Evil genius прохождение

Обновлено: 05.07.2024

В принципе, экономные пользователи оставляют его нетронутым чуть ли не до конца игры - задвиньте его налево до упора, и в ваши гениальные лапы угодит один идейный в 60 секунд, причем даром.

Это интересно: чем быстрее - тем меньше идеалов и больше корысти вмещает в себя черепушка незадачливого гастарбайтера. Под конец с вас осмелятся содрать целых 4,000 долларов. Впрочем, спринтерская 1 секунда оправдывает непредвиденные расходы.

Всего злодейчики научились 13 профессиям, но на ваши удочки клюнут исключительно грузчики, плотники, носильщики. В общем, полтора класса школы №1 села Тырдово. Construction Workers, точно. А вот отмыть всех этих оригиналов от сохи предложат вам.

Мочалка и мыло - это привилегия профессионалов, которых вам удалось нанять окольными путями. Иными словами, так просто неотесанный дикарь в специалиста-пиарщика не превратится - сначала отыщите учителя, а только потом стройте дальнейшие планы.

Чем дальше по сюжету - тем заковыристее злодейчики. Чтобы селекционировать экземпляры, выполните выданные миссии - а затем наступает кульминация. Вы покупаете стульчики, парты и манекены, на соответствующем экране стрелками снимаете человека с низшей ступени м добавляете одного на высшую.

С кислым лицом новоявленный студент (не обязательно чернорабочий, система образования многоступенчатая) садится за парту, к нему подходит лектор и вещает. Погодив сколько-то минут, школяр подпрыгивает, меняет одни спецовки на другие и отправляется по делам. Примерно так.

И в нескольких словах коснемся характеристик злодейчиков. В чем-то мне они напоминают The Sims и тамагочи. В смысле, гений обязан обеспечивать слуг столовыми, библиотеками и казармами, чтобы те удовлетворили физические и духовные потребности.

Иначе их лояльность и работоспособность сильно снизится, а вместо полноценного сна злодейчик потягивается и потирает виски, что гораздо дольше, хуже и плохо влияет на их эффективность.

Это важно: единственное исключение - это выносливость и здоровье, которые определяют уроны соответственно первой степени (наработался - обморок) и второй (за ним - смерть), от него зависит, сколько тумаков продержится ваш герой на ринге.

Четко выделяются три линии: общественная, научная и военная, соответственно различные задачи не попадающие под юрисдикцию других ветвей, починка механизмов и исследования, зверские убийства и охрана.

• Лакеи перетаскивают переработавших трудоголиков в спальню и оригинально снижают Attention агентов, доктора отрицательно влияют на Smarts последних, дипломаты подкупают врагов и срезают их Loyality, а. скажем так, психологи (Playboy) - и вовсе все параметры. И еще - второй и третий отвлекают туристов в гостинице от нежелательных экскурсий - за специальными предметами.

• Механики чинят реакторы и сломанные агентами двери, ученые заняты исследованиями, химики - аналогичны ученым, но только с ядовитыми веществами, физики дьявольски умны, а потому заметно быстрее остальных занимаются наукой по Вашему Высочайшему Заказу.

Это интересно: химики почти невосприимчивы к гипнозу и магии. Почему? Скорее всего, виноваты их крайне высокие Attention и Smarts.

• Охранники намного лучше воюют, особенно когда захватили в оружейной пушку, наемники - это орлы посильнее охранников, но по-прежнему бегают в специальную комнату за стволами, каратисты профессионально избивают агентов в ближнем бою, снайперы - это венец военного искусства, который таскает винтовки в рюкзаках за спиной.

Скажите «cheese»!

Туристы - это очередная морока, не особенно неприятная, примерно как комариный укус. Хотя бы потому, что идеально характеризуется крылатым «казнить нельзя помиловать»: прикончить этих говорливых попугаев - значит сильно обозлить их правительство, позволить поседевшим путешественникам улететь и доложить в спецслужбы - того хуже, мало какому чиновнику понравиться террористический анклав под боком.

Значит, смиритесь - душегубские наклонности не пригодились. А победить толстячков-пенсионеров довольно просто, только дорого. Возведите гостиницу, желательно поближе к скудным островным транспортным узлам и подальше от логова.

Это важно: но иссушать бюджет на самом старте нерационально - ведь эти «стройки века» поглотят 40% капитала (100,000 долларов, а в вы накопили лишь 250,000).Все-таки любопытные не настолько опасны, чтобы занимать их азартными играми, потому что тогда в километре от веселой музыки пострадают ваши злодейчики - обрезов мало, ловушки обесточены. Апокалипсис.

Ладно, с этим погодим. Как с психологией? Увидев мрачного верзилу, турист кричит, размахивает руками, паникует, спешно покидает нас. Увы, он не соображает вовсе, поэтому когда натыкается на распахнутый парадный, он проникает в ваше логово, натыкается на мафиози помрачнее, снова пугается.

В общем, чтобы этот тип не активировал ловушки и не погиб трагически, правильно его успокоить (когда испугался), а потом пусть летит подальше - желательно до того, как успеет заметить тиры, тюрьмы, трупы. Иначе силовики прилетят и чуть скорректируют буржуазное многообразие.

Характеристики туристов немногим отличаются от параметров агентов, злодейчиков или даже сподвижников. Другое дело, что эти таланты путешественникам только красоты ради - воевать не умеют, ничем осмысленным не занимаются.

Это важно: вернее, снизив отдельные из них (Smarts, Attention и Endurance) до нуля, вы успокоите паникующего туриста, и тот предпочтет не выдавать ваши тайны спецслужбам.

Успокаивать остальными (например, Health) не рекомендовано - пострадавший скоропостижно скончается.

Это интересно: лояльность (loyality) туристов равна нулю изначально и не меняется. Иными словами, идеалы в их череп не захаживают, что автоматически отваживает от них дипломатов вместе с остальными мастерами ловкого слова - их таланты не пригодятся вовсе.

Час расплаты

Истинные, решающие сражения происходят не на континентах - проиграете, так залижетесь, выправите смятые косточки и снова в бой - а на острове. Хотя бы потому, что на нем мальчиши-кибальчиши действительно штурмуют логово мальчиша-плохиша, с тактикой и реальными драками, а не раскидывают его злодейчиков по мировой карте эдакими оловянными солдатиками. Во-первых, незрелищно, во-вторых, игрок хоть как-то влияет на исход битвы.

Итак, как мы отрепетируем Рагнарек? Белые фигуры достались агентам - они ходят первыми. Всплывают аквалангисты, прилетают на самолетах, приплывают на кораблях. Следующий пункт их маршрута - ваше логово.

Поглядывайте на радар - на нем гости отмечаются красными точками. Неприлично удобно.

Агенты - это, по обстановке, либо ваши соперники в общем, либо конкретный их тип.

Агенты (Investigators & Agents)

Это колоритные гусары, исследователи, шпионы военных союзов. Когда не ясно, злодей вы или праведник, чем именно занимаются на острове, к вам прилетают исключительно эти люди. Они не убивают (разве что защищаясь), не взрывают и не похищают ценности.

Их цель проста - засунуть любопытный нос поглубже, вдоволь нанюхаться и сбежать к континентальным начальникам. Вы, конечно, этот их агрегат желаете оторвать. Похвально - потому что иначе низшие чины откопают что-то дурнопахнущее и доложат, к вам направят ребят посерьезнее - военных, диверсантов или, упаси Господи, суперагента.

Особо представители этого типа интересуются вашими камерами, датчиками, автоматическими пулеметами, ловушками, их катализаторами - в общем, оборонительными линиями.

А еще - трупами тех незадачливых бедняг, что невнимательно относились к неприметным элементам интерьера. Когда агент увидит достаточно, то он осторожно выбирается наружу.

Это интересно: чем разведчик опытнее - тем длиннее экскурсии и тем больше интересных фактов содержится в его рапортах.

Оберегать лысый затылок гения от пули этих молодцев несложно.

Это важно: не забывайте краем глаза следить за радаром, менять двери потоньше на двери потолще, расширяйте и совершенствуйте сеть ловушек, снабдите все комнаты видеокамерами и датчиками, отрядите вахты на пульты управления.

Сильная их сторона - это не меткая стрельба и отменная рукопашная (хотя злодейчики, схлопотавшие от агентов высшего ранга, со мной не согласятся. ), а скрытность и ставка на невнимательность. В принципе, догнать и прикончить их - всегда пожалуйста, только около аэропорта посложнее, чем перед парадным.

Воры (Burglars & Thieves)

Это опытные домушники, взломщики, опять-таки, шпионы ваших соперников, но с чуть отличающейся специализацией. Ясно, что экспроприировать украденное спецслужбам ни к чему, их и так неплохо кормят.

Поэтому воры заявятся в ваши закрома только тогда, когда вы наконец-то исправитесь и вместо презренных купюр прихватите нечто национальное - ну, например, Эйфелеву башню (я не шучу!).

Убивают и калечат встречных официальные грабители еще неохотнее, чем их уже известные вам коллеги, не эстетично заливать пол литрами крови. Их особенно упорно учили обходить ловушки, скрываться от датчиков, выламывать гаечным ключом двери.

Куда направятся жаждущие наживы воровские стопы? Прямиком к вашим спецхранам (не обычным хранилищам, где чемоданы с золотом на полочках, а именно к тем комнатам, в которых вы забыли уникальные предметы - т.е. любого типа).

Нет, и сверкающие драгоценные металлы привлекают их взгляд, но заметно слабее. Так что опасайтесь и материальных, и духовных (картины известных мастеров - чем не духовность?) убытков.

Только различайте мальчиков, вчера окончивших кружок «Веселые отмычки», и великолепных профессионалов - в этом вам помогает панелька характеристик. Ясно, что чем больше экспонатов в вашем личном музее, тем вероятнее специалисты, а не глупцы.

Это важно: именно экспонатов! Если вы промышляете исключительно гопотой, то домушники к вам и на пушечный выстрел не подойдут.

Как обыгрывать столь близких родственников? Сложный вопрос. Их ведь натаскивали на самые хитрые системы безопасности, значит, отлаженный механизм, скорее всего, не справится с ними.

Нет, венец злодейской инженерной мысли новичку обмануть трудновато, так что технически пребывая на полшага-шаг впереди, вам позволительно чуть расслабиться. Но и слово «бдительность» окончательно забывать. глупо. К тому же, эти моменты редки и кратковременны.

Диверсанты (Saboteurs & Infiltrators)

Наконец-то перед нами достойные соперники. Наверное, кому-то качественные и слаженные действия взрывников не особенно понравятся, но игра - это игра, и ее часть - это особенно доставучие экземпляры агентов.

Не ожидайте толпы горцев во главе с Конаном МакКлаудом или магов, диверсанты опасны исключительно грамотной тактикой и правильно обученным черепом, а не сверхвысокими характеристиками, как заключили некоторые. И к их потрохам довольно просто подыскать отмычки.

Этот тип агентов - бич ловушек. В том смысле, что катализатор десанта диверсантов - это скончавшиеся в ваших оборонных линиях незваные гости. Со штурмующими расправляются злодейчики? Не беспокойтесь, вас волна взрывников не накроет.

По крайней мере, накроет не волна, а так, легкий приливчик. Но очередные расстрелянные автоматическими пулеметами - это гирька на соответствующие весы. И в один день правильных специалистов отправят на остров, чтобы они наконец разнесли к чертовой матери ваши электростанции, наблюдательные пункты и прочее - чтобы следом за ними отныне беззащитным гениям и злодейчикам справедливо отомстили.

Ориентироваться в выходках диверсантов относительно несложно, ведь их цель - это нечто конкретное. И обычно «нечто конкретное» одно на некие коридоры. Значит, отследить вероятный маршрут просто, однако остановить мстителей-бомболюбов - трудновато.

Они работают по одинаковым схемам - вскрывают двери, оставляют «гранатку».

Но поддаваться на скромный внешний вид - это уготовить себе неприятный сюрприз. Как известно, размер не имеет значения, и взрывище будет что надо. Как от ядерной бомбы. Уцелеют ли предметы? Навряд ли.

Как спасаться? Ну, посоветовать что-то - это правильно. Значит так, если уж вами так открыто заинтересовались диверсанты, то на вашем золотовалютном счете приличная сумма, злодейчики обложили данью полмира, а сподвижников двое, если не трое. Поэтому сопротивляетесь вы грамотно, и с кулаками на агентов не бегаете.

И охранников довольно много.

Это важно: обзаведитесь патрульно-постовой службой, выставьте дежурных к ключевым комнатам, не пренебрегайте внешними (вне горных туннелей) линиями обороны, часть казарм и пультов разверните на свежем воздухе. Очень дорого? Поверьте, когда хмырь ковыряется в реакторе, а потом выгорает пол-логова, это дороже.

Ясно, что когда наступает исключительный ранг во главе с суперагентами, приходится экстренно оригинальничать. Здесь универсальных советов не выдать - действовать по обстановке.

Военные (Soldiers)

Вот мы и подобрались к элитным прослойкам армий военных союзов. С этими орлами шутки плохи, их кирзовые сапоги заставляют излишне трепетно к ним относиться.

Когда в одном лице сочетаются навыки разведчика, диверсанта и киллера, поневоле задумываешься о тщете всего сущего.

Впрочем, справляются и с ними, только обычно после полудюжины позорных поражений.

Я, пожалуй, вас осчастливлю - твердолобые генералы не скоро догадаются военной интервенции, только тогда, когда Doomsday Device. Ну, не совсем смонтирован, но вы уже знаете, что это такое. И приступаете к финальной и окончательной интриге. Неудивительно, что на вас натравили цвет нации.

Это интересно: от разведчиков военные унаследовали привычки осматриваться и подмечать мелкие неприятные детали - ну, сорок две ножевых раны на теле бывшего напарника, душегубку.

Интересно, зачем игре столько сомнительных кнопочек? Зачем кого-то пугать? Энтропии во вселенной и так довольно. Лучше пусть этот аристократ выхватит ножичек - и то правильнее, чем провоцировать «медвежью болезнь».

Smooth Operator. Гипнотизировать модно, очередной плагиат. Идея старовата - убеждать, что в вашем логове сиротский приют, а не бандиты, додумались давно. Я как-то не проникся. Хотя по площадям.

Все способности лорда Кана проваливаются Smarts.

Мясник (The Butcher) Fasade of Normality. Пример несправедливости мироздания - совершенно ненормальный человек подбирается к агентам, притворяясь нормальным, а потом расправляется с ними рукопашной. Хорошо, но, на мой взгляд, только в меру хорошо.

Terror Tactics. Крепким колхозным хозяйственникам этот навык посвящается. Мясник избивает злодейчика, после чего тот проникается идеей «вечного двигателя» - не отдыхает, а работает. Уникально, а поэтому ценно.

Гипнотизер (Great Mesmero) Telephatic Mind Control. Гипнотизер подчиняет цель личной воле. Считается, что навык мощный, но я как-то не проникся.

Willpower Drain. Резко срезает серпом лояльность агентов. Высокий параметр Smarts оберегает от излишне качественных внушений. Крепкий середнячок, но я предпочитаю решать вопросы со спецслужбами поточнее. И погрубее.

Доктор (Dr. Neurocide) Hallucinogen Powder. Галлюцинации, галлюцинации. Весь мир иллюзорен. Но гении догадались только прикрывать этим фактом собственные злодеяния - они внушают агентам настолько неправдоподобные воспоминания, что им элементарно не верят.

Я уже проехался паровым катком по дымкам, правильно? Исключительно ради удовольствия игрока, в остальном ни жарко ни холодно. Поэтому не особенно усердствуйте с этим навыком, не оправдается.

Poisonous Parfume por Homme. Великолепный навык, даже гениальный. Наверное, лучший, восторгает даже сильнее мин Коммуниста - нелимитированный. Сподвижник налил в парфюмерный флакончик опаснейшего яда и отравляет им некий район. Попавшие в него тушки чудовищно портятся.

Во-первых, не вредит предметам и ничего не поджигает, во-вторых, больнее, в-третьих, мобильно и в неограниченных количествах (исключая восстановление навыка, конечно). Ясно, что оцениваем в 5+.

Полковник (Colonel Blackheart) Mantraps. Сподвижник умело расставляет капканы, которые причинят врагам сильные неудобства. Ясно, что осмысленно сопротивляться в столь кровавом состоянии неэстетично, а поэтому Бессердечный (Blackheart) подбирается к ним поближе, не встречая пуль. Полезно и эффективнее аналогичного навыка Мясника.

Pendragon. Обезьянка полковника накидывается на агентов настолько яростно, что те паникуют, прямо как туристы, заметившие страшного уголовника. Мне понравилось. Посоветовал бы не пренебрегать.

Мистер Злой Крот

Вы потихоньку обживаете центральные горы на острове. Постепенно вы поднатореете в маскировке, научитесь адаптировать комнаты под постройки неких древних цивилизаций и подставите поблекшее от подземной тьмы лицо солнечным лучам. Однако одно неизменно - вы взрываете грунт, кладете плитки, засовываете по углам предметы.

Комната - это клетки, которые вы, как положено, адаптировали к определенным целям - кушать, планировать, тренироваться. Злодейчики желают поглощать деликатесы исключительно в столовой, их, например, не покормить в аналитическом зале. А обрезы - только в оружейне, в личном кабинете пушки не поскладировать.

Предметы - это, скорее всего, неточный, но подходящий перевод английского Objects (объекты). Как я говорил, конкретные предметы предназначены конкретным комнатам. «Предмет» - это не обязательно нечто маленькое. И суперкомпьютер, и реактор - тоже предметы. Вы покупаете их отдельно и вольны многократно перекомбинировать интерьеры по дороге к идеалу - передвигать, продавать, добавлять.

Ловушки - это отдельная песня и единственная отрада страдальцев, которых сильно стесняют армии слабых, но многочисленных агентов, высадившихся на острове. По ним мы поговорим отдельно в соответствующем разделе, а пока запомните - они очень похожи на предметы, только проектировались специально для того, чтобы сделать «бо-бо» незваным гостям.

Сначала закладывается комната. Щелкается правой мышиной на приглянувшейся глыбе, нажимается кнопка «Rooms», определяется тип и закрашиваются левой мышиной клетки. Как угодно. Вернее, единственное - длина или ширина не меньше двух.

Потом вы утверждаете проект, другой кнопкой показываете, куда какой предмет ставить (на этом этапе уже реально мысленно прикинуть). Остальное - забота злодейчиков, точнее Construction Workers.

Человечек заглядывает в хранилище, прихватывает чемоданчик с долларами и обменивает его в аэропорте на указанные финтифлюшки. Ему выдают коробочку, а он распаковывает ее около клетки с предметом (реактор смонтирован. Ну-ну). Вернулся порожняком? Не спешите его убивать, отдельные лоты стоят столько, что сумма элементарно не умещается в чемоданчике.

Аналогично и с комнатами, только там таскают динамитные шашки - чем она дороже, тем больше динамита. Потом возникает тент, под него залезает злодейчик, секунд пять повозится и вуаля, готово! Заметим, что коробки с предметами затаскиваются только когда очередной морг-зал-кабинет закончен, а не заранее.

Еще вы замораживаете и размораживаете «стройки века», правой кнопкой поливаете синий цвет растворителем и тому подобное - но в этих менюшках логически очевидный интерфейс, так что замнем.

Лисы в норах

Коридор - это, по механике игры, не коридор вовсе, а прямо-таки комната. Железная логика. Выходит, что он ничем принципиально не отличается от морга или, например, электростанции. Ловушки, предметы и тому подобное. Но нюансы все-таки закрались, небольшие, но существенные.

Это интересно: коридор дешевле, чем остальные полы (т.к. комнаты сначала различаются только паркетами, я синонимично нарекаю их так), поэтому игрок экономит по мелочи, особенно когда ощутимо дорого - клетки под двери обрамляет этим типом, а не целевым.

Возникает интересный вопрос: а какую коридорную ширину выбрать? Допустим, правила игры запрещают бурить туннели уже двух клеток, так что смиритесь. Но этот типичный вариант не выдерживает качественной критики: этот паркет предназначается не кирзовым сапогам ваших орлов, а исключительно ловушкам всех типов.

Теоретически, смекалистые калечащие агрегаты влезают и в крысиные лазы, но истинная эффективность достигается только их системами, комбинациями, которые воплотить в столь неподходящей обстановке, мягко выразимся, трудновато.

Однако кидаться из крайности в крайность и устраивать парадные (шириной клеток эдак 6) улицы, по которым маршируют гусарские полки вместе с генералами не очень разумно. Все-таки так транжирить лимитированные площади - крайне расточительно.

Это важно: одни товарищи предлагают коридор-4. Я с ними не соглашаюсь - на ранних этапах незаметно, но потом приходится перелицевать логово чуть ли не с нуля, потому что горные гряды банально кончились. Но ширина в три клетки - вполне разумно.

Впрочем, решать вам - кто-то не расставляет силки вовсе и ему архитектура а-ля метрополитен ни к чему. А иные будто архиватор запускают - и с коридорами-5 вполне правильные козни выдумывают. Но. Скажем так, оригинальность в меру хороша.

Научитесь пространственно мыслить. Читай: не тыкаться по стенкам слепым кротом, а умело представлять, что и где возникнет - примерно как художник перед чистым белым листом.

Увы, я вам не помогу, проходите игру до конца, на бис, я уверен, выйдет удивительно хорошо. Это общее умение, ему не научить, как не научить красиво вышивать бисером. В этом смысле Dungeon Keeper правильнее - там подобных бесчинств над неокрепшим умом не предвиделось.

Последнее, что заслуженно привлекает незашоренный взор - это огнетушители. Исключительно ценные предметы. Несомненно, с обрезами и прочим огнестрелом не сравнится, но сподручнее ударить десантника не кулаком, а металлической болванкой. Вы не поверите, но они часто спасали мой лазарет от излишнего наплыва клиентов.

Ладно, господа любители недокументированного, но пожары к пене еще уязвимее, чем неокрепшие агентские черепа.

Это важно: экономить на огнетушителях кощунственно и скаредно - сгори особо ценные причиндалы, вы щедро расплатитесь за жадность. Однако разумнее предметы планировать так, чтобы пламени не особенно перекидывалось.

С коридорами, наверное, закончили. Заодно поглядим на входы - забавное парадное вашего логова. Я предполагаю, что в невинные читательские котелки закралась мысль - соединить песочные барханы (или джунгли, суть не в острове) и системы туннелей многими подобными предметами.

Извлеките ее и торжественно сожгите в пепельнице. Знаете, эти инициативы похожи на пожилой анекдот: «- Ты, ты и ты. - А можно я? - Можно. На расстрел». Не намыливайте шеи напрасно.

Это важно: когда пять военных союзов штурмуют ваши пять входов. Излишне адреналинисто, на мой скромный вкус. Вот обманывать простаков фальшивками - вполне правильно. Только не соединяйте их с центральными коммуникациями.

Ладно, с этим закончили. Резюме: коридоры логова - это точно позвоночник и кости человека. Вроде бы, не особенно заметные, но вынем их - и в итоге обратимся в бурдюк. Бережно относитесь к позвоночнику - знаете, что бывает, когда его ломают?

Ага, правильно мыслите.

Паркеты: подогреваемые и карцерные

Известный процент читателей наверняка подумал, что кроме коридоров интересных хохмочек в этой игре нет. Эти люди, как известно, ошибаются - в комнатах намного веселее, так что устраивайтесь поудобнее.

Но не огорчайтесь, когда не вчитаетесь в обкацанные игровые списки - я все эти типы честно-честно не сочинял, просто впечатлительных игроков оберегают от совсем запутанных задачек - постепенно значки «вверх» и «вниз» полноцветно окрасятся, а затем вы искренне пожалеете, что программисты не встроили ползунковые полосы.

Любимые арифметические задачки из сборников типа «Вычислим площадь, друзья!» по-прежнему с нами, как и извечные нюансы. Но комнат явно поболе одной, а поэтому единственный ответ - все индивидуально.

Например, громадный морг вам незачем: вешалки с мешочными крючками так хорошо уплотняют крохотные каморки, что ваши сподвижники и злодейчики даже расстаравшись не натаскают столько трупов.

Это важно: а вот казармы желательно огромные - вы нанимаете подчиненного за подчиненным, а этим придирчивым господам подавай кровати и личные шкафчики. Согласен, скромно, но когда их человек 70-80 одолевают не качеством, а количеством.

Типов комнат вполне достаточно, чтобы не особенно скучать - а углядеть за всем этим бедламом час за часом труднее. Кстати, отчасти поэтому я советовал не плодить боковых выходов: чтобы точно знать, что именно хулиганы-агенты очередным громким сапом ломают.

Это важно: в общем и целом, выделяйте на глазок квадратных клеток (длина на ширину - а как иначе?!) 16-25, и не прогадаете. В экстренных случаях (например, казармы) - 60-70. В этом крохотном помещеньице злодейчикам трудно дышать, но потом вы, несомненно, расширитесь. Экие контрасты.

Ладно. Поскольку комнат действительно немало, их перечень снабдили подробной справкой и даже крохотными видеоуроками, то я избавлюсь от подробного и довольно скучного справочника, а остановлюсь только на действительно сложных.

Электричество. Как известно, Владимир Ильич Ленин выступал за электрификацию всей страны. Ну, мы выдвинем лозунг поскромнее: «Обеспечить электричеством весь остров!». И, кстати, правильно поступим: в конце концов, взорви вам реактор - и не только потухнут лапочки, но и обесточатся ловушки, что часто фатально.

Электростанция - это комната (Power Plant) с реакторами. С ними довольно просто - реактор определенного типа вырабатывает столько-то энергии. Силки, которые агентами закусывают, ей питаются, как и другие предметы (далеко не все). С этим ясно - смотрится полоска с плюсом и минусом в окне характеристик и цифры около знаков.

Другое дело, что положительный общий баланс на панели главного экрана должен быть положительным, иначе электроны не оценят ваших экстравагантных арифметических способностей, реактор не справится, а логово обесточится. Исправит ситуацию только еще один, новый.

Чтобы избавиться от неприятных казусов (электростанции испортят диверсанты, не исключены и произвольные взрывы, особенно на максимальной мощности), стоит смонтировать старшего брата блока бесперебойного питания - Capacitor.

Это важно: да, он запасет на черный день сколько-то вольт, и даже осветит логово мрачным красным светом, случись что. Но надолго его не хватит, так что поторопитесь - отсрочить кончину-то отсрочили, но не отменили.

Занятость (Time Clock). Этот предмет невероятно полезен всем, как бы не различались стили и тактики. Кроме того, он устанавливается во многих комнатах, что само по себе - уникальный феномен. В общем, монтировать его правильно всегда, причем первым.

Когда злодейчики сидят за пультом или вычисляют, то, очевидно, устают. Встают, потягиваются и отправляются спать. Пока их подменят тунеядцы (часто ошивающиеся на другом конце логова), комната простаивает. Чтобы избежать этого, передвиньте понятный ползунок на панели характеристик предмета вправо: этим вы направили дополнительные кадры, сменщиков.

Вы, наверное, догадались, зачем желтые и красные деления? Правильно. Желтые - это ровно столько человек, сколько нужно «по плану», красные - меньше. Зачем насильно насаждать столь странные порядки?

Ну, во-первых, поберечь ватты, ведь когда на пульте нет оператора, он не кушает десертной ложкой электричество. Во-вторых, так вы сосредоточитесь на какой-нибудь крупной стройке или устроите грандиозное месилово - да мало ли зачем вам массовые людские миграции!

Идолопоклонники оптом

Злодейчики (Minions) - это, по индийской иерархии, неприкасаемые игрового мира. Эти личности не выдрессировать, уныло прогуливаются по логову, как только прознают про приказы, искренне их исполняют. Как поняли их смысл, разумеется. Вы пробовали думать кремнием?

Поэтому бдительно следите за ними, чтобы не испугать туристов, не полечь под пулями с огнетушителями (а за углом - патронов и обрезов на люксембургскую армию) и еще длинный-длинный список этих самых «не».

Понятно, что вы не король или президент страны, скорее директор скромной экстравагантной компании. Поэтому вы не призываете, а нанимаете сотрудников, причем не на острове, а на континентах.

Значит, пополняются стройные отряды мирового терроризма аэропортом - на самолетах прилетают те страдальцы, которых вы завербовали. Отрегулировать интенсивность экстремистской рекламной кампании - это означает потеребить ползунок на экране мира (World Map).


Что бы убить супер-агентов надо просто проходить основные (сюжетные) миссии.
По мере прохождения в окне "дополнителные миссии" будут появляться задания по убийству этих самых агентов. Там так же будут писать подсказки.
БЕЗ ЗАДАНИЙ УБИТЬ АГЕНТОВ НИЗЯ.. даж если вы знаете всё наперёд.



Никак.. меня вот тоже Реактивный Ч(л)ен запарил.. из-за него и забросил игру..

Большой недостаток "Гениев" - твои хенчмены смертны,компьютерные - нет..


Мне говорили что есть способ их нитрализовать. Нужно найти их родную страну что-то там украсть и они уйдут. Только как найти страну и что там красть?


Их по сюжету убиваешь.. Пока до определённого места не продвинешься,будут донимать:(


Вот это реально плохо. Два агента громят базу. Незнаю что и поделать.
Еще вопрос: есть ли смысл строить отель и какой?



"есть ли смысл строить отель и какой?"

Отель смысла строить нет никакого: он грабительски дорог и отнимает много человеческих ресурсов (валетов,конкретно),при том,что дохода не приносит,да и успехом у туристов особым не пользуется..


"Два агента громят базу. Незнаю что и поделать"

.. на первых порах единственное средство борьбы - постоянные пытки.


Просит какие-то 9 технологий где их брать. Подскажите пож. и пришлите если есть скриншоты.


ТАкой прикол, хотел чтобы сохранения каждые 5 мин., были, поставил, а теперь их вобще нет! Что делать?


Как переманить к себе Никиту Леонова загаврощика из России сидит он в клетке а допросить нельзя отпускаю а он всё равно не за меня!?помогите


Леонова надо в миксер на кухне засовывать (пытка миксером)

С сохранениями поможет переустановки игры. Тока не забыть сейвы из папки Layouts забрать.


Как бы побыстрее заработать очки злодейства - не могу продвинуться по сюжету дальше (после того как 4ре человека посадил за стол - надо найти ещё кого-то в африке. :(


ХЭЙ! челы тут говорили что выйдет Evil Genius 2 и где он и если вышел дайте ссылку скачать.
Ещё вопрос я украл какого то чела при пытке которого появляется наёмник застрял в доках миньёны не могут достоть. Что делать? Зарание спс


а как супер агентов убивать?


застрял на задании где нужно сделать фальшивку ужасной машины (первый остров, сразу после того ка становиться доступной лаборатория) непойму что делать лабораторию полностью построил центрифугу, лазер и длинную херовину выполняющею функцию пресса.


У тебя в меню выбора объектов для постройки в лаборатории должна появиться "Фальшивая машина для исследования" (ну или как-то так она будет называться).

Тебе её надо построить в лаборатории и дать возможность ворам зайти в лабораторию беспрепятственно, украсть фальшивку и также беспрепятственно уйти.
Но будь внимателен, воры могут позариться и на остальное добро, которое может оказаться в их поле зрения.

Я для этих целей вообще сделал отдельный вход на базу, сразу у входа маленькую лабораторию, в ней разместил фальшивку и ничего более (двери естественно не нужны :) ).

Читайте также: