Enchanting tales прохождение игры

Обновлено: 05.07.2024

Игра «Tales» – это представитель классической игры-приключения, которая выполнена в стиле «ретро», с характерными для него атрибутами.

Играть предстоит за парня по имени Альфред Уолш, который, устраиваясь на работу библиотекарем, не подозревал, что ему придется стать Стражем.

Управление персонажем осуществляется с помощью компьютерной мыши.

Левая клавиша мыши (в дальнейшем – ЛКМ) отвечает за перемещение героя по игровому экрану и за взаимодействие с активными объектами на нем.

С помощью правой клавиши мыши (в дальнейшем – ПКМ) можно рассмотреть объект и получить о нем информацию.

Чтобы пропустить диалоги, нажимаем клавишу Esc.

Меню игры максимально упрощено. Из игры меню открывается наведением курсора в верхнюю область экрана и щелчком ЛКМ по иконке гаечного ключа в правом углу.

Инвентарь располагается в верхней области экрана и открывается наведением курсора на эту область. Для того, чтобы использовать имеющийся в инвентаре предмет на объект на игровом экране, следует произвести по выбранному предмету щелчок ЛКМ и перетащить его на экран. Применение предмета – щелчок ЛКМ.

Сохранения текущего состояния игры выполняются как автоматически (предусмотрено отключение автоматического сохранения), так и вручную – в меню игры, или нажав клавишу F для быстрого сохранения.

Папка с сейвами «Tales» STEAM располагается по адресу (для Windows 7):

C → Users → User (или присвоенное имя пользователя) → SavedGames.

Рис. 03

Рис. 04

Старый библиотекарь берет с полки книгу и хватается за сердце, т.к. его пронзает острая боль. Библиотекарь спешит к рабочему столу и пишет записку тому, кто придет на его замену. Сердце старика перестает биться…

Рис. 05

Альфред Уолш, находящийся в данный момент без работы, натыкается в газете на объявление о найме на работу – библиотеке нужен библиотекарь.

Рис. 06

Альфред проходит вводный инструктаж, с интересом узнавая, что он не просто библиотекарь, но Страж.

Вступаем в игру.

Рис. 07

Альфред видит, как из стоящего у окна «чемодана» (названия предметов приводятся по переводу, примененному в игре) на мгновение появляется облачко сизого тумана,

Пытаемся открыть чемодан, но он заперт. Берем записку, лежащую на столе.

Едва Альфред притрагивается к записке, как окно распахивается и в комнату врывается ветер. Он подхватывает листок и выносит его в окно.

Открываем инвентарь, достаем складной нож и применяем его на сундук, стоящий на полке, в глубине экрана. Открыв сундук, извлекаем из него МАЛЕНЬКИЙ КЛЮЧ. Применяем его на чемодан. Достаем ЧЕРНУЮ КНИГУ.

Рис. 10

Из книги появляется Демон Забвения, который был в заточен в Черной книге.

Рис. 11

Демон благодарит глупого Стража за то, что он освободил его и исчезает. Книги на полке, в которые переместился Демон, чернеют. В комнату снова врывается ветер и приносит обратно листок.

Читаем записку старого библиотекаря.

Альфред понимает, какую совершил ошибку, и решает последовать совету, содержащемуся в записке: ему нужно найти книгу о короле Артуре.

Щелкам ЛКМ по каталогу книг. Находим в открывшемся списке нужную книгу «Артур (король) и Рыцари круглого стола», и нажимаем ЛКМ.

Рис. 13

На втором этаже библиотеки, на одной из полок, открывается ячейка с выбранной книгой. Поднимаемся по лестнице, берем книгу из ячейки.

Рис. 14

Альфред попадает в книгу. После этого он недоуменно оглядывается в незнакомом месте, и обнаруживает, что его складной нож исчез.

Рис. 15

Вошедший в комнату волшебник поясняет, что нож остался в реальном мире.

Рис. 16

Спускаемся вниз, смотрим в каталог. Открываем список, выбрав вверху кнопку Е-З. Щелкаем по книге «Гильгамеш (Эпос)».

Рис. 17

Идем к открывшейся ячейке, щелкаем ЛКМ по книге.

Городские ворота

Рис. 18

Подходим к торговцу, продающему свой товар у городских ворот. Спрашиваем его о Гильгамеше.

Торговец сообщает, что король заперся у себя во дворце и никого не принимает, потому что он тяжело переживает смерть своего друга Энкиду.

Спрашиваем об Энкиду.

Альфред выслушивает легенду о короле Гильгамеше и его друге Энкиду.

Прощаемся, отходим в сторону. Рассматриваем барельеф на каменной стене.

Альфред сожалеет о том, что он в свое время пропустил в классе занятия по клинописи.

Обращаемся к одному из солдат, охраняющих городские ворота. Спрашиваем о входе в город.

Страж ворот объясняет, что на основании закона древнего города Урука, чужакам запрещено входить в город.

Спрашиваем о барельефах.

Альфред вынужден признать, что он не умеет читать, и солдат озвучивает некоторые законы Урука, начертанные на барельефах. Один из этих законов запрещает торговать сыром у городских ворот.

Прощаемся с солдатом. Направляемся к торговцу.

Рис. 19

Альфред видит, как к торговцу подходит покупатель, и, постоянно оглядываясь, что-то говорит торговцу. Вскоре он отходит в сторону, но Альфред успевает заметить, как торговец продал ему сыр.

Спрашиваем торговца о сыре, который тот продает.

Торговец вынужден сознаться, и вручает Альфреду взятку в виде кусочка СЫРА.

Подходим к солдатам, показываем СЫР одному из них.

Без всяких бюрократических проволочек, Альфреда приговаривают к пожизненному заключению. Он пытается использовать колокольчик, чтобы спастись, но солдат отбирает его.

Альфред с ужасом смотрит на шныряющую по камере крысу.

Рис. 20

Достаем СЫР, применяем его на веревки, которыми связан Альфред.

Крыса, почуяв запах сыра, выбегает из норки и начинает грызть веревку, которая вскоре спадает с Алфьреда.

Подбираем ВЕРЕВКУ. Осматриваем дверь, но она крепко заперта. Используем ВЕРЕВКУ на крюк над дверью. Вынимаем из ручных кандалов ПРЕДПЛЕЧЬЕ СКЕЛЕТА.

Рис. 21

Применяем кость на выступающий камень в стене. Подбираем выпавший из кладки КАМЕНЬ, применяем его к веревке. Наводим курсор в виде куска веревки на камень .

Альфред привязывает камень к веревке.

Тянем веревку вверх.

Персонаж решает придумать план по привлечению внимания стражника.

Берем клок СОЛОМЫ. В инвентаре комбинируем СОЛОМУ и ПРЕДПЛЕЧЬЕ СКЕЛЕТА. Получаем ФАКЕЛ. Используем его на горящий факел за решеткой. Поджигаем лежащую на полу солому. Тянем веревку с камнем вверх.

Привлеченный дымом, валящим клубами из камеры, в нее входит стражник. Альфред отпускает веревку и камень падает на голову солдата.

Выходим из камеры, следуем влево.

Рис. 23

Забираем лежащий на столе КОЛОКОЛЬЧИК, направляемся к выходу, вглубь экрана.

Рис. 24

Альфред решает, что выходить наружу небезопасно.

Рассматриваем каменные колеса, расположенные рядом с каменной дверью. Нам нужно узнать порядок взаимодействия с ними. Прячемся за глиняными сосудами. Дожидаемся, когда в помещение входит человек, покупавший у торговца сыр. Следим за его манипуляциями с каменными колесами. Когда человек входит в открывшуюся дверь, приближаемся к каменным колесам.

Рис. 25

Вращаем колеса в следующем порядке:

3 – три раза вправо

1 – один раз влево

2 – один раз вправо

1 – два раза вправо.

Проходим в открывшуюся дверь.

Рис. 26

Альфред натыкается на человека, открывавшего перед ним дверь. Атаб, так зовут этого человека, принимает героя за нового повара, которого ему прислала Королевская казна. Он дает задание Альфреду приготовить блюдо, которое никогда не пробовала божественная Нинсун, Высшая жрица и мать короля Гильгамеша, предупредив при этом, что муки нет. Герой отправляется на кухню.

Альфред начинает сожалеть о том, что он не остался на пожизненное заключение.

Осматриваем все активные предметы в комнате. Персонаж понимает, что он ничего не может придумать.

Выходим из кухни, и нас окликает Атаб. Говорим с Атабом на все темы. В результате снова оказываемся на кухне. Звоним в колокольчик, переносимся в библиотеку. Открываем картотеку, выбираем книгу о короле Артуре. Поднимаемся к ячейке, щелкаем по книге. Просим у Мерлина совета.

Волшебник советует поговорить с Пантагрюэлем, самым известным пьяницей и обжорой всех времен и народов. Найти его можно в книге «Гаргантюа и Пантагрюэль». Мерлин дает Альфреду магическую сумку, с помощью которой можно переносить что-нибудь из одной книги в другую. Но Мерлин предупреждает Альфреда о том, что перенести за один раз можно только один предмет. Альфред звонит в колокольчик, и возвращается в библиотеку.

Открываем картотеку, находим книгу «Гаргантюа и Пантагрюэль». Щелкаем по ее названию в списке, идем к ячейке, перемещаемся на новую локацию.

Загрузка. Пожалуйста, подождите.

PCHET » Зачарованное Королевство 7 — Бонусная глава

Зачарованное Королевство 7 — Бонусная глава

Зачарованное Королевство 7 — Бонусная глава

Зачарованное Королевство 7. Тайна золотой лампы (Enchanted Kingdom 7) [Бонусная глава] — Вы играете за дочь, хранителя леса с большим секретом. В начале игры вашего отца похищает злой джин, и теперь вы отправляетесь в опасное путешествие, чтобы спасти его. Ниже вы можете посмотреть прохождение Бонусной главы Зачарованное Королевство 7.

Загрузка. Пожалуйста, подождите.

PCHET » Прохождение игры Зачарованное Королевство 8

Прохождение игры Зачарованное Королевство 8

Прохождение игры Зачарованное Королевство 8. Мастер загадок

Зачарованное Королевство 8. Мастер загадок (Enchanted Kingdom 8) — Прохождение начинается с того, что давным-давно последний могущественный волшебник с помощью могущественных заклинаний и загадок, запечатал магические способности, и спрятал их по всей империи. Но теперь мир изменился, и на горизонте маячит великая война. Ваш король решил восстановить магию, которая была запечатана, чтобы использовать ее во благо. Ваш дедушка, который работал над опечатыванием магии, и ее силы проделал огромную работу. Он знал, что магия опасный инструмент, который можно использовать не только во благо, но и во зло. Вам предстоит путешествовать по загадочному миру, чтобы найти способ обойти чары своего деда и спасти свой дом.

Прохождение игры Зачарованное Королевство 8
Ниже вы можете посмотреть полное прохождение игры Зачарованное Королевство 8 Мастер загадок (Enchanted Kingdom 8), а именно на все главы, включая бонусную, в картинках.

36

Обращаем внимание на вскопанную рядом с деревом землю.

37

Свет в домике

Проходим вправо, обращаем внимание на истукана, стоящего перед домиком. Заходим в дом – в нем слишком темно.

Выходим из дома, идем до конца вправо. Обнаруживаем, что мост сломан. Возвращаемся немного назад.

38

Стучим в дверцу в стволе дерева – дверца открывается и сразу закрывается. Обращаем внимание на ветки на шарнирах справа и слева. Идем влево, срываем с дерева увесистый ПЛОД возвращаемся к дереву с дверцей.

В инвентаре разрезаем плод кинжалом, получаем фигурное СЕМЕЧКО. Кладем его на ветку слева. Идем снова к дереву, надрезаем его ствол кинжалом, срываем второй ПЛОД. Разрезаем его кинжалом, и кладем второе СЕМЕЧКО на ветку справа.

Кладем в дверцу фирменный кекс. Взаимодействуем с веткой слева, подсвечиваем янтарный плод. Стучим в дверцу, поворачиваем ветку справа. Подбираем СВЕТЯЩИЙСЯ ПЛОД. Идем в домик, устанавливаем плод в фонарь и в домике становится светло.

41

Подбираем из-под стола и читаем ДНЕВНИК КРАСНОДЕРЕВЩИКА. Обращаем внимание на увесистый замок на двери в чулан и на кодовый замок на сейфе. Забираем прислоненную к стене слева ЛОПАТУ, выходим из домика. Идем к взрыхленной земле, копаем яму. Обнаруживаем в ней скелет краснодеревщика. Снимаем с шеи скелета КЛЮЧ, возвращаемся в дом. Найденным ключом отпираем замок н двери в чулан, обнаруживаем целый отряд деревянных истуканов.

Ларс достает одного истукана – он может сослужить службу, если оживить его.

42

Заводим механическую игрушку. Считаем, сколько раз будет выполнен удар молотом по наковальне игрушечными кузнецами (2, 4, 1,3).

43

Переходим к сейфу.

  • Нажимаем кнопку слева, выставляем римскую цифру II.
  • Нажимаем вторую слева кнопку, выставляем рисунок ромба (4 угла).
  • Нажимаем третью слева кнопку, выставляем рисунок точки.
  • Нажимаем четвертую слева кнопку, выставляем рисунок треугольника (3 угла).
  • Достаем из сейфа ЖИВУЮ ВОДУ.

ДОСТИЖЕНИЕ «Поговори со мной» - выходим во двор, применяем живую воду на истукана.

44

Говорим с истуканом, узнаем, что мертвая вода хранится в земле, возле хрупкого деревца. Используем лопату на растущее рядом деревце, с которого снимали плоды. Получаем МЕРТВУЮ ВОДУ. Идем в дом, применяем мертвую воду на истукана из чулана. Получив верного помощника, ведем его к разломанному мосту.

45

Сталкиваем истукана в воду, которая вымывает остатки мертвой воды, и тот превращается в деревяшку. Возвращаемся, оживляем второго истукана из чулана, ведем к разрушенному мосту, и сталкиваем в воду. Проделываем то же с третьим истуканом, идем на правый берег

Злая старуха

Движемся вперед, заходим во двор дома.

46

Вышедшая из дома приветливая хозяйка приглашает Ларса войти в дом.

47

Там она предлагает отведать еды, и, едва Ларс берет со стола пирожок, как получает удар по голове.

48

Приходит в себя Ларс в клетке. Рядом он видит друзей по несчастью.

Двигаем клетку, в которой находимся вправо, ударяем ею в деревянный туалет. Двигаем клетку на шаг влево, затем вправо – приоткрывается дверь туалета. Снова двигаем клетку на шаг влево, затем вправо – упавшая с крыши туалета доска сбивает замок с клетки.

49

Говорим с ребятами – они сообщают, что ключи от клеток находятся на поясе у старухи. Идем влево, обращаем внимание на запертую изнутри дверь в домик старухи. Проходим во вторую дверь, следим за старухой.

50

Когда она поднимается наверх и начинает кормить старика без ног, снимаем с вешалки КЛЮЧ. Обращаем внимание на подсказку на стене. Запоминаем цвета и вид объектов. Быстро поднимаемся наверх.

51 1

Прячемся за бочкой, выжидаем, когда старуха спуститься вниз. Хватаем СТУПКУ И ПЕСТИК, спускаемся вниз, и бежим к двери слева. Выжидаем, когда старуха снова поднимется наверх, идем вправо.

52

С полки шкафа забираем королевский КИНЖАЛ, отодвигаем щеколду, выходим на улицу.

Для получения в дальнейшем ДОСТИЖЕНИЯ «Взломщик» используем имеющийся у нас ключ на замок на клетках с ребятами ( 1/3 ).

53

Обращаем внимание на куст – его листья полыхают огнем, голыми руками их не сорвать. Заходим в сарай.

54

Со скамьи у стены слева берем ПЕРЧАТКИ. Ключом отпираем замок на сундуке.

55

Раздвигаем листки, рассматриваем тот, на котором рядом с уже известными объектами нарисованы листики. Запоминаем их.

Примечание. Чтобы двигать лист, нажимаем на нем клавишу E и меняем его положение клавишами перемещения.

От стеллажа справа забираем две лейки (разноцветную (1) и фигурной формы (2)). Выходим на улицу.

Разноцветной лейкой придаем кусту желтый цвет. Лейкой фигурной формы выращиваем листья, напоминающие листья клена. Перчатками срываем листья.

Разноцветной лейкой окрашиваем куст в зеленый цвет. Фигурной лейкой придаем листья вид листьев акации. Перчатками срываем листья.

Разноцветной лейкой придаем кусту синий цвет. Фигурной лейкой выращиваем листья продолговатой формы. Перчатками срываем листья.

Разноцветной лейкой придаем кусту красный цвет. Фигурной лейкой выращиваем листья сирени. Перчатками срываем листья.

Ларс говорит, что листьев достаточно и перетирает их.

Идем до конца влево. Кинжалом срезаем с оплетшего весь двор растения ЯДОВИТЫЙ ШИП. Заходим в дом.

Улучаем момент, поднимаемся наверх и высыпаем зелье в котел.

Старик отказывается есть предложенное кушанье, и старуха идет вниз, чтобы успокоить себя чашечкой чая.

60

Соблюдая осторожность, спускаемся вниз. Кладем на стул ядовитый шип, в самовар высыпаем остатки зелья.

Старуха выпивает чай с зельем и садиться на ядовитый шип.

Забираем у умершей старухи СВЯЗКУ КЛЮЧЕЙ.

Для получения в дальнейшем ДОСТИЖЕНИЯ «Взломщик» используем связку ключей на замок на клетках с ребятами ( 2/3 ).

62

Поднимаемся наверх, ключом из связки отпираем дверь в комнату старика. Прокравшись мимо него, забираем со шкафчики КЛЮЧИ. Идем на выход из комнаты.

63

Старик хватает Ларса.

Расправляемся с мерзким старикашкой ударом кинжала.

ДОСТИЖЕНИЕ «Взломщик» - идем на улицу и ключами открываем клетки с ребятами ( 3/3 ).

Читайте также: