Eve смартбомбы гайд

Обновлено: 06.07.2024

10km) around the activating ship, friend or foe. They fill a very niche role within EVE, since they have very specific characteristics that limit their usefulness as a general weapon system.

There are very few ways to improve their performance outside of good piloting.

Contents

Fitting

A smartbomb is a ship module that is fitted in a high slot. They come in micro, small, medium, and large sizes, with each size using more power grid and CPU, with increased range and damage output. Smartbombs use considerably more CPU than most turret weapons for the same sized ship, but do not take up a turret or missile hardpoint. This means that they fall under the 'utility' category for high slot modules, meaning that they are most sometimes used in an extra high slot available on a ship when all of its turret and missile hardpoints are used.

Characteristics

Smartbombs are different than most damage-dealing ship modules for three reasons. As already mentioned, smartbombs do not use hardpoints, like turrets or missile launchers. Secondly, they are not targeted, much like bombs. However, unlike bombs, the explosion they create originates from the ship, rather than a launched warhead. They damage all ships within the explosion radius apart from the ship which used the smartbomb, however they will not damage wrecks of destroyed ships. Finally, the damage that smartbombs inflict is not affected by the damaged ships signature radius or speed. Smartbomb damage is only mitigated by resistances and simply not being in the blast radius.

Both friends and foes are damaged by smartbombs. Care must be taken in high and low security space not to unintentionally damage structures or ships protected by CONCORD, since this will affect the user's security status, and in high security will result in CONCORD intervention (ie. the destruction of the offending ship). Your own drones, if they are within range, will also be damaged by a smartbomb. In order to activate smartbombs in high security space, you need to set your safety settings to red.

Usage

The main use of smartbombs is by larger ships, such as battleships, to destroy small, weak targets, like capsules or drones. These small targets are very difficult to hit with large turrets or missiles due to explosion radius and tracking problems, and take a very long time to lock up in the first place. See Tracking and Missile Characteristics if you are unfamiliar with these problems. Pilots will fit one or more smartbombs, which will be able to hit with perfect accuracy and damage so long as the targets are within range. For smaller ships, like frigates, destroyers, and to a lesser degree cruisers and battlecruisers, their turrets and missiles can track and hit these small, fast-moving targets better, so pilots will save the steep CPU costs of smartbombs to fit other or better modules.

A common use can be seen in Smartbombing Gatecamps. Typically Battleships are set up on a gate to take out ships in the time it takes a smaller ship to land on the gate and jump through the gate.

Some organizations like Rooks and Kings have used smartbombs to great effect by pipe bombing, which consists of using a titan to jump bridge a fleet of smartbomb equipped battleships while an enemy fleet is in warp. The enemy fleet lands in the newly bridged battleships, which activate all their smart bombs, dealing massive damage to the whole fleet at once with no lock on time.

There is also a rarely used and even more rarely respected strategy known as 'Firewalling', in which multiple smartbombs are used to block out and destroy incoming Missiles. While missiles in-flight cannot be targeted, they can in fact be hit and destroyed by smartbombs. While this strategy is difficult to plan and execute appropriately, it can greatly reduce a fleet's incoming (and outgoing) missile damage. To quickly activate all smartbombs at once, it is recommended to use slash commands

Modules

Smartbombs are categorized by size (Micro, Small, Medium, and Large), and damage type (EM, Thermal, Kinetic, and Explosive). The means to acquire new micro smartbombs were removed long ago, and they exist today only as collector's items, and so will not be listed here.

Tech 1 and Tech 2 smartbombs have identical stats across their size class, regardless of damage type; a Large EMP Smartbomb has the same stats as a Large Concussive Smartbomb, except for the damage type. Additionally, all Faction smartbombs are identical within their size and damage type; Medium Amarr Navy EMP Smartbombs are identical to Medium Dark Blood EMP Smartbombs.

All smartbombs have a cycle time of 10 seconds, reduced by 0.5 seconds for each level in Energy Pulse Weapons . Overheating a smartbomb reduces its cycle time by 15%.

Naming convention

Smartbombs follow a naming convention of (size) (damage-descriptor) Smartbomb, with an optional (faction) preceding the name.

Small smartbombs

Medium smartbombs

Large smartbombs

Additionally, large smartbombs have various officer modules which have increased performance at the cost of increased fitting stats.

Skills

Basic Skills

Fitting Skills

Implants

The Inherent Implants 'Squire' Energy Pulse Weapons implant range is the only way to improve the performance of smartbombs. These plug in to slot 7, and decrease the cycle time of smartbombs by 1-6%. They are available from various military LP stores.


ЗА РОДИНУ

Clone Grade Theta

  • EVE Ingame: ЗА РОДИНУ
  • Corp: RSSCP
  • Ally: XiX-КТА НОНСТОП

собственно вопрос-как правильно запускать бомбы? по логике нос корабля должен быть направлен на кемп,потом после запуска в клоаку разворот на 180 градусов и тикать оттедева или как то подругому? да и поскажите каков эффект от взрыва бомб,эээ что то типо некой сферы оказавшиеся внутри которой гарантированно получат свою порцию дамага ? да и хотелось узнать за сколько км от гейта на котором стоит кемп с адептами весёлого роджера запускать бомбу?

зы на тесте ток скилл до бомб доучивается 5лв в мислах на дальность полёта а в обычном сервере не хочется трать почём зря дорогущщие бомбы.
зыы а что с ценами? обещали вроде снижэние цен и чтото не видно, да а откуда вабще бпц на них падает?


SkyFox
  • EVE Ingame: Bapah
  • Corp: War.H
  • Ally: AAA
  • Client: Eng

Параметры бомб написаны на самих бомбах.
Тест сервер в помощь.

После сброса бомба летит по курсу бомбера на момент сброса

18км (15сек * 1250м/c)
Радиус поражения 15км
Полная дамага по целям с сигнатурой 400м
Скорость взрывной волны сейчас не помню - но интер идущий на MWD не дамажит.

На транке бросал всего пару раз. После сброса изменяем вектор полета SB на какой нибудь объект от 90 до 180 градусов относительно прежнего курса.
Далее по обстановке - успели тебя залочить - отварп. Не успели - клоака.

ИМХО Наибольший эффект бомбы имеют против скопления т1 крузер/бк кемпов.

AAA - Warhamsters Corp
Качаю невозмутимость


ЗА РОДИНУ

Clone Grade Theta

  • EVE Ingame: ЗА РОДИНУ
  • Corp: RSSCP
  • Ally: XiX-КТА НОНСТОП

Параметры бомб написаны на самих бомбах.
Тест сервер в помощь.

После сброса бомба летит

18км (15сек * 1250м/c)
Радиус поражения 15км
Полная дамага по целям с сигнатурой 400м
Скорость взрывной волны сейчас не помню - но интер идущий на MWD не дамажит.

На транке бросал всего пару раз. После сброса изменяем вектор полета SB на какой нибудь объект от 90 до 180 градусов относительно прежнего курса.
Далее по обстановке - успели тебя залочить - отварп. Не успели - клоака.

ИМХО Наибольший эффект бомбы имеют против скопления т1 крузер/бк кемпов.

дык у меня в принципи токо 1 главный вапрос- для бомб лок не нужен а как их кидать то? носом шипа в сторону кемпы или у бомбы наводка какая? как у фоф мисл?(бред имхо)

зы спасиб за ответы


O98765

Clone Grade Zeta

  • EVE Ingame: O98765
  • Corp: MAS-B
  • Ally: CONDI
  • Client: Eng
да, летит после сброса по твоему курсу, поэтому и надо отворачивать в сторону, бо сам подорвешся, оружие для истиных суицидников

Изображение


ЗА РОДИНУ

Clone Grade Theta

  • EVE Ingame: ЗА РОДИНУ
  • Corp: RSSCP
  • Ally: XiX-КТА НОНСТОП

да, летит после сброса по твоему курсу, поэтому и надо отворачивать в сторону, бо сам подорвешся, оружие для истиных суицидников


хм почему для камикадзэ? подлетел в клоаке к кемпу на эээ ну скажем 10км ,хотя 10 много свалить ещё чего доброго успеют,5 км во ,ага значит находясь в клоаке я тормажу на ноль ,нос на кемп направляю, потом деклоак запускаю бомбу, в клоку и разворот на 180, уфф надеюсь что до взрыва я успею на скорости 555 в клоке свалить за 15км а там


Dfire

In RuSH we trust

  • EVE Ingame: Dfire
  • Corp: RuF
  • Ally: U-RA

хм почему для камикадзэ? подлетел в клоаке к кемпу на эээ ну скажем 10км ,хотя 10 много свалить ещё чего доброго успеют,5 км во ,ага значит находясь в клоаке я тормажу на ноль ,нос на кемп направляю, потом деклоак запускаю бомбу, в клоку и разворот на 180, уфф надеюсь что до взрыва я успею на скорости 555 в клоке свалить за 15км а там


как я понял: подлететь надо на 20 км, а далеше бомба своим ходом.


CAMKA 4uJIABEKA CAMKA 4uJIABEKA

Clone Grade Theta

  • EVE Ingame: CAMKA 4uJIABEKA

хм почему для камикадзэ? подлетел в клоаке к кемпу на эээ ну скажем 10км ,хотя 10 много свалить ещё чего доброго успеют,5 км во ,ага значит находясь в клоаке я тормажу на ноль ,нос на кемп направляю, потом деклоак запускаю бомбу, в клоку и разворот на 180, уфф надеюсь что до взрыва я успею на скорости 555 в клоке свалить за 15км а там


Баловство. Бомбы видны в овервью. Кемп на МВД тем более успеет свалить. по пути и тебя из клоки выбьют.

- Ars Longa, Vita Brevis (латынь)

- Все скилы все равно не выучишь (ачурский вариант калдырской пословицы)


O98765

Clone Grade Zeta

  • EVE Ingame: O98765
  • Corp: MAS-B
  • Ally: CONDI
  • Client: Eng
ну если по хорошему там выбора нет на 5 или на 10 или на 18 км подлетать, бомба просто детонирует по истечении 15 секунд после запуска при отстреле она летит со скоростью 1250 м в сек таким образом подлетать надо на 15 * 1.25 = подставте сами км.
Стоимость бомбы+ фита + стелс бомбера > эфективности применения (по крайне мере на данный момент и по моему мнению).

Изображение


QWAPT

Clone Grade Alpha

  • EVE Ingame: QWAPT
ну если использовать например не 1 бомб лаунчер а три, у них роф получается 2 секунды в префекте. в итоге можно выпустить на гейт 6 бомб. дорого правдо


Wyrm

Доктор каребирских наук

зыы а что с ценами? обещали вроде снижэние цен и чтото не видно, да а откуда вабще бпц на них падает?

Снижение уже было.
Сверх-дешевыми их никто не обещал делать.
There is so much to discover, just beneath the surface ©


Veronika
  • EVE Ingame: Amelita Robiros
  • Client: Eng

ну если использовать например не 1 бомб лаунчер а три, у них роф получается 2 секунды в префекте. в итоге можно выпустить на гейт 6 бомб. дорого правдо

Ммм. Просьба, большая. В следующий раз, прежде чем писать подобные перлы, рекомендую хотя бы на минутку притормозить и подумать - А не пишу ли я ерунду?

З.Ы. В EFT есть ошибка, о великие теоретики. На самом деле, на бомбер можно установить лишь один Bomb Launcher I. Only one Bomb Launcher can be fitted per ship.

У меня есть серьезный недостаток - я терпеть не могу идиотов.


VadiMM

Clone Grade Alpha

  • EVE Ingame: VadiMM
  • Corp: [BLYA]
  • Ally: x.i.x

ну если использовать например не 1 бомб лаунчер а три, у них роф получается 2 секунды в префекте. в итоге можно выпустить на гейт 6 бомб. дорого правдо

На один стелс фитится только один бомб лайнчер
Роф побоку вообще, реактиватион делей 160 сек =) при перфекте 120
6 бомб стоят дорого, эфективность их применения для меня попрежнему под вопросом

Вероника опередила пока писал =)


QWAPT

Clone Grade Alpha

  • EVE Ingame: QWAPT
Насчёт одного незнал. В таком случае вопрос, у него в обойму судя по параметрам влезает 2 бомбы, и рате оф фаре 2 сек. можно их запустить сразу? или тоже нет?


ЗА РОДИНУ

Clone Grade Theta

  • EVE Ingame: ЗА РОДИНУ
  • Corp: RSSCP
  • Ally: XiX-КТА НОНСТОП

хм всем спасибо кто отписался правда остался 1 вапрос а откуда бпо ил бпц берётся для бомб неужто сср тупо рисует как и иски?

зы а ни кто и спорит что в плане практики бомбы толковые,так пофанится чуток, с 2 3х одинаковых бомберов сразу 2-3 бомбы запустить к адептам весёлого роджэра,если кемпера их прощёлкают будет весело,очень(нам)
зыы а ещё мне нравится задумка сср с нейтра и джам бомбами,интересные штуки однако,особенно нейтра када 2-3 в кемп запустиш,весь ганг без капы останется забавно однако.


VadiMM

Clone Grade Alpha

  • EVE Ingame: VadiMM
  • Corp: [BLYA]
  • Ally: x.i.x
Угу, три капосжигающих бомбы это весьма весело =) А 3 дамажащих бомбы это 19к дамага, все что крупнее крузака переживет к сожалению =(


Sarah Carrigan Sarah Carrigan

Clone Grade Zeta

  • Client: Eng

хм всем спасибо кто отписался правда остался 1 вапрос а откуда бпо ил бпц берётся для бомб неужто сср тупо рисует как и иски?


Их НПЦ продают, как и все остальные БПО на т1 хлам. 180кк штучка


Wyrm

Доктор каребирских наук

хм всем спасибо кто отписался правда остался 1 вапрос а откуда бпо ил бпц берётся для бомб неужто сср тупо рисует как и иски?

Все базовые (неотречердженые) Т1 БПО продаются неписями.

хм всем спасибо кто отписался правда остался 1 вапрос а откуда бпо ил бпц берётся для бомб неужто сср тупо рисует как и иски?

зы а ни кто и спорит что в плане практики бомбы толковые,так пофанится чуток, с 2 3х одинаковых бомберов сразу 2-3 бомбы запустить к адептам весёлого роджэра,если кемпера их прощёлкают будет весело,очень(нам)
зыы а ещё мне нравится задумка сср с нейтра и джам бомбами,интересные штуки однако,особенно нейтра када 2-3 в кемп запустиш,весь ганг без капы останется забавно однако.

Лок-сбивающая (джамма никакого нет) бомба эт оч сердито ток против дредов в сидже. Вот там да, СБ который сможет периодически сбивать лок дреду эт та еще заноза.

Насчёт одного незнал. В таком случае вопрос, у него в обойму судя по параметрам влезает 2 бомбы, и рате оф фаре 2 сек. можно их запустить сразу? или тоже нет?

Реактивейшн делей означает то сколько модуль вынуждено простоит неактивным после того как деактивируется.
Если у вас стоит авторепит для бомб лаунчеров, то модуль не выключится до тех пор пока есть амуниция в магазине.
Магазин это 2 бомбы.
То есть один бомб лончер в авторепте сможет выпустть 2 бомбы, с интервалом в 2 секунды. После чего вынуждено деактивируется по причине неимения больше бомб в магазине.
И вот после того как он вынуждено выключится вы не сможете стрелять (активировать) из него указанное время.
There is so much to discover, just beneath the surface ©


Dfire

Как основное оружие их используют в основном пираты . Есть такой человек , ник Heiki (вроде ник не переврал) , который сидит в засаде на мегатроне с клоакой! и кучей смартов , развесив бублики на обоих воротах в системе и повесив на ближем сейфе свой пустой корабль типо вигиль или еще чего нить в этом роде ради успокоения скаутов. Сложно пролететь становится не только на индусе, но даже на интере порой. Очень и очень грамотный и изобретательный пират , уважаю , хотя он и попортил всем очень много крови.


8. Smartbombs



Самый "большой" раздел гайда, в который входит ажно 1 модуль.
Smartbomb - также известна как "смарта". Модуль, при активации повреждающий все в области поражения. Бывает четырех размеров - Micro, Small, Medium, Large и четырех типов урона (к сожалению, смартбомб с несколькими типами урона одновременно не существует). Хай-слот.
Применение смартбомб затрудняется несколькими факторами. Первое - задев любую "государственную" структуру в хайсеке (или чужой корабль), будь то станция, гейт, сентрик на гейте или телевизор, ваш корабль неминуемо будет concordokken'd! ( http://www.youtube.com/watch?v=SiE8_pz013g )
Второе - они занимают такой нужный хайслот! Поэтому чаще всего применяются на тех кораблях, у которых есть лишние хайслоты, в которые не нужно ставить пушки.
Третье - затрата капы у смартбомб немаленькая, и используя их на корабле без капбустера вы рискуете остаться с пустым капаситором.
Смартбомбы могут применяться на БШ в ПвЕ для быстрого убийства орбитящей рядом мелочи (при этом необходимо, чтобы она орбитила не дальше, чем в 7.5 км от вас - радиус действия самой дальнобойной фракционной смарты, если вы, конечно, не хотите прикупить офицерскую), опять же, не забывая следить за капой. Также они могут использоваться в некоторых дуэльных конфигах, хотя это вопрос тактики. Смартбомбы часто ставятся на карриеры, что дает им неплохую защиту от вражеских ракет и дронов.
Вариант использования, который вы запомните раз и навсегда, всего однажды прочувствовав на собственной шкуре - смарт-БШ в лоусеках на гейте. Выглядит для вас, если вы на маленьком корабле, примерно как "ваарпаем, ваарпаем, вот уже гейт, лааг. а почему я в клонилке?". Иногда работает и не для маленьких кораблей - диско!
И последнее - смарту нельзя активировать, если вы находитесь в радиусе 5 км от станции, старгейта или разгонного гейта (Acceleration Gate). В некоторой степени это спасает вас от случайной активации, но и на расстоянии 5 км от этих объектов смарта может их зацепить - be careful and fly safe. 9. Turrets & Bays



В первую очередь, как и в начале гайда, хочу напомнить желательное условие для чтения - стоит прочитать и остальные гайды, посвященные игре, в частности вооружению посвящен, например, этот - там оружейные системы описаны достаточно подробно.

Итак, в игре есть три основных системы вооружения - турели, ракетницы (используя этот термин глобально, а не только для ланчеров снарядов типа rockets) и дроны. Описание дронов я в этот гайд не включаю - снова же, есть уже написанные неплохие гайды - "Дроны" , правда конкретно этот в некоторых деталях неточен а в некоторых вообще устарел

Механику действия турелей вы уже должны знать хотя бы на обзорном уровне, но в двух словах - турели характеризуются мгновенным дамагом, то есть как только выстрелил - в тот же момент и поцарапал цель, возможностью промахнуться и разбросом урона в зависимости от шанса попадания по цели и исландского рандома. Ракеты же до цели сначала должны долететь, а урон по цели, двигающейся с одинаковой скоростью, всегда нанесут одинаковый.

Отдельно хочу упомянуть про установку на корабль разных модификаций оружия. Коротко говоря - не делайте этого (если только вы не пилот корабля со сплит-системой вооружения, то есть у корабля есть бонусы и к ланчерам, и к турелям, и поставить их можно приблизительно одинаковое количество - ярким примером служит матарский Huginn). Пытаясь добиться эффективности корабля одновременно на нескольких дистанциях вы только сделаете его неэффективным на всех этих дистанциях, а оптимал корабля куда выгоднее менять с помощью смены типов боеприпасов. А вот чем думают те, кто ставит на корабль разные виды турелей, скажем гибриды и лазеры, понять я не могу до сих пор. Вероятно, именно остатки их замороженных трупов потом используют для создания ИИ дронов.

Какой же вид турелей ставить на корабль? А вот это уже зависит от типа корабля и ваших навыков. Как правило, если корабль имеет бонусы к определенному типу вооружения, то именно его и предпочтительно использовать (снова же, есть и исключения - например на Ishtar редко ставят медиум-гибриды, несмотря на его бонус, из-за проблем с гридом). Если корабль не имеет бонусов к типу вооружения - смотрят по ситуации и скиллам, так, например, на галлентский Myrmidon часто ставят артиллерию (Artillery Cannon) или автопушки (Autocannon) - матарский тип вооружения, но удобный на Мирмидоне из-за своей капонезависимости.
Хочу заметить, что пушки также лучше фитить одного и того же мета-уровня, что позволит их сгруппировать, экономя ваше время нажатием одной кнопки выстрела вместо нескольких, и экономя ресурсы сервера.

У каждой расы есть предпочтительная система вооружения (хотя дроны и ракеты в некоторой мере свойственны всем расам). Так, амарры используют лазерные турели (Laser Turrets), калдари - ракетницы (и в меньшей мере гибридные турели), галленты - гибриды (Hybrid Turrets) (и имеют в своем космопроме много дроно-шипов), и матары - проджектайлы (Projectile Turrets).
Чем отличаются разные виды турелей? Не проводя сравнительного анализа трекинга, оптимала, фаллоффа и дпс (который анализ все равно отличается для клоз- и лонг-модификаций), можно выделить характеристики капозависимости - лазеры самые красивые и потребляют больше всего капы, прожектайлы - не потребляют капы вообще, гибриды находятся где-то посередине.

Все турели (и ракетницы, в общем-то, тоже) делятся на две основные модификации - для ближнего боя (клоз) и для дальнего боя (лонг), хотя в некотором случае такое разделение может быть условным и лонг-пушки с клоз-патронами на деле могут иметь меньшую эффективную дальность, чем клоз-пушки с лонг-патронами. Кроме того, существует четыре размера турелей и ракетниц - Small, Medium, Large, Capital - рассчитанных на каждую категорию размеров кораблей (как по возможностям зафитить так и по возможностям попасть по цели, т. е. Large-пушки по фригатам будут попадать весьма условно). Исключением здесь является Assault-ланчеры, которые по возможности зафитить являются оружием Medium-класса, а по типу используемых боеприпасов, и, соответственно, поражаемым целям - Small-класса. Основные модификации оружия можно посмотреть на этой схеме.



А дальше - все остальные модули из разряда Turrets & Bays, которые не относятся к турелям и ланчерам.

Gas Cloud Harvester - специализированный модуль для добычи газа в специальных комплексах, находящихся при помощи скана. Харвестеров одновременно может работать не больше, чем уровень скилла Gas Cloud Harvesting (в ЕФТ - на 1 больше, это баг afaik). Занимает турельный слот. Хай-слот.
Подробнее о добыче газа читайте в разделе про эксплор на этом форуме ;] Добыча газа в обычном космосе нужна для производства бустеров (наркотиков), влияющих на характеристики пилота и корабля, а в в-спейсе (вормхолы, червоточины) - добываются фуллерены , которые нужны для производства т3.

Ice Harvester - модуль для добычи льда. Устанавливается только на копательные баржи и их т2 варианты. Хай-слот.
Снова же, о добыче льда читайте Вааба соответствующий раздел на форуме. В отличие от астероидных поясов, которые есть в каждой системе, ледяные поля встречаются реже. Куски льда весят намного больше руды. Различные виды льда используются для производства топлива для различных посов.

Miner - базовый модуль для копки астероидов. Занимает слот под одну турель. Хай-слот.
Используется начинающими шахтерами до перехода на более производительные стрипы. Ну и кем угодно, если срочно понадобилось что-то покопать.

Deep Core Mining Laser - специальный лазер, использующийся для добычи меркоксита. Хай-слот.
Снова же, стрип-версия - куда более производительна, и шахтеры, которые добывают меркоксит, уже обычно достаточно прокачаны для использования стрипов.

Modulated Deep Core Miner - улучшенная версия лазера выше. Все еще может использоваться на любом корабле, но со специализированными кристаллами обеспечивает добычу большую, чем Miner II. Хай-слот.
Лучший выбор при копке не на барже и достаточных скиллах.

Strip Miner - специальные майнеры, которые могут использоваться только на копательных баржах/их т2 вариантах. Обеспечивают куда большую производительность, чем не-стрип версии. Хай-слот.
Серьезное шахтерское оборудование. Хотя и не такое серьезное, как следующее.

Modulated Strip Miner - комбинирует огромную добычу обычного Strip Miner с возможностью фитить майнинг-кристаллы от Modulated Deep Core Miner, обеспечивает наибольшую добычу любого минерала, кроме меркоксита. Хай-слот.
Нуфф сказал :]

Modulated Deep Core Strip Miner - версия предыдущего модуля, предназначенная специально для добычи меркоксита. Остальные минералы добывает хуже, чем предыдущий модуль. Хай-слот.

Ballistic Control System - она же "балкон" - модуль, который увеличивает скорострельность и урон любых ракетных систем вооружения. Относится к так называемым "дамагмодам" - модулям, непосредственно влияющих на ДПС вашего корабля. Лоу-слот.
Одно описание подойдет под любые варианты дамагмодов, хотя использовать, естественно, нужно те, которые подходят для вашего вооружения. Независимо от того, в ПвП или ПвЕ используется ваш корабль - дамагмоды крайне полезная вещь в большинстве ситуаций. Поскольку все дамагмоды ставятся в лоу-слот, то корабли, танкующие броней (и пассивной регенерацией щита), вынуждены соблюдать баланс между танком и дпс, и выбор в пользу одного или другого зависит от ситуации и задачи фита.
Классическое правило эффективного ПвЕ - ровно столько танка, сколько необходимо для миссии/комплекса, все остальное - в модули, прямо или косвенно увеличивающие урон. То есть если вы проходите миссию с одной армор-репкой и тремя харденерами, скажем, остальные лоу-слоты можно не тратить на танк и поставить дамагмоды. Это, естественно, подходит для прохождения в один корабль, несколько кораблей могут распределять роли между собой - один полностью утанкован, другой зафичен полностью под урон, или же один наносит урон, второй качает ему шилд/армор, или же несколько кораблей в спайдер-танке - все зависит от вашей изобретательности.
В ПвП, опять же, количество дамагмодов зависит от задачи корабля. Если вы летаете соло, то, как правило, дамагмоды пригодятся для прогрызания танкованных целей, если же вы на интерцепторе-перехватчике в ганге, то уроном лучше пожертвовать в пользу маневренности, а если вы - приманка, то вам нужно максимально увеличивать эффективное хп корабля.
Кроме того, дамагмоды, влияющие на одну оружейную систему, подвергаются стекингу, поэтому больше трех-четырех дамагмодов не ставят практически никогда (или три дамагмода и риг на урон, etc). Вместо пятого дамагмода куда эффективнее уже станет трекэнхансер (см. далее) для турельных кораблей, или Damage Control, или. в общем-то, практически что угодно, ставящееся в лоу-слот (аналогов трекэнхансера у ракетных кораблей нету, но и лоу-слотов у них меньше, так что лишних не будет).

Gyrostabilizer - "гиростаб", "гирик". Дамагмод для вооружения, относящегося к классу Projectile - то есть артиллерия (Artillery Cannons) и пулеметы (Autocannons). Лоу-слот.
Гиростабам подходит общее описание для всех дамагмодов (см. "балкон"). Частая ошибка новичков - гиростабы, хитсинки и магстабы (см. ниже) выглядят совершенно одинаково, а в названиях Named-версий еще и может отсутствовать ключевое слово вроде Gyrostabilizer (пример - F-M2 Weapon Inertial Suspensor), поэтому чтобы подобрать дамагмод, подходящий для вашего вооружения, нужно внимательно читать описание модуля.

Heat Sink - он же хитсинк, ХС. Дамагмод для лазерного вооружения. Лоу-слот.
Хитсинки подчиняются общим правилам для всех дамагмодов (см. "балкон"). Опять же, не перепутайте тип дамагмода!

Magnetic Field Stabilizer - обычно сокращается до "магстаб". Дамагмод для гибридного вооружения - бластеров (Blasters) и рейлганов (Railguns). Лоу-слот.
Магстабы подчиняются общим правилам для всех дамагмодов (см. "балкон"). Не перепутайте тип дамагмода!
Siege Module - осадный модуль, "сидж". Устанавливается только на корабли класса Dreadnought (дредноуты, дреды), предназначенные для капитал-боев и осады посов/структур. Хай-слот.
Если вы играли в StarCraft, то помните, на что способны осадные танки - так вот, осадный режим дредноута чем-то на них похож. Дред на время работы модуля теряет способность передвигаться, получает иммунитет к враждебной электронике (и к дружественной электронике, как и откачке щита/брони/капы тоже). Вооружение дреда наносит значительно больший урон за счет потери в трекинге (в случае торпед - к скорости взрыва), сканрез уменьшается, собственная откачка армора или щита - значительно увеличивается.
Каждая активация сидж-модуля потребляет стронций.
Все вопросы практического использования сидж-модулей, как и капитал-кораблей в целом, хорошо освещены вот в этом гайде

Triage Module - он же "триаж", "триадж", я даже слышал вариант "триага". Своеобразный вариант сидж-модуля, но для карриеров, который увеличивает защитные и логистические способности кара. Хай-слот.
Подобно сидж-модулю триадж полностью демобилизует кар, а также запрещает тому выпускать дронов/файтеров, блокирует работу любой электроники направленного действия (а-ля скрамблеры/ECM/что угодно в том же духе), установленной на кар, блокирует действие вражеской и дружеской электроники/откачки. С другой стороны, он значительно повышает эффективность модулей откачки, установленных на кар, эффективность собственного танка кара, возможности таргетинга (такие, как максимальное количество целей и сканрез). Также потребляет стронций.
Как правило, триадж-модули применяют для откачки посов, поскольку в боевых условиях кар в триадже становится легкой целью из-за отсутствия возможности откачки со стороны союзников.
Опять же, использования каров освещается в гайде по капфлоту.
Industrial Core - модуль индустриального режима для корабля Rorqual. Хай-слот.
В индустриальном режиме Rorqual получает способность сжимать руду, уменьшая ее объем для упрощения транспортировки/хранения, к тому же, afaik, бонусы Рорки для шахтеров также теперь работают только в индустриальном режиме. Подробнее - поиск "Rorqual" в разделе "Корабли и модули"

Читайте также: