Factorio сити блоки гайд

Обновлено: 07.07.2024

10 авг в 9:13 can somebody make description how to use cityblocks/кто нибудь можеть сделать руководство как юзать сити блоки? i want to learn new way to play in factorio, but i can't understand how works cityblocks, and also i had problem with hearing, and it was wonderful if somebody make manual how to use it, i know about "Nilaus" youtuber, but he doesn't help me, BRUH. хотю делат сити блоки, не помешают видео на русском. а то что я имею проблемы со слухом в англ часте, я на♥♥♥♥♥♥♥♥ел. просто воспринимаю плохо англ инфу на слух bruh 10 авг в 11:56

City blocks are mostly an organizational tool, so in order for them to be useful to you you need to start thinking in term of modular builds and the locations of your factory as they were part of a grid layout.

So then you can start thinking about each block in the grid and what to put where in order to keep the mess at the very minimum long term.

IMHO one of the first steps to use them successful is to think where to put your main bus, in term of in which blocks it will go and then in which direction the belts to move stuff.

Once you do that, then the rest falls in place along the BUS. you start from the most basic stuff at the head of the BUS (all the smelters, one per block) and then proceed in order of what stuff you can build from what you already have: i.e. from the basic copper/iron -> green circuits, then you have them on the BUS and can build stuff that uses them, and from then each step (block) you add something new.

If you are asking how to build them from scratch (i.e. not importing a blueprint) you basically start with two big power poles connected at max wire range, and place three of them consecutively, then at the two extreme ones, you turn 90 degress and do the same in the new direction and repeat until you complete the square (that will give you 90 units wide square of power poles), then for each existing pole you count 8 squares to each side and place an adjacent power pole to form the "path" in between blocks, so you can have a road of 6 units and 1 unit on each side as gap between the path and the big power poles.

You can do this even when you don't have the power poles yet, using the toolbar and creating ghosts, that way you can start to think in term of the "grid" really early on and place your stuff accordingly already.

And don't forget to add a rail segment to the initial two connected power poles so the first placement you do is rail aligned (rails go on a grid that's 2x2, instead of 1x1 as all other items in the game!)

Factorio [Первое русскоязычное сообщество]

Factorio [Первое русскоязычное сообщество] вернуться к странице

Factorio [Первое русскоязычное сообщество]

Factorio [Первое русскоязычное сообщество] запись закреплена

Тема поста: организация Ж/Д и city-блоков в частности.
(кто пользуется city-блоками читать обязательно)

До этого момента мне были известны только 2 эффективных способа понизить UPS, это трубы и конвейеры.

Разрешите торжественно представить Вам 3го всадника апокалипсиса:
"Проходной ж/д светофор".

Рис 3 выделил красным 10 мс тратится только на обработку жд системы, причем это значение не пиковое, а минимальное.
Рис 4 включена подсветка состояний сигналов.
Рис 7 заменил в схеме проходные светофоры на обычные.
Рис 5 время на расчет жд упало до 1-1,2 мс.
Рис 6 включена подсветка состояний сигналов, после замены светофоров.

Выводы:
1) Проходные светофоры по цепочке обрабатывают запросы на проезд ВСЕХ поездов находящихся на их участках, и проверяют ВСЕ возможные маршруты.
2) Проходные светофоры не должны иметь сложной системы.
3) Участки проходных светофоров ВСЕГДА должны быть ограничены обычными светофорами, для минимизации просадок UPS.

Factorio [Первое русскоязычное сообщество]

Factorio [Первое русскоязычное сообщество]

вернуться к странице

Factorio [Первое русскоязычное сообщество]

Factorio [Первое русскоязычное сообщество] запись закреплена

Спроектировал компактный, универсальный ситиблок. Мод Красторио. под 36 заводов. 3 станции разгрузки 1 погрузки. подходит для всех видов производств с 3 компонентами и с жиктостью тоже. критика есть? Могу поделиться чертежами.

Нравится Показать список оценивших

Сначала старые

Михаил Комаров


Михаил Комаров

Он на дронах?

Нравится Показать список оценивших

Артём Сушков


Артём Сушков

Нравится Показать список оценивших

Владимир Ефанькин


Владимир Ефанькин

Используешь ltn?

Нравится Показать список оценивших

Артем Макеев

Конечно не плохо, но покажи лучше откуда столько меди и стали привез, там расход под 100к в минуту будет если не больше.

Нравится Показать список оценивших

Кирилл Олейников

1 локомотив на 9 вагонов ? Есть подозрения что с такой схемой жд она не оч будет справляться. Я бы сделал больше магистральных полос, и возможно крупнее сам сити блок что бы станции располагались внутри самого блока, не используя магистральные линии жд.

Нравится Показать список оценивших

Vlad Lukashov


Vlad Lukashov

Кирилл, 1 локомотив на ядерном топливе эффективно тянет и до 16 вагонов, но вот со станциями согласен. Именно по этим веткам будут пытаться проехать все поезда, а как только её займёт поезд, остановятся перед ним, до перерасчёта пути, блокируя дорогу и прочим поездам. В общем, веселье гарантировано.

Нравится Показать список оценивших

Александр Брысев

Кирилл, ядерный поезд с 9 дополнительными двигателями разгоняется мгновенно. Крайним линии ситиблока идут чисто под станции. А центральные как проезд и депо

Нравится Показать список оценивших

Александр Брысев

Vlad, нечего из этого непроисходит. Поезда проезжают без проблем по центральной линии. А крайние чисто под станции

Нравится Показать список оценивших

Vlad Lukashov


Vlad Lukashov ответил Александру

Александр, именно крайние линии все поезда будут использовать под построение пути, не говоря что использовать двухколейку с круговым разворотом для ситиблока- проще уж сразу ситиблок на лентах делать.

Нравится Показать список оценивших

Vlad Lukashov


Vlad Lukashov ответил Александру

Александр, у вас сколько поездов и станций?

Нравится Показать список оценивших

Александр Брысев

Если крайняя занята то поезд едет по центральной линии.

Нравится Показать список оценивших

Vlad Lukashov


Vlad Lukashov ответил Александру

Александр, перестроение пути не мгновенное, в ситиблоке это запросто может образовать затор.

Нравится Показать список оценивших

Александр Брысев

Я наиграл 200 часов с этими ситиблоками и не замечал неодного затора

Нравится Показать список оценивших

Vlad Lukashov


Vlad Lukashov ответил Александру

Александр, я же спросил, сколько поездов и станций? Кто-то за 200 часов только ж/д осваивает, вообще не показатель.

Нравится Показать список оценивших

Александр Брысев

Vlad, проблема возникала только в пропускной способности перекрестка. Ну эту проблему не решить

Нравится Показать список оценивших

Vlad Lukashov


Vlad Lukashov ответил Александру

Нравится Показать список оценивших

Александр Брысев

Я тестил даже 8 колейку с огромным перекрёстком. Жаль фото несохранилось. И он не помогал. Если один поезд пересекает путь других то они станут и будут стоять пока путь не освободиться. Жаль что в игре нет подземных рельс или мостов. Проблема частично решается числом перекрестнов и длиной поезда. Чем поезд длинее тем реже он ездит.

Нравится Показать список оценивших

Vlad Lukashov


Vlad Lukashov ответил Александру

Александр, да, длина важнее количества колей, но круговой значительно уступает нормальным.

Нравится Показать список оценивших

Александр Брысев

Нормальный это какой? Разворот уменьшает нагрузку на соседние перекрестки. Плюс круговой перекресток компактнее обычного. Знаю что факторио это не про экономие места но мне так больше нравиться

Нравится Показать список оценивших

Vlad Lukashov


Vlad Lukashov

эх, а я ведь знал даже сервер, где за стройку жд с кругами кикали.

Нравится Показать список оценивших

Александр Брысев

Vlad, единственный минус кругового перекрестка который я вижу эта более длинный путь при повороте налево и все

Нравится Показать список оценивших

Яша Акимов


Яша Акимов ответил Александру

Александр, нет, круговое движение ограничивает пропускную способность пропускной способностью кольца, а это всего один путь.
А если просто соединить каждый вьезд на перекресток с каждым выездом, то пропускная способность уже сильно увеличится, так как перекресток смогут проезжать больше поездов

Нравится Показать список оценивших

Александр Брысев

Vlad, на 4 фото видно что на этом перекрестке смогу одновременно разъехаться 4 поезда если их пути не пересекаются. Так же как и на обычном перекрестке. Но если любому поезду нужно проехать налево то станет весь перекресток так же как обычный. Так что я не вижу почему круговой перекресток существенно уступает обычному?

Нравится Показать список оценивших

Vlad Lukashov


Vlad Lukashov ответил Александру

Александр, ну раз не видите, ничем не в состоянии помочь.

Нравится Показать список оценивших

Александр Брысев

Яша, на твоем перекрестке максимум смогут разъехаться 2 поезда если их пути не пересекаются. Так же как и на моем. Вот только У меня есть съезд вправо до перекрестка. И это немного разгружает его

Нравится Показать список оценивших

Евгений Дьячков

Нравится Показать список оценивших

Андрей Карзанов


Андрей Карзанов

Почему без сингулярных маяков?

Нравится Показать список оценивших

Александр Брысев

Артем у них зона покрития меньше. Конвеера невлизают

Нравится Показать список оценивших

Vlad Lukashov


Vlad Lukashov ответил Александру

Александр, это смотря как строить. Такое же как у вас, и на них можно построить с покрытием каждого сборщика 4я маяками

Нравится Показать список оценивших

Александр Брысев

У меня покрытие каждого сборщика 16 маяками. Возможно перебор. Но я делал универсальный ситиблок. Между маяками можно воткнуть нефтепереработку, хичичеркий завод или печку и все это будет работать на максимальной мощности

Нравится Показать список оценивших

Андрей Карзанов


Андрей Карзанов ответил Александру

Александр, ну так они меньше чем обычные, на схеме видео, что почти к каждому сборщику можно ещё по два сингулярных поставить а это где-то +400% к скорости

Нравится Показать список оценивших

Александр Брысев

Вот только потеряется баланс. Одни фабрики будут работать быстрее других а это значит что вагоны будут заполняться неравномерно. Балансера здесь нет так как ненужен. Да и вообще 16 стандартных маяков более чем достатьчно

Нравится Показать список оценивших

Андрей Карзанов


Андрей Карзанов ответил Александру

Александр, честно говоря звучит бредово, а именно по причине того что меньше половины предметов имеют одинаковую скорость производства, в то же время есть какой-нибудь каркас для дронов у которого весь цикл от железной руды до самого каркаса минут 10 в стандарте, это то что можно было бы спокойно ускорить сингулярками, а что-нибудь простое, что по 1-2 секунды делается вероятно и больше чем 4мя обычными ускорять не стоит или 8ю если в автомате модули эффективности

Нравится Показать список оценивших

Андрей Карзанов


Андрей Карзанов ответил Александру

Александр, а если ты о том, что я сказал, а именно "почти к каждому сборщику можно" то тут просто надо немного над схемой подумать, и в целом ещё больше маяков поставить. Да и я плохо вижу, скока там тайлов свободно

Нравится Показать список оценивших

Александр Брысев

Михаил, идея была построит ситиблоки полностью на конвеерах и поездах

Нравится Показать список оценивших

Геннадий Брущенко


Геннадий Брущенко

Александр, можно чертёж?

Нравится Показать список оценивших

Александр Брысев

Геннадий, да. Только вечером

Нравится Показать список оценивших

Геннадий Брущенко


Геннадий Брущенко ответил Александру

Нравится Показать список оценивших

Сергей Шмунк

попробуй вот это может получше придумал ешё больше на 8 дорог всё до ума довести не могу

Нравится Показать список оценивших

Александр Брысев

Сергей, хорошо. Вечером посмотрю

Нравится Показать список оценивших

Сергей Шмунк

Нравится Показать список оценивших

Александр Брысев

Много рельс а толку мало. По сути тоже самое что У меня. Только налево смогут проехать сразу 2 поезда. Прямо сделай тоже 2 колеи и будет норм

Нравится Показать список оценивших

Сергей Шмунк

Александр, Ну как в поговорке хозяин барин. я как понел у тебя 2 поезда бегают тогда тебе хватит у меня их 30 и то полос порой мало вот думаю на 8 делать надо.А то в стопор иногда встают(пробки)

Нравится Показать список оценивших

Александр Брысев

Сергей, переделал немного твой чертеж

Нравится Показать список оценивших

Кирилл Лонский

можно чертеж?
и тот, что в посте, если можно)

Нравится Показать список оценивших

Александр Брысев

Строя заводы мы замечаем, что все больше и больше фауны желает прикончить нас, и для нашего спасения разработчик преподнес нам оружейные технологии.

Враги

насекомые

Фауна из себя представляет 5 видов существ:

  • 2 вида ульев.
  • Кусаки.
  • Плеваки.
  • Черви.

Все кто относятся к перечисленным группам кроме ульев стремятся убить игрока, а также разрушить все, что производит загрязнение(парадокс: они стремятся уничтожить источник загрязнения, что по сути является причиной их размножения и эволюции).

Кусаки и плеваки

Самыми первыми гостями станут кусаки, но они довольно слабы и вреда не принесут, но стоит им собраться вместе, они станут армией, отразить которую станет сложнее. Вскоре, а если быть точнее в зависимости от переменной эволюции, к нам начнут приходить все более сильные кусаки, которые уже могут наломать дров посреди игры, а для предотвращения такой картины у нас и есть вооружение.

Плеваки появляются не сразу, но от части они опаснее их собратьев, т.к. они атакуют на расстоянии кислотой(черви тоже плюют кислотой, но наносят больший урон), а от нее все получит приличный урон в ввиду слабой защиты(и да, в старых версиях игры плеваки и черви стреляли с невысокой точностью, но с версии 0.17 они стреляют с абсолютной точностью и умеют брать упреждение).

Эволюция

Эволюция — это переменная, определяющая какие представители врагов будут появляться и с какими шансами. Темпы увеличения этой переменной зависят от трех факторов:

  • Прошедшее время игры (незначительное воздействие).
  • Глобальное производство загрязнения (увеличивает, но не так быстро(речь идет о загрязнении производящимся зданиями за период времени, а не распространяющееся по карте).
  • Уничтожение ульев (значительно продвигает эволюцию).

Но не все так плохо, скорость эволюции обратно пропорциональна самой переменной (чем больше переменная, тем медленнее она будет расти с одним и тем же показателем вклада в эволюцию).

Поведение

Наши враги не так глупы, как мы можем подумать, например, большие группы кусак и плевак соблюдают строй при передвижении к источнику загрязнения, и замедляются, если их собратья отстали, но стоит одному из толпы получить урон, как они быстро перегруппируются и начнут штурм. Так же есть модификации, изменяющие поведение врага, делая игру сложнее, из-за новой стратегии убийства.

Турели

Основными силами автоматического контроля границ от вторжения служат турели — верные друзья игрока навсегда. Бывают трех видов: мелкокалиберные, лазерные и огнеметные.

Мелкокалиберные турели

стрельба

Самый первый вид турелей, которые мы открываем для личного использования. Всегда рады покормить врагов свинцом, который мы должны им давать, и в зависимости от патронов мы будем получать разный урон, но изучив необходимые исследования, к урону каждого вида боеприпасов будет прибавляться определенное число,а скорострельность турели возрастет, что сделает турели смертоноснее, но правда ближе к концу игры.

Плюсы:

  • Независимость от электросети.
  • Высокая скорострельность.
  • Низкая стоимость крафта.
  • Доступны считай что в начале игры.

Минусы:

  • Низкий урон.
  • Зависимость от боеприпасов.

Как вывод — эти турели подойдут для для временной обороны, за счет свой мобильности, но при необходимости можно использовать и для обороны базы, при наличии ветки патронов, снабжающей турели.

Лазерные турели

розеточки

Этот вид турелей способны поджарить врага своим лазерным лучом, правда энергосеть может не выдержать ее потребления и в зависимости от вашей электростанции, свет может потухнуть. Обладают идентичными исследованиями на урон и скорость стрельбы.

Плюсы:

  • Независимость от припасов.
  • Высокий урон.
  • Повышенная дальность.
  • Возможность создавать автономные посты, независящие от внутренней энергосети.

Минусы:

  • Зависимость от электросети в случае использования на базе.
  • Дорогой крафт.

Как вывод — эти крохи хорошо подойдут для создания стационарной защиты в виду некоторых сложностей с обеспечением питания в отличии от мелкокалиберных турелей.

Огнеметные турели

огнич

Эти турели плюются огнем, несут смерть, но к сожалению, только в ограниченной области, из-за чего требуют поддержки одного из двух видов турелей приведенных выше. Для огня нужно топливо, и оно подается через трубы напрямую в самое пекло.

Плюсы:

  • Высокий урон.
  • Независимость от электросети.
  • Мобильность.
  • Наносит дополнительный урон огнем, оставшимся на земле.

Минусы:

  • Низкая скорострельность.
  • Огонь может повредить игрока и дружественные постройки.

Как вывод — этот вид турелей в основном хорошо подойдет для защиты нефтедобывающих и нефтеперерабатывающих баз, главное чтоб рядом были турели для поддержки и в зоне работы турели отсутствовали ваши сооружения и стены.

Артиллерия

Артиллерийские орудия в игре — это целая новая механика для игрока, позволяющая быстрее зачищать территорию от врагов.

Артиллерийская установка

стреляем

Одно орудие чего только стоит, оно способно уничтожать улья кусак и плевак с одного выстрела, что правда вызовет у них агрессию, из-за чего они побегут к источнику беды —вашему орудию.

Плюсы:

  • Огромный урон.
  • Огромная дальность (в режиме ручной наводки еще больше).
  • Хорошая скорострельность для такого урона.
  • Автоматический режим.
  • Летящий снаряд обновляет карту по пути своего полета.
  • Стационарность(поставил и забыл).

Минусы:

  • Дорогой крафт как установки, так и боеприпасов (по сравнению с другими видами припасов).
  • Медленная скорость у летящего снаряда, что делает возможность попасть в двигающуюся цель почти нулевой.
  • Требует прикрытия турелями во время зачистки.
  • Малый боезапас.

Это орудие — способ значительно ускорить зачистку территории от вражеских баз, да и еще предотвращение роста новых в зоне покрытия. Если правильно оборудовать пост для артиллерии, то вас ждет успех без потерь.

Артиллерийский вагон

пухи

Данный вагон является мобильной версией артиллерийской установки, что позволит его гонять по рельсам для быстрого закрепления поста и ухода с него в случае необходимости.

Плюсы:

  • Имеет аналогичные плюсы что и артиллерийская установка (стационарность подходит, но смысла использовать вагоны для стационарного поста такая себе затея).
  • Мобильность.
  • Повышенный боезапас.

Минусы:

Аналогичные минусы что и у артиллерийской установки за исключение низкого боезапаса.

Артиллерийский вагон — шаг на пути к созданию артиллерийского состава для более быстрой зачистки карты.

Spidertron

В обновлении 1.0 был добавлен новый вид управляемой техники – Spidertron.

паук

Это машина смерти, позволяющая легко зачищать карту от жуков, правда открывается она на поздних этапах игры.

Этой махине считай что все нипочем – он игнорирует постройки, деревья, скалы, но увы не может передвигаться по воде, но перешагивать через воду он может на весьма внушительное расстояние.

Управление может происходить в двух режимах: пультом и вручную.

Дистанционное управление аналогично ручному наведению артилерии, но в отличии от указания пукнта назначения снаряда вы указываете своему восьминогому роботу-убийце пункт его назначения. К сожалению, ИИ его передвижения весьма плох, и он двигается по прямой до пункта назначения, другими словами – море он сам обойти не сможет, придется вести так.

Для управления при помощи пульта вам необходимо взять пульт в руку и кликнуть по нужному роботу, после чего пульт будет привязан к нему до тех пор, пока он не будет уничтожен, либо же вы выберете нового робота.

Вы можете управлять несколькими пауками одновременно, достаточно иметь несколько пультов.

При управлении вручную вы просто управляете движением робота, но выбирать цель и вести огонь вы не можете! Настоятельно не рекомендуется заправлять его оружие урановыми ракетами.

Нестандартные методы защиты

Сейчас речь пойдет о тех видах защиты, которые попросту мало где используются, но имеют право на использование.

Мины — это опасные ловушки для малых и средних кусак или плевак, способные убить их с одного удара. При установке мины она первое время будет уязвима, и ее могут уничтожить жуки без вредя для себя. Удостоверяйтесь в факте установки мины под землю.

При должной сноровке возможно и уничтожение ульев, главное чтоб мина успела уйти под землю до того, как ее уничтожат жуки или черви.

Поезда

едут

Мало кто применяет поезда для защиты базы, хотя в табло состояния внесен пункт отвечающий за убийства поездом, даже в трейлере игры толпу жуков, почти прорвавших оборону, уничтожают составами.

Стены

Стены — главный способ сдержать жуков и дать турелям их убить.

стенка

Но однако не все используют стены эффективно, зачастую просто ставя сплошные ряды стен, которые быстро ломаются под натиском врага.

Есть один способ подулучшить эту систему — использовать конвейера для задержки врага:

тормоз

Но есть метод надежнее, более подходящий для задержки противника и неприхотливого в обслуживании, и да, это не лабиринты, а настоящая линия Зигфирда, состоящаяя из таких элементов:

крест

Собрав их вместе получаем отличную защиту работающую за счет механики поведения кусак:

крестовичок

Суть работы заключается в том, что если жук встречает препятствие на пути, начинает его обходить, но в нашем случае при попытке найти обходной путь, жук просто натыкается на другую стену, из-за чего ищет другой путь и в итоге застревает, либо медленно но верно идет к цели. От этого можно застраховаться, улучшив систему:

салун

Правда и эта система не обеспечивает 100% гарантию ее неразрушимости, ведь если жуков слишком много, то их собратья начинают ломать стены для создания кратчайшего пути себе и другим.

Читайте также: