Dragon age origins урна священного праха прохождение

Обновлено: 05.07.2024

Разбойники:
Убийца - учит Зевран при достаточном уважении. Можно купить книгу в Эльфинаже.
Дуэлянт - учит Изабелла(капитан пиратского коробля)стоит в борделе Денерима.
Бард - учит Лелиана при достаточном уважении. Можно купить книгу в Денериме.
Следопыт - покупается в базовом лагере.

Маги:
Боевой маг - во время квеста на убийство оборотня в эльфийских руинах. находите амулет, проходите легкий квест и спеца у вас.
Духовный лекарь - учит Винн при достаточном уважении. Продается в магазине магов Денерима.
Оборотень - учит Морриган при достаточном уважении. Можно купить у Вараторна(у долийцев).
Маг крови - после спасения Редклиффа от нападения из замка,в замке во время боя в Тени с демоном, разговорить демона и он научит.

Воины:
Витязь - после нахождения Урны Праха, Эрл Эамон предложит награду, часть этой награды спеца Витязя.
Берсерк - учит Огрен если есть достаточное уважение. Второй вариант - купить у гнома в Денериме.
Потрошитель - учит Колгрим(это вроде лидер фанатиков) во время прохождения квеста "Урна Священного Праха"
Храмовник - учит Алистер при достаточном уважении. Можно купить в базовом лагере.

Персонажи для группы: где взять, любимые подарки

Алистер - присоединится в Остагаре || статуэтки, рунные камни, щит Дункана и амулет матери
Морриган - присоединится после Остагара || ювелирные украшения, фоллиант Флемет (рассказывает как её убить)
Боевой пес Мабари - у Лотеринга, если делали квест в Остагаре || кости
Лелиана - в Лотеринге || символы Андрасте, серебряный меч
Стен - в Лотеринге || портреты, тотем и свой меч
Зевран - после Лотеринга, случайная встреча после присоединения долийских эльфов, дварфов или магов || слитки золота и серебра, перчатки и сапоги
Огрен - после Лотеринга, в Орзаммаре || дварф любит выпить =))
Винн - после Лотеринга, в Башне Круга || печатные издания
Шейла - (в дополении к игре) после Лотеринга, сделать квест из премиального контента || драгоценные камни
Логейн Мак-Тир - в Денериме || карты

Где найти. Товары

Руны (Грандмастер)
• Deep Roads, Ruck’s Store (Grandmaster Cold Iron Rune)
• Denerim Market, Cesar after the Landsmeet (Grandmaster Dweomer Rune) // Торговый квартал Денерима, после Собрания Земель
• Denerim Market, Gorim, after the Landsmeet (Grandmaster Silverite Rune) // Торговый квартал Денерима, Горим после Собрания Земель
• Denerim Market, Wonders of Thedas after the Landsmeet (Grandmaster Flame Rune) // Торговый квартал Денерима, Чудеса Тедаса после Собрания Земель
• Denerim Market, Wonders of Thedas after the Landsmeet (Grandmaster Paralyze Rune) // Торговый квартал Денерима, Чудеса Тедаса после Собрания Земель
• Frostback Mountains, Faryn (Grandmaster Silverite Rune) // Морозные горы, Фарин
• Party Camp, Bodahn’s Wares (Grandmaster Frost Rune) // Лагерь, Боддан Феддик
• Party Camp, Bodahn’s Wares (Grandmaster Lightning Rune) // Лагерь, Боддан Феддик
• Party Camp, Bodahn’s Wares (Grandmaster Slow Rune) // Лагерь, Боддан Феддик
• Redcliffe, Owen (Grandmaster Hale Rune) // Редклифф, Оуэн

Книги (добавляют очки навыков, способностей или атрибутов)
Башня Круга, Интендант (Книга о магическом развитии)
Долийский лагерь, Вараторн (Книга о навыках и разном)
Долийский лагерь, Вараторн (Книга о смертельном сосуде)
Торговый квартал Денерима, Чудеса Тедаса после Собрания Земель (Книга о магическом развитии)
Эльфинаж, Лавка Аларита (Книга о навыках и разном)
Убежище, деревенская лавка (Большая книга о смертельном сосуде)
Общинные залы Орзаммара, Гарин (Книга о физическом развитии)
Общинные залы Орзаммара, Легнар (Книга о смертельном сосуде)
Лагерь, Боддан Феддик (Книга о магическом развитии)
Лагерь, Боддан Феддик (Книга о физическом развитии)
Случайная встреча, Торговец-гном (Книга о навыках и разном)

Рюкзаки (увеличивают инвентарь)
Башня Круга, Интендант
Долийский лагерь, Вараторн
Торговый квартал Денерима, Горим после Собрания Земель
Остагар, Интендант
Лагерь, Боддан Феддик

Бесконечные товары у торговцев
Эльфийский корень, корень смерти и животный яд - Вараторн из лагеря долийцев (Окраина леса Бресилиан).
Пыль лириума - Интендант в Башне Круга.
Оскверненный реагент - Бодан Феддик в Лагере и Алимар на Рынке Алимара в Пыльном городе (Орзаммар).
Пусковой механизм - Алимар на Рынке Алимара в Пыльном городе (Орзаммар).
Склянки - Фигор в Товарах Фигора в Общинных залах (Орзаммар), трактирщик из "Покусанного дворянина" (Денерим) и Бодан Феддик в Лагере.
Реагент для возгонки и концентрирующий реагент - трактирщик из "Покусанного дворянина" (Денерим) и Бодан Феддик в Лагере.
Камни жизни и глубинные грибы - Рук (Ruck) - Тейг Ортан (Ortan Thaig), Орзаммар (Orzammar)

Комбинации заклинаний

Горящий жир (Grease Fire)
Грязь (Grease) + Огненный шар (Fireball) или Геенна огненная или юнит, подожженный Пламенной вспышкой

Огнегашение (Flame Quencher)
Горящий жир (Grease Fire) + Вьюга (Blizzard)

Буря века (Storm of the Century)
Магическая мощь (Spell Might) + Вьюга (Blizzard) + Буря (Tempest)

Раскалывание
Цель заморожена заклинанием Обращение в камень (Petrify) или Ледяная Хватка (Winter’s Grasp) или Конус Холода (Cone of Cold) + Крит оружием или Дробящая темница (Crushing Prison) или Каменный Кулак (Stonefist) (не всегда добавляется в кодекс)

Электрический взрыв (Paralysis Explosion)
Руна Отталкивания (Glyph of Repulsion) поверх Руны Паралича (Glyph of Paralysis), порядок роли не играет.

Кошмарный сон (Nightmare)
Усыпление (Sleep) + Ужас (Horror)

Воспламенение (Shockwave)
Силовое Поле (Force Field) + Дробящая темница (Crushing Prison)

Улучшенное воскрешение (Advanced Reanimation)
Магическая мощь (Spell Might) + Оживление Мертвых (Animate Dead)

Облако пара (Improved Drain)
Порча Уязвимости (Vulnerability Hex) + Вытягивание Жизни (Drain Life) или Вытягивание Маны (Drain Mana)

Энтропическая смерть (Entropic Death)
Гибельная порча (Death Hex) + Облако смерти (Death Cloud)

Как пройти МОСТ?



1 - на цифру 1 ставится первый сопартиец
2 - на цифру 2 ставится второй сопартиец
3 - на цифру 3 ставится третий сопартиец
4 - Провести ГГ по мостику до конца
5 - Провести сопартийца с точки 2 на точку 5
6 - Провести сопартийца с точки 1 на точку 6
7 - Провести ГГ дальше по мосту вперед
8 - Провести сопартийца с точки 3 на точку 8
9 - Провести сопартийца с точки 5 на точку 9
10 - Провести ГГ до конца

Сет Джаггернаута

1 предмет : Нижний уровень эльфийских руин (вход через руины оборотней). Выполнить ритуал на открытие двери (есть в ФАК'е) и в могиле будет лежать часть сета.
2 предмет : Надгробие в восточном Бресилианском лесу, после прохождения магического барьера, по дороге к руинам оборотней.
3 предмет : Надгробие в западном Бресилианском лесу, рядом с тем местом, где вы встретили Огров.
4 предмет : Надгробие в Бресилианском лесу (сразу как выйдешь из лагеря долийцев, там где дуб-стихоплет)

Броня Вейда из шкуры дракона


1. Идем сюда (пещера драконов где тусят фанатики)

2. Убиваем Колгрима и лутаем с него рог.
3. Бежим на Вершину горы и дудим.
4. Убиваем Высшего дракона и берем еще 1 шкуру.
5. Идем в Денерим к кузнецу и отдаем 3 шкуры (в идеале лучше заплатить, так как последняя броня будет лучше).
6. Выходим из города и заходим.
7. Забираем броню.
8. Повторяем (платим чуть больше) и отдаем последние 3 обычные шкуры.
9. Снова выходим и входим.
10.Забираем и отдаем шкуру высшего дракона.
11. Вуаля! Сет легкой, тяжелой или массивной (дадут выбрать) Брони Вейда из шкуры дракона у вас.

Получение лучших магических перчаток и одного из лучших одноручных мечей

1. Найдите труп приключенца в Разрушенном Храме, во время квеста Урна Праха (южно-западный коридор).
2. Найдите труп приключенца в Бресилианских нижних руинах(южная комната с огненными ловушками).
3. В Орзаммаре, идите в таверну и поговорите с приключенцем.
4. Вернитесь в Денерим и идите в Грязную Заднюю Аллею.
5. Открываете дверь слева, говорите с мужиком и убиваете Галахага для вашей награды.

Как открыть дверь кувшином (в руинах Бресилианского леса)

Взять и налить воды в кувшин
Поставить на алтарь
Помолиться
Выпить глоток воды
Забрать и вылить остаток в фонтан. ( Для выполнения необходимо найти заметку о ритуале)

Квест Науки призыва/Summoning Sciences (тот что в башне магов)

Найти одну или обе половины книги в библиотеке, затем начать призыв. Первые три вызова провести в соответствии с кодексом. Четвертый вызов содержит последовательность всех трех уроков (за исключением вызова пламени) и завершается “Summoning the Fourth” у шкафов. Появится Arl Foreshadow, которого можно обокрасть и получить заметку для кодекса.

Первый призыв: Купель призыва, Справочник духовных деятелей, Призыв первого.
Второй призыв: Купель призыва, Необычная профессия Родеркома, Маг Горвиш, Призыв второго.
Третий призыв: Купель призыва, Большой бестиарий Элворна, Место для резьбы столов, Спириторум Этериалис, Маг Горвиш, Амулет новичка, Призыв третьего.
Четвертый призыв: Купель призыва, Справочник духовных деятелей, Необычная профессия Родеркома, Маг Горвиш, Большой бестиарий Элворна, Место для резьбы столов, Спириторум Этериалис, Маг Горвиш, Амулет новичка, Призыв четвертого, карманная кража на призванном Эрле.

Как вызвать дракона Убежища на бой?

Вызвать его можно только в том случае, если вы отказались осквернять Урну с прахом. Тогда Колгрим нападает на Вас и на его теле обнаружится Рог Колгрима. Откройте инвентарь и используйте этот предмет в той локации, где был дракон (на выходе из разрушенного храма). Также п осле осквернения и формального присоединения к культу на Колгрима все равно можно напасть.

Какие плюсы к характеристикам дает каждая раса в Dragon Age: Origins?

Все довольно просто:

Человек: +1 к силе, +1 к ловкости, +1 к магии, +1 к хитрости.

Эльф: +2 к магии, +2 к силе воли.

Дварф: +1 к силе, +1 к ловкости, +1 к телосложению, 10%-ый шанс устоять против враждебной магии.

На самом деле раса в Dragon Age : Origins особого значения не имеет. Так что берите то, что нравится.

Как происходит развитие персонажей?

Любой класс набира е т уровни с одинаковой скоростью и получа е т одни и те же очки.
- Компаньоны получают опыт примерно с той же скоростью, что и главный персонаж. Но это если вы берете их с собой. Если же они остаются в лагере, то будут автоматически переведены на следующий уровень в случае, если вы оторветесь от них более чем на один ранг. Таким образом они всегда будут отставать от вас на один уровень.
- Каждый уровень герой получает 1 очко умений и 3 очка атрибутов.
- Воины и маги получают очко навыков каждые 3 уровня, разбойники - каждые 2 уровня .
- Очки специализаций выдаются на 7-м и 14-м уровнях.

Как делать эффектные добивающие удары, которые показывали в роликах?

А никак, все это заскриптовано и показывается в строго определенные моменты игры.
Но один небольшой совет могу дать, когда у супербосса (Оранжевый ник) мало жизни не используйте никаких умений ,а также луков и прочего дистанционного оружия, так как скрипт запускается в "свободном" бою и при использовании ближнего боя, а когда его место занимает скрипт умения, нет необходимых условий для выполнения скрипта "фаталити".

Как взламывать замки?

Это может только разбойник с достаточно развитым навыком «Умелые руки». На самом деле в Dragon Age : Origins вполне можно обойтись и без этого, так что особо не зацикливайтесь.

Мне не хватает зелий жизни. Что делать?

Вместо того, чтобы их скупать, сделайте вот так:

- Купите у любого торговца побольше склянок и эльфийского корня.

- Изучите навык «Травник» (или возьмите с собой Морриган / любого другого с соответствующим умением).

- Делайте припарки. Этого хватит надолго. При надобности повторить.

Проблемы могут возникнуть позже, когда малыми припарками не обойдешься. Тогда нужно разучивать травничество дальше, покупать реагенты для возгонки и другие ингредиенты, требующиеся для создания более мощных припарок. То же самое можно делать с зельями маны.

PS. На мой взгляд, припарки нужны до башни магов либо (при повторном прохождении игры) до 7 левела мага, потому что специализация "Духовный целитель", особенно на поздних уровнях развития (когда у мага очень высок показатель "магия") делает припарки абсолютно ненужными (за исключением пары особо жарких мест ближе к концу игры).

Что делать с магическими рунами?

Когда вы будете покидать Лотеринг, вам встретятся два дварфа, на которых напали порождения тьмы. После расправы над врагами последует короткий диалог, после которого станет ясно, что ребята – торговцы. Отныне они будут путешествовать с ваших лагерем. При этом один дварф (Бодан) просто торгует, а его приемный сын может зачаровывать ваше оружие с помощью этим самых рун. Но для этого вам понадобятся вещи со специальными слотами.

В Дебрях Коркари есть задание: «Миссионер». Как его выполнить?

Вам требуется по подсказкам найти сундук. Можно найти и без подсказок , просто тщательно исследуя территорию. Искомый сундук находится в южной части локации - к нему ведет дорожка из кам н ей . Охраняется стаей волков. Возле сундука будут стоять две статуи.

В Дебрях Коркари есть задание «Завещание». Как его выполнить?

Нужно забрать вещи из тайника в лагере (находится в костре) на западе Дебрей Коркари и отнести Джетте в Редклиф. Тайник появляется только после того , как стартует задание .

Урна Священного Праха

Ruined Temple/Развалины Храма
Ключ от юговосточной комнаты спрятан в богато украшенном сундуке (ornate chest). Ключ от главной двери находится в запертой юговосточной комнате. Дверь, следующая за главной, открывается зажиганием магической жаровни (brazier).
Далее все сундуки, кроме запертого, не содержат ничего полезного, но вызывают ash wraiths при попытке их открытия.

Wyrmling Lair/Логово Дракона Хорошая возможность разжиться чешуей дракона (drake scales). Правые ответвления тоннеля опциональны.
Колгрим (Kolgrim) предложит осквернить Урна Священного Праха кровью дракона (Dragon’s Blood). Если согласиться, он предоставит сосуд с кровью. В противном случае следует убить Колгрима (Kolgrim) и забрать с его тела рог (Kolgrim’s Horn), или горн в консольной версии.

Mountaintop/Вершина горы
Если использовать рог Колгрима (Kolgrim’s Horn), можно вызвать великого дракона.

Призрачный мост
Описано в пункте Как пройти МОСТ?

Храм Священного Праха


Dragon Age: Inquisition

Номер

Секция

Текст кодекса

По легенде, Священный Прах Андрасте вынес из Империи Гавард, ученик Владычицы Нашей. Он был ранен тевинтерскими солдатами при попытке предотвратить пленение Андрасте и попал в Минратоус слишком поздно, чтобы успеть её спасти. Нашёл он лишь её прах, оставленный под открытым небом. Едва Гавард дотронулся до него, ему было видение Андрасте.

"Восстань, Щит Веры, — сказала она. — Пока помню тебя я, не забудет тебя и Создатель".

Щит Веры, как нарекла его сама Пророчица, послушался её и, встав, обнаружил, что раны его затянулись, а дух воспрял. Он собрал прах Андрасте и вернулся в земли племён аламарри, где ныне находится Ферелден. Как говорят, песнь Андрасте привела Гаварда в святое место, где он со своими последователями выстроил храм, в котором и упокоил её останки.

На этом легенда оканчивается. Веками люди искали Храм Священного Праха, но находили лишь слухи да небылицы. Церковные учёные решили, что храма не существует. Что нет никакого Священного Праха, что это лишь миф, символ, призванный вдохновлять и разжигать огонь веры.

А потом явился Герой Ферелдена. Желая исцелить умирающего эрла чудодейственным прахом, он, при помощи знаменитого учёного брата Фердинанда Дженитиви, прошёл по следам древних и добрался до заброшенных руин высоко в Морозных Горах. Там, согласно легенде, и ждала его Урна Священного Праха.
После триумфа добродетели над Пятым Мором о храме поведали миру. К нашему ужасу и унынию, когда солдаты добрались до храма, урны там не оказалось. По сей день мы не знаем, кто взял её и зачем. Единственное, что известно, — на то была воля Создателя.

Герой Ферелдена не поведал об открытии миру, а брат Дженитиви , чьи изыскания положили всему начало, исчез без следа. Но правда всегда выходит на свет. Чудесное выздоровление эрла Эамона Геррина породило волну слухов; церковники из рассказов людей узнали об Урне Священного Праха и в конце концов пришли — тем же путём, что и Герой, — к храму. Но к тому времени, как до храма добрались наши солдаты, урна пропала бесследно.

Хоть прах и исчез, сам храм остался, став с тех пор средоточием надежды для верующих. Если Великий Собор — живое сердце нашей Церкви, то Храм Священного Праха — её душа. Здесь мы почитаем наше прошлое, пока закладываем фундамент для будущего.

— Из лекции, прочитанной в Университете Орлея матерью Клотильдой, церковной учёной, в году 9:38 века Дракона

Щепоть праха


Локация

Начало

Труп солдата

Конец

Появление

Щепоть праха (англ. A Pinch of Ashes) — побочный квест в игре «Dragon Age: Начало».

Примечание: Этот квест не появляется в журнале.

Прохождение

В юго-восточной части Диких земель находится мост, ведущий к хасиндскому тайнику.

Смотрите также: Хасиндский путевой знак.

За мостом лежит труп солдата, при осмотре которого можно взять сюжетные предметы:

Мешочек с прахом Мешочек с прахом Сюжетный предмет
Отрывок из "Местных мифов и легенд" Отрывок из "Местных мифов и легенд" Сюжетный предмет

Прочитав кодекс, вы получите информацию о некоем ритуале и месте его проведения. К северо-востоку от моста вы выйдете на скалу, с которой открывается вид на купол затопленного здания, на краю скалы — куча глыб. При осмотре кучи глыб вам будет предложено высыпать на неё немного праха. Если сделать это, появится Газарат — древний дух земли, с которым нужно будет сразиться.

Примечание: Газарат — первый оранжевый босс в игре.

Итоги

После победы над Газаратом вы получите:

    около 180XP опыта;

Броня: 0.75-2.25
Утомляемость: 0.50%-0.58%
+6 к защите

Изукрашенный меч Изукрашенный меч Большой меч
Требуется: 18 сила

Урон: 11.00
Пробивание брони: 3.00
Модификатор силы: 1.10
Счастливый
-5 к атаке
-1 к урону


Оценок: 146 Урна священного праха (квест) Вы можете начать выполнение этого квеста еще в Лотеринге, поговорив с рыцарем Редклифа в деревенской церкви. Информацию о брате Дженитиви вы получите обыскав тело мертвого рыцаря на тракте (там, где на вас нападают разбойники). Если же вы не обратили на этот разговор внимания, то за Урной вас отправят Изольда и Теган в Редклифе, после того как вы отобьете ночную атаку на деревню.


1 В избранное В избранном Этот предмет добавлен в избранное.


Genji
В сети 25 дек. 2013 в 23:54 15 мая. 2015 в 6:33
4,832 уникальных посетителей
106 добавили в избранное
Оглавление руководства



Прохождение








Комментарии Прохождение Итак, вам предстоит отправляться в Денерим, чтобы отыскать некоего брата Дженитиви, который посвятил всю свою жизнь изучению легенд о прахе Андрасте и поискам его местонахождения. Дом брата Дженитиви находится в районе рынка в южной его части. Самого Дженитиви вы там не найдете, но зато обнаружите его помощника Вейлона.
  • Разговор с Вейлоном может пойти несколькими путями. Первый: после некоторых колебаний он расскажет вам о том, что брат Дженитиви вроде бы отправлялся к озеру Каленхад.

Если вы пойдете туда, то очень нервный трактирщик после соответствующего применения Убеждения признается, что вокруг околачиваются какие-то подозрительные личности, угрожая ему членовредительством и вынуждая врать про то, что он никого не видел и не слышал.

По выходу из таверны на вас нападут, и после разборки с ними вы можете отправляться обратно в Денерим, чтобы выяснить отношения с Вейлоном.

  • Путь номер два: при разговоре с Вейлоном ваш ГГ почувствует, что в его рассказе не все ладно (это происходит, если у вас достоточно высокая Хитрость) и потребует объяснений, в результате чего Вейлон сразу нападет на вас и вам уже не нужно будет совершать путешествий к озеру Каленхад.
  • Путь номер три – обыщите дом, и Вейлон вмешается, запретив вам осматривать комнаты. Если вы будете настаивать, то он на вас нападет.

Обыщите дом после смерти Вейлона, и вы найдете журнал брата Дженитиви, в котором упоминается некая деревушка Убежище. Также вы найдете труп настоящего Вейлона – хотя на данном этапе вы, скорее всего, уже заподозрили, что имели дело с самозванцем.

  • Рекомендую прежде всего посетить местную торговую лавку – на случай, если вам понадобится что-нибудь из ее товаров, иначе потом они не будут вам доступны.

Пасхалка.Как только вы заходите в деревню, после разговора со стражником справа будет стоять дом с заборов, справа забор можно обойти. За домом есть небольшое"кладбище" - почитайте, что написано на надгробиях, иногда там попадаются веселые фразочки.

Терпения на чужаков у жителей Убежища хватит ненадолго. Они нападут на вас, если вы: войдете в местную Церковь и станете расспрашивать местного лидера Эрика о брате Дженитиви, исследуете покрытый пятнами крови алтарь в одном из домов, настоите на том, чтобы осмотреть заднюю комнату в торговой лавке.

После чего вам не останется ничего другого, как перебить их всех.

В здании Церкви за фальшивой каменной стенкой вы найдете брата Дженитиви. Он расскажет вам, что для того, чтобы войти в разрушенный храм, который ведет к праху Андрасте, вам нужен медальон лидера культистов Эрика. Если вы еще не обыскали его труп, возвращайтесь к нему и забирайте медальон.

Если вам угодно, вы можете сказать брату Дженитиви, что перед отправлением в храм вы хотите обезопасить деревню – тогда вы можете выйти наружу и добить тех, кого еще не добили до этого. Если вы этого не сделаете, то автоматически перенесетесь в храм.
Брата Дженитиви вам, в принципе, брать с собой необязательно, обязателен лишь медальон Эрика, который откроет вам вход.

Разрушенный Храм состоит из двух ярусов, и они буквально забиты культистами самых разных мастей. Ловушки здесь также довольно многочисленны, так что иметь с собой разбойника будет неплохой идеей. Также опасайтесь многочисленных засад как из культистов, так и из Теней, которые время от времени будут появляться у вас за спиной в уже очищенном или кажущемся пустым пространстве.
Вы довольно скоро обнаружите, что двери, ведущие на север, закрыты на ключ.
  • Для того, чтобы их открыть, сначала вам нужно добыть ключ в юго-восточные комнаты. Он лежит в Узорчатом Сундуке в западной части карты, помеченной как Палаты Культистов.

Упомянутых культистов там просто неимоверное количество, так что если у вас есть заклинания массового поражения, то они могут оказаться весьма полезными.

  • Взяв ключ, открывайте юго-восточные комнаты, и в одном из сундуков вы найдете ключ от северных дверей.

Следующие закрытые двери на север можно открыть, если зажечь огонь на жертвенном алтаре (хотя в некоторых версиях это необязательно, они почему-то открыты и так).

Миновав все двери, вы наткнетесь на засаду – Призрак Пепла и культисты набросятся на вас около развилки. После того, как вы с ними разделаетесь, выбирайте, в западный или восточный коридор вам отправляться. Оба ведут к лестнице на следующий ярус, так что ваш выбор не имеет значения. Из других примечательностей коридоров отмечу, что, если вы пойдете западным, то в одной из комнат обнаружите четыре сундука. Запертый сундук содержит в себе нормальную добычу, а остальные три вызывают призраков, когда вы их открываете.

Очистив коридор (или оба), выходите на следующий ярус – Логово Вирмлингов. Вирмлингами называются детеныши дракона. Они не слишком сильны, но весьма многочисленны, и довольно часто набрасываются на вас из засады, появляясь за вашей спиной. Само собой, культистов там тоже хватает. В отличие от первого яруса, здесь вы наткнетесь и на элитных врагов.

  • Ваша цель – пробиться сквозь превосходящие силы противника в самую северо-западную пещеру.

Учитывая, что во многих местах вас поджидают засады, лучше всего не бросаться в атаку на противника сломя голову, а подманивать их по одному-двум издалека. (Хотя, конечно, все зависит от уровня, тактики и экипировки – вполне вероятно, что к этому моменту ваша группа уже настолько могущественна, что никакие толпы врагов ей не страшны.)

В любом случае неплохой идеей является предварительная разведка разбойником, который заодно может обезвредить ловушки, чтобы они не мешались под ногами в самый ответственный момент. Иногда разбойник может сам активировать ожидающую засаду – а иногда вам нужно пройти по «месту встречи» открыто, чтобы противник себя обнаружил.

Пробившись сквозь несметное количество врагов, в северо-западной пещере вас поприветствует лидер культистов Колгрим. У него к вам будет весьма неожиданное предложение.

  • Принимать его или нет – ваше дело, но некоторые члены вашей группы будут так расстроены тем, что вы встали на сторону культистов, что либо атакуют вас, либо покинут вашу группу навсегда (если их не было с вами в момент вашего решения). Правда, в последнем случае с помощью Убеждения кое-кого можно убедить остаться, заверив, что в деянии вы не виноваты.

Если вы отвергли предложение Колгрима, то вам придется сражаться с ним и его помощниками. С его тела помимо другой добычи вы можете снять Рог Колгрима – предмет, позволяющий вам вызвать на бой Высшего Дракона. (Хотя, если постараться, то дракона можно подманить и без него.)

Убив Колгрима или договорившись с ним, идите на вершину горы. На дракона может не обращать внимания – сам он к вам не подлетит. Для того, чтобы вызвать его на бой, нужно либо воспользоваться Рогом Колгрима, либо постараться попасть в дракона стрелой или заклинанием с довольно большого расстояния, пока он нежится на снежной вершине. Для завершения данного квеста его смерть необязательна.

  • Но если вы хотите его убить, это можно сделать. Из пещер вы попадаете через двери в локацию с драконом. После двери идет длинный спуск. У самой двери есть небольшие выемки. Если встать спиной к двери, то правая выемка больше. Туда надо поставить всех персонажей. Когда дракон прилетит на зов, он будет махать крыльями и всех притягивать, но все персонажи, которые будут там, будут упираться в выступ выемки и не полетят к нему. Если ваш "танк-рыцарь" стоит в выемке, то дракон попытается сесть к нему поближе (он хочет напасть на самого бронироваанного, такова тактика ИИ) и сядет справа от дороги. Когда он сядет, вы должны стоять уже в середине с правого края. Он махнет крыльями и мага вашего зашвырнет туда, куда зайти вообще нельзя по другому, то есть через стену дороги. Вы там устраиваетесь и расстреливаете дракона. Таким образом вы заработаете 240 опыта, кучу шмоток и главное - чешую дракона, которую оттащите в денерим мастеру Вейду и он вам сделает броню с устойчивостью к огню на 70%, добавляете к ней пару колец и идете мочить Флемет. От Флемет, кстати, в сундуке останется одежда для Морриган.

Для первого испытания вам нужно правильно ответить на вопросы призраков друзей и врагов Андрасте, которые поджидают вас у закрытой двери. Если вы ответите неправильно, то призрак становится враждебным и атакует, но смерть призрака все равно зачитывается в вашу пользу, так что если даже вы не смогли ответить ни на один вопрос, но победили всех призраков, дверь откроется.

Ответы на вопросы: Елисей – Мелодия
Брона – Сны
Леди Василия – Месть
Хавард Аегис – Горы
Маферат – Ревность
Катайр – Голод
Шартан – Дом
Гессариан - Милосердие

Разобравшись с двойниками, идите дальше, и вы увидите обрыв, по обеим сторонам которого расположено несколько плит.

Для начала проведите одного из персонажей по всем плитам, чтобы выяснить, какая плита активирует какую часть моста. Вы заметите, что некоторые плиты активируют только одну часть, а некоторые – две. Для того, чтобы сделать часть моста стабильной, вы должны активировать две плиты на противоположных сторонах. Но это только часть задачи, так как вам нужно будет продвинуться вперед после этого.

Кратко говоря, вам нужно поставить двух персонажей, чтобы они активировали одну и ту же часть моста на противоположных сторонах обрыва, а третьего – чтобы он активировал эту же и следующую часть моста. После этого переставляйте ваших персонажей так, чтобы двое активирующих клетку с персонажем на мосту всегда были на противоположных сторонах, а третий будет передвигаться так, чтобы активировать следующую.
примечание:

В помощь тем Стражам, кто решил пройти испытания в одиночестве, появляются дружественные духи праха. Порядок активирования плит:
  • Вторая справа, третья слева.
Идите на первую часть моста.
  • Оставшийся персонаж идет на шестую плиту слева.

Идите на вторую часть моста.
  • Персонаж с третьей плиты слева идет на четвертую плиту справа.
  • Персонаж с второй плиты справа идет на первую слева.

Идите на третью часть моста.
  • Персонаж с шестой плиты слева идет на пятую справа.
  • Персонаж с четвертой плиты справа идет на пятую слева.

Идите на четвертую часть моста и пересекайте его. После этого мост затвердеет окончательно и ваши соратники смогут к вам присоединиться.

Осталось последнее испытание – идите вперед и вы увидите стену огня. Активируйте алтарь и согласитесь снять с себя все обмундирование, после чего идите сквозь пламя.

Появившийся Страж провозгласит, что вы показали себя достойным и вы можете подойти к урне с прахом Андрасте.

  • Если вы не приняли предложение Колгрима, то берите щепотку праха и удаляйтесь (двери в этом зале выведут вас на вершину горы, чтобы вам не пришлось заново проходить через целый Лабиринт).
  • Если вы приняли предложение Колгрима, то выливайте кровь дракона в урну, после чего вам придется биться со Стражем.
  • Винн и Лелиана не простят вам осквернения святыни.

Страж также может напасть на вас, если вы решили пройти через огонь в доспехах еще до того, как вы оскверните урну.

Читайте также: