Эдна и харви новые глаза харви прохождение

Обновлено: 06.07.2024

Щелкаем левой кнопкой мыши по второму запрету (противоречие) и пролезаем через дыру в заборе, оставленную Эдной.

Глава 2. Укрытие Эдны Перекресток

После того, как Геррет покидает нас, Лилли начинает изучать карту Эдны. Лилли не успевает толком изучить карту, как из кустов выходит Харви. И тут всплывает запрет на посещение опасных локаций. Харви выбивает из рук Лилли карту и скрывается в кустах. Пробуем поднять карту, но та скатывается по склону в сторону деревни. Следуем за ней.

Деревня (Dorf)

Повторно пытаемся поднять карту, но она закатывается за здание полицейского участка и каким-то образом запрыгивает в окно этого дома. Все действия происходят автоматически и мы за ними наблюдаем.

Деревня. Полицейский участок

Берем насос, прикрепленный к велосипеду, стоящему под окном. Открываем коробку из-под пиццы, находящуюся в мусорном контейнере. Вынимаем оттуда красный перец — чили. Возвращаемся на главную улицу деревни и проходим в полицейский участок. Берем желтый карандаш, лежащий в стакане на прилавке охранника. С другого края прилавка забираем дозу валиума (Valium) и жевательные конфеты (Weingummi). Обращаем внимание, что наша карта находится за решеткой камеры заключения. Беседуем на все темы с полицейским, и тот сообщает нам, что камера заключения предназначена для алкоголиков. Покидаем помещение.

Деревня

На другой стороне улицывидим здание бара. Проходим внутрь.

Деревня. Бар

Снимаем вывеску «OPEN» с окна бара, после чего берем с копилку (Sammerdose). Разговариваем с барменом на все темы, и тот дает нам коктейльную карту. Если мы найдем все ингредиенты для коктейля, то бармен сделает его для нас бесплатно. Открываем инвентарь и изучаем коктейльную карту. Для коктейля «Neondrink» отсутствует лишь один ингредиент: баллончика с зеленой неоновой краской (neongrun). Для приготовления третьего коктейля не хватает ингредиента «Blowfish». Для приготовления коктейля «Volcano Berserker» и вовсе нет перечня ингредиентов. Спрашиваем у бармена про этот коктейль. К сожалению, у бармена нет рецепта «Volcano Berserker», поскольку предыдущий посетитель забрал его с собой в могилу. Выходим на улицу.

Деревня. Кладбище (Friedhof)

Идем на кладбище, для этого щелкаем по активной точке в правом нижнем углу экрана. На кладбище сидит девушка по имени Миранда. Беседуем с ней на все темы. Как оказалось, Миранде не дают покоя странные призрачные голоса. Берем баллончик с зеленой краской (Neongrune Spraydose). Отдаем Миранде жевательные конфеты. Миранда затыкает себе уши, после чего бросает на землю две жевательные конфеты. Повторно беседуем с Мирандой и возвращаемся в бар.

Деревня. Бар

Начинаем диалог с барменом и выбираем коктейль «Neondrink», поскольку мы собрали все необходимые ингредиенты. Теперь возвращаемся обратно на перекресток, а оттуда следуем к мосту.

Мост

Здесь мы видим Геррета, который спрятался в кустах и следит за помощниками доктора Марселла, судя по всему, ищущими Эдну. Осматриваем кормушку, расположенную в левой части экрана. Применяем коктейль «Neondrink» на растения. Деактивируем запрет на «противоречие» и применяем коктейль «Neondrink» на кормушку. Идем на локацию назад, после чего сразу же возвращаемся к мосту и подбираем листья какого-то растения.

Деревня. Бар

Спешим в бар и просим бармена приготовить коктейль «Volcano Berserker». Пытаемся выпить этот коктейль, но нас останавливает Харви. Применяем клубок шерсти на Харви.

Мир транса. Бар

На барной стойке находится чашка с крепким кофе. Если его выпить, то мы вернемся в реальность. Берем банк с майонезом, которая находится немного левее чашки с кофе. Беседуем с собаками, играющими в покер. Выходим из бара.

Мир транса. Деревня

Беседуем с золотоискателем на все темы. Нам необходимо разыскать шамана. В левой части экрана стоит домик шерифа. Обходим его по правой стороне и оказываемся на заднем дворе.

Мир транса. Двор

Внутри повозки сидит так называемый лекарь. Свою микстуру он выдает только больным, но Лилли полностью здорова. Выходим на главную улицу деревни, после чего идем в сторону пустыни (Prarie). Проход расположен с левой стороны от быка золотоискателя.

Мир транса. Пустыня

На кактусе сидит голодный стервятник. На заднем плане виден дым – это, если Вы были внимательны при диалоге с золотоискателем, знак шамана. На переднем фронте установлены солнечные часы. Устанавливаем банку майонеза на часы, после чего щелкаем по часам. Прошло время, и майонез испортился. Щелкаем по испорченной банке майонеза, Лилли выпивает все содержимое и покрывается сыпью. Возвращаемся на задний двор домика шерифа.

Мир транса. Двор

Показываем местному лекарю нашу сыпь и получаем от него носовой платок и лекарство. Спешим в бар.

Мир транса. Бар

Кладем бутылку лекарства в аппарат со льдом, расположенный в левой части помещения. Из бутылки появляется дух Харви, которому сразу же отдаем носовой платок. Эпизод пройден!

Реальность. Бар

Щелкаем по иконке запрета на распивание алкогольных напитков, после чего выпиваем коктейль «Volcano Berserker», стоящий на барной стойке. После того, как Лилли сделает несколько глотков, бармен решит попробовать напиток. Коктейль явно подействовал на бармена не с лучшей стороны: голова мужчины покраснела, глаза пожелтели. Бармен непрерывно бьет кулаком по стойке, вследствие чего на ней образовалась вмятина. Применяем копилку на эту вмятину и собираем несколько монет, которые вывалились на барную стойку. Бросаем все эти монеты в зеленый автомат, расположенный с левой стороны от входа в бар. Кладем в инвентарь камбалу и спешим в полицейский участок.

Деревня. Полицейский участок

Щелкаем по тестеру на алкоголь, который находится с правой стороны от решетки камеры заключения. Лилли оказывается за решеткой. Подбираем карту Эдны и щелкаем по ней правой кнопкой мыши.

Деревня. Полицейский участок

Беседуем с полицейским на все темы. У него доброе сердце и он выпусти нас на свободу, если мы пообещаем ему больше не делать зла. Пытаемся согласиться, но нам опять же мешает Харви! Он напоминает нам, что мы не должны лгать. Применяем клубок шерсти на Харви.

Мир транса. Полицейский участок

Беседуем с Харви, держащим в руках две чаши весов и меч. Теперь нам необходимо составить уравнения из фраз так, чтобы в результате получить фразу «лгать хорошо» (luge gut).

Смотрим видеоролик и возвращаемся в реальность.

Реальность. Полицейский участок

Повторно беседуем с полицейским, при выборе вариантов ответа активируем способность «лгать» и выбираем ответ «Да» (Ja). Мы на свободе! Выходим на улицу, но Харви не захочет нас выпустить. Вспоминаем о существовании запрета: «не посещать опасные локации». За окном темно – чем не опасность для маленькой девочки? Применяем клубок шерсти на Харви.

Мир транса. Полицейский участок

На стойке полицейского находится знакомая нам чашка с кофе. Если ее выпить, то мы окажемся в реальности. Покидаем полицейский участок.

Мир транса. Деревня

Проходим в правую сторону и оказываемся на индейском кладбище.

Мир транса. Индейское кладбище

Щелкаем по костру, чтобы побеседовать с Мирандой. Миранда спрашивает, мертвы ли мы. Поскольку у нас активирована функция «лжи», то выбираем ответ «Да». Идем в бар.

Мир транса. Бар

Выпиваем кофе из чашки, стоящей на барной стойке.

Реальность. Бар

В любом случае, за окном еще ночь, и покинуть бар у нас не выйдет. Но это нам сейчас не нужно. В инвентаре комбинируем камбалу и насос от велосипеда, после чего просим бармена приготовить третий коктейль, поскольку все ингредиенты у нас собраны. Забираем коктейль с барной стойки и применяем его на бармена. Кладем на глаза бармена две золотые монеты, после чего пытаемся покинуть бар. Применяем клубок шерсти на Харви и возвращаемся в мир транса.

Мир транса. Бар

Бармен вместе с нами оказался в трансе. Разговариваем с барменом и получаем от него монеты. Отдаем монеты собакам, играющим в покер. Берем сигару из портсигара, лежащего на стуле рядом с собаками. Спешим в пустыню.

Мир транса. Пустыня

Применяем сигару на дым, исходящий из горы на заднем плане. Смотрим короткую сцену, по окончании которой нам придется помочь шаману найти карту. В нижней части экрана находятся кнопки, с помощью которых необходимо вести шамана. Эти кнопки выполняют три очевидных действия: «вниз», «пройти через туннель» и «вверх». Если Вы еще не успели понажимать на кнопки, то путь шамана выглядит следующим образом: 1. Вверх 2. Пройти через туннель 3. Вниз 4. Пройти через туннель 5. Вверх 6. Пройти через туннель 7. Вверх 8. Вверх 9. Пройти через туннель 10. Вниз 11. Пройти через туннель Цель достигнута!

Мир транса. Индейское кладбище

Спешим на индейское кладбище и беседуем на все темы с шаманом. Шаман отдает нам рецепт. Забираем с земли испорченную еду и возвращаемся на локацию назад.

Мир транса. Деревня

Кладем испорченную еду в сумку, прикрепленную к быку золотоискателя, и направляемся на задний двор домика шерифа.

Мир транса. Двор

Отдаем лекарю рецепт, после чего вскрываем пакет, лежащий на прилавке. Вынимаем из пакета два тюбика с дезодорантом и средством для удаления волос.

Мир транса. Пустыня

По пути в пустыню обращаем внимание, что из деревни исчез золотоискатель. Итак, находясь в пустыне, в небе замечаем стаю стервятником, парящих в небе. Судя по всему, они почуяли запах испорченной пищи, т. е. именно в том направлении ушел золотоискатель! Щелкаем правой кнопкой мыши по стервятникам и оказываемся у шахты.

Мир транса. Шахта

Применяем дезодорант на Демона-Харви, но ничего не выходит. Беседуем с демоном на все темы. Используем дезодорант на активную точку в небе, в области Солнца, и оно начинает пылать еще ярче. Демон достает из-под лежака тюбик с солцензащитным кремом. Подмениваем тюбик на средство для удаления волос. Демон повержен!

Реальность. Пещера

Активируем пятую способность – «посещение опасных мест» — и проходим внутрь пещеры. Подбираем свисток, валяющийся на земле, около телескопа. Смотрим в телескоп и видим приспешников доктора Марселла. Читаем записку, лежащую около телескопа, на деревянном ящике. Выходим из пещеры, следуем на перекресток, а оттуда спускаемся к мосту.

Мост

Мы пришли к мосту слишком поздно, Эдна была поймана злодеями. Нам необходимо привлечь внимание Геррета. Применяем на него свисток, но Геррет нас не слышит. Вместо него на звук свистка прилетела сова и уселась на дерево поблизости. Применяем свисток на сову и выбираем тот или иной вариант диалога. Выбираем следующие варианты: — Ey! — Lass das — Ey! — Entschuldigung — Lass das — Schon gut — Hahaha — Hahaha — Hahaha — Lass das Если все сделали правильно, то птица улетает. Повторно применяем свисток на Геррета. Лилли автоматически пробует в третий раз «досвистеться» до Геррета. Смотрим видеоролик. Подходим к машине и забираем ключ. Далее следуем вверх по дороге (Mauer), где автоматически беседуем с Герретом. Полицейский сообщает нам, что Эдна была доставлена в больницу. У Геррета, наконец, есть все доказательства жестоких обращений с пациентами клиники Марселла, но ему необходимо некоторое время, чтобы проследить за операциями, происходящими в клинике. Он просит подождать Лилли здесь, но девочка считает, что за это время с Эдной может произойти что-то нехорошее. Поэтому девочка отправляется самостоятельно в больницу.

Больница. Задняя дверь

Применяем ключ на запетую дверь. Лилли не успевает поместить ключ в замочную скважину, как вдруг, откуда не возьмись, выпрыгивает хомяк и забирает ключ. Хомяк уселся на заборе, привязал ключ к веревке и начал нас дразнить. Одновременно с этими событиями на соседнее дерево усаживается сова. Применяем свисток на сову, и птица хватает хомяка. Тем временем ключ падает в куст под забором. Обыскиваем этот куст и падаем в канализацию.

Глава 3. Больница Канализация

Запрыгиваем в лодку и плывем вниз по течению (в левый край экрана). Выходим рядом с огромной железной дверью и отираем ее маленьким ключ из инвентаря. Перед нами возникает фигура Фантома, существа, напугавшего двух приспешников Марселла в одной из предыдущих сцен. Автоматически оказываемся в лодке. Едем в левую сторону, и Фантом следует за нами. Возвращаемся обратно к открытой двери и смотрим видеоролик, по ходу которого щелкаем левой кнопкой мыши по фиолетовой пуговице, появившейся посередине экрана, а затем – по краю бетонной плиты.

Котельная

Лилли оказывается в котельной. Берем карту с отверстиями, лежащую на столе в левом нижнем углу экрана. Позади Лилли находятся четыре печи с дымоходами. Рядом с каждой из этих печей установлен специальный прибор, служащий для погашения огня. Применяем карту на крайний правый прибор, после чего залезаем внутрь деактивированной печи.

Дымоход

Здесь мы встречаем знакомого по оригинальной версии игры господина Мантеля, путешествующего в лифте. Беседуем с ним на все темы, после чего поднимаемся и заглядываем в комнату тех. обслуживания. К сожалению, спуститься в комнату мы не можем, поскольку нам мешает решетка на дымоходе. Но зато через решетку мы можем достать ломтика сыра, лежащий в тарелке, прямо под нами. Возвращаемся по дымоходу назад и поднимаемся на крышу.

Крыша

Здесь мы также можем всего лишь выглядывать из трубы. На краю крыши сидит человек-пчела, так же знакомы нам по первой части адвенчуры. Пытаемся с ним поговорить, но приходим к выводу, что Человек-пчела явно не в духе. Спускаемся вниз в котельную.

Котельная

Применяем ломтик сыра на прибор соседней печи и пролезаем внутрь. Щелкаем по деревянной палке, удерживающей решетку печи, и оказываемся внутри комнаты тех. обслуживания.

Комната тех. обслуживания (Wartungsraum)

По ходу дела Лилли заостряет деревянную палку и кладет в наш инвентарь. Одновременно с этими действиями в комнате появляется Харви, который напоминает, что нам запрещено использовать какие-либо острые предметы. Берем швабру, лежащую с левой стороны от печи, флайер с рекламой пиццы, прикрепленный к стене, с правой стороны от печи. Также вынимаем из кармана пальто кредитную карточку. Открываем холодильник и опустошаем его, забрав банан, брокколи, томаты и чернику. Берем трубку телефона, прикрепленного к стене, немного левее двери. Выходим в коридор.

Коридор

Берем пиццу, лежащую на полу, рядом с железной решеткой. Затем подбираем Харви, который так же валяется на полу. Пытаемся повторно взять Харви несколько раз. В итоге оказываемся пойманными Фантомом. Тянем за кольцо, прикрепленное к Харви.

Сад (Hintergarten)

Беседуем на все темы с Эдной. Девушка сообщает нам, что сможет помочь с устранением термитов, но для этого нам необходимо отыскать банку варенья или меда. Также Эдна сообщает нам, что она нашла место, где спрятан клад, и ей не помешала бы лопата. Возвращаемся обратно к пруду, после чего идем в левую сторону, к колодцу (Brunnen).

Колодец (Brunnen)

Здесь мы видим нашего одноклассника – Фримана, который смотрит вниз колодца. Беседуем с ним на все темы. Фриман говорит, что видел нечто блестящее на дне колодца, и этим предметом может быть ключ от подвала. Обсудив все вопросы, обращаем внимание на пчелиный улей, который висит на дереве, прямо над головой Фримана. Рядом с колодцем валяется шланг. Возвращаемся к пруду и слышим какой-то всплеск со стороны колодца. Подбегаем обратно к колодцу. Похоже, неуклюжий Фриман провалился вниз! Применяем грабли на пчелиный улей, после чего опускаем шланг в колодец. Идем к пруду.

Пруд (Schulteich)

Осматриваем куст, расположенный в правой части экрана, и обнаруживаем насос. Щелкаем по зеленому шлангу, который прикреплен к крану с красным вентилем. Берем зеленый шланг в руки и привинчиваем его к насосу под окном. Опускаем рычаг на насосе и тем самым запускаем его. Побеседовав с Игнац, спешим к колодцу.

Колодец (Brunnen)

На скамье сидит потерпевший Фриман, держащий в руках ключ. Колодец заполнен водой, а не его поверхности на плаву держится улей. Применяем кисть из инвентаря на улей и направляемся в сад.

Сад

Применяем кисть с медом на бочку с ветками, расположенную рядом с деревом, поврежденным термитами. Термиты, по проложенной дорожке из меда, сползают с дерева. Мы опять слышим звук Фримана. Бедный мальчишка!

Колодец

Спешим к колодцу и видим, что на скамье от Фримана практически ничего не осталось. Поднимаем с земли ключ от подвала и идем к пруду.

Пруд

Найденным ключом отпираем дверь в подвал и спускаемся вниз.

Подвал (Keller)

Берем лопату и отбойный молоток. Поднимаемся наверх и бежим в сад.

Сад

Применяем лопату на взрыхленную землю, в которой роется Эдна. Смотрим видеоролик. Вот оно сокровище: авиабомба. Применяем лопату на авиабомбу и смотрим видеоролик.

Кабинет настоятельницы (Buro der Oberin)

Берем кошачью еду, расположенную в кухонном лифте, позади плотоядного растения. Выкладываем корм в миску рядом с кошкой по имени Люмпи. Автоматически беседуем на все темы с Игнац и оказываемся в нашей комнате, где выслушиваем Эдну. Кстати, Игнац сообщила нам, что Люмпи не ест обычный кошачий корм. Настоятельница отдала нам рецепт для приготовления специальной пищи для ее кота.

Спальня (Schlafsaal)

Эдна просит Лилли отвлечь Геррета. Берем мешочек со стеклянными шариками, лежащий на столе в левой части помещения. Выходим в коридор.

Общежитие. Коридор (Schlafsaal – Korridor)

Беседуем с двумя девчонками, стоящими у окна – Шай (Shy) и, простите за выражение, Сука (Suka). У Сука (не будем склонять ее имя) есть шпилька, но просто так она отдавать ее не намерена. Идем в актовый зал.

Актовый зал (Hauphalle)

Обращаем внимание, что Геррет спустился вниз и прошел в часовню монастыря через проход в левой части экрана. Также замечаем воздушный шарик, который зацепился за люстру. Спускаемся вниз, проходим мимо одноклассников и те забирают у нас рецепт Игнац. После того, как мальчишки уходят, спускаемся на первый этаж, идем через проход в левой части экрана и оказываемся в часовне.

Часовня монастыря (Kapelle)

Но где же Геррет? В часовне находится только Фрэнк и это притом, что выход отсюда только один. Беседуем с Фрэнком на все темы. Фрэнк говорит, что под каменными плитами в центре часовни находится тайный проход, но чтобы его открыть ему не хватает инструмента. Отдаем Фрэнку отбойный молоток из инвентаря. Видим, как Геррет покидает часовню, при этом выходит из исповедальни. Подходим поближе к исповедальне и открываем дверцу (Beichtstuhltur), через которую вышел Геррет. Лилли обнаруживает, что здесь находятся мониторы от камер наблюдения. Теперь мы понимаем, каким образом Геррет шпионит за учениками. Подбираем доску, лежащую на полу, внутри кабинки. Проходим внутрь исповедальни через проход, который завешен красной шторкой. Геррет возвращается в часовню, жалуется, что Фрэнк до сих пор шумит, после чего покидает это место. Следуем и мы за ним в актовый зал.

Актовый зал

Направляемся в столовую, проход в которую расположен в правом нижнем углу экрана.

Столовая (Kantine)

Из витрины, в левой части столового помещения, достаем яблоко, банан и кокос. Разговариваем на все темы с Дорис. Для приготовления еды для кошки Игнац нам необходимо не только вернуть рецепт, но и отыскать банку консервов, а также разжечь печь. Обращаем внимание на то, что на стене не хватает какого-то полотна с изображением животного. Покидаем столовую.

Актовый зал

Поднимаемся по лестнице на второй ярус и идем направо, в прихожую.

Прихожая монастыря (Klosterflur)

В прихожей находится Капу (Capu). Осматриваем двух каменных горгулий. Обращаем внимание, что на крыле левой горгульи висит связка фейерверков. Изучаем часы монастыря и проходим на склад (Sammlung)через дверь, в середине прихожей.

Склад (Sammlung)

Берем с полок стеклянную колбу с морской свинкой. Общаемся на все темы со стариком, висящим на вешалке. Грейс, так звать старика, пытается рассказать нам историю о тамплиерах, но у него отказывает память. У нас собраны не все предметы, поэтому покидаем складское помещение и из прихожей направляемся в класс.

Класс (Klassenzimmer)

Беседуем на все темы с Бригит, после чего обращаем внимание на витрину, за которой находятся три макета животных, которые нам необходимо достать. Покидаем класс, далее следуем в правую сторону и оказываемся в прихожей. Поднимаемся на третий ярус по лестнице, расположенной в левой части экрана.

Лестничная клетка (Treppenhaus)

Здесь на стене висят три маски, обозначающие эмоции: грусть (traurig), радость (fronlich) и сердитость (wutend). Взять эти маски сейчас не получится, поскольку все они привинчены к стене. Необходимо раздобыть специальный инструмент! Идем в проход, который подписан словом «обход» (Rundgang).

Обход (Rundgang)

Срываем плоды белладонны, которая обвивает деревянную опору крыши. Осматриваем камин и крюк, расположенный на его верхней части. От камина можно пойти либо по левой стороне, либо – по правой стороне. На стене, немного правее камина, установлен кронштейн, который нам может пригодиться в будущем. Обходим камин по левой стороне и оказываемся в кабинете Игнац.

Кабинет настоятельницы Игнац

Читаем записку, которая находится на столе Игнац. Забираем со стола держатель, на который была насажена записка (Quittingsspieb). Возвращаемся в актовый зал и спускаемся на первый ярус.

Актовый зал

Немного правее прохода в часовню находится деревянная дверь, ведущая к колодцу. Именно туда и направляемся.

Колодец

Рядом с колодцем сидит Шоуни, мальчишка, забравший у нас рецепт. Пока мы с ним ничего не можем сделать, поэтому спешим в сад.

Сад

Берем детонатор, лежащий рядом с авиабомбой.

Общежитие. Коридор

Спешим обратно в общежитие и отдаем девочке по имени Suka детонатор. Девочка при помощи шпильки обезвреживает бомбу. Выходим на улицу, к колодцу, затем следуем к пруду и спускаемся в подвал.

Подвал

В печи сидит Мемфис, который считает ее самым безопасным местом в монастыре. Печь сделана из свинца и может выдержать даже взрыв. Помещаем в печь детонатор и забываем о существовании Мемфиса. Спешим в столовую.

Столовая

Отдаем Дорис стеклянную колбу с морской свинкой. Теперь у нас в инвентаре эти два предмета распложены отдельно друг от друга: морская свинка и стеклянная колба со спиртом. Насаживаем морскую свинку на держатель для записок, найденный в кабинете Игнац. Направляемся в класс.

Класс

Отдаем Бригит морскую свинку на держателе и выслушиваем нашу одноклассницу. Возвращаемся в класс и забираем зеленое полотно с изображением свинки, висящее на мольберте в задней части помещения.

Лестничная клетка

Идем на лестничную клетку и, с помощью шпильки, которую мы получили после взрыва бомбы с детонатором, отвинчиваем три маски с разными эмоциями.

Столовая

Вешаем зеленое полотно с изображением свинки на пустое место стены. Игнац явно не в духе! Снимаем полотно и спешим в класс.

Класс

Смотрим сцену, в которой Игнац ругает Бригит. После того, как настоятельница покинет помещение, достаем из витрины макеты трех зверей: гризли, олень, дикобраз. Также из витрины вынимаем круглое серое полотно с рисунком коня. Возвращаемся на склад.

Классическое для данного жанра игр point&click управление при помощи мышки. Левая кнопка мышки отвечает за основные действия, а правая кнопка мышки – за детальный осмотр предметов. При нажатии клавиши «Space» (Пробел) включается подсветка активных точек. Для выхода в главное меню игры стоит нажать клавишу «Esc». Инвентарь и панель запретов находятся в нижней части экрана и открываются при подведении к ним курсора мышки. Предметы в инвентаре можно комбинировать путем перетаскивания их друг на друга. Панель запретов появляется в игре не сразу, а после погружения главного героя в гипноз. На панели находятся восемь запретов, которые нужно научиться обходить и использовать в своих действиях. Когда запрет «взломан», щелкаем по нему, а затем совершаем запретное действие. Если у Вас не получается решить головоломку, то Вы можете пропустить её, нажав кнопку «Пропустить» в окне головоломки. Темы в диалогах представлены иконками с изображениями. В разговорах содержится важная информация, без которой порой никак не продвинуться в прохождении, поэтому не ленитесь и общайтесь с персонажами на все предложенные темы, а иногда приходится щелкать по иконке диалога несколько раз для того, чтобы исчерпать тему полностью. Игра нелинейная и имеет три различные концовки. Нелинейность не влияет на процесс прохождения и напоминает о себе лишь в конце игры.

Глава I. Монастырская школа

Смотрим вступительный видеоролик, в котором маленькая девочка Лили убирает листья со двора монастыря. Настоятельница запрещает Лили петь песни во время работы. К нам подходит лучшая подруга, Эдна, и приглашает присоединиться к поиску клада. Мы бы с радостью присоединились, но сначала нужно закончить работу. В этот момент на экране всплывает окно с предложением пройти обучение управлению игры. Вы вправе как согласиться на обучение, так и отказаться от него. Перед нами находятся три кучки листьев, щелкаем по ним и сгребаем их в одну общую кучку. Если Вы еще раз (или несколько раз) нажмете на листья, то Лили будет их перемещать из стороны в сторону. Трижды скребем граблями по одной из каменных плит, тем самым побуждаем мать-настоятельницу выглянуть в сад. Получаем новые задание: вскопать клумбу на заднем дворе и избавиться от термитов на дереве. Проходим направо и оказываемся на заднем дворе.

Задний двор

Подходим к подруге и беседуем с ней на все темы. Из беседы узнаем о том, что Эдна ищет клад в той самой клумбе, которую нам надо вскопать. Почва в клумбе сухая, поэтому нужно найти лопату. Лопата находится в запертом подвале. Термиты оказались друзьями подруги и их можно завлечь джемом или медом, которых у нас также нет. Завершаем разговор и возвращаемся к школьному пруду.

Слева от пруда находится дверь в подвал, на которой висит замок. Замечаем окно справа от подвальной двери и заглядываем в него. В куче угля у печки видим лопату, щелкаем по ней правой кнопкой мышки и понимаем, что до лопаты сейчас не добраться. С полки под окном забираем кисточку и, нажав на окно, выбираемся из него. Обходим подвал с левой стороны и направляемся к колодцу.

Придя на место, видим мальчика Фримана, высматривающего что-то на дне колодца. Обращаем внимание на улей с пчелами над колодцем. Общаемся с мальчиком и узнаем о том, что на дне колодца что-то сверкает, по всей вероятности туда упал ключ от подвала. Исчерпываем все темы диалога, покидаем локацию и, услышав плеск воды, сразу возвращаемся к колодцу. Осматриваем колодец, кликнув по нему правой кнопкой мышки. Фриман таки свалился в колодец и теперь зовет на помощь. Берем конец садового шланга и кладем его край колодца. Граблями из инвентаря сбиваем улей над колодцем и роняем его в колодец. Шагаем за дерево к школьному пруду.

Пробуем повернуть водопроводный кран, но в нем не оказывается воды. Раздвигаем кусты справа от пруда и обнаруживаем за ними скрытый водяной насос. Снимаем садовый шланг с крана без воды, берем конец шланга и надеваем его на верхнее отверстие насоса. Включаем насос, нажав на него. На шум работающего агрегата прибегает мать-настоятельница и велит выключить эту штуковину. Спешим к колодцу.

Видим колодец полный воды, на поверхности которой плавает улей. На лавочке под деревом сидит Фриман и держит в руке ключ от подвала. Говорим с мальчиком, но он все еще зол на нас и отказывается дать ключ. Кисточку из инвентаря применяем на плавающий улей и получаем кисточку с медом. Проходим через школьный сад к заднему двору.

Задний двор

Обращаем внимание на то, что мед с кисточки Лили капает на землю, образуя дорожку от колодца к дереву с термитами. Кисточкой обмазываем бочку с компостом и видим, как термиты перебегают с дерева на бочку. Немного полакомившись, насекомые отправляются по разлитому меду к колодцу и, судя по звукам, добираются до Фримана. Спешим к юноше у колодца.

Фриман обезврежен. Дабы не шокировать игроков трупами детей, всех умерших замазывает розовой краской какой-то зверек. Подбираем с земли ключ от подвала и отправляемся к школьному пруду, где найденным ключом открываем дверь подвала и спускаемся в него.

Осматриваем консервы в шкафу, с правой полки берем отбойный молоток, а из кучи углей достаем лопату.

4

Подвал школы

Выходим из подвала и бежим к Эдне на задний двор.

Задний двор

Применяем лопату на клумбу возле Эдны и выкапываем клад, коим оказалась авиационная бомба. Используем лопату на бомбу, открываем её крышку и выясняем, что бомба сейчас активирована. Слышим вопль настоятельницы и спешим на общее собрание, после которого оказываемся в кабинете Игнац.

Кабинет матери-настоятельницы

После окончания нравоучений получаем задание - накормить кота. Осматриваемся в кабинете, обращаем внимание на плотоядное растение и берем кошачий корм из лифта за растением. Движемся к коту Лампи и выкладываем корм в его миску. Настоятельница снова недовольна, ведь котик ест не обычный корм, а приготовленный по специальному рецепту. Получаем рецепт корма, а вместе с ним и рецепт для ужина настоятельницы. Сейчас нам нужно отнести оба рецепта поварихе Дорис, но сначала мы идем в комнату к Эдне.

Спальня Лили

Подруга боится встречаться с доктором Марселем, ссылаясь на старые счеты с ним, и решает на время сбежать из школы. Для успешного побега нам нужно отвлечь ученика Геррета, который следит за Эдной и докладывает обо всех её действиях настоятельнице. На столике слева осматриваем правой кнопкой мышки пяльцы для вышивания и берем мешочек с шариками. Выходим из спальни, в коридоре встречаем Шай и Саку и беседуем с детьми. Спросив заколку девочки, получаем отказ и узнаем о том, что снять заколку можно только в крайнем случае и только в случае смертельной опасности Саку откажется от украшения. Через деревянную дверь в конце коридора выходим в холл.

Видим, как Геррет проходит мимо школьных хулиганов и отправляется в часовню. Пытаемся пройти в столовую мимо хулиганов, но мальчики нас останавливают и отбирают рецепт настоятельницы. Раз в столовую нам уже незачем идти, то отправляемся в часовню за Герретом.

Странно, но Геррета в часовне не видно, хотя второго выхода из нее нет. У алтаря замечаем мальчика Фрэнка, изучающего плитку на полу. Заводим с мальчиком разговор и узнаем о том, что в каменных плитах скрыт секрет тамплиеров. Отдаем Фрэнку отбойный молоток, которым он сразу же начинает разбивать плиты. На шум из исповедальни выходит Герри и покидает часовню. Осматриваем боковую дверь исповедальни правой кнопкой мышки, а затем открываем её. Ого, мы обнаружили пункт наблюдения! Берем из комнаты доску и покидаем часовню. Если Вы зайдете в исповедальню, то в часовню зайдет Герри, но услышав шум, сразу покинет её. В холле поднимаемся по лестнице, движемся к спальням и заходим в спальню Лили.

Спальня Лили

Беседуем с подругой и разрабатываем план поимки Геррета. Но сначала нам нужно помочь Фрэнку разыскать секрет тамплиеров для того, чтобы он перестал шуметь в часовне и покинул её. Выходим из спальни, по коридору проходим в холл и, не спускаясь по лестнице, идем в правый проход – коридор школы.

Коридор школы

Исследуем часы на фасаде здания и две горгульи по обе стороны от часов. Левая горгулья висит на одной веревке, а на плече у нее находится связка петард. Беседуем с учеником Капу и заходим в кладовую.

Окидываем взором кладовую комнату. Справа от двери видим сундук скаута и пытаемся его открыть, но подвешенный старичок у окна запрещает нам это делать, т.к. у нас нет сертификата скаута. Мушкет над сундуком также является принадлежностью скаутов, и взять его не получится. Из левого шкафа достаем банку с морской свинкой и исследуем три пустых места на полке правого шкафа. Расспрашиваем старика и узнаем о том, что на три постамента нужно поставить три предмета. Только что это за предметы старичок подзабыл, помнит лишь напоминание для каждого постамента:

Первая «Э» - это эмоция. Она напоминает старику о том, каким он был в той ситуации: грустным, счастливым или злым.

Вторая «Э» - это энтузиазм. Напоминает старичку о том, как он преодолел ситуацию: силой, храбростью или сонливостью.

Третья «Э» - это энергия. Она напоминает герою о том фрукте, который он съел в тот день.

Обратите внимание на то, что в левом верхнем углу экрана появилась иконка «Блокнот». Сейчас он нам не нужен, но чуть позднее мы к нему вернемся. Итак, нам нужно найти по три предмета для каждой буквы «Э». Выходим из комнаты, по коридору движемся налево в класс.

Учебный класс

Осматриваем школьный шкаф с чучелами, но он оказывается запертым, а ключ есть только у настоятельницы. Говорим с любимицей настоятельницы, Биргит, и от нее узнаем черты характера животных: медведи символизируют силу, олени – храбрость, а дикобразы символизируют сонливость. Девочка просит сбегать в столовую к настоятельнице и узнать у нее, какое животное вышить её любимице на флаге. Пытаемся отдать Биргит банку с морской свинкой - попытка не засчитывается, т.к. манекен должен стоять на подставке. Покидаем класс и следуем в холл, а оттуда поднимаемся по лестнице на площадку.

Лестничная площадка

На правой стене сразу замечаем три маски, каждая из которых отражает различные эмоции: веселья, зла и грусти. Щелкаем по однй из масок, пытаемся её снять, но маски крепко прикручены к стене – нужно найти инструмент, которым можно будет открутить винтики масок. Идем налево в арку.

Балконный столб обвила смертельная белладонна, собираем ягоды ядовитого растения и заглядываем в камин, в котором настоятельница кипятит чайник. Исследуем крючок и приходим к выводу о том, что на него вешают чайник. Идем за камин к кабинету.

Кабинет матери-настоятельницы

На углу письменного стола расположен штырек, на котором нанизана записка настоятельницы Игнац. Прочитав записку, узнаем о том, что настоятельница недовольна присланным животным – морской свинкой. Забираем штырек со стола, выходим из кабинета и спускаемся в холл, откуда направляемся в столовую.

С прилавка в левой части экрана берем кокос, банан и яблоко. Мы собрали три предмета для третьей буквы «Э». На стенах между окнами висят баннеры с изображениями животных. Видим свободное место между окнами и понимаем, что там должен висеть еще один баннер. Говорим с Игнац и от нее узнаем о том, что Биргит вышивает недостающий баннер, символизирующий добродетель самоконтроля. Общаемся с поварихой Дорис на все темы и выясняем, что у нее наступила череда сплошных неприятностей: пропал нож, печка погасла, рецепта кошачьего корма нет и, вообще, она, Дорис, давно не открывала банок. Отдаем банку с забальзамированной морской свинкой поварихе и получаем банку со спиртом и морскую свинку по отдельности. Выходим в холл, поднимаемся по лестнице и через школьный коридор спешим в учебный класс.

Учебный класс

В инвентаре нанизываем морскую свинку на штырек из кабинета настоятельницы и получившуюся модель отдаем Биргит. Автоматически Лили выходит из класса для того, чтобы девочка закончила свою вышивку. Сразу заходим обратно в класс, с мольберта у окна снимаем новый баннер и спускаемся в столовую.

Вешаем новый баннер на свободное место между окон и слушаем ругательства Игниц, после чего она выходит из столовой. Также покидаем столовую и поднимаемся в класс.

Учебный класс

Наблюдаем, как мать-настоятельница отчитывает свою ученицу, а потом уходит, позабыв запереть шкаф. Достаем из шкафа вышивку и модели медведя гризли, оленя и дикобраза. Мы собрали три предметы для второй буквы «Э». Возвращаемся в холл и идем в дверь под лестницей, ведущей к колодцу.

Общаемся с Шони, который украл у нас рецепт, и взываем к его совести, но все наши попытки оказываются тщетными. Через школьный сад бежим на задний двор.

Задний двор

Берем детонатор, который ранее достала Эдна из бомбы. Возвращаемся в школу и поднимаемся к спальням.

В коридоре отдаем Саку детонатор, после чего она снимает заколку и, поместив её в бомбу, временно её обезвреживает. Девочки велят нам отнести бомбу в безопасное место, для этого выходим из школы и спускаемся в подвал.

Открываем дверь печки и обнаруживаем внутри мальчика Мемфиса, с которым общаемся на все предложенные темы. Кладем детонатор в печь, достаем заколку и закрываем печь. Поднимаемся в сад и слышим грохот от взорвавшейся бомбы. Возвращаемся в холл монастыря и дважды поднимаемся по лестнице.

Лестничная площадка

Поочередно применяем заколку на три маски и, раскрутив винтики, снимаем со стены маски. Мы собрали три предмета для первой буквы «Э». Спускаемся на один пролет лестницы вниз, шагаем в школьный коридор и заходим в кладовую.

Итак, если Вы были внимательны и слушали все разговоры, то должны знать, что гризли символизирует «силу», олень – «героизм» и дикобраз – «сонливость». Указания старика звучат следующим образом: 1. Когда у него были яблоки, то он никогда не грустил, потому что они придавали ему силы 2. Проявлять героизм он мог только в те дни, когда ему не было грустно 3. Кокос всегда помогал ему от сонливости 4. В тот день, рыцари-тамплиеры Сначала изучим три первых подсказки: — Если яблоки придавали Грейсу силу, то они соответствуют гризли — Подвиги он мог совершать только в те дни, когда не был грустным. Т.е, в те дни он был либо веселым, либо сердитым. Но веселье ему придавали яблоки, которые соответствуют фигурке гризли. Поэтому легко догадаться, что подвиги он совершал, когда был сердитым. Т.е., фигурка оленя соответствует сердитой маске. Таким образом, грустная маска соответствует фигурке дикобраза. Нижний квадрат у нас заполнен! — Проанализировав верхние строчки не трудно догадаться, что яблоко, гризли (сила) и веселая маска соответствуют друг другу — Поскольку кокос никогда не делал Грейса сонным, то он придавал ему героизм. Т.е., кокос соответствует фигурке оленя. Отсюда следует, что кокос, олень (героизм) и сердитая маска соответствуют друг другу — Наконец, мы знаем, что в зависимости друг от друга находятся: банан, дикобраз (сонливость) и грустная маска Теперь рассмотрим четвертое указание Грейса: — Старик не был весел от яблока: гризли и веселая маска отпадают — Старик не был грустным от банана, а следовательно, банан, дикобраз и грустная маска так же отпадают Таким образом, на три пустые позиции на полках, немного левее болтающегося на вешалке Грейса, необходимо разместить следующие предметы: сердитая маска (Wutende Maske), олень (Hirch) и кокос (Kokosnuss). Кладем на полку эти три предмета, повторно просим Грейса рассказать о тамплиерах. Грейс рассказывает нам правильную историю, после чего отдает старую книгу с символами тамплиеров. Идем в часовню.

Часовня

Показываем Фрэнку книгу. Перед нами открывается книга и на ее левой странице мы видим таблицу с квадратными ячейками 4x4. Во всех этих ячейках должны быть расставлены гербы. Делать это необходимо по принципу судоку: в столбцах и строках все гербы должны быть разными. Нетрудно догадаться, что всего таких гербов может быть четыре штуки. Итак, вот правильная расстановка:


Далее нам необходимо переместить три куска бумаги, появившиеся на правой странице, в соответствующие позиции на таблице с ячейками. На каждом куске бумаги изображены два символа, тем самым куски бумаги чем-то напоминают кости для игры в домино. Итак, первую (верхнюю) бумажку помещаем в левый нижний угол таблицы. Третью (нижнюю) бумажку помещаем в правый нижний угол таблицы. Наконец, вторую (среднюю) бумажку помещаем с правой стороны от первой. Головоломка решена!

Смотрим видеоролик и подбираем с земли меч. Во время видеоролика мы видели, что в кабинку позади исповедальни вошел Геррет. Запираем Геррета, применив на дверь в эту кабинку доску из инвентаря. Смотрим видеоролик.

Спальня

Теперь Лилли должна удалить все следы Эдны, чтобы доктор Марселл не нашел никаких доказательств. Нам необходимо снять с люстры воздушный шар, забрать фейерверк, прикрепленные к горгулье, и удалить надпись на дереве, к которому привязано резиновое колесо, играющее роль качелей. Первым делом направляемся в класс.

Класс

Как видим, Бригит ушла в отставку. Но прежде, чем это сделать, она все же дошила зеленое полотно с изображением пумы. Забираем это полотно, висящее на мольберте, расположенном в дальней части помещения. Идем в актовый зал.

Актовый зал

Спускаемся на первый ярус и видим, что на скамье сидит грустный клоун. Клоун обижен тем, что вместо него на должность терапевта в монастырь взяли доктора Марселла. Беседуем с ним на все темы и просим сделать для нас воздушный шар в виде гаечного ключа. Спешим в столовую.

Столовая

Прикрепляем зеленое полотно с изображением пумы на стену. Автоматически оказываемся в классе.

Класс

После того, как Игнац покинет помещение, забираем медаль, лежащую на столе, за которым ранее сидела Бригит. Направляемся на склад.

Склад

Показываем Грейсу значок бойскаута, найденный в классе. Теперь мы можем взять вещи Грейса. Снимаем мушкет, висящий на стене, немного правее входной двери. Заглядываем в сундук, расположенный под креплениями для мушкета, и вынимаем из него нож разведчика. В инвентаре комбинируем стеклянные шарики с мушкетом.

Прихожая

Выходим в прихожую и беседуем с Капу. Мальчишка просит нас передать письмо для Shy.

Общежитие. Коридор

Идем в коридор перед нашей спальней и отдаем любовное письмо девочке по имени Шай (Shy).

Прихожая

Возвращаемся в прихожую и видим, что Шай и Капу уединились под каменной статуей горгульи, на которой как раз таки висит связка с петардами (или фейерверками). Помните место, где ранее стоял Капу? Теперь его здесь нет, и мы можем увидеть еще одну дверь, предназначенную для обслуживания часов.

Комната тех. обслуживания часов (Wartungsklappe)

Заходим в эту дверь и оказываемся на крыше здания, рядом с горгульей. Применяем меч на школьные часы. Теперь, когда стрелка часов повернется вместе с мечом, то меч перерубит веревку, которая удерживает горгулью со связкой фейерверков. Спускаемся вниз и выходим в актовый зал, после чего возвращаемся обратно в прихожую.

Прихожая

Подбираем связку фейерверков и идем на лестничную клетку.

Лестничная клетка

Мы находимся в помещении, в котором ранее обнаружили три маски. Обращаем внимание на деревянную балку по центру экрана. На этой балке находится гайка, удерживающая люстру в актовом зале. Применяем воздушный шар в виде гаечного ключа на эту гайку, и люстра падает вниз.

Актовый зал

Спускаемся на первый ярус и забираем воздушный шар, прикрепленный к люстре, которая, в свою очередь, раздавила клоуна. Также подбираем с пола пачку сигарет. Направляемся в столовую.

Столовая

Отдаем Дорис нож разведчика, после чего со стола забираем бензопилу. Спешим в сад.

Сад

Заливаем в топливный бак бензопилы спирт из стеклянной колбы, в которой находилась морская свинка. Применяем бензопилу на дерево с качелями и смотрим видеоролик.

Спальня

У Эдны новая проблема: пропал ее дневник, в котором среди прочего был изображен план побега. Естественно, отыскать его придется именно нам.

Общежитие. Коридор

Выходим в коридор и замечаем голубя с дневником, сидящего на окне. Пытаемся поймать голубя, но тот улетает и прячется в кабинете Игнац. Одновременно с этими событиями на небольшой забор, расположенный рядом с колодцем, слетаются несколько воробьев. Идем к колодцу.

Колодец

Применяем заряженный мушкет на воробьев, сидящих на заборе. Каким-то «макаром» Лилли умудряется сбить орла, парящего в небе. Шоуни, сидящий рядом с колодцем, расплакался из-за того, что мы убили птичку. Даем мальчишке пачку сигарет, чтобы тот успокоился. Шоуни в знак благодарности возвращает нам рецепт для приготовления корма для кошки Игнац. Подбираем подкуренную сигарету, лежащую в траве. Меж тем Шоуни закуривает сразу всю пачку сигарет, что не пройдет ему даром! Идем в школу, а затем сразу же возвращаемся обратно к колодцу. Правильно говорят: «Капля никотина способна убить здоровую лошадь, а пачка сигарет – маленького мальчика»! Поскольку теперь у нас есть рецепт, то смело направляемся в столовую.

Столовая

Отдаем Дорис рецепт. Теперь нам необходимо принести банку с консервами и зажечь печь. Спускаемся в подвал.

Подвал

Берем банку с консервами. Кладем кусок дерева (который мы получили после спила дерева) внутрь печи и применяем на него сигарету. Спешим в столовую.

Столовая

Отдаем Дорис банку с консервами. Дорис сообщает, что пища для Люмпи (кличка кота Игнац) в настоящее время готовится на печи, после чего она положит его в кухонный лифт и доставит в кабинет Игнац. Идем в кабинет настоятельницы.

Кабинет настоятельницы Игнац

Игнац покидает свой кабинет, а мы тем временем достаем еду Люмпи из кухонного лифта. Кладем эту еду в миску кота, но тот, тщательно обнюхав пищу, задернул нос в другую сторону. Забираем тарелку с едой и отдаем ее хищному растению, стоящему рядом с кухонным лифтом. Растению лакомство пришлось по душе. Пустую тарелку кладем в кухонный лифт и отправляем вниз. Спустя несколько секунд лифт возвращается в кабинет вместе с едой для самой Игнац. Отдаем еду Игнац коту Люмпи, и тот с удовольствием подчищает содержимое своей миски. Наевшись, Люмпи начинает царапать стену и при этом внимательно разглядывает картину с вырезанными глазами. Осматриваем и мы эту картину, после чего подвешиваем серое полотно с изображением коня на крюк, с левой стороны от картины. Люмпи с легкостью забирается в верхнюю часть кабинета Игнац, где пытается поймать голубя, укравшего дневник Эдны. Комбинируем воздушный шар со связкой фейерверков, после чего применяем его на голубя. Смотрим видеоролик.

Спальня

Автоматически читаем записку Эдны, которая скрылась в неизвестном направлении. Лилли должна последовать за ней, но, как только девочка выходит в коридор, то она натыкается на Геррета. А Геррет оказывается весьма дружелюбным: он приводит девочку в комнату безопасности и сообщает, что Игнац уже вовсю разыскивает обеих девочек.

Сад

Покидаем комнату безопасности и оказываемся в часовне. Следуем за Герретом в актовый зал, а затем – на улицу и в сад. Подбираем с земли дневник. Смотрим видеоролик.

Кабинет настоятельницы Игнац

Доктор Марселл загипнотизировал Лилли с помощью светодиодов, встроенных в глаза Харви. Находясь под воздействием гипноза, Лилли предала свою подругу Эдну. Доктор Марселл теперь хочет доказать Игнац, что Лилли теперь послушна, как ягненок. Для того, чтобы проверить истинность его слов, Игнац просит нас принести ей две чашки чая. У нас нет другого выбора, кроме как согласиться. С левой стороны от инвентаря находится перечень запретов, действий, которые мы не можем выполнить. Нам запрещено: — разжигать огонь — противоречить — употреблять алкоголь — лгать — посещать опасные локации — использовать острые предметы — злиться — делать все, что вздумается Итак, соглашаемся на просьбу Игнац и идем к тележке с чаем. Пытаемся взять чашки, но слышим голос Геррета. Парень подглядывает за Игнац через отверстия в картине. Осматриваем картину, и Геррет сообщает нам, что готов оказать помощь. Но для этого мы прежде должны оказаться в секретном помещении, расположенном за камином. Также Геррет дает нам экстракт белладонны, который действует как сыворотка правды. Таким образом, мы должны окончательно узнать секреты Игнац. Берем со стола чайник и чашку. Комбинируем чашку и чайник, после чего в чай подливаем экстракт белладонны. Отдаем чашку с сывороткой правды Игнац. О нет, Лилли случайно уронила чашку на пол и та разбилась. Слава Богу, что у нас в инвентаре завалялись ягоды белладонны. Берем со стола еще одну чашку. В инвентаре комбинируем ягоды белладонны с чайником и покидаем кабинет.

Обход (Rundgang)

Подвешиваем чайник с ягодами белладонны на крюк внутри горящего камина. Наполняем чашку чаем с белладонной и возвращаемся в кабинет Игнац.

Кабинет настоятельницы Игнац

Отдаем Игнац чашку с белладонной, слушаем забавную историю из детства настоятельницы, после чего направляемся обратно к камину.

Обход

Берем факел, висящий над камином, и пытаемся поджечь его в камине. Появляется Харви, который запрещает нам разжигать огонь. Вы ведь не забыли про запреты? Возвращаемся в кабинет Игнац.

Кабинет настоятельницы Игнац

Через картину общаемся с Герретом. Подходим к Харви, который сидит на стуле, рядом со столом настоятельницы. Щелкаем по плюшевому зверю и переносимся в мир транса.

Мир транса

Нам необходимо уничтожить нечто, что запрещает разжигать огонь. Тянем за шнур, висящий в середине помещения. Теперь берем биту (Keule) и применяем ее на занавес. Идем через проход в левой части экрана. Осматриваем снеговика с большой шляпой на голове. Возвращаемся в предыдущее помещение и подбираем с земли контактную линзу. Применяем линзу на кости, расположенные рядом с глазом. Снимаем горящую шляпу с головы снеговика, после чего применяем ее на дрова, расположенные под снеговиком. Смотрим видеоролик.

Реальный мир. Кабинет настоятельницы Игнац

Обход

Наводим курсор на левую половину нижней части экрана и видим перед собой меню запретов. Щелкаем по самому первому запрету (слева направо) и теперь Лилли может разжигать огонь. Применяем факел на горящий камин, после чего подожженный факел устанавливаем в кронштейн, немного правее этого же камина. Тянем за кронштейн с факелом повторно и тем самым открываем секретный проход. Идем внутрь.

Комната безопасности

Здесь мы повторно встречаемся с Герретом, который оказывается засланным полицейским, приехавшим для шпионажа за Игнац. Полиция давным-давно имела подозрения, что Игнац нарушает права по защите молодежи, используя тиранические методы обучения. Также под подозрением находится и доктор Марселл. Лилли тепер должна изучить новую способность, после чего они вместе с Герретом смогут быстро покинуть территорию школы и уйти в подполье к Эдне.

Сад

Открываем крышку авиабомбы и вынимаем из нее клубок шерсти. Пытаемся последовать через дыру в заборе, оставленную Эдной. Это еще один запрет, от которого нам необходимо избавиться. Применяем на появившегося Харви клубок шерсти.

Мир транса

В этом параллельном мире на месте дыры в заборе сидит громадный серый паук. Берем одну кость из кучи костей, лежащих в левой части экрана. Применяем кость на яму с кипящей смолой. После этого применяем кость со смолой на паука, который выглядит как единорог. Помните историю Игнац? Настоятельница забирает паука и эпизод заканчивается!

Читайте также: