Dragon age origins знаки хасиндов прохождение

Обновлено: 03.07.2024

Знаки хасиндов

Dragon Age: Origins

Номер

Секция

Локация

Дикие земли Коркари, путевой дневник Ригби в сундуке на северо-западе.

Смотрите также: Хасиндский путевой знак

Текст кодекса

Несомненно, хасиндские варвары весьма сообразительны. По-разному располагая камни, они оставляют друг другу знаки и указатели на тропах Диким земель. Так они помечают маршруты, сообщают о примечательных местах и даже предупреждают об опасностях способом, который не поймет большинство чужаков. Интересно, что для нетренированного глаза указатели эти выглядят как обычные груды камней.

Я посвятил немало времени расшифровке этих знаков и, думаю, близок к разгадке. Знаки, очевидно, указывают на местоположение орды или на некое секретное хранилище хасиндов. Однако я до сих пор обнаружил только часть послания, думаю, если мне удастся отыскать все знаки и прочесть послание целиком, я найду это тайное хранилище и узнаю, что за сокровище прячут там хасинды.

Один такой знак я нашел недалеко от лагеря, под деревом, навалившимся на развалины. Вроде бы каждый знак указывает на один или два других.

Говорят, орда порождений тьмы приближается. Надеюсь найти это хасиндское сокровище, пока еще не поздно.

Хасиндский путевой знак


Локация

Начало

Хасиндский путевой знак, Дикие земли Коркари

Конец

Сундук Хасиндов, Дикие земли Коркари

Появление

Хасиндский путевой знак (англ. Chasind Trail Signs) — побочный квест в игре «Dragon Age: Начало».

Получение

Чтобы иметь возможность начать этот квест, нужно взять Путевой дневник Ригби, который находится в сундуке в лагере порождений тьмы на северо-западе локации. Дневник дает запись в Кодекс:

Кодекс: Знаки хасиндов Знаки хасиндов Номер DAO: 322
Секция DAO: Связанное с заданиями

Для того, чтобы получить квест в дневник, Стражу необходимо найти все шесть скрытых путевых знаков, разбросанных по всем диким землям.

Прохождение

Местонахождение всех знаков:

  • Первый знак находится рядом с костром, в котором миссионер Ригби спрятал шкатулку, в левой части карты. Если прочтен дневник, он будет отмечен как знак X на карте. При нажатии на этот знак появятся ещё несколько маркеров X.
  • Второй знак находится на холме северней костра, у которого находился первый знак.
  • Третий знак находится южнее первого у небольшого пути рядом с разрушенными арками. Перед ним вы встретите несколько стрелков-генлоков и гарлоков на холме. У самого знака на группу нападут несколько генлоков-разбойников.
  • Четвертый знак находится недалеко от третьего, по карте чуть ниже того места, где находится труп Ригби. После нахождения знака на вас нападут несколько невидимых генлоков-разбойников.
  • Пятый знак находится на вершине холма в середине локации рядом с клетками. На пути к холму вы встретите несколько генлоков и гарлоков.
  • Шестой и последний знак находится рядом с мостом, на котором вы впервые встречаете генлока-эмиссара. У знака в невидимости скрываются три генлока-разбойника.

После того, как вы собрали все знаки хасиндов, вы наконец-то получаете квест. Чтобы его завершить, перейдите мост и после встречи с генлоками и гарлоком-эмиссаром пройдите в правый проход к костру, окруженному бревнами. Там на вас нападут несколько генлоков. Затем обыщите одно из бревен и найдите там тайник хасиндов, в котором и будет храниться награда.

Итоги

Урон: 6.00
Пробивание брони: 5.20
Модификатор силы: 1.00

+1 к силе

Урон: 9.00-14.40
Пробивание брони: 7.00-14.00
Модификатор силы: 1.25

+3% к шансу критического удара в ближнем бою
-5 к атаке

Урон: 6.00
Пробивание брони: 4.20
Модификатор силы: 1.00
+10 к устойчивости к силам природы


Квест выдается Псарем в центре западной части Остагара. Он попросит у вас помощи, чтобы надеть на отравленного мабари намордник, и намекнет о том, что собака вполне может выбрать вас в новые хозяева. Цветок растет на коряге у развалин, где вы найдете раненого солдата, и неподалеку от места, где вы увидите второй отряд Порождений Тьмы, охраняющих развалины крепости Стражей.

Отдайте цветок Псарю, и вы сможете потребовать награду (в том числе и немного увеличенную, если выберете опцию «ты так мало ценишь своего пса?»). Тогда при переходе от хижины Флемет в Лотеринг ваш Страж (если он не Кусланд) встретит мабари в окружении Порождений Тьмы и сможет взять его в группу как соратника. Если вы прогоните мабари или если вы разговаривали с Псарем в присутствии Алистера и избавили собаку от мучений, ваше влияние на него снизится.

Если вы не разговаривали с Псарем (а Знатный человек этот квест у данного НПС не получит), вы активируете его, найдя цветок самостоятельно.

Голодный дезертир


Неподалеку от Интенданта есть клетка, в которой томится узник, который попросит принести ему еды и воды. Если вы немного затянете разговор, то он предложит вам в обмен ключ от сундука магов. Можно убить пленника (это не понравится Алистеру), или выполнить его просьбу с помощью стражника, стоящего рядом (Алистер это одобрит).

Можно Убедить его отдать еду, выкупить ее за 10 серебряков или украсть, если ваш герой – разбойник, и имеет навык воровства.

Сундук стоит неподалеку от Круга Магов, и открыть его сразу не удастся – стоящий рядом Усмиренный будет этому препятствовать. Однако ко времени вашего возвращения из Диких Земель он отойдет от сундука, и вы без труда обчистите его, что автоматически завершит квест. Внутри же находится откровенный хлам.

Если же вы вообще не станете пока трогать сундук, и воспользуетесь ключом только придя на это место в DLC «Возвращение в Остагар», то добыча будет гораздо более «вкусной». Как вариант, ключ можно будет взять с обгорелого трупа.


Миссионер

Неподалеку от входа в Дикие Земли, на берегу вы обнаружите тело миссионера Джогби и сможете снять с него письмо от его отца Ригби с подсказкой о местонахождении сундука с вещами. Это место находится в юго-центральной части карты, между двумя статуями, куда ведет узенькая дорожка-мостик, и охраняется небольшой стаей волков. Как только вы возьмете содержимое сундука (в том числе и неплохой двуручник), квест завершится.

Следы хасиндов


Квест начинается на западе карты, когда вы возьмете из сундука на заброшенной стоянке журнал Ригби, и, прочитав его, обнаружите на своей карте отметку – след стоянки племени хасиндов. Вам требуется тщательно обследовать это место, что укажет вам путь к следующей подсказке. После седьмого знака задание обновится, и вы увидите местоположение клада.

Вы не найдете его, если предварительно не пройдете по всем остальным отметкам. Чаще всего они охраняются Порождениями Тьмы, которые в третий и шестой раз нападут на вас из засады. Проще всего выявлять конкретные места с помощью «Таба».

Последняя воля и завещание


Квест берется при обследовании трупа уже знакомого вам миссионера Ригби. При прочтении его завещания вы узнаете об еще одном тайнике – в лагере к западу от места его смерти, и о том что покойный просит нашедшего ларец отдать содержимое его жене Джетте.

В спрятанном ларце лежит слабенький амулет. Вы можете оставить его себе или отнести его вдове Ригби в Церковь Редклиффа – в обоих случаях квест будет считаться выполненным.

Щепоть праха

Этот квест не получает записи в журнале, но добавляет запись в кодекс. Рядом с первой группой Порождений Тьмы, усиленной эмиссаром, вы наткнетесь на труп солдата, и сможете снять с него листок с местной легендой и мешочек пепла.

Северо-западнее моста, на взгорке, находится груда камней, на которую следует высыпать найденный пепел. Данный ритуал вызовет демона Газарата, вашего первого «оранжевого» босса, который, впрочем, убивается точно так же, как и Огр, а вот добыча с него скудна до безобразия. Хотя как босс он тоже слабоват.

Разное

В лагере имеется много мешков, ящиков, растений, которые можно собрать, и сундуков. Если ваш персонаж не разбойник, то вскрыть некоторые можно будет только после вступления в группу Давета. По большей части все вещи низкоуровневые, и их лучше продать интенданту.

У интенданта можно купить рюкзак и первые рецепты бомб, ядов, зелий и бальзамов, а так же чертежи ловушек (в обычном ассортименте и «попутных товарах» списки рецептов разнятся). Кроме того, после возвращения из Дебрей Коркари в продаже появится второй рюкзак.

Впервые подойдя к Воинам Пепла (стоят рядом с выходом в Дикие земли), вы можете поймать эльфа Пика и обманом выманить у него меч, неплохой для данного уровня персонажей. Сначала солгите, что у вас есть к эльфу дело, а потом убедите его, что меч следует отдать именно вам.

При наличии очков в Убеждении можно попросить часового у шатра Тейрна Логейна позвать его и немного пообщаться, но это ни на что не повлияет.

Можно отыскать в лагере Давета и Джори до того, как вы вернетесь к Дункану, и поговорить, но ничего интересного вы не узнаете.

Из гарлоков в Коркари, на первом и третьем этажах Башни Ишала можно добыть гранаты (камни), необходимые для одного из побочных квестов в Денериме.

Если ваш персонаж имеет очки в Воровстве, то при попытке обчистить Дункана вы запустите особый диалог.

Если перед началом Посвящения забрать у сера Джори меч, по окончании ритуала вы получите его еще раз.

Солдат, охраняющий Башню Ишала, и тот, что стоит у восточного входа в лагерь (у моста), смогут немного рассказать вам об этих местах.

Рядом с Кругом Магов вы найдете магичку Винн, с которой вы еще встретитесь в будущем.


В Остагаре в первую очередь вас ждет встреча с королем Кайланом, с энтузиазмом готовящимся уничтожить орду надвигающихся на укрепления Порождений Тьмы и стать победителем очередного Мора. Такой уверенности способствуют несколько одержанных ранее побед.

Только рекрута Кусланда король узнает сразу, остальные же будут монарху не знакомы, но все равно могут в процессе знакомства посетовать на проблемы, вследствие которых оказались в Ордене. Потом король удалится, чтобы посоветоваться на счет грядущего сражения со своим главнокомандующим – тейрном Логейном. После вы сможете немного поговорить с Дунканом и выяснить несколько новых деталей касаемо вашей вербовки в Стражи. Для начала Дункан попросит вас отыскать молодого Стража по имени Алистер, который будет помогать в ритуале Посвящения. Алистер обнаружится на северо-востоке развалин, за комендантом, и сможет ответить на очередной ряд вопросов. Тут же он вступит в вашу группу, и вы получите первые баллы влияния на него.


По возвращении к Дункану вы получите следующее задание – сделать вылазку в Дикие земли Коркари и нацедить там три флакона крови тварей надвигающегося Мора. Так же вам поручат найти развалины прежнего форта Серых Стражей и разыскать там старые договоры о помощи против Мора от Круга Магов, долийских эльфов и Орзаммарских гномов.

Вместе с вами в разведку пойдет Алистер и еще два новобранца – молодой денеримский вор Давет и рыцарь Сер Джори из Редклиффа. Если вы играете за Кусланда, ваш пес пока будет находиться с Дунканом, и в Коркари вы отправитесь без него.

В Диких Землях

Выход в Дикие земли находится в западной части Остагара. Флаконы с кровью без проблем набираются во время похода по Коркари, так как Порождений Тьмы там предостаточно. После того как вы наберете три флакона, можно вернуться к Дункану и отдать их, но легче не тратить время на хождение туда-сюда.


В развалинах вы сразу увидите необходимый вам сундук, но внутри ничего не будет, а к вам тут же выйдет темноволосая девушка в необычной одежде. Она представится как Морриган (ваши спутники без лишних разговоров причислят ее к ведьмам), и расскажет, что искомые договоры уже давно находятся в более безопасном месте – у ее матери. Вас отведут к этой довольно странной женщине, и та с готовностью вернет вам документы, а Морриган проводит обратно к лагерю.


Получив кровь и документы, Дункан сообщит, что можно начинать ритуал, и разъяснит его суть – необходимо выпить особым образом подготовленную кровь Порождений Тьмы. Если рекрут выживает при этом, он получает иммунитет к Скверне, яду Порождений Тьмы, и способность ощущать их присутствие.

По окончании ритуала (итоги которого нельзя изменить), вам вручат медальон Стража, и это завершит квест.

Бой при Остагаре и Башня Ишала


Вас тут же попросят поприсутствовать на финальном совещании короля перед грядущим боем и поручат зажечь на вершине Башни Ишала сигнальный огонь. Как только совет закончится, вы сможете вступить в битву. Сначала вам предстоит пересечь мост, отделяющий вас от Башни. Следует быть осторожней – он обстреливается из недоступных катапульт, снаряды из которых способны сбивать с ног. У подножия башни вы столкнетесь с парой стражников, которые сообщат, что она захвачена Порождениями Тьмы, и присоединятся к вам. Если ваш персонаж – маг, то в группу вступят два воина, если Кусланд с мабари – только маг, в остальных случаях – стражник и маг.

Вам предстоит зачистить подступы к Башне от Порождений и, кроме того, не помешает собрать все содержимое близлежащих сундуков (там обнаружатся целебные припарки, зелья маны и другие полезные вещи). Имеет смысл запустить заклинание Огненного оружия – оно значительно увеличит урон вашего отряда.

Башня Ишала имеет четыре небольших этажа, заставленных сундуками и мешками, и стильно украшена многочисленными инсталляциями в стиле «расчлененка». Довольно быстро обнаружите, что Порождения пришли через разрытые подземелья.


На первом этаже неподалеку от входа имеется ловушка, которую лучше бы обезвредить, в противном случае вы рискуете растянуться на полу и потерять несколько драгоценных мгновений в битве с небольшим отрядом Порождений Тьмы, усиленным лучниками и элитным эмиссаром.

На втором этаже вас ожидает отряд покрупней. Если вы сразу кинетесь на основную группу, двери в боковые комнаты откроются, и еще четыре генлока радостно ударят вам в спину. Если аккуратно пройти туда сбоку, основная группа вас не заметит. Напротив них в коридоре так же стоят две баллисты, и если пройти к ним через левую комнату, Порождения Тьмы окажутся как раз на линии обстрела. К сожалению, просто так снаряды не долетают и придется выманивать противников одним из свободных от тесного сотрудничества с баллистами соратником. Осторожней – снаряды баллисты запросто сбивают с ног всех подряд.

Третий этаж – в большом зале стоят клетки с мабари. Если вы освободите псов, они помогут вам в бою с отрядом Порождений Тьмы, ошивающимся рядом. Если вы ступите в коридор дальше, обе двери в боковые комнаты откроются, и оттуда одновременно вывалят новые порции противников.


На четвертом этаже вас ожидает встреча с «оранжевым» боссом игры – Огром. Он имеет привычку бросаться на вас и ваших соратников рогами вперед, помимо нанесения внушительного урона оглушая и сбивая с ног. Как только он начнет размахивать руками и вставать в «стартовую позу бегуна», уводите атакуемого счастливчика в сторону.

Против огра есть пара тактик – кидаться всем скопом, подлечивая раненых соратников и всячески замедляя и ослабляя его, или расстреливать из луков втроем, пока босс будет пытаться догнать четвертого соратника, сорвавшего агро. Если Огр к нему охладеет, надо заменить бегуна. При втором варианте вы сможете сберечь и без того скромные запасы припарок и зелий. Так же будут полезны всяческие контрольные штучки от мага (типа руны или заклинания Парализации).

После победы над огром (с него можно снять отличный щит, дающий запись в Кодексе) вы сможете приступить к порученной вам миссии. Зажигайте сигнальный огонь и смотрите ролик об эпической битве.

Хижина Флемет

Ваш персонаж придет в себя в незнакомой хижине, в компании Морриган, и получит от девушки краткий отчет о произошедших событиях и о том, что ее мать по каким-то неведомым причинам вдруг решила спасти пару молодых Стражей. После разговора с Морриган вы сможете взять из стоящего рядом сундука ваши вещи и пойти прогуляться.


Снаружи вас будет ожидать Алистер, мать Морриган по имени Флемет, и, если вы играете за Кусланда, ваш пес. Если вы будете всячески успокаивать Алистера, вы увеличите Влияние на него.

В ходе разговора вы возьмете на себя тяжкую миссию спасения Ферелдена от наступающего Мора и получите четыре крупных сюжетных квеста: Эрл Редклиффа, Разорванный круг, Сущность Зверя и Совершенная (их можно выполнять в любом порядке), а так же нового спутника – Морриган.

Читайте также: