Dungeon siege hyperborea прохождение

Обновлено: 03.07.2024

Chapter 1: Stonebridge

Начинается наше путешествие в нашей родной деревеньке, где простого фермера и затянуло в водоворот событий, возвеличивших впоследствии его лично и его соратников.
Ваша родная местность, Farmlands просто кишит мелкими злобными Krug'ами всех мастей, от простых разведчиков до шаманов, плюс порхают надоедливые, но практически безобидные мотыльки, с легкостью убиваемые простейшим заклинанием Fireshot.

Clear Edgaar's Basement - помочь кузнецу очистить его подвал от Krug'ов, за что дает пару склянок, делается аккуратно и быстро, и человеку приятное сделаем, и нам вспомоществование.

Seek Gyorn in Stonebridge - это то, ради чего мы собственно идем в город Stonebridge: умирающий просит нас найти его друга Gyorn'а и остановить нападения Krug'ов. Ты нужен Королю, в общем, труба зовет. По дороге выясняется, что единственный мост через пропасть сломан, и нас ждет приятная во всех отношениях (напомню, вы еще не великий герой, а простой фермер) прогулка через местную достопримечательность - Склеп Святой Крови (Crypt of the Sacred Blood). Как, вы не желаете осмотреть наши могилки? А придется! Увы, это единственный путь в город, к тому же исторический памятник, именно здесь происходил решительный бой между бравым 10-м Легионом и воинами Seck. Впрочем, не так страшен черт, как его малюют - компанию в дороге вам составят многочисленные, но, по большому счету, безобидные горгульи и тормозные скелеты, бережно несущие свои косточки - отличная мишень для тренировки магии. Ну и паучки для порядка побегают. В конце Склепа вас ждет рубиновая горгулья, а также встреча с Ulora'ой.

Chapter 2: Journey to the Overseer

Здесь же вы встретите благородного Gyorn'а, с которым я прошел плечом к плечу до самого конца, и который попросит вас доставить его донесение Смотрителю в Glacern (еще один повод взять его с собой).
Дорога в шахты пролегает через Wesrin Cross - когда-то его выстроили как таверну, но позже, перед очередной войной, бравый 10-ый Легион немало потрудился над превращением его в неприступную крепость, с бесчисленными подземными ходами и прочими фортификационными премудростями. Что, впрочем, не помешало Seck'ам захватить его, заселив его в изобилии разнообразными паучками. И хотя легионерам сравнительно быстро удалось отбить Wesrin Cross, пауки всех сортов и мастей устремились в некогда грозный форт, как мухи на мед, чему виной был некий магический источник, прикрыть который так никому и не удалось.
Перед шахтами вам встретится карлик Gloern - типичный, вечно всем недовольный субъект. Брат его запропал аккурат в этих шахтах, а значит - нам туда дорога.
Монстрятник представлен преимущественно теми же Krug'ами, к ассортименту которых вы уже должны были привыкнуть, но теперь их будет куда больше; плюс позабавят встречи с серыми здоровяками - Rock Beast. Шума от них много, особенно порой эффектны их появления, толку мало - тихоходные слишком. Им бы булыжниками пошвыряться.

Ordus' Axe - в Северной башне в пылу бегства от Krug'ов забыли особо ценный топорик, который очень вернуть, дабы не достался коварному ворогу. Легкие деньги, и ходить далеко не надо.
Rescue Torg - поиски того самого брата Gloern'а.
Deliver Gyorn's Report - доставить донесение Gyorn'а Смотрителю в Glacern.
Clear Glitterdelve Pass - расчистить дорогу на Glitterdelve от вредных элементов - просьба местного ополчения, самим никак.
A Sister's Message - опять мы подрабатываем мальчиками на посылках, на этот раз сестрица Эва просит нас передать весточку сестрице Аде, которая служит лучницей в 10-ом Легионе, в Glacern'е. Один черт, нам это по дороге, но подобное использование будущих героев королевства коробит.
Report Torg's Findings - спасенный братец торопится доложить Смотрителю о том, что набеги Krug'ов вовсе не спонтанны, что кто-то дергает за незримые веревочки и т.д. С нами он не рвется, да и хватит с нас одного dwarf'а.

Chapter 3: The Search for Merik

Когда имперские посланцы добрались до затерянного в снегах северного города, они обнаружили в его центре одинокую статую воина, на котором была надпись - Glacern. Статуя обладала столь мощной магической силой, что ни Krug'и, ни Droog'и не рисковали приблизиться к городу. Для нас же с вами это очередная точка на маршруте, где можно зализать раны и перетряхнуть пожитки. Да, и не забудьте поговорить со Смотрителем (Overseer), собственно говоря, к нему и шли. Здесь же можно нанять бойца Kroduk'а и боевого мага Lorun'а. Оба, по большому счету так себе.

Book Return - опять шуршим по мелочи - бегаем по городу, собираем особо ценную трилогию по просьбе школяра-недоучки.
Quest for Merik - пропал великий маг Merik, который, как выясняется, в свое время и запечатал главного злодея. Как и все в этой игре, сам найдется по дороге (его заморозят в глыбе льда в Альпийских Пещерах) и еще навесит на нас очередной квест. Брать - не брать, как обычно, вопрос личных пристрастий, но с точки зрения следования законам развития сюжета брать следует - все-таки за его посохом пойдем. Специализируется на Nature Magic, но высот ему не достигнуть. Как лекарь вполне годится, да и молнией в принципе, жахнуть может.
Reinforce Fortress Kroth - идем на помощь осажденному форту. Предупреждаю сразу, дойдем очень и очень нескоро. Особо нетерпеливым рекомендую обратиться к мануалу в формате PDF, лежащему на диске, где есть условная карта королевства. Так что не пугайтесь того, что вы пройдете уже следующий chapter, а форта все нет и нет.
Homeless Blacksmith - зачистка очередного не слишком большого подвала.

Chapter 4: The Warding Staff

Вот, собственно, мы и идем за особо крутым посохом, каковой умыкнули шустрые гоблины. Одна из интереснейших частей в игре с весьма напряженными баталиями. В ее начале вас ждет небольшой, но уютный Trading Post, где можно затариться необходимым снаряжением. После чего гуляем по пещерам и очередным развалинам, пока не приходим в Traveler Camp, где общаемся с. соплеменниками? По крайней мере, жуткий акцент и фамилия очередного запропавшего мага - Борыев (Boryev)- наводят на определенные размышления. Скромным торговцам досаждают местные бандиты, которых и потребно извести под корень, вместе с их боссом.
Здесь же на выходе из лагеря тоскует замечательная лучница, Phaedriel, которая потратила годы на тренировки в стрельбе из лука ради победы в престижном турнире (и хороших призовых, в первую очередь), а теперь осталась на мели. Поверьте, ее слова - не пустая похвальба, она стоит своих денег.
Особенно вы ее оцените на болотах, где шустрые ведьмы будут производить на свет одного монстра за другим, а бойцами за толпой увертливых теток не набегаешься. Пара лучниц с задачей справляется на ура. Там же на болотах попадаются препротивнейшие гигантские змеи, умудряющиеся вылезать в самый неподходящий момент и поливающие всех ядовитой гадостью. Опять-таки, пара лучниц при поддержке лекарей справляется с ними за милую душу.
Там же, на болотах есть небольшой магазинчик, а также в одном из домиков сидит Andiemus - лучший лекарь в игре. После встречи с ним возникает плотное желание избавиться от Merik'а, но все-таки надо бы довести "великого мага" до его посоха.
В конце же болот вас ждет небольшой затонувший храм, куда вы можете зайти по своей воле, по лестнице, а можете и провалиться сквозь землю, если попробуете подойти к очередному лечащему алтарю.
Там же вас встретят два гоблина. с огнеметами, и это будет начало великого похода по высокотехнологичному миру гоблинов (вход - там же, в их шалаше, я полчаса ходил кругами, все вход искал - гоблины хорошо маскируются). Самая забавная и одна из самых тяжелых для прохождений локаций в игре. Вооруженные огнем, молниями и гранатами, поддерживаемые самыми натуральными танками, прикрываемые с воздуха летающими ящиками, носящими гордое имя "вертолетов" (copter), эти милые существа превратили свои город в почти неприступную крепость. Особо порадовали стоящие парами сторожевые башни с молниями, называемые. правильно, Tesla Coil. Повеяло чем-то родным и близким. Кстати, за башни и особенно за вертолеты, которые, несмотря на свой тщедушный и комичный вид, кусаются пребольно, отдельное спасибо все тем же лучницам.

Confront the Bandit's Boss - бой в лесу с превосходящими силами бандитов, среди которых хватает и бойцов, и, что особо досаждает, лучников. Именно после боев с ними понимаешь, что хороший лучник - на вес золота.
Purify the Temple - небольшой храм стоит у самых болот. Кишмя кишит упитанными, но предельно тормозными зомбиками, и что хуже - многочисленными горгульями. Водружаем символ на алтарь и с чувством выполненного долга заканчиваем зачистку местности и входим в Восточные Болота.
Merik's Staff - в самом конце царства гоблинов, сразившись с финальным, вооруженным до зубов роботом (привет, Mechwarrior) вы найдете пресловутый посох, который, кстати, нельзя продать. Да, честно говоря, не особо и хотелось. Конечно, посох не так ультимативно крут, как его расписывал Merik (ровно настолько, насколько сам Merik соответствует званию "великого"), но вполне пристойная и добротная вещь.

Chapter 5: An Ancient Evil

Очередной торговец предложит вам подержанный металлолом и заветные склянки. Первый, если мне не изменяет память, встреченный дракон (слабенькие они здесь оказались. почти все), симпатичное побережье с отдыхающими рыбешками, один-единственный квест, который таковым можно считать с натяжкой, очередной праздно шатающийся безработный маг - тот самый Boryev.
Развалины очередного храма, удостоившиеся упоминания на большой карте за свою масштабность. Скелеты всех сортов, летающие черепа в больших количествах и очередной босс в конце (Fury)- стандартный набор любых уважающих себя древних развалин. Заканчивается часть приходом в долгожданный Fortress Kroth.

Missing Treasure Hunters - пропали охотники за сокровищами, когда найдете их среди очередных полузатопленных развалин, не забудьте вернуться к пославшему вас Грегору за бонусом.

Chapter 6: Unwise Alliance

Отправляемся к Droog'ам. Дорога туда идет через Зал Черепов (Hall of Skulls) - милейшее место, где огнедышащие черепушки роятся, подобно мошкаре в жаркий день. Бонусом за расчистку сей местности станет симпатичная Skira - лучший маг в игре, владеющий и Nature, и Combat-магией. Из катакомб мы выходим на поверхность и. восхищаемся видом.
Cliffs of Fire - бесспорно, одно из красивейших мест в игре - скалы и утесы, водопады и подвесные мостки образуют поистине эпическую картину, особенно если забраться повыше. Чуть портят пейзаж надоедливые Песчаные Маги (Sand Mage), которые вылезают едва ли не из-под каждого куста. И если к эффектному появлению Droog'ов вы привыкните достаточно быстро, то носиться, чертыхаясь, по всем отдаленным кустам в поисках очередной пары мелких магов вам придется не раз и не два.
Отдельного упоминания достойна деревня Droog'ов, где жители будут преклоняться перед вашими мечами, и в магазинчике которой, как ни странно, вы найдете вполне привычные доспехи и оружие.

Subdue the Droog - нужно приструнить непонятно с чего разбушевавшихся Droog'ов, для этого нужно дойти до их деревни и пообщаться с местным лидером. Что вы и выполните.

Chapter 7: King and Castle

Продолжаем движение к Замку. По дороге посещаем 500-летнего Дракона - не чета всем тем "мотылькам", что порхают чем дальше, чем чаще. История гласит, что сначала Droog'и, а потом и люди нашли весьма оригинальный способ борьбы с криминальными элементами. Приговоренным к смерти выдавали меч, сумку золота и иногда щит и отправляли в логово Дракона. Золото, по всей видимости, шло дракону в качестве платы за приведение приговора в исполнение. За все время подобной экзекуции лишь одному счастливцу, с опаленными волосами и без левого глаза, зато с огромным мешком золота, удалось выскользнуть наружу, после чего его имя стало нарицательным. 20.000 HP, могучие лапки и струи огня, извергающиеся с высоты трехэтажного дома - все это впечатляет. Премией соискателям станет непомерное число сундуков, разбросанных по всей его пещере.
Честное слово, было искренне жаль его валить - как минимум, не меньше, чем того умнейшего красного дракона в Baldur's Gate 2, за которого, к его несчастью, отваливался меч паладина. Но увы, таков поворот сюжета, если бы мы его не завалили, его бы для своих целей приспособил Враг.
В окрестностях замка, правее, имеется несложный лабиринт-палисадник, кишащий скелетами. Ничего шибко ценного, но смотрится красиво.
Замок же радует разве что количеством врагов, бороться с многочисленными лучниками и магами вы уже к этому моменту натаскаетесь изрядно, паучками-мутантами вас уже тоже не испугаешь, а летающие черепушки для вас будут чем-то вроде мишеней в тире.

Search for the King - Лорд Болинар оповещает нас о том, что король в большой опасности - можно подумать, мы сами без него не догадались.
Journey to Castle Ehb - да-да, уже идем-поспешаем.
Slay the Ancient Dragon of Rathe - Птичку жалко (с) Шурик

Chapter 8: The Chamber of Stars

Вот и добрались мы до Короля, который с надрывом в голосе величает нас "героями королевства" и настойчиво рекомендует перед боем с главным злыднем посетить Зал Звезд (The Chamber of Stars), где хранятся великие артефакты, оставшиеся от Войн Легионов, которые помогут в борьбе за правое дело. Не забудьте подобрать ключик, который король по такому случаю вам выдаст. И помните, что входить в этот зал дозволялось только королевским особам и великим магам. В конечном счете, из всего многообразия снаряжения, вывалившегося из сундуков Зала, мне сгодился один-единственный жилетик и пара тапочек с перчатками, остальное у меня к тому моменту получше было. В общем, для осознания величия прошлого (сам Зал, кстати, этому весьма способствует) маловато, но и такая забота приятна.

Опять скелеты и привидения всех мастей, тюремщики, напоминающие минотавров и прочая, прочая, прочая. И среди всего этого, в скромной камере сидит. торговец с полным боекомплектом. Коммивояжеры вечны и неистребимы.

The Chamber of Stars - собираем последние ресурсы на финальную битву с Commander'ом Gom'ом - тем самым, которого когда-то ухитрился запечатать Merik. Вы в это верите? Погуляв в компании с Merik'ом, я - с трудом.

Chapter 9. Dungeon Siege

Задача предельно проста. Найти и уничтожить командующего силами зла. В приятной прогулке по геенне огненной компанию вам составят многочисленные бойцы Seck, обязательные с некоторых пор драконы, на которых после того, Древнего, и смотреть не хочется, симпатичные лавовые големы, и прочая мелочь, путающаяся под ногами.
И - в финале всего этого - бой с Самим. Честно говоря, для финала - тоскливый. Дохленький маг с внушительных размеров посохом, 8000 HP в его первой ипостаси, после смерти превращается в эффектного демона с 11.000 HP, который все, на что способен - это скастить небольшую кучку монстров и покидаться слабой магией. Сильно расслабляться, особенно со второй инкарнацией, не стоит, но и последнего боя, который "трудный самый" - не ждите.
По окончании оного, вы можете, не торопясь, собрать все, что из него выпадет, добро не должно пропадать ни в коем случае, после чего с чистой совестью сохраниться и отправляться импортировать своего персонажа в сетевые баталии.


Взялся играть одиночную игру мода Lands of Hyperborea.
Подскажите, есть ли где какой-нибудь самый общий walk, help, guide, что б хотя бы были сведения по географии этих земель, что относительно чего располежено, и где основные поворотные точки прохождения игры?

Каково вообще впечатление от игры? По мне начало (путь до проклятой дервни и болтание вокруг нее) как-то скучновато показалось. Напролом никуда не попрешь, от монстров болше шарахаешься чем их мочишь, герои растут мучительно медленно.


Старый вопрос остается: Каковы впечатления от игры?
(Мое мнение, первые 6-8 часов игры мучительно занудны).

Новый: Кто нибудь доиграл до конца Сингл, чтобы в Мультиплеере можно было выбирать "нечеловеческие" расы?


Есть графическая карта LOH в сети. Примечание: проходить SP для новых рас имеет смысл только для крысолюдей (обоих полов) и дарклингини, остальные расы доступны всегда; с крысолюдьми возможны глюки, а дарклингиня изначально предназначалась для MP.

Интерес к DS стал падать не в последнюю очередь из-за не очень удачной DSII.

Впечатления положительные: новые вещи, новые монстры, новая история, новые возможности. Хорошо сбалансированная команда: нет огромной толпы рекрутов, просящихся в команду, зато в конце есть мощная группа из 7 единиц. Новая карта: иногда есть ощущение «дежа вю», а иногда есть очень странные места.


Карты я давно нашел, еще в ноябре.
Хм, что-то не догнал, как в сингле можно сиграть другими расами, кроме людей. Вроде в инструкции говорилось, что другие расы доступны только в MP и то, после окончания снгла.

Удобство интерфейса DS-1 сыграло также не последнюю роль. И много аддонов насоздавали.

У меня тоже в основном положительные. Хотя поначалу (первые 5-6 часов игры) несокрушимость некоторых монстров очень доставает. Потом дело идет легче. Я, однако, не собирал всех возможных наемников (после 45 уровня ограничился командой из 4-х, но таскал позади целый караван вьючных тварей). "Дежа вю" возникает довольно часто. Кладбище на острове, "мусоропровод" в шахтах, фермы, избушки на болоте, итд.
Недостатки: - нельзя продавать сделанные предметы (поначалу было бы хорошее подспорье) и некоторые найденные неквестовые предметы,
- слишком завышенные цены в лавках,
- слишком завышенные левелы для пользования хорошими предметами, получения новых рекрутов, постигровых квестов, итд;
- несколько недостаточное поступление информации (подсказки, намеки) по ходу игры, несмотря на множество говорящих NPC и муви-вставок с участием напарницы. В квестовом журнале многие диалоги и монологи не остаются. Может это так коряво слепили "русско-английкую версию"? Обо многих вещах без инструкции в принципе трудно догадаться. Например, откуда догадаться что что-то будет доступно только после определенного уровня.

Chapter 2: Prisoner of War.

Сознание вернется к вам в тюрьме города дриад, расположенного высоко на деревьях. На шее болтается ошейник, который охранники непременно взорвут, если у вас возникнут даже мысли о побеге. Поговорите со стражем у клетки, появится Celia, главная по заключенным, и выдаст вам первое задание - забрать в кузнице острые камни и отнести их к блокпосту дриад, расположенному сразу за северными воротами. Отправляйтесь в кузницу, нужно прокатиться на канатной дороге на соседнее дерево, где поговорите с ученицей Telinu. Она выдаст нужные камни, а заодно и свой второстепенный квест. Возле северных ворот вы можете включить к себе в команду одного из двух бойцов на выбор (Lothar и Deru), просто пока ваш отряд не может превышать двух человек. Хотите большего? Соберите для начала полсотни монет и поговорите с хозяином местной таверны, он как раз отвечает за этот вопрос. Однако больше четырех все равно команду раздуть не получится, для этого сначала необходимо закончить всю игру на легком уровне сложности. После поговорите с охранницей и выходите в северные ворота.
Следуйте за провожатой (по пути можете разузнать про особые кусты, восполняющие ману и здоровье, и беседки incantation shrine) до лагеря дриад. Он захвачен вашими бывшими сослуживцами. Перебейте всех наемников и освободите пленников из их клеток. Объявится Celia и выдаст для проверки еще одно задание. На этот раз необходимо уничтожить сторожевые башни наемников, которые окружили город дриад. Напоследок одна из спасенных выдаст ключ, а Celia передаст камень. С его помощью можно пользоваться порталами.

Chapter 3: The Morden Towers.

Открывайте ворота лагеря и бегите по мосту, возле решетки поговорите с лидером наемников по имени Greknev. Ему можно соврать, сказав, что вы сбежали от дриад, тогда он скажет пароль - chaba. Скажите этот пароль охраннику у ворот рядом с первой башней. Впрочем, если ваши друзья его атакуют, то он уже не понадобится. Освободите из клетки Nen, затем возьмите обломок от клетки, переложите в руку и подожгите у костра. Запалите получившимся факелом башню, осталось разрушить еще три. Дальше идите мимо телепорта, мост на ваших глазах рухнет (рядом с ним лежит дриада, выдающая побочный квест), обойдите его справа, как раз выйдете к новому лагерю наемников и второй башне. Здесь также сломайте клетку, в этот раз там никого нет, возьмите из обломков деревяшку, подпалите у костра и сожгите башню. Проделайте аналогичный трюк с третьей и четвертой башнями. Вернитесь в Eirulan и поговорите с Celia, новый телепорт находится как раз за мостом. Celia подарит вам свободу, свое же снаряжение сможете забрать в Great Hall у сестры Taar.

Chapter 4: The Plague.

К несчастью, Taar обнаружит у вас болезнь от укусов монстров, которая может вызвать в городе дриад настоящую чуму. Она передаст стеклянный сосуд, который нужно наполнить из волшебного фонтана, что находится в Elven Shrine. Целебная жидкость из этого источника должна сработать как лекарство. Elven Shrine находится в West Greilyn Jungle, чуть дальше последней башни и телепорта, за новым лагерем дриад. В подземелье опускайтесь на лифте на нижний уровень, где в самом конце нужно уничтожить несколько монстров, чтобы получить доступ к фонтану с волшебной водой. Зачерпните, кликнув на фонтан, лечебной водицы и вернитесь к Taar. Кстати, она не прочь присоединиться к команде.

Chapter 5: The Dryad Exile Colony.

Вас попросили принести лечебное снадобье в лагерь дриад на юге. Выходите через южные ворота города, теперь их откроют. Идите по дороге до Razka's Ruins, потом в охваченном чумной лихорадкой лагере (Dryad Exile Colony) помогите старцу отбиться от инфицированных дриад. Седовласый дедушка поблагодарит за помощь и расскажет старинную притчу про Azunai и Zaramoth, про то, как они бились магическим оружием. Спустя тысячелетие Valdis нашел древний меч и теперь хочет собрать воедино остатки древнего щита. Старец восстановит мост и подскажет дорогу к порталу, что перенесет на большую землю. Дорога к этому порталу пролегает через Kithraya Caverns.

Chapter 6: Leaving Geilyn Isle.

Тропинка выведет вас к входу в пещеры Narrow Cavern, пройдите их и снова выходите в джунгли. Недалеко от выхода в маленьком доме будет стоять Vix. Он расскажет о том, что с ним произошло, попросит найти выживших из своего отряда и с радостью вольется в ряды вашей команды, конечно, если там есть еще вакантные места. Спускайтесь в Upper Kithraya Caverns и прорубайтесь через несметные полчища тварей к выходу в Kithraya Valley и телепортеру. За ним начнется Lower Kithraya Caverns. Монстры здесь обитают побольше и посвирепее. Ну, а вместо уцелевших вас встретят лишь инфицированные зомби. Выходите из пещер в Eastern Geilyn Beach. Уничтожьте на тропинке большой красный Shard, после чего поболтайте со знакомым старичком на пляже. Он продолжит рассказывать историю Меча и Щита, заодно поведает и про магический Shard, что вы только что уничтожили, использовавшийся темными колдунами армии Valdis'a. После разговора идите в портал. Переправившись в Azunite Desert, поговорите с капитаном Suzor'ом.

Chapter 7: Secret of the Azunite Desert.

Чтобы узнать о местоположении очередного артефакта, необходимо раздобыть четыре каменных стелы (stela of brightness, sight, death, life) и установить их в нужной пещере. Заковыка тут состоит в том, что таблички эти охраняют грозные пустынные твари Skath. Перебейте монстров, после чего направляйтесь в катакомбы Azunite Cavern. На перекрестке один указатель покажет на крепость, а другой на Azunite Shrine - нам туда. Пробегите это подземелье до конца и дважды спускайтесь на лифтах вниз. В Inner Chamber of the Azunite Shrine установите стелы на свои места (комната озарится разноцветными ломаными лучами на полу), после заберите карту с камня в центре.

Chapter 8: The Lost Azunite Artifact.

Выходите в дверь на западе, поднимайтесь на двух лифтах и выбирайтесь на свежий воздух. Вы находитесь в The Lost Valley of the Azunites. Бегите дальше по тропинке в очередную пещеру, Azunite Cavern, выходите из нее в Small Canyon и опять ныряйте в очередную пещеру. Здесь нужно решить паззл с зеркалами - развернуть их таким образом, чтобы луч попал на каменную скалу в центре. Тогда откроется потайной вход в The Lost Vault of Azunites (нужно долго спускаться по витиеватой лестнице). Ступайте к пьедесталу в центре, который окружают три молящиеся фигуры, заберите зеркало и Azunite Artifact. Потом пообщайтесь с появившимся духом эльфа, он сообщит, что вы и есть прямой потомок того самого Azunai, что выступил со своим Щитом против Меча Zaramoth'a. И направит в Windstone Fortress с новым заданием.

Chapter 9: Windstone Fortress.

Вернитесь к головоломке с зеркалами и поговорите там с эльфом в углу. Он откроет новый проход, ведущий на поверхность, совсем рядом с выходом расположен и портал. Побродив еще по двум пещерам, вы выйдите к мосту, за которым обнаружится телепорт и пещера Windstone Tunnels. Она приведет прямиком к крепости. Появится Valdis вместе со своим магом, который вызовет заклинание и заблокирует проход - не повезло. От входа в крепость идите на восток, минуйте череду комнат и коридоров, выходите на поверхность и поговорите с капитаном Dathry. Он выдаст ключ от подземелья, второй ключ находится у его лейтенанта, от которого уже давно не было никаких известий. Идите к ближайшему входу в крепость (Windstone Fortress Outer Vault), внутри кликните на замок в стене, она отъедет, освободив проход. Когда упретесь в желтые ворота, прихватите с земли желтый кубик и водрузите его на левый пьедестал, дверь откроется. Рядом с зеленой дверью нужно поставить на пьедесталы уже два кубика, они находятся в комнате за дверью справа. После зеленой будет красная дверь. Также возьмите два красных кубика, поставьте их на пьедесталы, получите новый ключ. Он поможет открыть следующий замок на стене, за которой располагается Inner Vault. Кликните на синий фонтанчик - обретете Activated Azunai Artifact. Вернитесь и продемонстрируйте его капитану Dathry. После беседы его подручные взорвут проход, идите туда и входите в Temple of Xeria.

Chapter 10: The Temple of Xeria.

В конце пути увидите статую (Azunite Statue), окруженную синим полем. Перебейте всех инфицированных солдат за дверью, поле исчезнет. Теперь нужно вручить в руки статуе Azunai Artifact, исчезнет защитный барьер у дверей на севере. Ступайте туда, выходите во двор замка и уничтожьте гигантскую змею о четырех головах. За ней находится второй Shard, который тоже следует ликвидировать. После к вам подбежит Dathry, поболтайте с ним и идите в портал. Он перенесет в город Aman'lu.

Chapter 1: The Town of Aman'Lu.

Второй акт предваряет новое видео, в котором Valdis вместе со своим магом посылают на родной город главного героя здоровенный файербол. Поговорите со старейшиной в Alt'orn Hall. Он поведает, что принцессу, ее охрану и очередной артефакт "невиданной силы" увез караван три дня назад. Еще выдаст камень для городского телепортера и новое задание.

Chapter 2: Finala and the Broken Bridge.

На холмах к северу от города должна быть Finala, городской инженер. Нужно убедить ее вернуться в город и починить разрушенный мост. Выбирайтесь из города через ворота на севере, далее держитесь тропинки, пока не увидите сидящую на дереве девушку. Поговорите с ней. Finala не будет рада этой встрече, памятуя о вашей службе у Valdis'а, который чуть не стер в пыль все окрестности, но все равно согласится сотрудничать.

Chapter 3: The Elen'Lu Isles.

Пока Finala возвращается в город для починки моста, вам выпала работенка по ремонту древнего механизма - Prism of the Elves, инженерша выдаст вам два предмета для ее восстановления. Бегите дальше на север, возле телепорта будет указатель на Vai'Lutra Forest. Пробирайтесь через этот лес, после него появятся развалины храма Temple of Istaura and Isteru и острова Elen'Lu Isles. Здесь нужно решить головоломку, немного напоминающую загадку с зеркалами. Сначала восстановите мосты и уничтожьте нескольких монстров, получите четыре Small Prism Refractor Crystal (синий, красный, зеленый и желтый). Их нужно установить в четыре устройства, расположенные на островах с разных сторон пирамиды, и развернуть в сторону пирамиды. От них пойдут лучи. Осталось установить финальный кристалл. После убийства последнего квестового монстра вам выдадут Large Prism Refractor Crystal, который и следует водрузить на вершине пирамиды. Магия подействует, пожары в Aman'Lu исчезнут. Вернитесь в город и поговорите с Finala, которая ожидает на восстановленном мосту, чтобы завершить эту главу. В конце беседы девица предложит свои услуги, так что можете включить ее в команду.

Chapter 4: The Royal Caravan.

Пройдите по мосту и дальше по дороге через Southern Vai'Lutra Forest, пока не обнаружите Levreth Estate. Неподалеку вы найдете телепортер и все, что осталось от каравана. Поговорите с умирающим караванщиком, он расскажет о подземелье Vai'kesh Sanctuary, в которое уволокли артефакт Aegis of Death. Ступайте в это подземелье, вход находится слева от запертых ворот выхода из леса.

Chapter 5: The Vai'Kesh and the Aegis of Death.

Местный пророк согласится с тем, что артефакт находится у него, но наотрез откажется его отдавать. Уничтожьте всех воинов Vai'Kesh, тогда сможете открыть дверь на востоке. Этот путь приведет вас к другому выходу в лес. Потом будет телепортер и пещеры Large Vai'Kesh Cavern, новый телепортер, и в короткой сценке вы увидите преследуемого пророка. Дальше бегите по мосту, тропинке, второму мосту, мимо телепортера. Минуйте еще один мост, наконец, у четвертого моста вы опять настигните этого неуловимого пророка. Не сбавляйте темп, победа близка. Еще один телепортер, мост, и вы сразитесь с ним в бою. Покромсайте самонадеянного святошу и его последователей, заходите в ближайшую пещеру Vai'Kesh Grotto (защитный барьер исчезнет), и заберите обломок щита, он же Aegis of Death. Правда, сначала придется победить огромное ожившее дерево, Knotted Shambler. Откроется дверь и появится знакомый старичок Azunite Scholar - поговорите с ним. В ваших руках находится одна часть древнего щита, нужно разыскать оставшиеся три.

Chapter 6: Princess Evangeline.

Но сначала отправимся на поиски похищенной принцессы. За старичком будут две двери и портал, он перенесет в The Garden of the Ancients. Идите по дорожному указателю в Azunite Burial Grounds. Поговорите у входа в подземелье с Champion Rahvan. Он охраняет вход и не пропустит, пока вы не принесете ему посмертные маски трех его братьев, что находятся в их гробницах. Вернитесь по дороге на северо-восток, к югу от дороги будет вход в подземелье Frozen Crypt. Здесь вы найдете первую маску, вторая находится в гробнице рядом с телепортером, третья в гробнице еще дальше, и в стороне от дороги. Верните маски Rahvan'у и входите в Azunite Burial Grounds. Идите до конца подземелья, увидите колодец и четыре башенки с символами, которые можно вращать. Установите символы в следующем порядке, слева направо: фиолетовое дерево, красный "гребень", желтый глаз и зеленое дерево (этот рисунок был на полу в начале катакомб). Поднимется лифт. Спускайтесь на нем на нижний уровень и освободите принцессу из лап темного мага. Поговорите с ней, Eva согласиться влиться в ваши тесные ряды.

Chapter 7: The Siege of Snowbrook Haven.

Теперь самое время отправится на поиски второй части щита. Она находится в Snowbrook Haven, которая осаждена войсками Valdis'a. К счастью, Eva показала альтернативный путь. Идите в дверь, на которую она указала, поднимайтесь на лифте и выходите в Snowbrook Valley. Когда придете к разрушенному мосту, сворачивайте налево, мимо телепортера, через мост, выйдете к северным воротам в Snowbrook Haven. Правда, очень нескоро. Здесь идите по указателю Servant's Entrance, чтобы попасть в осажденную крепость с черного хода. Разыщите лифт и опускайтесь в Living Quarters. Спуститесь по лестнице еще ниже и в тронной комнате кликните на трон. Он отъедет в сторону, забирайте Display Case Key. Потом перебейте всех существ в комнате и открывайте дверь за троном. Пройдите еще дюжину комнат, поднимайтесь на лифте во двор замка, Snowbrook Courtyard. После сценки поговорите с командиром.

Chapter 8: The Siege of Snowbrook Haven. Part II.

Командир попросит уничтожить монстров Brall, которые со стены (чтобы попасть на стену, нужно пройти множество комнат и несколько этажей) закидывают его людей камнями. Уничтожив, вернитесь к командиру, спустившись на лифте рядом с монстрами, швыряющими камни, и выслушайте новое задание. Звучит оно так: вынести отряд Valdis'a, прорвавшийся через северные ворота. Снова поговорите с командиром, на сей раз нужно добраться до баллисты и прикончить дракона. Поднимитесь на лифте, на котором только что спускались, на стену и стреляйте из баллисты в дракона. Рядом с баллистой находятся рычаги, позволяющие ее вращать. Доложите командиру об успешно проведенной операции, после чего получите ключ, а весь отряд защитников превратится в кровожадных зомби. Открывайте ключом дверь башни на юге, и заберите Aegis of Blindness. Потом прикончите дракона (живучий, однако) и поговорите со стариком. Он передаст камень от портала и посоветует перебраться в город Kalrathia. За стариком вы найдете нужный портал. В городе поговорите с местным лордом. Как ни странно, но это будет ребенок.

Управление в игре происходит с помощью клавиатуры, либо с помощью мыши, путем зажатия левой кнопк. Сперва управление кажется неудобным, учитывая то, что камера кривая, но со временем привыкнуть можно.
В игре почти нет разветвленных коридоров и обширной свободы действий, поэтому заблудиться невозможно. Более того, зажав клавишу R (по умолчанию), можно вызвать «золотую нить», которая укажет нам дорогу.
Побочных квестов немного и даже те, что есть, выполняются по ходу выполнения основных.

Вещи и оружие в игре по силе и мощности разделены на 4 цвета:
Белый – самое простые и стандартные вещи;
Зеленый – вещи с улучшенными характеристиками;
Синий – вещи с очень хорошими характеристиками, порой просто уникальные;
Оранжевые – уникальные вещи, которые можно купить за кругленькую сумму или поднять с убитых боссов.

Всего в игре можно носить два типа оружия, какое – зависит от персонажа. Так, например, Лукам может носить двуручный меч и одноручный меч со щитом.

В предыдущих частях можно было выбрать несколько компаньонов и создать целый отряд. В этой части можно выбрать только одного компаньона, но его можно будет менять. К концу игры на выбор будет три компаньона. Менять их можно в любое мирное время, то есть, когда нету боя.

Зачастую в игре нам предстоит принимать решения, которые будут влиять только на конечную заставку.

Перехожу к прохождению.

Для начала выбираем персонажа, за которого мы будем играть. Всего на выбор 4 героя:
Лукас Монтбаррон – сын главы Легиона. Парень отлично обращается с мечом, в том числе и двуручным.
Энжали – наполовину человек, наполовину огненный элементаль. Одинаково хорошо обращается как с холодным оружием, так и с огненной магией.
Реинхарт Манкс – старик, обладающий «тайной магией». Играя за этого персонажа, приготовьтесь косить ряды врагов заклинаниями.
Катарина – девушка, до зубов вооруженная пистолетами и ружьями.

Далее выбираем уровень сложности игры, после чего смотрим заставку, в которой нашему персонажу приходит письмо от некого Одо. В этом письме он просит нас приехать в имению Монтабарронов. В имении произойдет встреча всех Легионеров.

Лично я играл за Катарину.

Montbarron’s estate

Мы начинаем игру в темном лесу. Знакомимся с управлением и добегаем до поместья Монтбаррона. Поместье полыхает ярким пламенем, во дворе валяются три трупа. Получаем задание – «Найти выживших»! Забегаем в дом, впереди взрывается дверь. Прежде чем выбежать в коридор, читаем письмо и страничку из дневника, что валяются на полу.

Ступаем дальше. Рядом с книжными шкафами находим стойку с оружием, подбираем его. Бежим к лестнице, взрываем бочки, мешающие пройти. Слева от лестницы лежит письмо и стоит сундук, в котором нас ждет какая-нибудь полезная вещь. Бежим вперед, убиваем двух первых врагов. Это простые разбойники, солдаты армии Лесконци. Справа стоит сундук, в котором лежит оружие. Спускаемся еще ниже. Убиваем несколько врагов, после этого откроется дверь, за которой нас будет ждать один из выживших – Мартин. Прежде чем подойти к нему, осматриваем комнату, разбиваем все бочки, поскольку в них может быть золото, открываем сундук. Осмотревшись, подходим к Мартину. Он один из Легионеров и друг Одо. Спрашиваем у него, что стряслось, затем вместе с ним убегаем из имения. По дороге разбиваем бочки, открываем сундук. Добегаем до моста, поджигаем три бочки с взрывчаткой и смотрим заставку.

Первой точкой нашего путешествия становится Руккенволл.

Ведем диалог с Мартином, затем начинаем игру. Первым делом обращаем внимание на огромный столб света. В этой точке можно сохранить игру. От точки сохранения бежим прямо. По дороге обыскиваем останки, добегаем до военного лагеря. В лагере находим объявление о том, что за голову легионера дают 500 золотых. Обыскиваем ящики и проходим через ворота. Пробежав пару шагов, мы оказываемся возле моста, ведущего к Убежищу. Но перед тем как их пересечь, наведываемся во второй лагерь, что находится слева от моста. Там убиваем пару врагов и обчищаем сундуки. После этого спокойно идем к мосту и пересекаем его.

На другой стороне нас поджидаем кучка разбойников во главе с неким Богданом. Богдан – это наш первый босс. Убиваем Богдана и его приспешников, забегаем в Убежище, где нас уже ждет Одо. Из его рассказа мы узнаем, что почти все Легионеры мертвы, предположительно за исключением Лукаса и Анджэлы. Оставляем Мартина в Убежище и отправляемся на поиски оставшихся Легионеров. Для начала заглянем в небольшую деревушку Raven's Rill. Но перед тем, как мы это сделаем, хорошенько осматриваем Убежище. Заглядываем во все комнаты, спускаемся на нижние этажи, где полно пауков, там есть закрытые двери, открыть которые мы пока не в состоянии.

Выходим из убежища на дорогу пилигримов. Дорога будет полна врагами, но в конце концов приведет нас к деревушке Raven's Rill. Перед воротами деревни нас встретит местный житель и сообщит о том, что деревня оккупирована, но все же пропустит нас.

Деревня – это мирное место, то есть тут нельзя стрелять и убивать мирных жителей. В деревне можно сохраниться и набрать несколько побочных квестов. Первый такой квест мы получаем от пожилой женщины, у которой убили мужа. Женщина жаждет мести, ну что же, поможем ей. Нужно убить некого Бориса, с повязкой на лице, после чего принести повязку женщине в качестве доказательства. Взяв квест, ступаем по дороге дальше. Через несколько метров нас останавливает мужчина, которого мы якобы должны были узнать. Но, увы, мы его не припоминаем. Однако, мужчина настойчиво советует навестить его сестру, которая находится в пещере на западе деревушки. По его словам, сестра может ответить на некоторые наши вопросы. Разговор будет длиться недолго, поскольку мужик убежит, побоявшись того, что нас смогут застукать.

Рядом с нами сейчас находится торговая тележка. Здесь можно покупать и продавать найденные вещи. Поторговавшись, пересекаем мост, берем квест у рыбака (нужно пойти на восток, бросить полученный от рыбака крючок в воду и убить тварь, которая мешает ловить рыбу). Сохраняемся и выходим из деревни в West Forest (западный лес).

После того как Вера будет повержена, подбегаем к клеткам и освобождаем заключенных. Какой заключенный будет сидеть в правой клетке зависит от того за какого персонажа вы играете. В моей клетке сидела Энджела. После того заключенный будет свободен, он станет нашим компаньоном.

Просто так сбежать из пещеры мы не сможем, поскольку нас встретит Леона (та самая сестра, давшая нам ключ) и попросит зачистить местечко под названием Gunderic Manor. По ее словам, это место должно очищено от полчищ врагов, живущих там. Сама Леона это делать не хочет, ну а нам лучше согласиться с этим заданием. Неподалеку от Леоны нас встречает ее брат Алексей. Задаем ему пару вопросов и выбираемся из пещеры. На первой развилке поворачиваем направо и добираемся до огромного старого склепа. Это и есть Gunderic Manor – поместье четы Гандерик. Внутри нас встречают гулкий ветер и пустота. Но пустота это лишь наша временная иллюзия, на самом деле в этом доме живут призраки, с которыми мы познакомимся чуть позже. А пока рассматриваем картину в холле, поднимаемся на второй этаж и поворачиваем в коридор налево. Там услышим голос, который откроет дверь в спальню, заходим туда. Встречаем призрака девушку – это Алиса Гандерик, дочь владельца именья. Она попросит помощи. Она заточена в доме и не может покинуть его пределы. Для того чтобы ее освободить, мы должны пробраться в некое хранилище, ключ от которого в кабинете отца. Выбегаем из спальни, убиваем врагов, которые выбежали из других комнат. Заворачиваем в другой коридор на втором этаже, здесь есть три комнаты – одна из них под паролем. Обчищаем две комнаты, подходим к говорящей двери третьей комнаты. Пытаемся угадать пароль несколько раз до тех пор, пока дверь не рассмеется и не пустит нас внутрь. Берем письмо со стола, читаем дневник на другом столе. Спускаемся на первый этаж.

Заходим в двери, которые до этого были заперты. Проходим по коридорам вплоть до библиотеки. В библиотеке находим запертые железные двери. Рядом с дверьми весит рычаг, дергаем его, но двери не открываются. Наша задача – найти некое сердце. После того как мы дернем за рычаг, взорвется дверь слева от нас. Убиваем врагов, прем вперед вплоть до круга, в котором несколько магов вызывают демона. Подсмотрев ритуал призыва демона, мы становимся участниками бойни. Демона зовут Mire Hulk Horror. Убиваем его и его приспешников. В зале битвы находим труп, обыскиваем его и находим нужное нам сердце. Приносим его к рычагу и открываем двери. Ступаем вперед, добираемся до зала, где мы лицом к лицу встречаемся с Лордом Гандериком. Чтобы освободить его дочь, нужно убить его и забрать волшебное кольцо. Стоит сказать, что Лорд весьма опасный босс. Он призывает скелетов, умеет ускоряться и бить магией. Разобравшись с ним, выходим из зала и встречаем Леону. В ходе разговора с ней узнаем, что она… наша сестра! После разговора мы можем остаться в особняке, а можем и оказаться на улице. В любом случае нам надо посетить еще одну комнату, которая находиться слева от той, в которой мы убили Лорда. В этой комнате находится древний артефакт Heart of Nagog. Именно этот артефакт удерживает дочь Лорда в особняке. Уничтожаем артефакт.

Все, с особняком покончено. Возвращаемся в деревню, находим Антона. Он попросит нас сделать кое-что, а мы, оказывается, это уже сделали, получаем награду. Спрашиваем у Антона про Лазара, Антон посоветует обратиться к Григори. Находим этого старика в деревушке и задаем ему несколько вопросов. Выходим из деревни (на выходе нас встретит женщина Татьяна и попросит найти ее мужа, который ушел на восток от деревни) и идем в сторону Убежища. По дороге находим труп, лежащий возле воды. Вот в этом месте прячется тварь, которая мешает рыбачить. Забрасываем в воду крючок и убиваем монстра. В качестве доказательства приносим Якобу (так зовут рыбака) зуб твари. Квест выполнен.
Идем в Убежище, разговариваем с Одо, получаем от него ключ. Этот ключ открывает дверь в подземелье Убежища (да, ту самую, которую мы не могли открыть). Но не торопимся открывать эту дверь. Выбегаем из убежища и ступаем налево. Там встречаем торговца, который попросит освободить его телегу с товаром от разбойников. Добегаем до телеги, убиваем всех Лесканци. После этого в этой телеге можно будет что-нибудь купить. Если пойти дальше по дороге то можно наткнуться на Бориса (убить его необходимо, поскольку у нас есть такой квест) и на закрытый склеп. Убив Бориса, возвращаемся в деревню и отдаем вдове повязку Бориса. Возвращаемся в Убежище, спускаемся в подвал и отворяем двери. Попадаем в East Forest (восточный лес).

Первым делом поднимаем письмо с трупа. Прочитав его, мы узнаем, что труп – это вор, который пытался найти комнату, в которой хранится информация обо всех членах Легиона. К сожалению, это комната секретная и чтобы найти ее, нужно для начала найти три книги, в которых говорится о трех великих родах. Эти книги разбросаны по всему Восточному лесу. Одна в пещере, в которой, кстати, можно выполнить еще один квест – найти мужа Татьяны. Муж уже в паутине, а за его спиной сидит огромный белый паук. Убиваем паука, развязываем мужа, получаем награду. Что качается книги, то ее довольно просто найти в пещере. Вторая книга в лесу и ее охраняет лесной демон. Третья – возле входа в Mournweald (темный лес, в котором нам нужно найти кольцо Гранд Мастера Легиона). Собрав все три книги, заходим в лес.

Идем по тропинке прямо, свернуть все равно некуда. В конце пути нас ждет труп отца главного героя. Обыскиваем труп и находим кольцо. Пытаемся уйти, но нас останавливает огненный мальчик по имени The Radiant Youth. Он попросит нас никогда больше не возвращаться сюда, расскажет, как открыть нужные нам ворота, и отправит в Восточный Лес.

Возвращаемся в Убежище, находим потайную комнату (смотрим на мини-карту, на ней комната обозначена кружком) и говорим с Одо. После разговора идем к волшебным воротам (в комнате с продавцом оружия) и открываем их. Попадаем в Rukkenvahl Causway. Это своеобразный переходной мир, с помощью которого в реальном мире можно перемещаться из одной точки в другую. Перебежав на другую сторону и выйдя через другие ворота, мы оказываемся в Gunderic Mausoleum. Зачищаем мавзолей от врагов и обыскиваем на наличие сокровищ. Выходим из мавзолея и попадаем в Raven’s Rill Graveyard.

Собственно говоря, попадаем мы на кладбище. Пробежав немного вперед, мы встречаем колдунью Зарию, естественно убиваем ее! Пробегаем еще немного и попадаем в Upper Raven’s Rill, куда мы, кстати говоря, и стремились. На входе в город нас встретит отряд Лесканци со слабеньким главарем. Кстати, сказать, до того как мы войдем в церковь, нам встретятся еще два главаря. А в самой церкви нас ждет супер-босс – Rajani. Это девушка воин и маг. Очень опасный противник. Стреляет голубыми стрелами, создает порталы, которые отнимают жизни, наносит стремительные серии ударов. Битва с ней проходит в два этапа, то есть убить ее нужно два раза. В первый раз она просто бегает и стреляет в нас, а во второй – создает целую кучу порталов, стреляет огромным количеством стрел. Ее выстрелы на удивление точны и отнимают кучу хилок.

После того как Раджани будет оглушена второй раз (да, убить пока что мы ее не смогли), идем в темницу и освобождаем Лазаря – боярина, главу деревушки. Вместе с Лазарем бежим к выходу, где нас уже ждет Раджани и Мартен. В ходе разговора нам предложат либо убить Раджани, либо освободить ее. Это ваш выбор. После того как он будет сделан, мы окажемся в Убежище. Беседуем с Одо. Он даст нам задание – добраться до второго Убежища в Stonebridge.

Читайте также: