Far cry 4 desert eagle как получить

Обновлено: 04.07.2024

18 ноя. 2014 в 15:08 Desert Eagle probably appears only at later part of the game, like in FC3 Отредактировано Angry Nord-Grunge Syndicate; 18 ноя. 2014 в 15:08 18 ноя. 2014 в 15:12 unidentified/unpurchasable weapons wont show up in the trade screens till later in the game 22 ноя. 2014 в 18:20 you get it after you kill yuma. 22 ноя. 2014 в 18:29 There are several weapons that do not appear until you unlock them.. 22 ноя. 2014 в 19:21 you get it after you kill yuma.

^^^ This. It unlocks pretty late in the game.

But, seriously . a D50? That's your defining characteristic for the game? Good grief.

My current, "only Pagan left to kill" loadout is: Sidearm grenade launcher; silenced Z93 sniper rifle; "Shredder" signature silenced SMG; Buzz Saw signature LMG. I can go loud, I can go quiet, but however I go, people tend to die with each pull of the trigger. Sometimes LOTS of people, all at once.

(Nothing beats the joy of popping a convoy into scrap metal from the air, in a Buzzer, using that sidearm grenade launcher . NOTHING.)

22 ноя. 2014 в 19:26

The Desert Eagle is a waste of time. I hope people realise that it isn't a combat weapon. Have any of you actually shot one? Like I said, it isn't a battlefield-ready weapon. That is a good thing, but not in the case of FC4 or FC3, or really any FPS game. I'll stick with the M1911 anytime. Damage wise, I believe it is a replacer for it, instead of being the weakest sidearm like it was in Far Cry 3.

FC4 is not a step backwards. I'm enjoying it far more. It looks better, plays better (although maybe not, I'm using a GTX 980, so it damn well should) and has an okay storyline (might be better, I restarted the game like 8% into it). I only wish there was an option to manage saves, it's annoying. The main character is also not as much as an unlikable jackass like Jason Brody was either.

Отредактировано Sturmgewehr_44; 22 ноя. 2014 в 19:28 22 ноя. 2014 в 19:29 you get it after you kill yuma.

^^^ This. It unlocks pretty late in the game.

But, seriously . a D50? That's your defining characteristic for the game? Good grief.

My current, "only Pagan left to kill" loadout is: Sidearm grenade launcher; silenced Z93 sniper rifle; "Shredder" signature silenced SMG; Buzz Saw signature LMG. I can go loud, I can go quiet, but however I go, people tend to die with each pull of the trigger. Sometimes LOTS of people, all at once.

But really, who needs anything when you have the buzzsaw? 400 round clip, each round does sniper level damage, and it reloads faster than most other weapons.

22 ноя. 2014 в 20:24 But really, who needs anything when you have the buzzsaw? 400 round clip, each round does sniper level damage, and it reloads faster than most other weapons.

The 'saw is a good weapon for when you're on foot, and want to "go loud".

The Shredder is an AWESOME stealth gun - silenced, very very rapid fire, good ammunition reserve, extremely accurate to medium range.

The Z93, with all attachments (especially the silencer) is incredible for clearing outposts quietly, from a long way off. Also, it can one-shot even a Heavy Trooper, if you pot them in the head.

And the 'nade launcher, well . it's a Sidearm, so you can fire it while driving a car/truck/boat, or while piloting a Buzzer.

Each gun shines in it's own circumstances. :)

22 ноя. 2014 в 20:27 But really, who needs anything when you have the buzzsaw? 400 round clip, each round does sniper level damage, and it reloads faster than most other weapons.

The 'saw is a good weapon for when you're on foot, and want to "go loud".

The Shredder is an AWESOME stealth gun - silenced, very very rapid fire, good ammunition reserve, extremely accurate to medium range.

The Z93, with all attachments (especially the silencer) is incredible for clearing outposts quietly, from a long way off. Also, it can one-shot even a Heavy Trooper, if you pot them in the head.

And the 'nade launcher, well . it's a Sidearm, so you can fire it while driving a car/truck/boat, or while piloting a Buzzer.

Each gun shines in it's own circumstances. :)
I'd argue that the auto-cross is better than the shredder. You never have to worry about ammo, and it will one-shot any human with a headshot. Not sure about the later heavies with better helmets, but those I do takedowns since that rewards far more experience and they move so slowly it's best to leave them last for stealth gameplay. Plus it costs much, much less, although money isn't really an issue.

Небольшое FAQ
Desert Eagle (Пустынный орёл) – гражданский крупнокалиберный полуавтоматический пистолет от Израильской оружейной фирмы IMI, разработанный изначально под патрон .50 Action Express. Предназначен он, в первую очередь, для охоты на крупную и среднюю дичь. В многочисленных рекламных кампаниях этого и без того знаменитого оружия часто показывают бравых десантников, которые охотно используют пистолет-гигант. Это в принципе не может быть правдой, так как «Дигл», имея убойную силу танка, также имеет соответствующие вес и габариты, а отдача легко может посоперничать с М1911, по скорости взлёта дула в небеса. Ко всему прочему, выстрел из Израильской ручной гаубицы сопоставим по визуальному эффекту с работой небольшого огнемёта.

Но израильские умельцы таки смогли передать военным подразделениям толику колорита этого ствола. Существует пистолет-клон чешского ЧЗ-75, выглядящий, как уменьшенная версия Desert Eagle, под названием Clive Barker’s Jericho 941, который используется Израильской и Американской армиями.

Итак, «Пустынный орёл» в играх:

Max Payne (1-3)
В серии финских игр Max Payne «Дигл» всегда был непонятным лично мне. В первой части он был крайне эффективным против многих врагов, но при этом патронов к нему вечно недоставало (всего два магазина с собой таскать можно, ну это ж ни в какие ворота), а нужда в нём отпадала при нахождении дробовика, и уж тем более «Ингрэм» М10. Тем не менее, это был не слабый пистолет-единичка, которым являлась «Беретта», а вполне самодостаточное оружие среднего боя на ранних этапах игры.

Во второй части мрачных приключений детектива Пэйна, «Дезерт Игл» оказался куда как более эффективным. Во-первых, теперь с собой можно было носить уже не 21, а более 40 боеприпасов. Во-вторых, в «Max Payne 2» бюджет патронов был чуть скромнее, что давало повод использовать вообще всё, что лежало в загашнике, а также появилась возможность брать по «Диглу» в каждую руку. Кроме того этот пистолет был дефолтным оружием Моны Сакс, за которую приходилось играть несколько раз, так что в этой части пистолет был действительно оружием, которым приходилось часто пользоваться.


Во второй части «Дигл» можно было находить уже без этих танцев с бубном, а просто, как подбираемое оружие. Попадался он не слишком часто, не слишком редко, просто ещё одна игровая пушка. Но зато им можно было стрелять с двух рук, а как вы понимаете, «Дезерт Игл», которым можно стрелять по-македонски делает игру ровно на 14,83(1)% круче. Ну и в мультиплеере он жару задавал, да.
В третьей части «Орёл» стал ещё ближе к народу. Он постоянно мелькал во всех кат-сценах подряд, выдавался по сюжету в каждой второй миссии, а также был очень популярен в мультиплеере, таким образом вытеснив и М1911 и М9 из предыдущих игр. Кстати, здесь, на мой взгляд, была самая красивая модель. Убрали все бесконечные планки «Пикатини» и неиспользуемые ЛЦУ, да и прицеливаться с новым дизайном целика и мушки стало проще.


Far Cry (1-4)
В серии игр Far Cry «Орёл» всегда был одним из главных пистолетов. ПМ, UZI, «Скорпион» и другое оружие появлялись и исчезали, а этот пистолет был всегда. В первой части «Дигл» был стандартным пистолетом со старта игры. Это тот тип оружия, который сбрасывается после нахождения любого более мощного оружия, либо же пылится в инвентаре без дела. Но в Far Cry этот пистолет почему-то никак не хотелось выбрасывать. У него не было скорострельности Р90, или глушителя МР5, был на удивление низкий урон и высокая отдача, но то, как он выглядел в руке, как звучал, как бликовал на солнце хромированной сталью не давало просто так взять и сбросить этот ствол в никуда, тем более, что всё-таки против обычных солдат он был крайне полезен. Им хотелось пользоваться, несмотря на все его минусы и недостатки (кстати, судя по отзывам не только мне), а такое встречается довольно редко. Многие игроки ко всему прочему отличали крайнюю эффективность «Дезерта» против бронированных врагов. Возможно это и правда, утверждать не берусь, а возможно это просто самовнушение (этож Дигл!!1!).

Во второй части «Орёл» очень сильно сдал позиции. Это был просто пистолет. Просто ещё один пистолет, нужда в котором испаряется при покупке Пистолета-Пулемёта во второй слот. У него по-прежнему оставалась неплохая модель, но эффективность свою он растерял. Ситуация как со «Сталкером». Для ближних дистанций есть ПП, для дальних — Снайперские винтовки, для средних – пулемёт или автомат (в зависимости от комбинации оружия с которым вы играете). И даже в своей нише пистолетов он превосходил другие лишь по урону, да и то был не слишком мощнее Star.45, но зато проигрывал по скорострельности вообще всему чему было можно (и нельзя), при этом имея цену больше, чем почти всё оружие для второго слота.

В третьей и четвёртой частях игры «Дигл» мне по-настоящему было жалко. Он снова получил хорошие характеристики, очень хорошо выглядел и снова мог красиво бликовать на тропическом солнце. Но пользы в нём не прибавилось. Эти части были не линейными шутанами как первая Far Cry (не коридорными, а линейными, это важно!), где каждая пушка попадается вам по сюжету, а играми с открытым миром. «Дигл» просто терялся на фоне кучи других стволов. Снайперские винтовки, дробовики, гранатомёты, лук, пулемёты – всем этим можно было занять четыре оружейных слота в любом порядке, поэтому нужда в «Орле» отпадала чуть больше, чем полностью. А между тем у него был высокий урон, который позволял доминировать над противниками, убивая солдат с одного выстрела в голову, но кого этим удивишь, если тот же самый МГ-42 мог освободить целый аванпост от негодяев, при этом не требуя даже перезарядки?

Battlefield 4
Ну и наконец, самая спорная версия «Дигла», вызвавшая огромное количество вайна. Это вариант из мультиплеера четвёртой части «Батлы». На данный момент Desert Eagle – один из самых (если не самый) популярный премиумный пистолет в игре. Урон этой машинки такой же, как у револьвера Taurus, вот только магазин вмещает больше патронов, а скорострельность очень высока для пистолета с таким уроном. Таким образом, в теории, особо скилованные ребята могут устраивать киллстрик-9 с одного магазина.
Но пистолет этот сбалансирован. Отдача и разброс делают его бесполезным при активном закликивании левой кнопки мыши, а скорострельность хоть и высока, но в ближнем бою «Дигл» не перестреляет «Rhino», или даже Compact.45. В общем, ствол прекрасно вписывается в существующий баланс игры, являясь отличным оружием самозащиты для классов Поддержки и Инженера. Однако волнения народных масс сообщества «Батлы», готового браться за вилы после того, как их победили трижды из одной и той же пушки, не прекращаются до сих пор. Крики «Имба, и надо нерфить!» преследуют Desert Eagle уже полгода, и мне боязно, что он может повторить судьбу несчастного DAO-12, прекрасного дробовика, на старте сбалансированного перезарядкой в 14 секунд, теперь ставшим обычным полуавтоматическим дробовиком, но сохранившим свою монструозную перезарядку.

На этом я, пожалуй, удаляюсь. Всем всего хорошего, играйте с крутыми пистолетами.

Мечта любого коллекционера — собрать всё уникальное оружие Far Cry 4 , ведь оно производится строго под заказ лучшими мастерами Кирата . Ознакомиться с ним вы можете на вкладке Уникальное в оружейном магазине игры.

Однако заполучить все единицы вооружения оттуда не так просто. Мало того, что цены на уникальное оружие настолько огромны, что даже скидка в 25% не делает жизнь легче. Многое уникальное оружие заблокировано до тех пор, пока вы не пройдёте тяжелейшие игровые испытания. Например, штурмовая винтовка БУШМЕН, требует 10-го ранга на Арене у своего владельца, а ручной пулемет ПОТРОШИТЕЛЬ, достанется лишь герою захватившему все 4 крепости Кирата.


В таблице собраны данные по всем единицам вооружения вкладки Уникальное. В списке указаны какие действия необходимо совершить чтобы разблокировать всё уникальное оружие.

Авторы Left 4 Dead попытались повторить успех собственного шедевра, так и не поняв, что сделало его великим.

Обзор Back 4 Blood — Еле живая мертвечина

Обзор Back 4 Blood — Еле живая мертвечина
Обзор Back 4 Blood — Еле живая мертвечина
Обзор Back 4 Blood — Еле живая мертвечина

Близкие по духу

Коллектив Turtle Rock Studios часто называют авторами Left 4 Dead, но есть один нюанс: легендарный зомби-шутер они создали, будучи в составе Valve. А вот в свободном плавании разработчики так и не смогли породить ни одного хита. Evolve быстро оказалась на свалке истории, поэтому команда умерила амбиции и решила вернуться к тому, что её прославило: к формуле «четверо игроков против полчищ зомби». Правда, Back 4 Blood заставляет задуматься о том, какую на самом деле роль сыграла Valve в успехе Left 4 Dead, и ценить те мелочи L4D, которые раньше казались данностью. В стремлении сделать Back 4 Blood непохожей на именитую предшественницу Turtle Rock Studios выстрелила себе в ногу — 28 раз, чтобы наверняка.

Обзор Back 4 Blood — Еле живая мертвечина

Заряжайте колоду

О том, что такое Back 4 Blood, я подробно рассказывал пару месяцев назад в рамках масштабного превью, но если вкратце, то большую часть игры можно описать одной фразой: «как в Left 4 Dead». Четвёрка людей совместно проходит уровни, населённые зомби — как обычными, ещё похожими на людей, так и особыми мутантами, которые больно бьют, обладают большим запасом здоровья и другими неприятными свойствами. На пути выживших попадаются преграды, сводящиеся, как правило, либо к обороне от волн заражённых, либо к спринту сквозь бесконечный поток мертвецов. А расположение врагов, полезных предметов и даже открытых дверей в каждом новом забеге определяется случайным образом.

Back 4 Blood решила особо отличиться на этом поприще: помимо всего вышеперечисленного, перед каждым уровнем она ещё и тянет карточки-модификаторы, влияющие на геймплей. Локация может погрузиться во тьму или непроглядный туман; рядовые зомби могут прибавить в скорости или живучести, а особые мутанты — спрятать уязвимые точки под бронёй. Чем дальше в лес, тем больше у врагов усилений — можно сказать, что монстры прокачиваются по мере прохождения.

Обзор Back 4 Blood — Еле живая мертвечина
Обзор Back 4 Blood — Еле живая мертвечина
Обзор Back 4 Blood — Еле живая мертвечина
Обзор Back 4 Blood — Еле живая мертвечина

Но, само собой, выжившие тоже не стоят на месте. Они по умолчанию различаются между собой уникальными перками, но каждого можно кастомизировать с помощью колоды навыков: от «+10% к выносливости» до «оружие автоматически перезаряжается в кобуре». По мере прохождения уровней мы получаем очки, а их между миссиями можно потратить на покупку карт и затем самостоятельно сложить в нужном порядке, чтобы самые полезные бонусы открылись как можно раньше.

Также постепенно растёт качество доступных пушек и обвесов к ним. У каждого вида оружия есть четыре слота для улучшений: снайперскую оптику можно поставить хоть на дробовик, хоть на Desert Eagle. Тем не менее, в полноценный лутер-шутер игра всё же не превращается. В рамках каждого уровня «редкости» все стволы идентичны, так что вдумчиво сравнивать характеристики и свойства или искать уникальные стволы тут не приходится.


Стрельба подана приятно: оружие в руках чувствуется более-менее настоящим, а не бутафорским

Кастомизация персонажей — пожалуй, единственное, что в Back 4 Blood не вызывает нареканий. Однако она идёт в комплекте с прокачкой врагов, которая легко может перечеркнуть даже самый продуманный билд, ведь изменить свои навыки в ходе кампании никак нельзя. Разыгранные на предыдущих уровнях карты не получится обменять на другие, чтобы приспособиться к новой ситуации. Скажем, если вы всю кампанию с удовольствием качали ближний бой, то игра вполне может поставить у вас на пути взрывающихся или горящих зомби, которые наносят урон, просто стоя рядом с игроком, — то есть к ним нельзя прикоснуться, не получив сдачи. Теперь ваш билд активно отравляет вам жизнь, и с этим ничего не поделать.

Впрочем, порой генератор случайных чисел подкидывает такие комбинации модификаторов, что никакие навыки в принципе не помогут. Например, как-то раз на уровне, где нужно пробиваться по тесному коридору через бесконечную толпу заражённых, игра решила буквально завалить мою группу токсичными зомби, которые после смерти оставляют на земле лужи кислоты. Если стоять на месте и отбиваться, то рано или поздно они задавят числом, а если бежать напролом — кислота расплавит ноги, так как лужи физически негде обойти. Наслаждайтесь.

Обзор Back 4 Blood — Еле живая мертвечина

Сами этапы стараются разнообразить условия, на манер Left 4 Dead предлагая разные задания: то нужно прокрасться мимо стай птиц на стоянке, то защитить укреплённую точку со стационарным пулемётом, то найти боеприпасы и зарядить артиллерийскую гаубицу. Однако модификаторы мало что добавляют к общей картине. Да, в теории, если попадутся особенно мерзкие карты, прохождение может превратиться в откровенную пытку, но в любом другом случае серьёзной разницы между забегами не будет. Туман или ночь ощутимо меняют настроение локаций, но не слишком влияют на их суть. А ваш билд фактически определяет лишь одну вещь: каким оружием вы будете пользоваться большую часть прохождения. В рамках геймплея, где только и нужно, что косить орды нежити и стрелять по светящимся гнойникам, развернуться толком негде.

Больше на Игромании

В итоге повторное прохождение одних и тех же карт (даже с учётом внезапных мини-боссов) не дарит хоть сколько-нибудь нового опыта. Поскольку кампания тут представлена лишь в формате PvE, без команды игроков-заражённых, готовых устраивать хитроумные засады, уничтожение тонн пушечного мяса надоедает уже на второй раз. Хотя и в первый к нему возникает много неудобных вопросов.


Кладбище кораблей — одна из немногих локаций, про которую нельзя сказать: «А, ну это как в L4D»

Мясной водопад

Эти вопросы во многом касаются мутантов — ключевых противников на пути команды выживших. В Left 4 Dead практически все особые заражённые были довольно хилыми, но их главная опасность состояла в том, что они выводили жертву из строя и не отпускали, продолжая наносить урон. Это вынуждало игроков постоянно присматривать друг за другом, чтобы в случае атаки быстро спасти товарища, или и вовсе идти плечом к плечу, ведь большинство противников можно было оглушить ударом приклада. При должном уровне навыка выжившие могли без единой царапины выбраться из любой западни совместными усилиями, но поодиночке оставались крайне уязвимыми. Любой, кто отставал от напарников, рисковал моментально расстаться с жизнью.

В Back 4 Blood подобной угрозы нет. В игре три архетипа мутантов, разделённых на три подвида, но в сумме из девяти разновидностей монстров только трое умеют обездвиживать людей. Плевунья-охотница ведёт себя как Жокей из Left 4 Dead 2: она хватает жертву и уводит подальше от союзников, только сопротивляться ей никак нельзя. Громила, как и его тёзка из всё той же второй части, подбегает к жертве и хватает её гигантской рукой, но увернуться от его атаки не так-то просто: как ни пытайся сбросить преследователя с хвоста, он догонит. Наконец, Плевунья-захватчица издали опутывает цель слизью, и вытащить попавшего в кокон напарника можно исключительно атакой в ближнем бою — пули здесь не сработают. При этом сам мутант прячется где-то поодаль, и, даже если жертву спасли, никто не помешает сделать ещё один плевок спустя шесть секунд.


Игра бросила в бой двух Захватчиц одновременно с Огром. Половина команды нейтрализована, вторая не может прийти на подмогу из-за босса. Лежащие рядом с закованными не способны ничем помочь

Уже на примере столь схожих по своей сути монстров видно, насколько грамотные решения приняли создатели Left 4 Dead и насколько неудачной в сравнении смотрится Back 4 Blood. В лучшем зомби-шутере особые заражённые всегда подставлялись под ответный огонь: как правило, их устраняли после первой же атаки, а игроки-люди получали передышку перед следующей засадой. Здесь же мутанты либо ничем не рискуют, как Захватчица, либо берут грубой силой и запасом здоровья. Верзила и Вонючка (аналоги Толстяка из L4D) донельзя живучи, благодаря чему им не нужно нападать исподтишка: они могут спокойно проглотить очередь из штурмовой винтовки, неспешно подойти к команде и заблевать всех, кого только можно. А взрывающихся Вонючек, в отличие от Толстяков, вдобавок никак нельзя оттолкнуть в сторону.


В Left 4 Dead поднятая тревога призывала волну зомби, а Back 4 Blood с каждой тревогой спускает на игроков ещё и группу мутантов. На этом скриншоте с первого уровня — сразу четыре потенциальных источника тревоги

Обзор Back 4 Blood — Еле живая мертвечина

Вопросы к механикам сыплются один за другим. При прохождении Left 4 Dead было крайне важно понимать, где могут появиться враги и какие углы нужно прикрывать. В Back 4 Blood благодаря её отвратительному левелдизайну направления атаки попросту не читаются: например, вместо открытой двери или зияющей дыры в потолке зомби прут через маленькие окна. А когда игре надоедает притворяться, что она соблюдает хоть какие-то правила, противники начинают вылезать прямо у вас под ногами, поэтому подходить к обороне тактически нет никакого смысла. Флангов всегда слишком много, половина мутантов запросто отмахнётся от огня одного человека и доберётся до команды. Какими бы организованными ни были действия игроков, они всё равно останутся в минусе. Такой расклад убивает желание проходить кампании на повышенных сложностях: алгоритм матчмейкинга только с десятой попытки подобрал мне группу, способную пройти хотя бы первую кампанию на «Ветеране», — а это, на секунду, всего лишь средняя сложность из трёх доступных.

Обзор Back 4 Blood — Еле живая мертвечина

Но проблемы возникают не только по вине дизайна уровней и врагов: в Back 4 Blood есть ещё и жёсткий лимит на дополнительные попытки. Если выжившие дважды потерпят поражение, игра не только обнулит ваш прогресс в кампании, но и расформирует команду — добро пожаловать назад в лобби, ищите напарников заново. В 2021 году это выглядит невероятно дико: подобные практики естественным образом вымерли в середине 90-х — и поделом! Эпоха аркадных автоматов уже глубоко в прошлом, и от характерных для неё атавизмов не выигрывает никто: игроки лишь понапрасну теряют время, начиная всё заново.

Добавьте к этому невозможность выгнать нерадивого напарника из команды: в Back 4 Blood в принципе нет такой опции. Если к вам присоединился тролль или просто дурак, практикующий огонь по своим, тормозящий прохождение или активирующий каждую сигнализацию, то можно даже не надеяться что-то пройти. Попрощайтесь со временем, которое вы потратили на забег: его никто не вернёт.


Разработчики говорили, что сделали PvP-матчи короткими, так как не у всех есть время торчать в них по полтора часа. Однако PvE-прохождение устроено таким образом, что после завершения одной кампании сразу начинается следующая — с теми же людьми и прокачкой. Прохождение целого акта из 9-13 уровней занимает под три часа и дико выматывает

Везде засада

В Back 4 Blood можно играть и в одиночку, с ботами: тут даже предусмотрены отдельные колоды специально для соло-игры. Правда, при одиночном прохождении вы совершенно ничего не получаете. Вам не зачтутся достижения, не откроются персонажи и не достанутся очки для покупки новых карт. То есть, играя с ботами, вы не получите карты, необходимые для игры с ботами. Хорошо хоть, что ИИ напарников заметно поумнел со времён бета-версии. На том же «Ветеране» они оказываются лучшим подспорьем, чем подавляющее большинство живых игроков: от команды не отстают, всегда спасают из захвата, тревогу по неосторожности не поднимают. Впрочем, проходить подобные игры в одиночку — удовольствие сомнительное.


Персонажи регулярно общаются между собой, но зачастую разговоры идут под звуки выстрелов и вопли набегающих зомби, так что их и расслышать сложно, и в субтитрах прочесть некогда. А в заставках диалоги и постановка из рук вон плохи

Кроме одиночного режима и кооператива здесь есть и PvP: одна команда пытается как можно дольше продержаться в живых на тесной арене, а вторая команда, играя за мутантов, старается ей помешать. Эта забава по очевидным причинам лишена всех достоинств «Сражения» из Left 4 Dead: у неё нет динамики, вариативности, глубины. Команда мощных мутантов просто изматывает людишек, пользуясь запредельным объёмом здоровья и уроном. Конечно, охотиться на людей всегда приятно, особенно когда получается проводить чётко скоординированные атаки, но тратить на PvP больше пары вечеров совершенно не хочется. Более того, если ваша команда вдруг потеряет игрока, то алгоритм матчмейкинга не докинет нового человека, чтобы уравнять силы, и даже бота в подмогу не даст.

Обзор Back 4 Blood — Еле живая мертвечина
Обзор Back 4 Blood — Еле живая мертвечина
Обзор Back 4 Blood — Еле живая мертвечина

И хотя худшие моменты Back 4 Blood произрастают из геймдизайна, нельзя не отметить, как много в ней багов и всяческих недоработок. Мини-боссы постоянно путаются в геометрии и прокручивают одни и те же анимации. ИИ отказывается признавать перепады высот и не понимает, что делать с игроком, стоящим на обычной лестнице. Финальный босс предлагает залезть к нему под пузо, чтобы расстрелять уязвимую точку, и тут же этим самым пузом давит игроков насмерть. Ящик, служащий точкой эвакуации с уровня, на экранах разных игроков существует в разных местах. Наконец, боты не покидают взрывающийся корабль.

Впрочем, если задуматься, объятый огнём корабль — это достаточно поэтическая метафора, которая сполна отражает суть игры.


С потолка льётся дождь из зомби, ничего необычного

Back 4 Blood загубила практически все свои начинания. Ещё по бете можно было понять, что она слабее, чем Left 4 Dead, но тогда мы даже не подозревали, насколько она слабее. Говорить о хоть каком-то запасе прочности, который позволил бы игре сохранять актуальность спустя годы, не приходится: даже первое прохождение утомляет как последнее.

Читайте также: