Dungeons and dragons dragonshard прохождение

Обновлено: 17.05.2024

На этот раз нам придется столкнуться с живущими в джунглях ящерами. И сопротивление будет куда серьезнее, чем то, что было до сих пор. Зато — мы можем строить город!

Задача наша проста: злые рептилии утащили леди Маррин, надо ее отыскать и спасти. А также забрать Печать Света (одну из трех). Возглавлять армию будет, стало быть, не Маррин. Я бы рекомендовал Аматора.

Собираем кристаллы вокруг, производим пару бойцов и идем воевать. На юге все относительно мирно — а копающийся там археолог просит избавить от медузы, поселившейся в подземелье. При случае — конечно.

Идем дальше; в храме надо прочитать парящую над полом книгу, преисполниться мудрости и получить в свою свиту паладинов. Безвозмездно, что крайне радует.

Теперь — подземелье (вход в северо-восточном углу). Вы ведь обзавелись хотя бы одним вором, правда?

Пробиваемся сквозь зомби и кубики на юго-восток; там, уничтожив злобоглаза, освобождаем мертвеца Ратакха.

Возвращаемся на северо-запад; дух рассказывает, где живет медуза, но мы прежде закончим дела с Ратакхом. Идем за духом на север к сокровищнице; теперь ясно, куда надо вести Ратакха. Заходим за ним. Собираем идола, долженствующего привести Ратакха в нормальное состояние. Тогда он, что логично, обращается против нас — уничтожаем его и остаемся при сокровищах и идоле.

Теперь дело за медузой. Используем на нее идола — и проблем не будет. Кобры не способны оказать нам серьезное сопротивление. Не забудем прихватить голову медузы (ее надо показать археологу, да и сама по себе она полезна).

Выходим наружу — к еще одному храму. Теперь в наших рядах — летающие архоны.

На заметку: у храма есть три статуи — человека, голема-титана и дьявола. Если применить к человеку заклинание лечения, к титану — починки, а к дьяволу — способность Smite паладина, получим контроль над ораторией храма, что усилит всех наших целителей.

Вот мы и рядом с городом ящеров. Но спешить некуда: лучше опустим подъемный мост и вернемся в свой город, где как следует подготовимся — ящеры без боя не сдадутся!

Поселение ящеров — к востоку от храма архонов. Их там много. И среди них — ползучий дракон! Рекомендуется отманивать их понемногу, не давая своим воинам вступить в драку сразу со всеми ящерами и башнями. Маррин в темнице, конечно, пищит и плачет, но ей там ничего не угрожает — подождет.

Осталось только подавить остатки армии и забрать Печать.

Сitadel of Scales

Первая наша задача — отстоять город. Для этого надо восстановить все стены и башни хотя бы до 75% — тогда атаки ящеров прекратятся.

На заметку: если продолжать обороняться, не достраивая стены, можно получить дополнительные баллы.

За золотом снарядим экспедицию на север — в могильник ящеров. Перебив мертвых сцинков и разрушив плодящее их здание, получаем золото, опыт и свиток Stone to Flesh, который потом будет очень нужен.

Теперь идем на юго-запад от города; там гномы просят расчистить подземелье, засиженное умбрагенами. С удовольствием: там много добычи и бессмертный страж, который к нам с охотой присоединится. Без воров в подземелье, как обычно, делать нечего. Не забудьте разрушить статую кровавой королевы.

Настала пора разбираться с ящерами. Можно пытаться штурмовать брод, но это дорого обойдется (в реке — куча пираний). А вот если пройти через гномье подземелье до выхода на западе — зайдем ящерам в тыл, это намного проще и безопаснее. Для оперативной переброски войск очистим телепортатор от паразитного растения.

Пора уничтожить цитадель ящеров. Это непросто, но реально; можно делать это набегами, отползая в Хайбер для лечения.

Теперь открывается проход через храм. Там надо пройти три испытания Даррока.

Первое — ловушки и лучники. «Правильный» способ решения — пройти через отверстие в стене и повернуть рычаг. Тогда скелетов задавит, и нам останется только убрать ловушки.

Второе — вампиры и зомби: вампиров нужно выманить на солнечный свет, где они гибнут в мгновение ока.

На заметку: если дверь не открывается — это потому, что одна из тварей спряталась. Найдите и убейте.

Наконец, осталось победить криогидру. Тут к месту будут колдуны с их огненной атакой. Не забудьте подобрать выпавший артефакт.

Все, вторая Печать наша.

An Unexpected Threat

Настала пора всерьез заняться умбрагенами. С самого начала у нас — пустая база, у них — город к северу от нас. Но с ресурсами плохо у обеих сторон, и нас вскоре ждут набеги. Много войск построить не сможем: наша ставка — варвары либо паладины, священники и бессмертные.

Учтите, что приходят умбрагены не просто так, а за добычей. Поэтому предсказать их прибытие просто: как только с неба падают дракамни, через некоторое время ждите гостей. Кроме того, если они не будут успевать ничего унести — скоро атаки станут реже (войска у них кончатся).

Можно и должно стравливать умбрагенов со скорпионом к северу от города. Главное — сами не трогайте паукообразных.

Теперь — в Хайбер за золотом. Убив тюремщика, получаем достойный золотой запас. Но надо быть осторожными: лишний шаг в глубину подземья — и получим на свою голову кучу вампиров, от которых легко не отделаться. Замученный тюремщиком дух назовет нам пароль от сокровищницы.

К востоку от нашего города есть кратер с останками феникса. Это — последний наш союзник, которого мы еще не умеем призывать. Для воскрешения феникса нужно добыть из подземелий три факела, ради чего освободить всю северную половину подземелий.

На заметку: это непривычно для нас, но тащить с собой предметы ни к чему: как только их нашли, можно их использовать в любом месте карты.

Самое время разобраться с умбрагенами; феникс нам тут поможет. У них какие-то склоки, так что будет не слишком трудно.

После этого дочищаем доступную часть подземелья — и готовимся к финальной схватке с ящерами.

Думаете, это все? Нет, теперь на очереди воинство иллитидов. Оно находится под землей, и подлые мыслееды перехватывают контроль над вашими бойцами. Лучшая команда против них — следопыты + бессмертные.

Уничтожаем великий мозг и остатки иллитидов — и. берем последнюю Печать? Увы, ничего подобного. Нет, мы не могли получить ее в этой миссии. Судьба против нас.

Эта миссия почти целиком проходит в Хайбере. Она не особо длинная, но трудная и сопряжена с большими потерями. Вероятно, тут лучше всего подойдет леди Маррин — священники не всегда будут успевать лечить.

Денег катастрофически не хватает, и на большие доходы от приключательства рассчитывать не приходится. Мораль ясна: надо застраивать город до упора. Жить приходится за счет налогов со зданий.

Пока оборона не начнет легко — именно легко! — справляться с набегами, далеко ходить просто не получится. Феникса придется построить, хотя стоит подлая птичка дороже целой армии.

Когда броня стала крепка — идем на север и спускаемся в Хайбер. Принимаем задание от ифрита на уничтожение дьявола, идем на юг — в лабораторию. У ее хозяина к дьяволу тоже есть претензии.

Теперь пробиваемся сквозь могильник к дьяволу. Волшебный рог используем как можно чаще. Нам понадобится в драке любое преимущество; ловушки надо заблаговременно переориентировать на врага.

Сдаем добычу ифриту, получаем в ответ ценный артефакт, а рог бессмертный чародей из лаборатории преобразует в гораздо более полезную вещицу.

Теперь с деньгами и опытом, скорее всего, все отлично, и пора заняться генератором умбрагенов. Прорываемся по Хайберу на юг, к телепортатору, не забыв подобрать волшебную палочку с трупа одного из монстров.

Дальше нас ждет длинная битва за генератор. С самим генератором разберемся в последнюю очередь.

Перед получением Печати надо полностью восстановиться, потому что самое трудное — впереди: Оробус, черный злобоглаз и полчища умбрагенов.

Claiming the Heart of Siberys

Наконец-то дают пользоваться всеми четверыми избранными! Приятно, а то старички Каэль с Бастионом малость застоялись.

Нас ждет сумасшедшая миссия из серии «старайтесь чаще бывать везде». Надо защищать город и три ключевые точки в Хайбере (они отмечены на карте) — там жрицы пытаются перекачивать энергию Сердца Сибериса. При этом избранные, которые несут печати, тоже должны оставаться в живых, иначе — game over.

Долгое время сил на отдельную охрану трех точек не будет — придется держать мобильный отряд наготове. Причем если в одной из точек мешают только умбрагены, в две другие то и дело суются недобитые ящеры.

Для защиты города совершенно необходим феникс. Дорого, а что поделаешь? Когда наберется приличная наземная армия — пора избавляться от присутствия ящеров. Вся надежда — на связку Аматор + феникс, вдвоем они легко уничтожат ползучего дракона, который иначе создаст массу проблем.

Борьба с ящерами должна проходить в два этапа. После первого, завалив дракона и проредив защитников, отступаем для восстановления сил — и расставляем печати. Только после этого возвращаемся. силы, приданной Сердцем, нам хватит, чтобы разнести всех ящеров в клочья.

А вот с умбрагенами легко не будет даже при помощи Сердца. Придется отманивать врагов, бомбить фениксом, отманивать еще. В общем, битва будет эпической.

Во славу Ордена!

Что такое Эберрон?

Несколько лет назад компания Wizards of the Coast, правообладатель Dungeons & Dragons, объявила конкурс на новый игровой мир. Победила Кейт Бейкер, автор мира Эберрон. Мир этот — даже по меркам D&D очень сильно магичен. Даже на хуторе из пары домов там можно отыскать волшебный свиток, в деревне — палочку либо свиток с заклятием третьего круга, а в небольшом городишке — что угодно, вплоть до жезлов, посохов и комплектов ультразаговоренной брони. Это не преувеличение, а практически прямая цитата из книги правил. Разумеется, там, где магии столько, она начинает приобретать техногенный оттенок. Не случайно при загрузке Dragonshard вы видите перед собой вращающиеся шестерни и движущиеся пружины: в Эберроне принято делать машины на магическом движке. Но это вовсе не мир соперничества магии и техники, как Arcanum; просто магии столько, что ее можно использовать как вполне бытовое средство. Среди базовых классов персонажей в Эберроне есть Artificer — cпециалист по такой вот механизированной магии и сохранении волшебной силы в предметах. В игре мы таких тоже встретим. В Эберроне есть все, что когда-либо было описано в книгах правил D&D — все классы, монстры, заклинания и так далее. Есть, разумеется, и весь набор «канонических» рас. Но «большой пятеркой» (человек, эльф, гном, карлик, полурослик) и двумя помесями дело не исчерпывается: есть псионические существа калаштары, оборотни и даже. живые големы. Это может показаться противоречием, но раса warforged — действительно живые и действительно големы. Точнее, нечто среднее. Киборги? Нет, скорее андроиды: их делали не из живых людей. Видимо, местные мастера освоили искусство творить жизнь из неорганики. Вы привыкли к тому, что нежить — в любом мире фэнтези всегда зло? Но не тут! Существует такой тип существ, как deathless — существа, смерть которых оставила незавершенной миссию, а потому они вернулись в мир живых, дабы закончить свое дело. То, что в Кринне называется spectral minion. Как правило, deathless не злы — а в Dragonshard и вовсе выступают на одной стороне со священниками и паладинами. Необычна и духовная сторона жизни в Эберроне. Служители добрых богов порой способны применять злобные заклятия без вреда для своих взаимоотношений с высшим существом. Загробный мир здесь — не награда и не наказание, а нечто вроде древнегреческого царства Аида: как говорил покойный Ахилл еще не покойному Одиссею, он скорее хотел бы быть на земле поденщиком у бедняка, чем царствовать над тенями в подземном мире. Следует ли из этого, что стандартной космологии D&D — с типовым набором планов — в Эберроне нет? Да, следует! Структура мироздания здесь совсем другая, и, по всей видимости, из Эберрона нельзя попасть в Сигил, Город Дверей. Впрочем, об Эберроне мы еще расскажем. В разделе «Вокруг игры» (ЛКИ). Ведь Dragonshard — первая, но отнюдь не последняя компьютерная игра по этому миру.

Что такое Dragonshard?

История возникновения Эберрона такова. Когда-то давным-давно сражались между собой два гигантских дракона, или, быть может, точнее — мировых змея, Хайбер (Khyber) и Сиберис (Siberys). И совсем было задушил черный Хайбер благородного Сибериса, но тут явился третий змей — Эберрон — и. что было потом, разные расы рассказывают по-разному, но итог недвусмыслен: именно в теле этого самого Эберрона мы, честные люди, эльфы и прочие ящеры, и обитаем. Хайбер же стал Подземьем, мрачным миром со всеми его прелестями вроде интеллигентных иллитидов, обаятельных аболетов, пленительных плесеней и нежной нежити. А Сиберис — сияющим кольцом вокруг земли, небесной сферой. Конечно, большая часть всех этих миров — просто наросты на телах драконов. Но иногда удается найти осколки подлинной драконьей плоти. Dragonshards. В игре мы видим, судя по цвету, осколки только Сибериса (хайберовым полагается быть буро-черными, эберроновским — красно-лиловыми). Это странно, потому что сиберисовы осколки падают с неба, а в подземелье им взяться неоткуда. Ну да ладно. Осколки — не единственное проявление Драконов в мире. Например, многие персонажи носят на себе особый знак — dragonmark, дающий им некоторые волшебные силы — и социальный статус, поскольку носители таких знаков принадлежат к великим торговым домам, обладающим в Эберроне немалой властью.

Иллитидов можно не любить, но уважать их стоит. Предводитель этого милейшего племени дает своим войскам ускоренное восстановление энергии (между прочим, быстрее, чем Аматор!), спецатакой снижает наносимый врагами урон вдвое, а финальная способность включает для всех войск на несколько секунд. неуязвимость.

Мощно? Не вопрос. Оробус, по всеобщему признанию — один из лучших героев в игре. И все же в черном воинстве у него есть соперник.

Сатрос (Satros)

Атака: fierce

Cлабость: poison

А вот и лучший из героев-бойцов в игре (на этом сходится большинство игроков). Он очень похож на Красного Клыка и Бастиона, но у него другая финальная способность: на некоторое время все атаки союзников сбивают врага с ног. Этот фокус разносит армию в пух и прах!

Немудрено, что многие считают его даже сильнее, чем Оробус. Я бы сказал так: при развитом микроконтроле он лучше, при не очень высоком надежнее старина иллитид.

Молчун (Silence)

Атака: fierce

Cлабость: magic

Ну и, как обычно, «бюджетное решение» — вор. Брат-близнец Каэля, только финальной способностью делает армию невидимой на 20 секунд.

Откровенно говоря, для внезапного нападения этого мало, к тому же есть войска, которые видят невидимых. В общем, при доступных Оробусе и Сартосе использовать Молчуна — идея крайне экстравагантная.

Рыцарь-призрак (Wraith Knight)

Атака: magic

Cлабость: fire

Cамый странный из специалистов по ближнему бою, рыцарь-призрак регенерирует энергию благодаря своим атакам, и только; причем она у него не сохраняется, а постепенно улетучивается сама собой. Его приемы — вспышка (1, 3 уровень), бьющая вокруг и не слишком ценная, и «черный гнев» (2, 4 уровень), который на время увеличивает рыцаря, в результате чего его коса бьет всех противников вокруг.

На пятом уровне добавляется умение, вытягивающее энергию из всех вокруг. Интересно, но не слишком.

Вообще, рыцарь-призрак очень неплох, но требует «оперативного дерганья мышкой», что для бойцов его типа не слишком здорово. Без спецспособностей он заметно слабее своих коллег у других рас.

Шагающий по теням (Shadow Strider)

Атака: magic

Cлабость: magic

Стрелок у Тени такой же странный, как и воин. Он видит невидимых и умеет телепортироваться на короткие расстояния (с самого начала!). Потом он обучается использовать врагов в качестве шпионов — заколдованный отряд расчищает «туман войны». Наконец, на пятом уровне он учится стрелять «веером» — сразу по 4 целям.

Такой способ разведки хуже, чем орденский: шагающего при этом обнаруживают. Конечно, он ускользнет, но все-таки демаскировка. Зато можно прыгать через препятствия.

Самое худшее — это отсутствие внятных боевых приемов, и даже финальный выглядит не слишком убедительно. В результате полагаться на шагающих, как на основную боевую силу, не рекомендуется.

Порченая жрица (Tainted Priestess)

Атака: physical

Cлабость: magic

Ну все у них не как у людей: воин атакует магией, жрица — оружием. Но, несмотря на это и на общую хилость, жрица — отличный лекарь. Ее исцеление чуть слабее священничьего, зато работает по площадям. 20 хитов на первом уровне, 40 — на третьем. На пятом уровне — еще сильнее. Странно. казалось бы, в лечении добро традиционно сильнее.

У этого лечения есть только один недостаток, но серьезный: жрица не лечит сама по себе. В отличие от шамана и священника, она нуждается в прямом приказе на применение этой способности.

Еще жрица может похвастаться «проклятием вампира» — загадочным заклятием, которое снижает защиту цели, а у ближайших к ней союзников ускоряет регенерацию. Неплохо, но ничего особенного.

Повелитель мрака (Umbra Lord)

Атака: physical

Cлабость: physical

Могучий, здоровый, неповоротливый. Многие предпочитают его рыцарю-призраку, потому что управляться с ним заметно проще. На первом уровне у него есть простая атака, наносящая урон и сбивающая с ног, на втором появляется щит, который дает ему возможность подлечиваться вражескими магическими атаками. Кто там полагается на то, что его бойцы разумно выберут цель.

На пятом уровне он обретает могучий удар, который наносит большой урон по площадям и оглушает все цели.

Хранитель роя (Hive Keeper)

Атака: poison

Cлабость: physical

«Хозяйственник». Как и его коллеги, в 2,5 раза быстрее собирает ресурсы. Но на этом сходство заканчивается. Он весьма живуч и очень полезен в бою.

Уже на первом уровне он вызывает тучу насекомых, которая наносит преизрядный урон. На третьем она усиливается, а на пятом — это просто смерть всему живому.

На четвертом уровне он ускоряет регенерацию энергии для союзников (ничего себе! Такие способности — у простого капитана?!).

Очень хорош он в осаде крепостей и в сражении с вражескими джаггернаутами. Но — не только.

Пламенная ведунья (Burning Savant)

Атака: fire

Cлабость: poison

С первого уровня эта чародейка накладывает на дружественных бойцов огненный щит, который наносит вред всем врагам рядом с ними. Со второго появляется конус пламени. На 3 и 4 уровне эти способности развиваются, а на 5 появляется огненная колонна, которая бьет очень сильно, в том числе по зданиям.

Огненный щит — не та штука, которой стоит пренебрегать, и уже поэтому хоть одну ведунью в команде стоит держать. Для конуса ее часто приходится подставлять под удар, что не слишком здорово. В общем, если планируете доводить ведуний до высокого уровня — не прогадаете, на средних она полезна, но не сверхценна.

Крадущийся (Silent Stalker)

Атака: poison

Cлабость: magic

Местный вариант вора. От коллег отличается только способностью пятого уровня, которая без всяких там хитростей наносит разовый очень мощный урон.

Адский хищник (Abyssal Raptor)

Атака: poison

Cлабость: poison

Один из лучших воителей умбрагенов, может — даже самый лучший. И обеспечивают это в первую очередь спецспособности. На первом уровне это — залп, бьющий по цепочке врагов, и заклятие, усиливающее урон сразу нескольких дружественных бойцов. На втором же появляется «смятение» — заклинание, заставляющее врага атаковать своих! Один-единственный хищник способен наделать дел во вражеском лагере, хотя стрелы лучников обычно быстро сбивают его.

На пятом уровне его заклинание оглушает врагов на большой территории.

А еще он летает.

Мрачный страж (Grim Warden)

Атака: magic

Cлабость: physical

Как и бессмертный страж, развеивает магию. На первом уровне парализует цель, на третьем — то же на более долгий срок. А вот на пятом — захватывает контроль над вражескими бойцами, правда, ненадолго.

Это очень серьезно. но на самом-то деле более дешевая способность адского хищника делает почти то же самое. Вряд ли вы так уж хотите командовать захваченным бойцом. Вполне достаточно, чтобы он просто атаковал своих.

Кровавый разоритель (Blood Reaver)

Атака: fire

Cлабость: fire

Этот летающий потомок Хайбера служит у умбрагенов бомбардировщиком. На первом уровне заклинанием наносит небольшой урон, а вот на втором появляется мощная, бьющая по площадям атака — гнев Хайбера. На 5 уровне он временно отключает вражеские башни.

Стоит ли его развивать? Многие предпочитают ведунью, и на то есть основания. Зато разоритель хорошо дерется сам по себе, без заклинаний, и, на мой взгляд, это веский довод. Помните — при игре за умбрагенов свободного времени у вас не будет.

Тактика умбрагенов

Главная особенность умбрагенов — они полагаются в основном не на силу, а на способности. Поэтому микроконтроль им нужен, как мало кому другому. У них вообще ничего не применяется автоматически, и возни с ними очень много.

К войне умбрагены готовы уже на вторых-третьих уровнях своих бойцов. Фактически, достаточно довести до второго уровня адского хищника — и умбрагены уже представляют собой серьезную силу. Но это все знают, и потому, сражаясь против них, первым делом готовят стрелков.

Основная боевая команда тьмы — повелитель мрака, жрица, хищник, повелитель роя, по вкусу — разоритель или ведунья. Крадущийся и шагающий по теням нужны исключительно ради ловушек и видения невидимых соответственно. Без остальных смело можно обойтись.

В начале боя надо управлять, естественно, хищником, захватывая в первую очередь стрелков или самых прокачанных бойцов. Потом переключаться на «оружие массового поражения».

Особая тактика строится на Monument of Shadow: сделав адских хищников и, например, разорителей и жриц невидимыми, можно добиться стремительной победы. Но умные противники об этом помнят и не забывают строить бойцов, видящих невидимое.

Кого развивать до 5-го уровня?

Похоже, лучшие претенденты — ведунья, повелитель мрака, хранитель роя. Дальше идут жрица, страж и оба летуна. На самом деле, умбрагены неплохо справляются и без пятых уровней.

Кампания Ордена

The Ring of Storms

Первым делом следуем за рыцарем и спасаем деревню от набега, благо они и сами себя неплохо чувствуют. Тут же берем задание на очистку золотой шахты и спасение золота деревни — и на юго-востоке расправляемся с мелкой нечистью, забирая золото.

После этого можно возвращаться в деревню: в честь нашего подвига нам вручают пару священников и указывают путь дальше — через подземелье.

Под землей в этот раз проблем нас не ждет — кроме одинокого студенистого куба. Эта тварь пытается проглотить персонажа целиком, и в этом случае надо успеть ее уничтожить до «переваривания» жертвы. Лечить жертву внутри куба можно! Защищен кубик так себе. Не забудьте подобрать около него огненное колечко.

На заметку: вообще, большинство нейтральных монстров обладают не одним, а несколькими слабыми местами. Например, куб прилично защищен только от яда, bugbear — только от оружия.

На поверхности нас ждет инеистый великан; он довольно крут, но у нас есть огненное кольцо, которое ему наносит двойной урон.

Неподалеку пикси просит нас очистить телепортационный круг; с удовольствием. Самим же не придется возвращаться через пещеру.

От телепортационного круга идем на запад, понемногу разбираясь с эттинами. В закутке на северо-западе есть следопыты, для присоединения которых достаточно подлечить их предводителя.

А вот и засада эттинов. Чтобы не оказаться в окружении, можно послать вперед «смертника» — выманить тварей из леса. Но можно этого и не делать; если ваши войска ведет леди Маррин или Аматор, реально вообще не потерять никого.

Наконец, нас ждет последний монстр миссии — ледовый демон.

На заметку: за неприменение против него кольца можно получить дополнительные победные очки.

The Forgotten City

Вторая миссия пройдет преимущественно под землей. Но не спешите выбирать Каэля: в нужный момент в кустах будет обнаружен рояль, и вам пришлют воров на подмогу.

Сперва двигаемся на юг и соглашаемся помочь страдающему духу. Убить его мучителей несложно, и мы сразу получаем несколько ценных вещиц и немало золота (а нам надо в этой миссии, помимо прочего, собрать 1000 золотых).

К востоку от духа живет старый маг, которого надо избавить от демоницы-марилит. Жмем рычаг и. м-да, легко не было, но мы прорвались. Зато добычи тоже немало. И среди нее — неопознанная жидкость. А маг проводит нас в библиотеку — это место силы, увеличивающее наш опыт. Пока непонятно, зачем он нам (базы-то нет), но вскоре пригодится.

Теперь на севере карты находим лабораторию алхимика; применив к ней неизвестную жидкость, узнаем ее свойства. Это еще один квест: опознав все зелья в подземелье, получим дополнительные баллы.

Сразив големов в коридоре, подымаемся на север в зал со спящим големом; встав на все панели-глаза, будим его и берем в команду.

На заметку: если голем доживет до конца миссии — это принесет лишние баллы.

К востоку от голема есть еще комната, где (кроме вампиров и золота) есть детали титана-warforged. Надо собрать три коробки с деталями, чтобы выполнить побочный квест. Одна из оставшихся — поблизости на юге, около лестницы, другая — еще дальше на юг. Соберем их и вернемся к лестнице: она выведет нас наружу, в долину. Где — о радость — можно построить маленькую базу и обзавестись подкреплением, а также повысить уровень части своих героев. После чего — обратно в подземелье.

Недалеко от места, где хранилась третья коробка с запчастями, к нам присоединяются воры, чтобы разминировать ловушки.

На заметку: теперь мы можем строить таверны; если хотите собрать все из сундуков за ловушкой — надо это сделать и повысить уровень ворам.

Финальная задача — выйти из подземелья. Это можно сделать двумя способами. Страж Склепа на севере и Хранитель Гробниц на юге предлагают помощь, если мы уничтожим оставшегося из них. Почему бы и нет.

Для победы хоть над тем, хоть над другим можно уничтожить драконьи головы, вызывающие подкрепление. Но если мы хотим получить больше баллов за победу — выполняем зачистку на севере и методично бьем нежить, пока она не. кончится.

Осталось избавиться от стерегущих выход (на юго-востоке) статуй — и миссия пройдена.

Налицо две кампании, сетевой режим и режим skirmish — одиночного сражения.

Стоп, стоп, стоп! Подавите зевок. На самом деле все куда интереснее. Я вам изложил обязательную программу — «для тех, кто никогда в жизни не видел Warcraft III». А теперь — подробности, в которых, как обычно, и содержится вся суть дела.

Сегодня на арене.

  • В синем углу: Орден Пламени. Благородные воители, несущие добро и свет, иногда — вопреки разуму, но чаще действительно во благо. Для этого им и нужен великий артефакт — упомянутое выше Сердце. (В Эберроне далеко не вся «светлая сторона силы» считает Орден олицетворением добра, но — это совсем другая история.)
  • В красном углу: Умбрагены. Нечисть подземная и надземная, жадная, коварная и отменно гнусная. Жаждут использовать Сердце Сибериса для упрочения собственного могущества. К великому сожалению Evil Genius’ов, отстоять их интересы и стать Злобным Черным Властелином в рамках кампании не удастся; отыгрываться придется в одиночных играх и в сети.
  • В зеленом углу (да, ринг у нас треугольный. ): Ящеры. Те единственные, кто может знать, что такое Сердце Сибериса и зачем оно на самом деле нужно.

Это интересно: образ ящеров, хранителей замысла Древних, народа, служащего исходным замыслам мироздания — родом из вселенной Warhammer. Оттуда, впрочем, щедро заимствует идеи не только Dragonshard, но и сам ясновельможный Warcraft. Ящеры из Dragonshard, хотя и продолжают служить своему прошлому, но сами этого не помнят и не понимают.

  • Избранных — champions. Их по четыре у каждой расы, но в миссии участвует лишь один, на выбор игрока.
  • Капитанов — «обычных» героев, их производят в зданиях.
  • Солдат — свиты капитанов, они автоматически присоединяются по мере роста уровня капитана.
  • «Джаггернаута» — большого и страшного монстра, существующего в единственном числе и только одного вида на расу.
  • первая — пассивная и увеличивает какой-нибудь параметр всех союзных войск;
  • вторая — активная и перезаряжается со временем;
  • третья — активная, и для перезарядки требует, чтобы герой нанес определенное количество повреждений врагу (что-то вроде концепции Fury из Age of Mythology). Эта способность — главная и, как правило, способна одна изменить ход битвы, причем часто герою даже необязательно в ней участвовать — у нее нередко не ограничен радиус действия. Правда, для перезарядки все равно придется сражаться.

Капитаны и солдаты

Капитан — это обычный герой. Уровень его определяется не личным опытом, а количеством произведенных на базе усовершенствований, которое, в свою очередь, требует затрат накопленного армией опыта. Иными словами, вы набрали опыта в сражении и вольны решать, кому за это повысить уровень — лекарям, стрелкам, воинам? После этого не только все капитаны заданного типа получают свой уровень, но и «новорожденные» появляются сразу с ним.

Уровень, кроме усиления характеристик и добавления спецспособностей, позволяет капитану набирать солдат. Солдаты — это как бы эскорт капитана, сами по себе они не действуют, а только поддерживают своего вождя (и служат ему дополнительными хитами, помимо всего прочего). Восстановить свой отряд капитан может, приблизившись к своему городу.

Под землей, в Хайбере, солдаты не действуют: это — работа героев.

Камень, ножницы, бумага

В игре есть пять типов атаки: оружие (Physical), яд (Poison, сюда входит большинство стрел), огонь (Fire), магия (все волшебные атаки, кроме огня) и ярость (Fierce: особый вид атаки, зарезервированный для избранных и джаггернаутов). Каждый боец располагает ровно одним способом наносить урон — и разной устойчивостью к 4 видам атак (к пятой, Fierce, нет устойчивости ни у кого).

Это важно: именно поэтому атаки избранных, хотя на первый взгляд не слишком сильны, «в среднем» оказываются сильнее всех, кроме джаггернаута.

Что интересно: обычно 3 из 4 видов устойчивости находятся в пределах 65-85%, а оставшаяся — 0-25%. Это означает, что для каждого бойца существует тип атаки, который для него примерно втрое эффективнее всех остальных (исключая Fierce, опять-таки).

Другими словами, правильно распределив атаки бойцов, вы получаете во много раз больший эффект. Метод «всем бить вот этого» в среднем неэффективен. Только избранным и джаггернаутам все равно, кого крушить.

Подробные параметры войск приведены в таблице, но рядом с описанием каждого бойца я приведу тип его атаки и вид уязвимости: это — самое важное, что следует знать о своих и вражеских войсках.

В чем смысл полета?

Многие войска в Dragonshard летают. В этой способности есть и плюсы, и минусы.

Летающего нельзя атаковать в ближнем бою — никому, кроме других летунов. Это приятно, хотя надо отметить, что стрелять здесь умеет больше половины войск, чтоб не сказать — почти все. Кроме того, они легко пересекают пропасти, леса и прочие препятствия. И это достаточно ценно, потому что местные карты часто похожи на лабиринт, и возможность зайти врагу в тыл, отманив от крепости охрану, чего-то стоит.

В качестве компенсации, они не могут добывать ресурсы и спускаться в подземелья. Запрет покидать небеса, в свою очередь, мешает и еще в одном смысле: нельзя лечиться отдыхом. Поэтому, если рассчитываете на авиацию — нужно не забыть об усилении целителей.

Экономика приключения

Города можно строить не абы где, а только на специально подготовленных стройплощадках. Которые бывают двух видов: большая, на 16 зданий (Nexus), и малая, на 4 (Expansion). Казалось бы, большой площадки хватит с лихвой: мы производим капитанов всего 10 видов, плюс кое-какие спецстроения. Но это не так: дело в том, что каждого здания достаточно для того, чтобы повысить уровень бойцов соответствующего типа всего на единицу. То есть, хотите священников 5-го, максимального, уровня — извольте предъявить 4 Lorehold’а. В больших миссиях, где есть реальные шансы вырастить суперармию, часто приходится выбирать специализацию.

Это важно: чтобы развить капитанов до нового уровня, вам нужно не просто построить достаточное количество зданий — они еще и должны стоять рядом. На соседних клетках.

Существует лимит на количество нанимаемых капитанов: по 1 на здание, в сумме не больше 20. Но жесткой привязки к зданиям нет: то есть, в одном-единственном Lorehold вы вольны нанять хоть десять священников, если есть еще 9 каких угодно зданий. Ограничение — только на сумму.

Ресурсов — три: золото, dragonshards и опыт.

Шахт с золотым песком мы тут не увидим — извините, не Warcraft. Золото берется с бою — из нейтральных монстров и — главное! — из сундуков и россыпей в подземелье. Кроме того, оно постепенно «капает» за городские здания, но если нужно быстро и побольше — надо снаряжать экспедицию в Хайбер. Это — повод одними из первых войск сделать воров: в Хайбере много ловушек, а часть сундуков заперта.

Золото нужно на все строительство и производство войск.

Dragonshards

Этот дивный ресурс встречается в виде больших и маленьких пучков голубых кристаллов. Их нужно собирать, к чему пригоден любой капитан (исключая летунов) и даже избранный. Хотя у каждой расы есть специалист по сбору ресурсов, делающий это быстрее.

Кристаллы встречаются и на земле, и под землей. Но на земле этот ресурс восполним: в грозу время от времени увесистый пучок кристаллов падает с неба.

Нужны они за тем же, зачем и золото, хотя в меньшем количестве. Для более «магических» войск, как правило, их нужно больше.

Опыт происходит из сражений, зарабатывается на всю армию и уходит на приобретение новых уровней для войск. Разумеется, чем выше приобретаемый уровень — тем дороже обходится эта операция. Часто дешевле «раскрутить» на 1 уровень всех, чем кого-то одного — до упора, так что сообразуйте желания с возможностями.

Особые здания

Большинство зданий, строящихся в городах — «плодильни» соответствующих войск, и обсуждать там особо нечего. Но есть особые здания — монументы: они никого сами не производят, но увеличивают параметры войск, строящихся в любом из соседних зданий.

Недостаток у них, собственно, один: строительство монументов несколько конфликтует с производством высокоуровневых бойцов. Формально, можно добиться воинов 5 уровня вместе с монументом (для этого надо построить одну плодильню рядом с монументом и еще 4 — в стороне), но очень уж много места съедается.

  • Monument of Power. Золото — 200, кристаллов — 275. Увеличивает урон.
  • Monument of Vitality. Золото — 100, кристаллов — 100. Увеличивает хиты.
  • Monument of Clarity. Золото — 100, кристаллов — 100. Увеличивает энергию.
  • Monument of Valor. Золото — 75, кристаллов — 75. Вдвое ускоряет тренировку войск. Только для Ордена.
  • Monument of Haste. Золото — 150, кристаллов — 200. Увеличивает скорость. Только для ящеров.
  • Monument of Shadow. Золото — 150, кристаллов — 200. Дает маскировку. Только для умбрагенов.

Реально обычно используются Power и Shadow, реже Haste и Clarity.

На карте — как на земле, так и под землей — временами встречаются «места силы». Они дают какой-нибудь плюс той стороне, которая последней ее посетила. Не забывайте подойти к ним поближе.

Хайбер — подземный мир Эберрона — играет в Dragonshard важнейшую роль. Это не просто вторая карта, параллельная главной (как обычно бывает с подземным миром в играх) — это совсем другой мир, живущий по иным законам.

Во-первых, как уже говорилось, туда не пускают солдат и летунов.

Во-вторых, там можно отдыхать — в этом режиме намного быстрее восстанавливается здоровье и энергия, но ценой уязвимости. Это куда важнее, чем может показаться. Почему на поверхности спать нельзя? Понятия не имею. Может, свет мешает?

В-третьих, там есть ловушки и запертые сундуки. Ловушки здесь нешуточные, и после первого срабатывания не унимаются, так что без вора (хамелеона, крадущегося) или героя со способностью устранять их вам в подземелье делать просто нечего. Вор — не только единственный, кто убирает ловушки, он же единственный их видит. Не обманывайтесь мнимой безопасностью.

Это важно: ловушку можно перезарядить так, чтобы она срабатывала на ваших врагов. К сожалению, монстры, что стерегут сокровища, не очень любят.очертя голову бросаться в погоню, и заманить на ловушку удается далеко не всех.

В-четвертых, там обычно множество запертых дверей (от которых нужен ключ или отпирающий рычаг), сундуков (которые взламывают воры) и других деталей обстановки, характерных для ролевого приключения.

Чаще всего первое, о чем стоит позаботиться — это снарядить экспедицию за сокровищами. Поэтому понадобится взломщик, а также боевая команда: пара целителей, пара бойцов, если есть возможность — стрелок или маг поддержки. У Ордена рекомендуется следопыт 2 уровня (если есть, опять же): его крыса разведывает путь и снижает риск для отряда.

Огромная толпа в Хайбере чаще всего не нужна — в узких коридорах они только мешают друг другу, да еще порой нарываются на ловушку. Вообще, увидев ловушку, лучше оставьте основной отряд поодаль.

Немного о целях

За каждую миссию кампании нам назначаются баллы, которые потом можно потратить в «магазине наград» на полезные предметы и усиления для избранных.

  • время;
  • экономию ресурсов;
  • умение обойтись скудными средствами (минимумом героев, без стационарной обороны и так далее — в зависимости от миссии).

Как правило, выполнить все квесты нетрудно, а вот получить другие плюсы, кроме времени — очень нелегко. Что и дает дополнительный интерес к игре: получить всюду золотые медали, не говорю уже — максимально возможные баллы, сумеет только мастер.

Орден Пламени

Джаггернаут

Атака: fierce

Cлабость: magic

Как и положено главному монстру, он могуч несказанно, и к тому же летает, что делает его уничтожение очень проблематичным (но не разрешает пользоваться им в Хайбере).

Первая способность феникса — испепеление (Immolation) — наносит сильнейший удар по небольшой области вокруг птицы. Вторая — боевой клич (War Shriek) — замедляет скорость движения и атаки всех врагов в радиусе действия.

Все это диктует незатейливую тактику: влететь в гущу врагов, разрядить спецспособности и улететь «на перезарядку».

Это важно: совместно с героем Аматором феникс может «разбомбить» целую армию, пока действует режим бесплатного применения способностей. Попробуйте — вам понравится!

Леди Маррин

Атака: fierce

Cлабость: poison

Традиционная героиня светлых сил — жрица-целительница. Не знаю уж, почему игроделы так убеждены, что богослужительницы любят носить костюм с открытыми бедрами и так далее.

Пассивная способность госпожи Маррин ускоряет регенерацию всех войск Ордена. Молот Правосудия разбрасывает всех врагов вокруг и наносит им изрядные повреждения. А финальная способность полностью излечивает всю армию, где бы кто в тот момент не находился.

Переоценить массовое исцеление невозможно. Но тем не менее, как ни странно, оно не так уж часто спасает армию, даже и в кампании. Потому что вражеские бойцы умеют концентрировать удары на отдельных бойцах, и в силу этого леди просто не успевает перезарядить своими атаками исцеление.

В любом случае, играть за Маррин легко и приятно. На мой взгляд, ей принадлежит второе место по возможностям среди избранных Ордена, а некоторые присуждают ей даже первое.

Dungeons & Dragons

Dungeons & Dragons вернуться к странице

Dungeons & Dragons

Dungeons & Dragons запись закреплена

Игры по дндшной франшизе, которые при этом не являются сугубо CRPG — это далеко не редкость. В копилку таких игр можно добавить Dungeons & Dragons: Dragonshard, но и он не был первой "реалтаймовой стратегией", но зато во вселенной Эберрона, что на момент релиза игры (2005 год) было новинкой.

У разработчиков из Liquid Entertainment было два года на создание игры — свой предыдущий проект они сдали в 2003 и где-то тогда WotC начали полноценно готовить книги по Эберрону к выпуску. В любом случае получается довольно мало времени, чтобы с нуля запилить полноценную игру.

Тем не менее "Кристалл всевластья" (официальная локализация непереводимого слова Dragonshard) оказался вполне рабочим и вобрал в себя все нововведения, актуальные тогда в жанре real-time strategy. Большая база есть только одна с фиксированным лимитом застройки, у игрока под контролем есть командный юнит-герой, ресурсы находятся/спавнятся в оспариваемых регионах, а микроменеджмент юнитов важнее макроконтроля. В игре было три ресурса: золото, драконьи осколки и опыт. Драконьи осколки периодически падали с неба и их можно было фармить, а золото и опыт добывались либо в боях, либо в подземельях. Каждая карта, включая многопользовательские, имела помимо поверхности ещё и слой подземелий, куда мог спуститься только герой и капитаны взводов (закупка юнитов похожа на cерию игр Dawn of War: спавнится сразу взвод из пушечного мяса и капитана). В подземельях были сундуки, которые можно было вскрыть только на определённом уровне, защитники (нежить, големы предыдущего поколения, вконец одичалые туземцы и т. д.) и ловушки. Действия в подземелье и на стратегической карте разворачивались параллельно.

Между миссиями в зависимости от эффективности прохождения (выполнение побочных квестов) можно было прокачать героя, как хочется, и снарядить. Или вообще сменить его и тем самым играть с другим билдом.

К сожалению, играть в сюжетной кампании можно либо за понаехавших из Хорвейра, либо за коренных. Кампания за Умбраген не была завершена, но они представлены в сетевой игре и одиночных сценариях. В целом Dungeons & Dragons: Dragonshard получила умеренно положительные отзывы.

Читайте также: