Factorio логическая сеть гайд

Обновлено: 02.07.2024

Логические сети строятся с использованием красного и зеленого проводов, предоставляя возможность удаленного управления, основанного на передаче управляющего сигнала подключенными к сети передатчиками. Большая часть передатчиков – устройства хранения, которые транслируют информацию по специальному каналу, в зависимости от типа предмета или жидкости, хранящейся в устройстве хранения. Каждая логическая сеть имеет канал на каждый тип предмета и жидкости, а также на 48 дополнительных виртуальных сигналов, которые используются как настраиваемые пользовательские каналы. Так же доступны сигналы типа ' Все ', ' Любой ' и ' Каждый '.


Две логические сети проходят через одну деревянную опору ЛЭП.

Contents

Применение

Транслируемая информация

Передатчики передают информацию о количестве предметов или жидкости находящихся в них по каналу соответствующего предмета, представленное десятичным числом, или другую информацию, определяемой игроком. Например, цистерна, в которой содержится 1000 единиц нефти, будет передавать в сеть значение 1000 по каналу "нефть".

Каналы отделены друг от друга, благодаря чему через сеть можно одновременно передавать информацию об каждом предмете и жидкости в игре, а так же виртуальные сигналы (цифры 0-9, буквы A-Z, и 9 разных цветов). По всем неиспользуемым каналам передается значение 0.

Если источников информации, использующие один и тот же канал, несколько, то их значения складываются: две цистерны, содержащие 1000 единиц нефти и подключенные к одной сети, по каналу "нефть" передают значение 2000.

Все провода одного цвета, соединенные между собой, функционируют как одна сеть, т.е. сигналы будут распространятся по всем проводам. Например, если два красных провода подключены ко входу комбинатора, то они принимают сигналы друг от друга. Это может привести к обратной связи (смотри ниже арифметический комбинатор), если не принять необходимые меры.

Значения представлены целочисленным знаковым 32 битным числом, т.е. от -2147483648 до 2147483647 включительно, в дополнительном коде. При переполнении, числа оборачиваются, т.е. 2147483647 + 10 станет -2147483639. При вводе числа в комбинатор может показаться, что оно превышает предел 32-битного числа, однако, когда графический интерфейс будет закрыт, число переполнится. [1] (англ.)

Управляемые устройства

Принимаемые сигналы, наиболее часто используются для включения/выключения устройства, сравнения значений между различными каналами или значения канала с константой.

Приемники суммируют все сигналы каждого подключенного провода, причем и красного, и зеленого. Например, если на манипулятор по красному проводу приходит значение 20 по каналу "медные пластины", а по зеленому - 10, то значение сигнала на этом же канале для манипулятора будет равно 30.

Несколько проводов одного цвета будут передавать и суммировать свои сигналы. Для примера, 3 ящика A, B и C, соединенные одной линией (A -> B -> C) зеленым проводом, будут передавать сумму содержимого в ящиках. Однако, если красный провод подключен к ящику A и манипулятору, то манипулятор будет получать информацию о содержимом только ящика A.

Устройства

Условия могут устанавливаться по логической (сигналы по красному и зеленому проводам суммируются) и логистической сетям, которые складываются по логическому И.

Ниже представлены устройства, которые могут быть подключены к логической сети.

  • Импульсный режим: Сигнал, длительностью 1 тик, посылается, когда предмет входит в конвейер.
  • Непрерывный режим: Сигнал посылается пока предмет проходит конвейер.
  • Импульсный режим: Сигнал, длительностью 1 тик, посылается, когда предмет взят.
  • Непрерывный режим: Сигнал посылается пока предмет удерживается манипулятором.

Физическая структура сети

Логическая сеть состоит только из тех устройств, которые соединены проводом одного цвета. Провод может быть натянут непосредственно между устройствами или посредством опор ЛЭП. Длина провода ограничена предыдущим подключением.

Важно: каждый установленный провод создает отдельную сеть. К примеру, вполне возможно иметь 4 сети на основе красного провода и 3 на основе зеленого. Если красный и зеленый провод проходят через один и тот же столб ЛЭП или устройство, то они все равно остаются отдельными сетями. Однако, в случае проводов одинакового цвета, провода соединятся и образуют одну сеть. Используйте разные цвета проводов для разделения сетей находящихся в непосредственной близости друг от друга.

  • Для соединении сигнальных или силовых проводов, кликните на объект, а после на основание опоры ЛЭП.
  • Для демонтажа сигнальных или силовых проводов, поместите провод того же цвета поверх существующего соединения. Демонтированный провод не возвращается.
  • Для удаления всех соединений с опоры, нажмите на нее, удерживая Shift. Первый клик уберет все силовые провода, а второй - сигнальные. Демонтированные провода не возвращается.
  • При подключении к арифметическому комбинатору или сравнивающему комбинатору, позаботьтесь о том, чтобы подключить провод к правильной стороне входа или выхода. Для этого используйте режим "дополнительной информации" (Alt), показывающий ориентацию комбинатора.
  • Наведя курсор на устройство, все подключения подсветятся.
  • Наведя курсор на опору ЛЭП, которая является частью логической сети, будут отображены ее сигналы. При наведении курсора, некоторые устройства, такие как комбинаторы, отображают и входные, и выходные сигналы.

Комбинаторы

Комбинаторы совмещают в себе возможности приемников и передатчиков и дают возможность проводить сложные операции в логической сети.

    способен передавать до 20 значений по любым каналам в сеть, к которой он подключен (на данный момент, нельзя указать на каком канале должен быть сигнал - красном или зеленом, поэтому, в случае необходимости, используйте два комбинатора). Вы можете использовать канал любого предмета и любого виртуального сигнала.
    • Примечание: использование двух из 20 слотов для формирования постоянного сигнала на одном и том же канале, равнозначно одному слоту со значением их суммы.
    • Подключение: арифметический комбинатор подключается к красной или зеленой логической сети со стороны входа (контакты установлены на корпусе и выглядят как автомобильные свечи зажигания); результат арифметической операции передается по заданному каналу на выход комбинатора (представляет собой провода несколько вынесенные за корпус комбинатора).
    • Обратная связь: важно чтобы входная сеть и выходная не были одной и той же сетью. При соединении входа и выхода комбинатора, образуется петля обратной связи. К примеру, прибавляя 1 к значению медных пластин и передавая результат по тому же каналу, в случае соединения входа и выхода, образуется бесконечный цикл (положительная обратная связь), в котором выходное значение быстро растет. Скорость роста значения определяется [[Game-tick/ru||игровым тиком]. Эта особенность комбинаторов вкупе со сравнивающим комбинатором может использоваться для создания электронных часов, ворот и других систем. Более подробно тут: Обучение: Руководство по комбинаторам.
    • Сигнал "Каждый": арифметический комбинатор может использовать сигнал "Каждый" на вход и на выход, благодаря которому можно произвести арифметическую операцию сразу над всеми не нулевыми сигналами, а результат передать на выход. Используя сигнал "Каждый" на вход и выход и не изменяющую операцию (такую как прибавление нуля), можно получить эквивалент "однонаправленного" провода: вся информация на входе передается на выход, а обратно - нет.
    • Мульти-сеть: арифметический комбинатор может объединять красную и зеленую сети на входе, передавая на выход их сумму.

    Виртуальные сигналы


    Виртуальные сигналы

    Виртуальные сигналы - это специальные символьные сигналы. За исключением трех логических сигналов, виртуальные сигналы не отличаются от сигналов предметов.

    Всего виртуальных сигналов 48: числа от 0 до 9, буквы от A до Z, иконки галочки и инфо, точка, а так же цвета: красный, зеленый, синий, желтый, пурпурный, голубой, белый, серый и черный.

    Логические сигналы


    Иконки логических сигналов

    Три виртуальных сигнала не являются сигналами в привычном понимании - они представляют собой логические операции над несколькими сигналами.

    Сигнал все используется в левой части условия. Условие истинно тогда, когда оно выполняется для всех входных сигналов или на входе нет ничего. Все аналогичен квантору всеобщности.

    Когда на входе сравнивающего комбинатора установлен сигнал каждый , на выходе может использоваться сигнал все . При его использовании комбинатор будет выводить сигнал по каждому каналу с ненулевым значением на входе до тех пор, пока выполняется условие; значение будет либо соответствовать входному значению, либо единице, в зависимости от настройки комбинатора.

    Любой

    Сигнал любой используется в левой части условия. Когда на входе нет ни одного сигнала, любой выдает ложь. Условие истинно, когда оно выполняется по крайней мере для одного сигнала. Любой аналогичен квантору существования.

    Каждый

    Сигнал каждый может использоваться только в левой части ввода и вывода сравнивающих и арифметических комбинаторов. Он может использоваться на выходе лишь в том случае, когда используется на входе. Когда этот сигнал используется на входе и выходе одновременно, комбинатор обрабатывает каждый входной сигнал в отдельности. В случае, когда каждый используется только на входе, на выход будет передаваться сумма результатов над каждым входным сигналом.

    Руководства

    • Обучение: Руководство по логической сети - Туториал для начинающих, которые хотят разобраться и начать использовать логические сети.
    • Обучение: Руководство по комбинаторам - В основном текстовый, но детальный туториал.

    Логистическая сеть

    Логистическая сеть используется логистическими роботами, которая является беспроводной третьей сетью, помимо зеленой и красной. Она строится на основе близкорасположенных друг от друга дронстанций.

    Некоторые устройства, помимо логической, могут присоединятся и к логистической сети. Если в устройстве установлены условия для логической и логистической сетей, оно будет активировано только при выполнении обоих условий.

    factorio гайд для новичка

    В начале игры нужно посмотреть, где лучше всего расположить центр вашей базы. Изначально это лучше делать ближе всего к основным залежам руды:

    • Медь
    • Железо
    • Уголь
    • Камень
    • Немного дерева
    • Водоем по близости
    • Немного позже нужно думать о нефти

    Генерация бывает разной, иногда вам повезет со всеми залежами ресурсов и они будут расположены близко друг к другу. Также вам может не повезти, залежи будут очень далеко друг от друга и будут близко расположены улеи кусак. На рис.1 показан вид ресурсов на миникарте.

    После того как вы определились для себя с местом вашей базы, нужно начинать крафтить первые вещи.

    Первые крафты

    В начале игры в инвентаре у вас находится: 8 железных пластин, 1 твердотопливный бур, 1 печь. Изначально нужно скрафтить железный инструмент. Для этого вам понадобится 4 железных плиты. Изначально нужно поставить твердотопливный бур добывая железную руду и уголь. Уголь нужен для печек, а железная руда при переплавке превратится в железную пластину, что разрешит нам строить еще больше твердотопливных буров. Если на местности нету угля, изначально можно питать сооружения деревом.

    Чтобы не тратить время, вы можете вручную добывать ресурсы (ПКМ на руду), чтобы быстрее добыть ресурсы для первой автоматизации.

    Первые постройки

    Вам рано или поздно нужно будет электричество. На начальных этапах с этим отлично справляются паровые двигатели. С его помощью мы сможем запитать сооружение лаборатории, чтобы производить исследования. До постройки первого здания Лаборатории, у вас должны добываться такие ресурсы:

    • железная руда
    • медная руда
    • уголь (для подпитки парового двигателя и печей) нужно много
    • камень (хотя бы в ручную)

    Если рядом есть поселения врагов, нужно сразу задумываться о защитных сооружениях. В начале игры доступны мелкокалиберные турели.

    Первая автоматизация

    Первой автоматизацией можно назвать то, что руда автономно переводится в печь, а из печи кладется как минимум в ящики. Также бойлеры для парового генератора питаются углем автономно, без нашего участия. С этим отлично справляются манипуляторы. Первую автоматизацию можно посмотреть на рис.2. На рисунке каменные печи не снабжаются углем автоматизированно, так как в будущем будут реализованы электрические печи. Не хочется тратится на лишние конвейеры на начальном этапе.


    Как работают комбинаторы в Factorio:

    Комбинатор — представляет из себя специальное сооружение, которое предназначено для того, что принимать и обрабатывать поступающие сигналы. Сигналы поддаются из настраиваемых сундуков. В начале игры, игрок спокойно может обойтись без комбинаторов, так-как они не играют решающую роль в производстве. Но сами разработчики игры уверяют игроков, что в скором будущем комбинаторы будут играть весомую роль, во всем игровом процессе.

    Постоянный комбинатор в Factorio:

    На выходе дает определенный сигнал, для успешной работы комбинатора, игроку нужно для начала задать тип сигнала. Только потом настроить условие, при котором устройство может успешно работать.

    Сам постоянный комбинатор представляет из себя заряженную батарейку, которая будет постоянно выдавать определенные сигналы.

    Постоянный комбинатор в Factorio:

    Напоследок можно добавить, что постоянный комбинатор является некой батарейкой, которая постоянно выдает заданный сигнал.

    Арифметический комбинатор в Factorio — уникальное устройство, который способен обрабатывать различную информацию с помощью заданных математических решений. Для успешной работы такого устройства, игрок должен в начале настроить тип сигнала и числовое значение.

    Арифметический комбинатор в Factorio

    Сравнивающий комбинатор в Factorio

    Работа комбинатором в различных условиях игры Factorio:

    Игрок может с помощью логической цепочкой сети анализировать и реализовать количество медных пластинок, на каждом из конвейере. Для того чтобы упростить процесс наблюдения и каждый раз не смотреть в свои сундуки, можно подсоединить фонарик на каком либо из конвейеров. Для такой работы, нужно лишь выставить правильный порог значения, при понижении мощности и порога, установленный фонарь будет тухнуть. Так например с помощью сравнивающего комбинатора можно выгружать на конвейер разные виды ресурсов в порядке очереди:

    Работа комбинатором в различных условиях игры Factorio

    Основы железнодорожной логистической сети

    рейлвейл

    Чтобы минимизировать пробки на развязках, желательно с самого начала строить свою базу и ресурсные модули по цепочке зависимостей. Например, на юге, снизу от базы, у вас добывается руда. Эта руда поездами доставляется на переплавку чуть выше. Оттуда другие поезда везут её дальше вверх – к созданию базовых компонентов. Далее эти базовые компоненты отправляются ещё выше, к местам где они требуются на производствах. Это создаёт некую виртуальную цепочку из добычи – переплавки – производств – продвинутых производств.

    Представим её как цепочку A-B-C-D. В этой цепочке поезда ходят по маршрутам A-B, B-C, и C-D. Конечно, производственные линии не такие простые, и будут добавляться маршруты, которым требуется идти по пути B-D, например, однако основная масса поездов уже перестанет мешать друг другу. Просто для примера – если вы об этом не задумались в самом начале, то к середине игры у вас может возникнуть ситуация, когда поезда с рудой едут с южных месторождений, создавая пробки в самом центре базы – потому что едут по маршруту E-A. Старайтесь избегать таких маршрутов, и если зона добычи у вас на противоположной стороне от переплавки – лучше создайте отдельный обходной путь для поездов с рудой.

    Помимо разделения зон маршрутов, оптимизация такого рода даст уменьшение среднего времени, которое поезд проводит в пути – что опять же повышает эффективность транспортного потока.

    Сигналы – основы

    Туториал в игре крайне невнятно объясняет разницу между обычными и проходными сигналами, а самые лучшие туториалы в инете ,вместо объяснения логики сводятся к простой рекомендации – ставьте обычные сигналы за развязками, а проходные – во всех остальных местах. В принципе, этот совет работает. Но почему?

    Давайте сначала разберёмся, как работают сами сигналы. В игровой механике, все рельсы разделены на виртуальные сегменты, своего рода куски пути. Разделены они как раз этими сигналами. В каждом сегменте одновременно может находится один поезд. Если у вас нет сигналов на путях – то в вашей сети сможет свободно кататься только один поезд, как только вы добавите второй, произойдёт ошибка и они не смогут рассчитать свой маршрут.

    Когда в сегменте ЖД находится поезд, все сигналы которые стоят на пути в этот сегмент – т.е. отделяют его от других сегментов – показывают красный. Так же, красный показывают проходные сигналы, которые ведут к этому сегменту. Так же, красный можно включить логикой, что используют для создания безопасных ЖД переходов.

    Когда поезд едет по маршруту, он проверяет сигнал на въезд в следующий сегмент, и если он зелёный – едет дальше. Если красный – ждёт. Это может приводить к дедлокам, но про них чуть позже.

    После такого базового объяснения становится понятно, что нужно нарезать свою ЖД на сегменты, но всё ещё непонятно – зачем использовать проходные сигналы. Я придумал конкретный пример, который показывает, какое преимущество они дают при правильном применении.

    Проходные сигналы – практическая польза

    чучу

    Рекомендуем к прочтению: Полное руководство по игре Factorio Мы избежали пробки, материалы оперативно доставлены на станцию назначения, профит.

    Отдельный вопрос – какие сигналы ставить на протяжении пути. Если везде будут стоять обычные – поезда будут набиваться даже там, где проезд в данный момент заблокирован. Если проходные – поезда не будут заезжать на длинный перегон пока другой поезд его не освободит. Тут нужно придерживаться баланса. Если в сети много путей, и нужно чтобы поезда выбирали свободную дорогу – ставьте проходные сигналы, а если у вас длинный перегон (например, между месторождением руды и базой) без вариантов – то на этом перегоне должны стоять обычные сигналы, с промежутком чуть больше длины поезда.

    Сигналы – размер сегментов и длина поезда

    Это неинтуитивно, но при планировании важно учитывать этот момент. Если вкратце – сегмент пути должен быть длиннее чем ваш состав. Более того – не только виртуальный сегмент – но и реальный, между развязками! Если вы используете составы из поезда и двух вагонов – сегменты должны вмещать в себя такой состав. Если вы используете длинные поезда – сегменты должны быть длиннее, если вы используете очень большие поезда – планируйте свою ЖД сеть очень тщательно! Почему?

    Когда поезд въезжает в сегмент ЖД, он может остановиться на его выезде. Возможно, впереди занята станция, на которую ему нужно свернуть, возможно на развязке прямо перед ним сейчас красный. Что произойдёт если поезд длиннее чем сегмент? Его хвост останется торчать в предыдущем сегменте. Это не вызовет особых проблем в случае если предыдущий сегмент линейный, но что если это развязка? Она будет заблокирована до тех пор пока этот поезд не уедет.

    Более того, если у нас, например, квадратная сетка ЖД путей, мы можем теоретически получить дедлок – поезд не может выехать на развязку потому что она заблокирована, другой поезд подъезжает к хвосту первого, и тоже стоит перед развязкой, блокируя уже третий перекрёсток,и это продолжается, пока не замкнётся квадрат. 4 поезда стоят, блокируя друг друга. Вы можете подумать, что это гипотетическая ситуация, для этого должно идеально совпасть время, в которое эти поезда подъедут в место X, но даже если вероятность этого крайне маленькая – однажды это случится. Поездов в вашей системе будет становится всё больше, движение всё насыщеней, и в определённый момент где-то поезда совпадут.

    Поэтому просто запомните правило – расстояние между развязками должно быть больше, чем самый длинный поезд который будет ездить по этой ветке!

    Развязки – расстановка сигналов

    тудым

    В целом, при проектировании развязок можно руководствоваться тем же правилом – на въезде проходные сигналы, на выезде обычные. Но я хочу разобрать это немного подробней.

    Когда поезд въезжает на развязку, он её блокирует для других поездов, частично или полностью. Поскольку это может создать пробки, важно чтобы поезд въезжая на перекрёсток имел возможность выехать с него. Ставим на каждом выезде обычный сигнал, а по всей развязке, и перед въездом – проходные. Если поезду нужно после развязки налево, а тот путь сейчас занят – поезд, при правильной конфигурации сигналов, будет ждать перед развязкой, пока путь не освободится.

    Любая развязка, особенно сложная, как правило, предполагает возможность поворота любого поезда в любом направлении. Иногда даже разворот. Это выгодно с точки зрения построения кратчайшего маршрута, но превращает развязку, особенно если она четырёхполосная, в мешанину из рельс.

    Проектируя развязку, и расставляя на ней сигналы, попробуйте установить на неё поезд, и посмотреть, какие направления при этом будут заблокированы (красный сигнал). Идеально спроектированная развязка не должна мешать проезду других поездов. Например, если при правостороннем движении поезд идущий снизу поворачивает направо – он использует развязку, но оставляет свободными все пути кроме пути слева направо. Поезда идущие сверху вниз, справа налево, справа вверх или сверху налево – не должны останавливаться из за первого поезда.

    Станции – настройка

    станция

    Один из эффективных способов экономить топливо и не перегружать ЖД сеть – не гонять поезда порожняком. Я предпочитаю использовать LTN мод для более гибкой настройки, но сейчас расскажу о возможностях ванильной версии – их тоже вполне достаточно, чтобы организовать правильные транспортные потоки.

    Для полноценного использования станций нам во первых потребуется хак, о котором многие не знают – если станции названы одинаково, то поезд едет на любую из них – во вторых – логические цепи. Начнём с организации доставки угля, например. Добывается он у нас в одном месте, но планируем добавить ещё добычу. Потребляется в топливном блоке, на переплавке железа\меди\стали, и на производстве гранат. Итого у нас две станции поставки и пять станций потребления.

    Если мы присоединим провод к станции и к сундукам – мы можем настроить условие, по которому станция будет работать. Для станции добычи нам нужно условие, что в сундуках достаточное количество угля для полной загрузки поезда. Я обычно использую двухвагонные поезда, поэтому ставлю условие включения – больше 4000 угля. Сундуки передают по проводам, сколько в них угля, и как только его накопится достаточно – станция заработает. Для станции выгрузки нам нужно условие, что в сундуках осталось мало угля. Например, мы хотим чтобы в них поддерживалось не менее 2000 угля – ставим условие: если угля меньше 2000, включаем станцию.

    Что теперь происходит? Поезд едет к ближайшей включённой станции. Сначала он забрал уголь на ближайшей добыче, и отвёз его на ближайшую выгрузку. Например, это оказалась плавка меди. Он вернулся к добыче, загрузился, и едет к ближайшей станции, но на переплавку меди только что выгрузили 4к угля, и она их не успела потребить, поэтому поезд отвёз уголь на другую станцию выгрузки. Далее он опять едет за углём, но первая станция ещё не успела добыть 4к угля, поэтому он едет на дальнюю. Если все станции отключены – поезд стоит на той, на которую приехал последней, и ждёт.

    Эту схему можно легко расширять – если первый поезд не справляется, мы добавляем второй с теми же настройками, и он тоже будет курсировать между двумя добычами и пятью выгрузками. Когда у нас появятся новые места добычи\потребления, мы просто называем их тем же именем, ставим логику, и они автоматом включаются в сеть. Так же можно добавить в маршрут станцию буфер – всегда включённую, на которой поезда заправляются топливом.

    Самый сложный момент в данном разделе – это логические условия. Объяснение того, как они работают, выходит за рамки этого туториала, но внизу я оставлю ссылки на интересные ресурсы.

    Станции – буферы

    Выглядит это достаточно просто – от путей выходит отнорок в сторону, разделяется на нужное количество линий, каждая из которых в длину позволяет вместить один или два поезда (опять же ,учитывайте, какие поезда у вас будут заезжать в этот буфер!), а в конце эти линии опять сходятся и ведут на станцию.

    Кажется, это самый короткий раздел, и достаточно простой – но он тоже поможет вам избежать лишних пробок. 😀

    Читайте также: