в виде рек из лав, вот для чего нужен идол. Главное что бы идол добрался до каждого поселения, тогда вы спасены. Сделав все выше написанное. Можно ничего не опасаясь переходить к последней миссии

Уровень который сделает нас настоящим владыкой, делайте все что пожелаете, от маленьких островков до континентов. Сделайте остров своей мечты. Если вы это читаете, то значит вы прошли игру!

From Dust - симулятор бога, который позволяет нам экспериментировать над ландшафтом и помогать первобытным людям в их трудном путешествии, которое, кстати, восхваляет вас же.

Утомительное это дело - быть богом, землю насыпь, воду налей. Вот поэтому бог пошел в отпуск, поручил на своих подопечных и сказал, освободит от обязанностей, только когда мы доведем этих людишек.

Тотемы - статуи, возле которых туземцы строят свои деревушки. Каждый тотем имеет свою силу, например, высушить воду, или остановить её.

Идолы - камни с силой воды или огня, взяв их, туземец разносит их по деревням (Похоже на змея после взятия). Идол дает защиту от воды и огня.

The Breach


Появившись на острове, мы видим туземцев, вызывающих нас, божество, на помощь в их опасном путешествии. Подождав, пока наши подопечные подойдут к воде, они попросят у нас помощи, и нам позволят действовать. С помощью левой кнопки мыши скатаем шарик мороженного земли, а с помощью правой кнопки сыплем землю на воду, и вот перед нами туземцы идут по своеобразному мосту. Просмотром ролика уровень и заканчивается.

The Ritual

На новых островах те же проблемы. Увидев первый тотем, делаем к нему земляную насыпь. С помощью пробела посылаем туземцев к нему, после чего вокруг вырастает деревня. Дальше будет сложнее, получив силу, необходимо вычерпать воду вокруг следующего идола и сделать к острову насыпь хорошо знакомым нам методом. Снова посылаем подопечных к "святому месту" и видим, как ниоткуда вырастает еще одна деревня (выше неё на склоне есть еще один приятный сюрприз). Остается насыпать землю лишь ко входу в пещеру, с помощью которых туземцы и путешествуют.

The roar of the sea



Поначалу предстоящий путь кажется несложным, всего два тотема и вход в следующую пещеру. Но было бы так все просто. Этот уровень на время, нам дано три с половиной минуты, за это время мы должны провести наших путников к идолу, который спасет нас от цунами (запечатлено выше). Чтобы не терять времени зря, сначала сделайте насыпь на ближайший остров - это даст вам времени, ведь время активируется только с постройкой первой деревни. Сделав насыпь, готовьтесь часто носить землю, которой здесь много. Сделайте так, чтобы вода шла вокруг насыпи по соседним ответвлениям реки. Взяв идола, по истечению времени цунами обходит вас стороной. Кажется, всё, но не тут-то было, это была лишь отсрочка, вам снова дают время до следующего стихийного бедствия. Но времени предостаточно, чтобы сделать еще одну насыпь до следующего тотема, после этого за оставшееся время довести туземцев до входа в сеть подземных пещер не составляет труда. Уровень пройден.

The first power


На новом острове вы обнаруживаете активный вулкан, периодически сотрясающий остров. Его лава нам поможет в дальнейшем. Построив первую деревушку, вы узнаете об угрозе затопления, и появится таймер - не паникуйте, при постройке каждой деревни время будет добавляться. Обустроив «тотем воды», у вас появится возможность останавливать соответствующую стихию, но ровно на одну минуту. За эту минуту лучше, используя лаву, сделать путь между островами. Сделав дорогу для туземцев, они как всегда стучат в свои барабаны, стоя у пещеры, и идут за новыми приключениями.

The thousand sources



На новом месте вам сперва необходимо сделать насыпь к первому тотему. Обустроив место, возьмите идола (может пригодиться), а также неподалеку есть еще один бонус. Теперь же надо расширить территории, немного изменив ландшафт, вы сможете построить еще одну деревню, которая даст вам возможность ровно на одну минуту высушить воду, что запечатлено выше. Пользуясь этой возможностью, надо строить насыпи, пока не вернулась вода, сделав так пару раз, вы уже будете владеть всеми тотемами и входом в пещеру. Но не забывайте, что у нас есть еще сила остановки воды, которая тоже может помочь в нелегкой ситуации. Сделав все выше перечисленное, вы с легкостью окажетесь на новом острове.

Widfires


Сложная задача нам противостоит - это огонь. Уровень действительно сложный, вам предстоит бороться с огнем, но избегать потопов. Сделав деревню возле первого тотема, вам откроется 30 секундная способность останавливать огонь (это пригодится в сложной ситуации). Также вы сможете переставлять растения, выполняющие функцию гидранта, около огня они выпускают воду, но их надо периодически заполнять водой, только не переборщите, иначе они лопнут, и все придется повторять сначала. Оградив от опасности первую деревню, постройте гребень как выше на фотографии, чтобы вода не топила туземцев. Построив гребень, смело обустраивайте вторую и третью деревню. Сделав примерно так как выше на фотографии, используйте силу засухи и направляйте наших подопечных к последнему тотему, сделайте там деревню, но предварительно перенесите туда несколько "гидрантов", после этого смело идите к пещере, и этот нелегкий уровень пройден.

Waves


Новый остров - другие проблемы. Остров очень нестабильный, его качает, как лодку по волнам, кстати, карта и называется "волны". Построив первую деревеньку, строим остальные, порядок неважен, но центральный тотем оставьте напоследок. Вы получили различные силы, но самая нужная - это 15 секундное увеличение количества захвата земли и воды, за несколько таких черпков центральный тотем станет твердой поступью на землю. Построив вокруг деревню, начнем проделывать путь к пещере. Взяв специальные растения, которые нам презентовали после постройки одной из деревень, кладём эти шары на вулкан, 4-5 штук достаточно, а потом, взяв горящее дерево, сделаем "маленький" взрыв. После шлем подданных в новую пещеру за новыми приключениями.

High tides


The tears of stone


Уровень сам по себе несложный, но со своими загвоздками. Порядок построения деревень неважен, главное - надо взорвать платину с помощью бомб-липучек, поджигая их лавой. А второе, чтобы вода из дамбы полилась на лаву, а лава - на воду. Если лава слишком близко подбирается к туземцам, берете опять же лаву и отсекаете поток. Но не так все просто, загвоздка заключается в конце миссии, вулкан перестает действовать, а реки наоборот расцветают, затапливая все на своем пути. Для того, чтобы пройти, надо было заранее убрать русло от входа в пещеру, а если забыли или не знали об этом, тогда "заморозьте" воду, а в этот момент перенаправьте реку подальше от пещеры (благо для этого есть все возможные способности) и вуаля, уровень пройден.

The raging earth



Emergence


Уровень сложный, но в нем есть одна лазейка. Чтобы хватило времени до цунами, необходимо не трогать туземцев до тех пор, пока не отстроите путь ко всем островкам, ведь время активируется только с постройкой первой деревни. Как сделаете путь, туземцев пошлите на левый тотем, отстройтесь и обязательно возьмите идол защиты от воды, он может пригодиться при нехватке времени. После строим деревни вокруг центрального и крайнего справа тотема, возьмите также идол защиты от огня (может пригодиться). Отстроив пути между островами, пора переходить на новый уровень. Используя увеличенный размер захвата песка и силу бесконечного песка, вы быстро отстроите насыпь до входа в пещеры. Для кого времени не хватает, есть секрет: как цунами покажется около острова, активируйте «заморозку» воды, это даст вам минутную отсрочку. Стук барабанов оповещает вас о пройденном уровне.

Movements



Самый сложный уровень. Пройти можно, только соблюдая правильную последовательность. Туземцев необходимо послать к тотему, который находится сразу около входа в пещеры. Пока туземцы идут, вы должны остерегать их от лавы. Построив первую деревню, сделайте ограждение от лавы из лавы. После этого активируйте полученную силу "засухи". И пошлите туземцев основывать деревню около близ лежащего тотема. Сделайте огромную насыпь от дождя, чтобы вода стекала вниз. Обустроившись там, вам откроется сила бесконечного песка. А теперь самое важное - насыпать острова "бесконечным" песком, чтобы тотемы были на высоте и обережены от дождя. Еще одна важная вещь: засуху активировать только раз, вода в дальнейшем будет в дефиците. Сейчас посылаете туземца за идолом защиты от огня. Вы должны провести его во все деревни, пока он их несет, основывайте остальные деревни. Но после постройки третьей деревни будет сюрприз в виде рек из лав, вот для чего нужен идол. Главное, чтобы идол добрался до каждого поселения, тогда вы спасены. Сделав все выше написанное, можно, ничего не опасаясь, переходить к последней миссии

Dust 2 – одна из самых популярных карт в игре. На про-сцене она на четвертом месте (несмотря на отсутствие в маппуле в течение двух лет), на Фейсите – на третьем, а в матчмейкинге это вторая карта по времени поиска.

В атаке на карте можно разыграть много интересных комбинаций. В этом посте мы разберем ключевые тактики, используемые на про-сцене. Их можно применять в любой момент времени: как в начале раунда, так и на тридцатой секунде после сбора всей информации по карте.


Кроме легендарной тактики «RUSH B», на втором Дасте есть еще несколько интересных разыгровок. Очень простая, популярная на про-сцене, но почему-то редко используемая в обычных катках тактика – сплит выход на Б. Два игрока ждут в верхней темке, трое дают смок в КТ с мида и убивают спецназовца, если он там есть, после чего все игроки одновременно заходят на точку Б. Опорнику очень сложно работать на две позиции, он вряд ли сделает даже один килл.

Показательный розыгрыш от Vitality, здесь все сделано идеально.

При хороших респаунах под лонг можно быстро занимать банку и пробегать по длине. Для этого дальние игроки накидывают несколько флэшек через банку. Можно кидать от руки, но лучше так, как показано на видео ниже. Такая флэшка гарантированно слепит всех игроков на лонге, но не слепит выходящих из банки.

В этом раунде из-за долгого холда Vitality Astralis тратит почти всю раскидку и теряется по карте. В результате Vitality, даже потеряв одного игрока, легко выигрывает раунд.

После этого нужно проверить яму, дать «молотов» на машину и два смока на КТ. Можно постараться пройти и с одним смоком, но велика вероятность, что снайпер с КТ убьет нескольких игроков в просвет.

Последняя популярная тактика – выход через шорт. С точки спавна дается смок на иксбокс, после чего игроки быстро проходят на плент через мид. Если же атака захлебывается, то с шорта можно быстро перейти на Б как через темку, так и через мид.

В этом раунде Vitality оставляет одного игрока на лонг, и он стягивает на себя внимание сразу трех опорников. Вся остальная команда очень быстро заходит на шорт и практически не встречает сопротивления.

Самый важный элемент тактики – смок на иксбокс.

Тактики можно комбинировать между собой, например, выходить одновременно в шорт и на лонг или в шорт и на мид. Поэтому в посте мы дали лишь базовые стратегии, вы сами можете придумать любые разыгровки, отталкиваясь от дефолта.

Страшное дело — узкая специализация. Человек, проявивший себя как творец чудесных аркад, порой и захочет внезапно создать RTS, а получается в результате все равно не совсем стратегия. Или даже совсем не стратегия, если как следует приглядеться.

Именно такая история произошла с Эриком Шайи. Любители платформеров давным-давно знают маэстро по проектам вроде Another World или Heart of Darkness. И вот, надо же, вместо очередного аркадного шедевра мсье Шайи берется за «симулятор бога» — редкий, но оттого не менее любимый подвид семейства стратегических, класса реальновременных.

Что же получилось в итоге? Родилась From Dust — неоднозначный проект с ярко выраженным консольным наследством, но не без высокого смысла.

From Dust

Запуск первого воздушного шара? Отнюдь! Рождение божества.

Сдвигает ли горы вера?

Первоначальный посыл игры таков: в нас уже верят. Вон те маленькие смуглокожие туземцы в белых масках проводят специальный ритуал, чтобы призвать наше божественное дыхание в свои жизни. Им нужна помощь, они полностью и безоговорочно доверяют своему безымянному божеству.

На самом деле аборигенов ведет высокая цель: они пытаются найти наследие предков. Кое-где прародители оставили знания об окружающем мире, кое-где — тайные умения, позволяющие управлять силами природы. Постепенно общими усилиями дикари восстанавливают «память племени», где отпечатываются все важные аспекты первобытной жизни. В поисках таких вот отпечатков истории храбрые путешественники готовы заселить десятки отдельно стоящих островов, подвергнуться множеству опасностей и все-таки сохранить свою истовую веру в наше всемогущество.

В действительности мы можем и много и мало одновременно. Нам предстоит перекраивать планету, подстраивая рельеф под требования каждой миссии. Перенаправлять реки, создавать горы и карьеры, осушать болота и озеленять пустыни — звучит величественно, верно? Правда, на действия подопечных мы повлиять практически не можем. Максимум доступного — сообщить племени о том, что проход к очередному алтарю или порталу открыт.

Вообще-то, алтари и порталы — главная цель каждого уровня. Миссия обычно содержит четыре алтарных тотема и один арочный проход, через который смуглые человечки могут попасть на следующий остров. Перемещение становится возможным только после того, как возле каждого тотема «вырастет» деревня. Проблема в том, что нежные и хрупкие людские тела не приспособлены к изначально суровым условиям островов. И на пути к тотемам, как правило, возникают непреодолимые преграды: озера, вулканы, горы, а порой — и воды бушующего океана.

Впрочем, серьезными такие препятствия кажутся только людям. У богов несколько другие представления о возможном и невозможном. Наше божественное дыхание (оно же — местный курсор) без особых проблем изменяет ландшафт, зачерпывая песок, воду или лаву шариками — как мороженое. Выплеснули водяной «шарик» посреди пустыни — вот уже и оазис. Сбросили порцию песка на выходе из бухты — и бухта превратилась в озеро. Наша задача — сделать земли вокруг тотемов пригодными для проживания. И, разумеется, открыть дорогу к этим территориям для наших маленьких друзей.

From Dust

То, что здесь называется «землей», на деле — всего лишь песок. Сдувать в шарики настоящую, плотную почву мы не можем.

Единство и борьба стихий

Если поначалу природные условия ставят нам несложные задачи, то по мере прохождения потеть нашему августейшему божеству приходится все сильнее. Широкие бурлящие потоки смывают начисто неустойчивые дамбы из песка. Недружелюбная флора доставляет существенные неудобства: огненные деревья поджигают все вокруг, взрывные и водные лопаются от нагрева. Только разумный и рачительный хозяин планеты сможет найти таким растениям правильное применение, превратив проблемы в подспорье и подмогу. Дикорастущая бомба, к примеру, — прекрасное средство для прорубания проходов в скалах.

В деревнях тоже не все спокойно. Если аборигены обустроили поселение вокруг алтаря, это вовсе не значит, что мы можем выпустить их из поля зрения. Стихийные бедствия разрушают хлипкие лачуги, убивают людей и уничтожают все достигнутое тяжким трудом. А погибшая деревня — это серьезно. Значит, придется устранять источник опасности, снова отправлять пятерых туземцев на новоселье, словом — все сначала.

Спасительный бубен

Правда, и возможности наши растут вместе со сложностью ситуации. «Обжитый» тотем снабжает нас особыми силами — очевидно, благодаря шаманским пляскам обитателей вокруг священного обелиска. Один поселок гарантирует нам огромную грузоподъемность… ну да, именно грузоподъемность «дыхания», другой — помогает превращать воду в желе, третий — позволяет быстро уничтожать вещество, четвертый — останавливает пожары. Суровое консольное детство игры диктует максимальное количество доступных инструментов — всего четыре «заклинания» на уровень. Мы вполне можем называть такие способности заклинаниями, поскольку применять их позволено не постоянно, а только через определенные временные промежутки.

И как же ювелирно порой приходится рассчитывать момент, когда действительно стоит использовать особую возможность! Если до разлива остаются считанные секунды, а «чистой» божественной грузоподъемности не хватает на то, чтобы вовремя возвести плотину, только комбинация сверхсил убережет людей от гибели.

В сущности, From Dust — головоломка с несколькими стратегическими элементами. Во многих случаях, особенно поближе к финалу, возможно только одно верное решение задачи. Кроме природных условий, иных врагов ни у нас, ни у нашего племени нет. Серьезно, от RTS здесь — одно название, но что это меняет?

From Dust

Даже не спрашивайте, как они забираются в эти дома. Наверное, на крыльях веры.

Ода краткости

На вопрос «Почему игру сделали такой короткой?» очень легко найти ответ. Объем From Dust в ее нынешнем виде идеален для такого типа геймплея. Ведь продлись вся эта экосага немного дольше — и нам бы непременно наскучило бесконечное перемещение сыпучих и жидких веществ. Сейчас же мы не можем оторваться от происходящего: всякий раз следующая карта дарит новые переживания, новые силы, новые опасности.

Дело вовсе не в ощущении всемогущества. В этом смысле проект имеет мало общего с Black & White, с которой очень скоро стало принято сравнивать From Dust. Удивительно, но, получив в свое распоряжение уникальный инструментарий для преобразования поверхности земли, игрок обретает возможность как никогда сильно ощутить собственную человечность, уязвимость, хрупкость перед стихийными бедствиями и препятствиями. И, прислушиваясь к ненавязчивому этническому музыкальному сопровождению, поражаясь красоте и выстроенности картинки, остается только погрузиться в чудесный, опасный и строгий первобытный мир. И почувствовать себя то ли божеством, то ли шаманом племени, то ли просто рядовым дикарем в маске, наблюдающим за чудесами, которые творят боги. Нам, кстати, толком и не объясняют, кем мы играем. Есть божественное дыхание, есть доверчивые человеческие существа. А кто стоит за всеми нашими действиями — неизвестно.


From Dust принято сравнивать всего с двумя проектами прошлого — Black & White и Populous. Однако мы ответственно заявляем, что ни к первой, ни ко второй детище Эрика Шайи не имеет не то чтобы никакого, но уж во всяком случае никакого существенного отношения. И если по поводу Populous еще можно спорить — все-таки заклинательная механика From Dust немного схожа с всенародно любимой стратегией конца девяностых, то с Black & White героиню сегодняшней рецензии объединяет разве что статус «симулятор бога».

From Dust

Вполне возможно, что это — не наша планета, строго говоря. Если, конечно, у бога не синие контактные линзы.

В последнем приближении

Не нужно думать, что From Dust при всей ее необычности может избежать нареканий. Нет ничего неожиданного в неудобном управлении, когда речь идет об игрушке, портированной с консоли. Тем не менее отравить удовольствие от процесса недостатки управления могут капитально.

Ubisoft Montpellier продемонстрировала потрясающе реалистичные с точки зрения физики и географии изменения земной поверхности — вплоть до мельчайших деталей. Но именно поэтому любое судьбоносное действие в системе координат From Dust становится настоящим подвигом. Два крайне неудачных режима камеры не дают возможности ни быстро найти объект на карте, ни равномерно распределить песок, воду или лаву по площади. Да и само «дыхание» — довольно неповоротливый и недружелюбный тип курсора, по крайней мере для компьютерных реалий.

Ситуацию усложняет изнеженность и глупость наших подопечных. Малейшую лужицу они воспринимают как непреодолимое препятствие, крохотные холмы обходят кружным путем. И, естественно, чуть что не так — начинают громко звать на помощь.

From Dust

В некоторых случаях течение почти не поддается корректировке. Например, когда маленькие клочки суши окружены водой со всех сторон.

Несмотря на ряд консольных (и не только) болезней, From Dust — стоящая вещь. Оригинальный, динамичный и ни на что не похожий геймплей, атмосферность и красота делают игру настоящим событием. Пожалуй, одним из самых ярких событий последнего времени.

Плюсы: атмосферность; оригинальный геймплей; стильная картинка; реалистичность преобразований земной поверхности.
Минусы: глупый AI; неудобное управление.

Читайте также: