Fear 1 сюжет дополнений

Обновлено: 18.05.2024

4 дек. 2018 в 6:32

Я тут маленько некропостну:
вообще сюжет на самом деле достаточно интересный, тут есть огромное количество намёков, но толком ничего не говорится. Например я встречал версию, что ГГ убил свою жену и кость, кровь и глаз взял именно что от неё.

А вот моё видение сюжета:
главгерой живёт один в ветхом доме. Вроде бы мы начинаем за его пределами, но окружающий мир не видим, лишь слышим (кажется, там слышны сирены то ли полции, то ли скорой помощи, то ли пожарных). Но главное - нет визуального подтверждения, что мир существует.
Зато есть отличная подсказка - когда мы получаем первую концовку, после которой ГГ начинает рисовать заново, мы понимаем, что всё здесь зациклилось и главный герой переживает всё по новой.

Второй момент - это дом, который окружает нас. На первый взгляд кажется, что художник сошёл с ума и бредит. Но при этом мы видим, что каждое помещение соответствует определённому моменту из жизни художника и путишествуя по дому - художник вспоминает события, которые привели его к этому моменту.

Призрак жены - в грязных бинтах и нападает на художника, но не убивает его.

На мой взгляд, в игре показано то, что испытывает художник в момент смерти Он переживает все события своей жизни заново, а призрак это ни что иное как его совесть.
В таком случае у нас получается следующая картина:

Подающий надежды художник знакомится с талантливой пианисткой, у них завязывается роман и они женятся. Со временем они переезжают в дом (в этот момент у него уже есть протез ноги, я сначала думал, что именно ногу он отпилил и её кость истолок в муку, чтобы получить грунтовку).
После переезда постепенно у художника начинается застой и он начинает резко реагировать на критику и любые события, которые мешают ему.
Он срывается на свою дочь, если она ошибается во время игры на фортепиано (показано в ДЛЦ), он срывается на собаку (упоминали в игре и в ДЛЦ), он приходит в ярость от писка и шуршания мышей, которых он принимает за крыс (показано в ДЛЦ).
Но при этом каждый раз, когда под его вспышку ярости попадает дочь или жена он искренне раскаивается и пытается перед ними извиниться.
В какой-то момент времени в доме происходит пожар (встречал версию, что пожар устроил сам художник, чтобы истребить крыс, но тут не сходится, т.к. его не было дома, что отлично показывает эпизод с телефоном, да и сам пожар происходит в жилой комнате, а не между переборок), в котором его жена опалила лицо и руки.

Жена, которая всегда была его красавицей, считает, что с тех пор дочь её боится (хотя в ДЛЦ дочь обмолвилась, что это не так), и видит как страдает от её увечий муж, в результате чего перестаёт выходить из комнаты, а если выходит - старается не попасть никому на глаза.
Художник же - приходит в отчаяние и его рисунки становятся совсем мрачными (серия открыток с красной шапочкой).

В какой-то момент времени жена сводит счёты со своей жизнью и в этот момент времени художник окончательно едет головой и решает нарисовать партрет "красавицы", т.е. запечатлить образ своей жены. Он берёт кость, кровь, часть волос своей дочери (вероятнее всего именно после этого у него забрали дочь в приют) итд и рисует партрет (хотя очевидно, что с такими ингридиентами партрет не нарисовать). Но тем не менее, у него получается.
И вот это - тоже ещё одна загвоздка.

Скорее-всего, художник при смерти и таким образом он вспоминает все эти события. Если он не убегает от своей совести (призрак) и встречается с ней, не пытается повторно преследовать свои желания (погоня за крысами), то в конце-концов он понимает, что "красавицей" была не только его жена, а жена и дочь времён первых лет брака. После чего он спокойно сжигает себя.
Если же герой бегал от совести, акцентировался на самом себе, то его судьба становится неизвестной, но его партрет попадает в галерею.

А обычная концовка - просто ещё один шанс обдумать свою жизнь заново.

Чуть по-иному дело обстоит с ДЛЦ - там "хорошая" концовка - это когда дочь соглашается, что родители её любили, но решает сжечь дом, оставив себе лишь свой партрет. А потом начинает себя вести как свой отце, когда тот рисовал с ней.
В ином случае - она гибнет в пожаре.
Или же едет крышей и замыкается на своих воспоминаниях.

По сути дела сюжет - это трагическая история семьи, которая показывает на как эгоизм и зацикливание на самом себе может не просто разрушить семью, но и привести к гибели.

Эх, старый добрый F.E.A.R. Какие чувства и воспоминания вызывает у вас эта игра? Для кого-то это глубокая атмосфера, для кого-то воистину умные противники. Лично для меня это в первую очередь невероятная крипота, из-за которой я боялся проходить игру в детстве. В наше время принято поминать FEAR добрым словом, но всё ли в ней было так замечательно? И, с другой стороны, почему она играбельна даже сейчас? В этом ностальгическом обзоре, я предлагаю вам вспомнить не только достоинства, но и недостатки одного из самых удивительных шутеров прошлого десятилетия.

Уже на момент выхода FEAR её создатели из Monolith Productions успели неплохо зарекомендовать себя на поприще игроделов такими проектами как Blood, No one lives forever, которые также получили по сиквелу, и наконец одной из любимых игр моего детства, шедевральной Aliens vs. Predator 2. И это только их самые выдающиеся проекты. В общем, опыта у Монолитов было хоть отбавляй особенно по части шутеров, так что все ожидали от них очередной необычайно крутой игры.

И вот в 2005 выходит долгожданная FEAR. Мрачный шутер от первого лица с элементами психологического хоррора, да ещё и на удивление с добротным сюжетом.

Садако. Самара. и вот теперь Альма. На самом деле мне её очень жаль (как и девочек из японского и американского фильмов "Звонок"), и в игре ярость Альмы вполне обоснована.

Всё началось с учёного по имени Харлан Уэйд, который запустил серию экспериментов над своей восьмилетней дочерью Альмой, наделённой сверхъестественными способностями. Не смотря на свой возраст, девочка была очень сильна, и исследования встали под угрозу срыва. Тогда добрый папаня решил искусственно оплодотворить Альму, чтобы получить более податливый к экспериментам объект, чьи способности были бы не столь сильны как у матери. И вот в 16 лет Альма наконец рожает идеальный прототип. Парня назвали Пакстон Феттел и принялись его изучать, а малолетнюю мамашу решили утопить, дабы в порыве гнева она не похерила всю исследовательскую миссию.

Дальнейшие разработки велись в условиях строжайшей секретности и, судя по тому, что прошло 25 лет без единого инцидента, можно сказать, что исследование велось успешно. И вот настал 2025 год, когда всё покатилось к чертям. Феттел, который за прошедшие годы подрос и не слабо прокачался в скилле, освобождается, берёт под контроль батальон клонов и захватывает объект, уничтожив весь состав лаборатории. Клоны в FEAR – это такие универсальные солдаты, которые беспрекословно подчиняются приказам командира, управляющего ими телепатически на расстоянии, и при этом сам он в боевых действиях не участвует.

О случившемся стало известно секретному подразделению армии США под названием "First Encounter Assault Recon", сокращённо "FEAR", а в переводе "Штурмовое Подразделение Первого Контакта". Дабы "FEAR" и на русском звучал как "ФЕАР" у нас его локализовали как "Федеральная Единица Агрессивного Реагирования". В общем, большие дяди тут же обеспокоились и отправили отряд, чтобы всё разузнать, а заодно и прикончить командира клонов, то есть Феттела. Без него клоны просто отключатся и не будут представлять угрозы. И вот так игрок в лице нового сотрудника отряда FEAR отправляется на своё первое задание, где ему предстоит столкнуться с армией клонов, обезумевшим психопатом-телепатом, а по совместительству ещё и каннибалом – Пакстоном Феттелом, и его разъярённой мамашей Альмой.

Лично у меня сюжет FEAR оставил положительные эмоции, и я правда считаю его отличным. Но в то же время я понимаю тех людей, которые этим словам удивляются и спрашивают «а что собственно в нём такого хорошего?». Дело в том, что большая часть подробностей разбита на обрывки и спрятана в записях автоответчиков, и для того чтобы охватить весь сюжет, причём не только события настоящего, но и прошлого нужно постараться отыскать все эти кусочки и сложить в единую линию. В ином случае, ограничив себя только катсценами, парой диалогов и текстами в окне загрузки, вы получаете довольно сухую, невнятную историю, которая только и годится что на фон для пострелушек на десяток часов. Поэтому, если вы собираетесь не только освежить воспоминания об игре, но и восполнить сюжетный пробел, советую вам не брезговать и потратить немного времени на поиски подробностей. Я думаю, оно стоит того.

Ну а мы двинемся дальше.

Многие не считаю FEAR хоррором, но вот в том, что это отличный first-person shooter, игроки единогласны

На первый взгляд FEAR может показаться таким стандартным коридорным боевиком. Отчасти это правда, однако «стандартным» я бы называть его не стал. Первые впечатления быстро сменились удивлением от того, насколько продуманным оказался главный аспект игры - перестрелки. Всё действие FEAR происходит в больших, но коридорных локациях, в основном офисных зданиях и складских помещениях, хотя иногда героя забросит и на улицы опустевшего города. Однако несмотря на коридорность большинство комнат и залов связаны между собой системой входов и выходов, и тем самым игроку предоставлялась возможность постоянно обходить врагов с фланга и устраивать им неприятные подлянки.

Помимо клонов здесь встречаются и бронированные роботы, и кибер-ниндзя в невидимых костюмах, но всё-таки по большей части мы противостояли солдатам Феттела. И так сложилось, что они и представляли наибольший интерес. Интеллект клонов оказался настолько проработанным, что реально складывалось впечатление, что это не просто пушечное мясо, а настоящий спецбатальон. Клоны не просиживают задницы в укрытиях, не бегут под пули как болванчики в Call of Duty, они также как игрок пользуются доступными тактическими возможностями: закидывают нас гранатами, прикрывают друг друга, при этом активно переговариваясь, и параллельно с этим аккуратно, но быстро продвигаются с флангов и заходят нам в хвост. Я уже не говорю, как быстро они расправляются с героем в рукопашном бою… Всё это заставляет и игрока постоянно действовать, не лезть на рожон и подолгу не сидеть за одним и тем же укрытием.

Как же красиво было стрелять в slow-mo. До сих пор получаешь удовольствие от вида разрезающих воздух полосок выстрелов.

Это делает игру не только по-настоящему сложной, но местами и вообще не проходимой, но тут игрока спасала одна особенность. Наш безымянный сотрудник FEAR имеет врождённую способность к контролю обострения рефлексов, говоря простым языком, в игре есть slow-mo. Когда рефлексы активировались, на короткий промежуток времени всё вокруг замедлялось, давая игроку возможность сориентироваться, прикинуть свои дальнейшие действия, да и просто поточнее прицелиться и понаделать хэдшотов. А главное, в режиме слоу-мо игра невероятно преображалась: от обилия вспышек от выстрелов и взрывов, от прозрачных искажённых полосок траекторий пуль и прочих спецэффектов просто глаз было не оторвать.

Как и полосу жизни, индикатор bullet-time можно увеличить, но для этого нужно тщательно исследовать все помещения и закутки, в которых могут находиться специальные препараты. Также по уровням разбросаны и аптечки, которые можно брать с собой и комплекты брони для дополнительной защиты.

Оружия в FEAR встречалось достаточно, где-то около десятка разных стволов и 3 вида гранат, так что каждый игрок мог подобрать себе что-нибудь поудобнее. Лично мне больше всего понравились гвоздомёт и, разумеется, рельсовая пушка, превращавшая противников в пыль. Оружия с собой можно таскать 3 вида, но даже при этом, мне иногда приходилось со слезами на глазах расставаться с одним стволом, чтобы подобрать другой.

Видите то красное облачко? Всего мгновение назад оно было клоном.

Так как FEAR ещё и от части хоррор, порой Феттел мучает героя галлюцинациями, ложными воспоминаниями и видениями, когда игрок попадает в какие-то абстрактные помещения, залитые кровью или охваченные пламенем, и хорошо, когда мы по ним просто бродим, но иногда в такие моменты на нас нападает Альма, напуская на героя орды призраков или же является по нашу душу собственной персоной.

Для кого-то FEAR игра не страшная, но я с этими людьми не соглашусь. В детстве она казалась мне до ужаса пугающей, особенно на фоне фильма Звонок. Недавно я снова прошёл игру на стриме, и конечно, такого сильного эффекта она на меня уже не произвела, и всё-таки, несмотря на то, что прошло уже столько лет, и что со мной были зрители, с которыми я беспрестанно болтал, даже при этом у меня по спине пробегали мурашки, на коже выступал холодный пот, а местами я буквально подпрыгивал на стуле.

И вот пришло время поговорить о недостатках, кои у FEAR несомненно имеются. И дело не в том, что прошло уже почти 14 лет, и теперь с высоты времён можно размести игру в пух и прах. Эти минусы были заметны и во время релиза.

Заброшенный дом, склад, канализация, офисы, склад, завод, офисы, лаборатория. может и не прямо в таком порядке, но всё-таки кроме этих локаций в FEAR ничего больше и не увидеть, и зрелище это очень удручающее.

Главной проблемой игры был дизайн уровней. Вы скажете «мелочь», но, когда ты час за часом пробираешься по каким-то невзрачным офисам и складам, унылостью которых отдаёт за милю, твои впечатления хочешь-не хочешь, а всё-таки несколько ухудшаются. Когда игра только начинается, ты не обращаешь на это внимание, собственно, потому что это только начало, и ты думаешь, наверняка впереди меня ждёт ещё много интересного. Интересности действительно ждут, но только не по части дизайна уровней.

Запоминающиеся моменты в игре есть, и заметьте, я говорю не локации или уровни целиком, а именно «моменты», и это те эпизоды, когда у героя случаются приходы под воздействием малышки Альмы. Какие-то больничные коридоры, реки крови, появление самой девочки, вся эта мистическо-психоделическая муть пугала и завораживала одновременно. Вот эти моменты по-настоящему впечатляли и оседали в памяти, а кое-кто после такого ещё и в постели ночью ссался… кхм! Во всём остальном FEAR вспоминается мне как такой однообразный офисно-складской полигон, где ну совсем не на что было посмотреть… кроме пригвождённых к стенам клонов, ахренительной детализации следов от пуль в стенах и всего прочего связанного с экшн-составляющей FEAR, о чём я уже говорил.

Может быть эти эпизоды и не пугают по-настоящему, но они определённо запоминаются.

Боевые столкновения действительно отчасти компенсируют серость декораций, но лишь отчасти, что я с сожалением вынужден констатировать. А так как игра проходится отнюдь не за пару часов, местные перестрелки также могут со временем приесться. Подчёркиваю, «могут», этот фактор чисто субъективный: кто-то тащится от боёвки вплоть до победных титров, а кому-то уже на середине игра может наскучить. В моём случае, каждый раз, когда я запускаю FEAR, большая часть игры меня по-прежнему радует, но ближе к концу я начинаю скучать. Какими бы красивыми ни были спецэффекты, как бы не было классно замедлять время и восхищаться тактическими способностями противников, когда парад удивительных фишек игры заканчивается и превращается в нескончаемое повторение одного и того же, неудивительно, что интерес постепенно уходит. Но тем не менее о каком-то раздражении или превозмогании себя речь не заходит. FEAR вовремя заканчивается.

Странно говорить о визуальной составляющей игры спустя столько лет, однако не упомянуть об этом было бы грешно. Если общий уровень графики вполне себе соответствует 2005-му, то вот отдельные элементы, - взрывы, траектории пуль в замедленном режиме, пламя и всё прочее - всё это выглядело просто потрясающе, аж челюсть отвисала. И благодаря этому игра и сейчас выглядит вполне себе неплохо.

Также классно она и звучала, тут даже придираться не к чему. И как меня это самого не удивляет, но мне хочется похвалить наших локализаторов. На русском языке игра озвучена очень хорошо, под стать оригиналу, особенно мне понравился голос Пакстона. Но, к сожалению, саундтрек получился совсем не запоминающимся. Даже как-то немного обидно.

Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.

Этот предмет несовместим с F.E.A.R.. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в F.E.A.R..

Доступность: скрытый

Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.

Доступность: только для друзей

В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.

Недавно я прошёл основной сюжет первой части F.E.A.R. Если честно, то в экстазе от игры не был. Тем не менее с сюжеткой первой части в Steam комплектом идёт ещё и 2 DLC, один из которых именуется Extraction Point, а второй Perseus Mandate. То, что случилось дальше для меня стало каким-то откровением. Это как если бы CD Projekt Red выпустили именно тот патч, который все так ждут.


Начинается дополнение с того, что на этот раз с самого начала игры разработчики представили основные механики. Эта идея очень хорошо работает когда ты вроде бы уже начал проходить сюжет, но игра показывает тебе свои возможности сразу на старте. Не все, но хотя бы основные. Был курьёзный момент когда на стриме первой части фанат этой игры подсказал мне сочетания клавиш на 2 мува, одним из которых был подкат, а вторым врыв в оконный проём. На вопрос откуда он это знает ответ «на скрине загрузки уровней есть подсказки». Кто-то это вообще читает? Ну ладно. Этим я просто показываю, что есть крутые механики о которых можно и не узнать. Оба DLC начинаются так же как в Hitman Codename 47 если знаете такую игру. Я считаю это очень уместным и в отличие от основной сюжетки разработчики позаботились о том, чтобы игрок узнал управление со старта.

Далее игра начинает раз за разом подкидывать новое оружие. Такой подход не даёт скучать. Самое крутое, что это сделано умело с точки зрения композиции. То есть, например, тебе дают пистолет. Бах бах бах. О, держи второй пистолет. Бах бах бах. Надоели пистолеты? Тогда на держи автомат и так далее. Пожалуй, это самое крутое изменение относительно основной сюжетки и нюанс в том, что разработчик подумал о тасовании оружия для разнообразия геймплея. Игра даёт тебе новое оружие именно тогда когда надоело текущее. Почему не сделали так в основной сюжетке я не знаю. Там тоже есть подобие этой системы, но воспринимается это абсолютно по-другому и довольно сыровато. Тут же есть постоянно ощущение, что игра развивается. Это очень важно для того, чтобы не скучать. Жаль, что унести с собой можно только 3 оружия и часто приходилось выбирать между тем что лучше взять для предстоящего боя.


Другой немаловажный момент — это левел дизайн. Одному всевышнему известно почему в основной сюжетке почти всю игру из левел дизайна по сути встречаются только эти чёртовы офисы. О, как меня тошнило от этих офисов при прохождении основной сюжетки. Пожалуй, это самое слабое место первой части. DLC же наоборот с первых секунд начинает тебе подсовывать локации одну за другой. Одна краше другой. Такое ощущение, что левел дизайнер просто был в запое и вышел из него как раз когда начали разрабатывать DLC к первой части. Уровни стали что называется «моё почтение!» И такие и секие! Немного косплеит Half-Life, но тем не менее. В тот момент я понял почему так тошнился с первой части. А самое крутое, что это дало, я почувствовал иммерсивность. Только благодаря этим двум моментам с левел дизайном и дозированием оружия я стал погружаться в геймплей. Вау! Этого я не ожидал от слова совсем.

Вагоны Лаборатория Метро Офисы

DLC Extraction Point, оно же первое дополнение, я прошёл на одном дыхании. На средней сложности мне понадобилось около пяти часов на прохождение. Есть несколько моментов, которые так же помогли улучшить геймплей:

Говоря о двух дополнениях можно сказать, что второе воспринимается даже более круто несмотря на некую затянутость во второй половине прохождения. «Эффект Call Of Duty Black Ops» ещё более усилен по сравнению с первым дополнением. К тому же во втором дополнении есть новое оружие, которого не было ни в первой части, ни в первом дополнении. Появление оружия, патронов и лута возведено в абсолют. Единственным недостатком лута можно назвать неуместное появление шприца для восстановления полоски слоу мо. То есть в моментах где тебе этот шприц бы пригодился его днём с огнём не сыщешь и, наоборот, когда он не нужен ты его находишь. Это конечно всё мелочь и придирки, но это нужно озвучить.

Второе дополнение Perseus Mandate вовлекает настолько сильно, что я даже повысил сложность сначала до высокой, а потом и до максимальной. Я на самом деле не люблю потеть в сюжетных играх и прохожу на самую лёгкую сложность, но в этой игре максимальная сложность очень круто раскрывает противника. Мне очень понравилось то, что нельзя просто так вступить в открытый бой, потому что умереть можно за одну секунду. Это круто, потому что в реальной жизни вероятно тоже умираешь мгновенно и такой нюанс добавляет ещё больше иммерсивности.

Каждый бой проходит как тактическое сражение. Из арсенала на помощь приходят турели, мины, гранаты и гранаты с детонатором. Можно пробовать разные сочетания чтобы добиться необходимого эффекта. Попробовал одну связку и если не сработало, то пробуешь другую. Несколько сражений я прошёл только благодаря турелям. А финальный босс это просто песня! И самое главное, что он тебя не бесит своей сложностью, а просто делает тебе вызов, мол, «Ну как ты там? Может сложность понизишь, щенок?». Я очень долго пытался его замочить и в итоге смог истратив весь арсенал оружия и оставшись с 3 хп :) Это было эпично!



Тем не менее не всё так радужно как могло бы показаться. Игра полна недостатков с точки зрения технического исполнения. Также есть некоторые проблемы с механикой. Например, режим бег-ходьба отличается только шумом шагов. Да, скорость увеличивается, но настолько несущественно, что ты не можешь нормально уворачиваться от пуль и быстро скрываться с открытого пространства из под града пуль противников. В DLC это так и не исправили, к моему большому сожалению. Я знаю, что это было сделано для большей реалистичности, но в данный момент это только мешает геймплею и функция по большому счёту бесполезная.

Лут аптечек происходит довольно странно. Когда приближаешься к аптечке, то сначала тебе предлагают её взять с помощью клавиши взаимодействия. Если подходишь ещё ближе аптечка берётся автоматически при условии что их меньше 10-ти, так как это максимум, который можно с собой унести. И вот я задумался — зачем эти навороты? То есть разработчик думает так «хмм, аптечка лежит… хммм… брать или не брать? Надо подумать… хмм». Короче бред :) Любая аптечка нужна и это очевидно, потому что больше шансов выжить. Ещё звук одного из автоматов так сильно расходится с анимацией вылета пулек (особенно при слоу-мо), что это просто «какой-то позор».

Версия Steam это, конечно, отдельная тема для разговора. Начнём с того, что в первом дополнении нельзя без танцев с бубном поставить разрешение full hd. Понятно, что игра выходила ещё при квадратных мониторах, но тем не менее. Шрифт, несмотря на то, что в настройках ставишь large, он не меняется и похож на какой-то Arial, который надо разглядывать под микроскопом. Про локализацию вообще молчу. Уж могли бы сделать её «из коробки», чтобы было удобно, но видимо это никому не нужно. Игра выбрасывает из уровней и крашится. Причём если выбрасывает из уровня, то помогает перезапуск, но когда крашится с ошибкой, то это не работает. Я прочитал все обсуждения в Steam и не нашёл решения. Попробовал на удачу запуск от администратора и, о чудо, заработало! Без этого режима игру не пройти. Вообще непонятно как другие прошли эту игру, потому что до меня никто не писал про запуск в этом режиме.


По итогу могу сказать, что ремастер этой игры с выжимкой всего лучшего из двух дополнений мог бы выстрелить и сегодня. Я бы даже такое перепрошёл, потому что графика, как ни крути, устарела. Но кто возьмётся за это? В Steam игра продаётся набором, то есть отдельно первую часть купить в принципе нельзя. Иными словами это всё напоминает какой-то заброшенный проект и когда с ним знакомишься, то ощущение как будто ты залез на чердак и среди паутин и пыли пытаешься разобраться что к чему. Очень жаль. Игра то шикарная! Если техническая часть была бы не настолько ужасна, то это однозначно шедевр, но даже несмотря на это, я рекомендую к прохождению именно эти два дополнения. Основную сюжетку первой части лучше не проходить, чтобы не портить впечатление от игры. На этом всё. Всем лучи добра! Спасибо за внимание!

Читайте также: