Divinity сюжет вселенной

Обновлено: 02.07.2024

Ривеллон довольно-таки старый мир, впервые письменные источники появляются в 8800 году старого исчисления. Тогда Ривеллон сильно отличался от себя современного, некогда он был единой империей, руководил ею Сигурд — мудрый и талантливый император. К несчастью, все люди смертны – император Сигурд умер, оставив после себя много детей. Но он был совсем не глуп и для предотвращения междоусобных войн он разделил свою империю между детьми. Увы, это не спасло страну от междоусобицы, в Ривеллоне разыгралась кровопролитная гражданская война. К слову, в те стародавние времена мир был куда более развит и имел технологии, о которых нынешние жители Ривеллона даже мечтать не могут. В итоге к власти пришел Пламенный рыцарь — внебрачный сын Сигурда и по совместительству дракон. Он жесткой хваткой сковал всю империю, обеспечив тем самым ей долгие годы развития и благополучия.
После история Ривеллона резко обрывается и на многие столетия покрывается мраком, известно лишь только, что именно в эти утерянные столетия в Ривеллоне происходила жестокая гражданская Война Магов, и что именно в это время империя Сигурда пала, а технологии утеряны.
P.S.: во времена падения императора Сигурда и гражданских войн, последовавших за этим падением, и разворачиваются события игры Divinity: Dragon Commander.

Восход и падение Хаоса (100 год нового исчисления)


Демоны всегда играли важную роль в жизни Ривеллона, но если раньше они пытались действовать скрытно, то в 100 году нового исчисления они попытались сделать это в открытую. Именно тогда демон, именующий себя Повелителем Хаоса (ну или просто Хаосом), вторгся в Ривеллон и на долгие годы покорил его. Повелитель Хаоса выпил очень много крови из земель Ривеллона, но даже он в итоге был сломлен, гномья армия в одиночку победила могущественного противника. Эта победа на долгие столетия закрепила особую славу и уважение за гномами.
Второй восход и падение Хаоса(611 год нового исчисления)
Впрочем, победа над демоном на землях Ривеллона вовсе не означала гибель демона. Демон вернулся в свое измерение, поднабрался сил и собрал армию. Спустя столетия Повелитель Хаоса вновь вторгся в Ривеллон, на этот раз его пособником стал коварный маг Ультринг. Маг открыл портал демону, и Хаос снова вступил на земли Ривеллона. В те годы у жителей мира практически не было шансов, но благодаря жертве Семи вторжение было прекращено, а ужасный демон был повержен. Посланники Семи Богов (от каждой расы по посланнику) пожертвовали собой ради победы над ним. К несчастью, его наследие осталось, после его смерти в руки к людям попал Клинок Лжи, могущественное оружие дарующее бессмертие, с ним с поля боя ушел Герцог Стефан Ферол и его оруженосец Ральф.

Божественное божество (1218 год нового исчисления)


На самом деле убить Повелителя Хаоса на ривеллонской земле невозможно, поэтому он вновь восстал и восстановил свои силы. Он готовился к вторжению, но в этот раз он сменил способ достижения своей цели, теперь он собирался переродиться в человека и уже человеком манипулировать всем. В этот раз предателями стали маги из Черного Круга (группы магов, специализирующихся на черной и запретной магии). Предатели практически достигли своей цели и начали переселять демона. Но двое бдительных людей, Зандалор и Люциан, раскрыли замысел Черного Круга. Люциан прошел ритуал Семи Богов и получил их силу, именно так на свет появился Избранный. Получив силу, он перебил всех старейшин Черного Круга, и встретился с их предводителем — Демоном Лжи. Демон предупредил Избранного, что процесс уже необратим, Повелитель Хаоса будет вновь возрожден. Он не врал, на алтаре лежал новорожденный, пораженный порочной душой. Избранный убил Демона, но не смог убить ребенка, тем самым оставил в живых силу, чуть не уничтожившей в будущем Ривеллон.
P.S.: именно тогда разворачивались события происходящие в Divine Divinity.

Юность Дамиана и его заточение в Немезиду (1218 – 1233 года нового исчисления)


Люциан взял к себе маленького ребенка и воспитывал его как своего сына, не зная о страшных силах, таящихся в парне. И юноша тоже не знал об этих силах, пока Дамиан не встретил Игрейну. Игрейна была дочерью некроманта Черного Круга, и она, отправленная отцом совратить Дамиана, сдружилась с юношей, тут же влюбила его в себя. Игрейна отвечала чувствам Дамиана, но помимо этого незаметно развивала силы, дремлющие в нем. Сначала они практиковались простыми заклинаниями, но постепенно погружались в запретную магию. Люциан долго не замечал злого влияния Игрейны, пока однажды не получил доказательства её связи с некромантом Черного Круга. Избранный в лоб спросил её об этом, и она честно ответила, что помогает некроманту пробудить демона в Дамиане. После этого гнусного признания Люциан лишил Игрейну головы и именно в этот момент Дамиан ворвался в помещение, в котором Люциан только что убил его возлюбленную. Он тут же произнес заклинание сковки душ и связал себя с только что умерщвленной Игрейной, оставив её тем самым на пороге между жизнью и смертью. Прежде чем кто-нибудь успел среагировать, Дамиан исчез. После этого Избранный понял, что теперь Дамиан подчинился Повелителю Хаоса и стал его проекцией. Избранный теперь понимал, что его заклятый враг снова восстал. Пока Люциан и Дамиан собирали свои армии. Так как Зандалор и Люциан не знали о последствиях сковки душ, тело Игрейны было забальзамировано, а не сожжено как того требовали обычаи. В течение нескольких дней Черный Круг и Паладины Избранного сражались, но никто не мог одержать победу. Дамиан, однако, думал только о Люциане: его глаза были застланы пеленой ненависти, единственное, о чем он мог думать — это была месть. Люциан был готов к этому, он воспользовался увлеченностью сына и заманил его в ловушку. Ослепленный яростью, Дамиан в неё охотно зашел и тут же был запечатан в Немезиде, в мире демонов. Избранный вернулся на Ривеллон, обрадованный тем, что проблема, мучившая его долгое время, наконец, решена.

Дамиан в Немезиде(1238 год нового исчисления)


Попав в незнакомый мир, Дамиан не стал сидеть сложа руки, он стал преумножать свою власть и силу, пока ему, наконец, не представилась возможность отомстить: он помог обманутому паладину освободиться из тюремного измерения и вместе с ним вернулся на Ривеллон.
P.S.: именно тогда разворачивались события происходящие в Beyond Divinity.

Восхождение Дамиана и падение Избранного(1238 – 1300 года нового исчисления)


Не смотря на долгое заточение в немезиде, Дамиан так и не смог простить отца и всё ещё жаждал его смерти. Вернувшись, Дамиан тут же вступил в бой с Люцианом. Война изменила лик Ривеллона: годы непрерывной войны изменили мир: там, где когда-то стояли горы, теперь лежали пустынные равнины, а живописные некогда плодородные земли были сметены и заменены зубчатыми холмами. Но нескончаемость войны и постоянная смерть не сломили волю жителей Ривеллона. Причиной для этого оптимизма был альянс Люциана и могущественных Пламенных рыцарей (драконов). Пламенные рыцари были последними из тех, кто владел драконьей магией и умел превращаться в драконов. Битва между отцом и сыном была нескончаема, ни одна из сторон не могла победить. Во время одной из битв Избранный был предательски убит, один из Пламенных рыцарей воткнул нож в спину ничего не подозревающего Люциана. Из-за этого предательства Ривеллон восстал как против врагов, так и против бывших союзников, теперь жители этого мира находились словно в осаде. Однако Зандалор все же смог сплотить войско и не дал погибнуть армии. Дамиан, увидевший, что месть свершилась, приказал своей армии отступить. Теперь ему было не до власти, у него были другие вещи на уме. Предательство пламенных рыцарей и смерть Избранного также не остались незамеченными, люди основали Орден охотников на драконов и вскоре истребили практически всех драконов, в живых остался только один дракон, и звали его Талана.

Падение Дамиана(1300 год нового исчисления)


Но и Талана не смогла долго прятаться, вскоре её выследили и смертельно ранили. Но на смертном одре, в последние секунды своей жизни, она всё же смогла передать все свои силы юному охотнику на драконов, тем самым продолжив дело своей жизни и сделав юношу последним Пламенным рыцарем. С этого момента цель Таланы стала целью юного охотника. Тем временем Дамиан наверстывал упущенное, воскрешал свою возлюбленную, с которой он был неразрывно связан и которая даровала ему вечную жизнь. В процессе достижения своей цели юноша узнает, что предатель, убивший Люциана, был под контролем Дамиана, и что вся эта охота на драконов была подстроена самим Дамианом. Впрочем, оказалось, что Пламенный рыцарь был не последний, кого обманул Дамиан, сам охотник на драконов вскоре также был обманут. Игрейна, представившаяся ему Таланой, заманила его в преисподнюю, чтобы тот воскресил её. Думая, что воскрешение Игрейны убьет Дамиана, Охотник на драконов воскресил девушку. Но возродив девушку, охотник тут же обнаружил себя в Плане Гипноэротомахии, измерении в котором нет ни времени, ни пространства. Дамиан знал историю Ривеллона и знал легенду об Империи Сигурда. Он исследовал технологию, используемую магами для объединения империи много тысяч лет назад и пытался повторить её, но результат его волшебства был ещё далек от того, что было в сказаниях о былой империи. Впрочем, того что уже имелось было достаточно для создания Летающих крепостей и они стали силой, которую уже нельзя было не учитывать, и именно они были использованы против Алерота, столицы людей. Для защиты города Зандалор принял отчаянные меры: он сотворил щит вокруг города, но для его создания ему пришлось ослабить магию тюрьмы Бехрелина, мага, заточенного в подземелье под Алеротом с давних времен. Бехрилин, был могущественен, он знал все, что происходило вокруг, но он не мог освободить себя, и поэтому, как только магия ослабла, он немедленно в своей ментальной форме отправился в План Гипноэротомахии. Он обнаружил там последнего Пламенного рыцаря и живого Люциана. Бехрилин заключил сделку с рыцарем, он просил своего освобождения, а взамен предлагал свободу Избранному и глаз Патриарха, волшебный предмет, что мог разрушить волшебную армаду летающих крепостей. Как только пламенный рыцарь спасся, он искал способ освободить заточенного мага из прошлого. Заполучив силу, необходимую для уничтожения армады, рыцарь предпринял контратаку и разбил неприятеля. Затем он встретил Игрейну и Бехрелина и после небольшого разговора, между ними случилась битва, в которой зло было повержено. Избранный был освобожден, и вместе с пламенным рыцарем они отправились домой в столицу, где люди уже начали праздновать победу. Однако Дамиан всё еще был жив, а значит и битва ещё не окончена…
P.S.: именно в это время разворачивались события происходящие в Divinity II: The Dragon Knight Saga.

На этом мой рассказ об истории Ривеллона походит к своему завершению, но история этого мира на этом вовсе не заканчивается, а потому, возможно, когда-нибудь я вновь вернусь к ней. Тем более уже совсем скоро нам предстоит вернуться в Ривеллон, ведь уже в этом году выходит Divinity: Original Sin 2. В ней мир предстанет перед нами в тысяча двухсотые года нового исчисления, незадолго до событий, произошедших в Beyond Divinity.

Так давно это происходило, что многие события могут походить больше на легенду, чем на правду, но древние души клянутся, что всё произошло как описано ниже. Я оставляю на усмотрение читателей, что считать выдумкой, а что правдой.

Хронология 1.jpg

Когда первый император Ривеллона, Сигурд I , был убит собственными детьми, разразилась кровопролитная война за трон. Весь мир был на грани уничтожения, по прошедшим через времена слухам утверждается, что все бои происходили на гигантских машинах и воздушных кораблях невероятной разрушительной силы. Технологии давно утеряны — возможно, они были лишь выдумкой. В конце концов правил Пламенный рыцарь, сын Сигурда. Подробностей немного и они расходятся, но в ходе моих исследований я обнаружил, что ему помогал легендарный волшебник Махос. Что же могла натворить такая невероятная парочка!

Утерянные столетия [ ]

Почти ничего не известно об этих временах. Можно лишь предположить, что империя, объединённая вышеупомянутым Пламенным рыцарем, либо пала, либо погрязла в распрях. Произошло ли это через тысячу лет? Или две? Возможно, нам никогда не дано узнать.

В эти времена имел место катастрофический конфликт — продолжительная и жестокая 4 AR — Divinity: Original Sin [ ]

Хронология 2.jpg

С прискорбием должен отметить, что мои знания о этих давно забытых временах в лучшем случае малы. Совсем немного известно об этих таинственных и захватывающих событиях, произошедших с

Я бы продал свою душу, чтобы узнать больше, но эти чёртовы маги сильно умалчивают! Зандалор всё знает, я в этом уверен, но даже два графина эльфийского вина со специями не смогли развязать ему язык, чтобы он рассказал о том, что произошло. Что-то же было! Немного позднее, мы даже изменили времяисчисление. От AR к AD. только лишь во славу богов? История этого мира. Клянусь, неизвестного в ней больше, чем известного.

100 AD — Первый восход и падение Хаоса [ ]

Хронология 3.jpg

В эти тёмные времена новый враг напал на Ривеллон, злее того, что ранее пришлось встречать. Он назывался Хаос, которому поклонялись и который привел к власти зловещие силы в те времена, о которых Зандалор отказывается говорить. Если тут связь? Это всего лишь предположение с моей стороны, но все мы знаем, что говорится о дыме и огне — и когда дым этот исходит из трубки волшебника, когда он одаривает меня суровым взглядом из-за моих расспросов об этом, я начинаю подозревать что деяния эти запутанные и злые. Но это уже произошло и можно лишь сказать, что после продолжительных и жестоких схваток, враг — в лице демонического

611 AD — Второй восход и падение Хаоса [ ]

Рекомендуемая статья: Пророчество.

Демон Хаоса был повержен многие столетия назад, но коварный волшебник по имени 1218 AD — Divine Divinity [ ]

(Позвольте мне добавить, что мы наконец дошли до той части истории, что мне больше знакома и потому рассказ будет подробнее)

Хронология 4.jpg

С помощью дракона, он оставлял на своём пути лишь трупы. Патриарх — олицетворение света, преследовал врагов до самой крепости, расположенной в глубинах безжизненной пустыни Ютул Гор, где он перебил всех старейшин Чёрного Кольца, пока наконец он и их дьявольский предводитель, Демон Лжи, не встретились лицом к лицу. Демон улыбнулся и сказал Избранному, что уже слишком поздно: превращение было завершено и Повелитель Хаоса вновь будет возрождён. И вправду, перед ним на большом алтаре лежал новорождённый, невинная оболочка которого была захвачена порочной душой. Меч Избранного познал смерть Демона, но несмотря на это, он не смог убить новорождённого, в котором таилась сила, которая почти положила на колени Ривеллон.

С 1218 по 1233 AD — Юность Дамиана [ ]

Хронология 5.jpg

Люциан назвал своего "сына" Дамианом. Долгие годы впоследствии ставший Проклятым не знал о страшных силах, таящихся под личиной юноши, взращиваемого Избранным. Пока он не встретил Игрейну. Отправленная совратить Дамиана своим отцом, некромантом Чёрного Кольца Калином, она сдружилась с юношей, который очень скоро увлёкся ей. И девушка отвечала не только его чувствам, но и дремлющим силам Дамиана. Они практиковались сначала с простыми заклинаниями, потом в более зловещей и редкой магии, и в конце концов стали изучать опасные и запретные знания. Некоторое время Избранный пребывал в неведении относительно разлагающего влияния

1233 AD — Дамиан заточен в Немезиду [ ]

Хронология 6.jpg

Чёрное Кольцо и паладины Избранного сражались несколько дней. Дамиан, однако, видел только Люциана: он собирался продемонстрировать ему то же милосердие, которое тот проявил к Игрейне. Но Люциан был готов. Он заманил своего сына в

1238 AD — Beyond Divinity [ ]

Проклятый, однако, даже из своего нахождения в Немезисе смог извлечь пользу. Он приумножал свои власть и силу, пока ему не представился шанс сделать, казалось бы, невозможное. С помощью обманутого паладина, который не знал, что встретил самого Дамиана, Проклятый нашёл путь освободиться. Дамиан сражался с паладином рука об руку, освободил его из тюремного измерения и с его помощью смог начать вторжение в Ривеллон.

Хронология 7.jpg

От 1238 до 1300 AD — Восхождение Дамиана и падение Избранного [ ]

Дамиан до сих пор думал только об одном: уничтожить Избранного, и таким образом отомстить за Игрейну. Война изменила лицо Ривеллона: с годами неистовствовала и одна катастрофа сменяла другую. Где некогда стояли горы, теперь лежали опаленные равнины, а живописные плодородные земли были сметены и сменены зубчатыми холмами. Несмотря на это, человечество встретило бесчеловечного врага с выдающимся мужеством и стойкостью. Решающей причиной для их упрямого оптимизма был новообразованный альянс Избранного и редких, но столь же могущественных Пламенных рыцарей, последних и неуловимых носителей драконьей магии в сметённых демонами измерениях. На протяжении всей кульминационной битвы весы победы качались из стороны в сторону. Но случилось немыслимое: один из пламенных рыцарей предал и убил ничего не подозревающего Избранного. Из-за возникшей путаницы, паладины начали сражаться с демонами и драконами. К счастью, Зандалор смог сплотить войско и избежать катастрофы. Дамиан, потерявший много сил и увидевший свершившуюся месть, приказал армии отступить. Власть над Ривеллоном могла подождать. К тому же, у него были другие вещи на уме. Война закончилась, но не противостояние. Разгневанные предательством пламенных рыцарей и смертью Избранного, люди основали Орден охотников на драконов, специализировавшийся на убийстве немногих, избранных Патриархом. Махос ушёл и Патриарх не стал вмешиваться, поэтому их небольшое количество быстро уменьшилось, пока в конечном счёте, не осталась только одна: Талана.

1300 AD — Divinity II: The Dragon Knight Saga [ ]

На Талану охотились без жалости и передышки, и она в конце концов была выслежена и ранена величайшим из охотников на драконов, командором Райной. Умирая, Талана передала свои силы юному Охотнику на драконов, вследствие чего тот стал последним пламенным рыцарем. Его целью отныне стало убийство архи-немезиса Дамиана, посредством воскрешения Игрейны, с чьей душой была скована душа его собственная, и что давало ему бессмертие. Выполняя свою миссию, он узнаёт, что тот пламенный рыцарь, что убил Избранного, был под контролем Дамиана и эта охота на пламенных рыцарей лишь сыграла ему на руку. Когда он нападет, ему не придется иметь дело со столь грозными противниками.

Хронология 8.jpg

Зандалор был вынужден принять отчаянные меры: он сотворил щит вокруг города, которых смог защитить его, но для этого ему пришлось ослабить защитную магию тюрьмы Беллегар и предложил иную силу, которая несколько уступала Глазу Патриарха, но которой было бы достаточно для уничтожения армады. Так или иначе, заполучивший силу для уничтожения армады, рыцарь предпринял контратаку, закончившуюся успехом. Затем он встретил Игрейну (и, возможно, освобождённого Берилина), и после небольшого разговора случилась битва, в которой зло было повержено. Избранный был освобождён и вместе с пламенным рыцарем они отправились назад в Алерот, где люди начали праздновать победу и возвращение Избранного. Но Дамиан был жив, и поэтому новое сражение было лишь вопросом времени.



Бельгийцы из Larian Studios впервые серьезно заявили о себе в далеком 2002 году, когда студия выпустила свою первую ролевую игру Divine Divinity. Разработка игры велась сложно и долго, целых 6 лет, время для разработчиков было трудное, разработка шла сложно, сроки срывались, игра сменила не одно название и не одного издателя. Но игра всё же вышла и стала ярким примером того, что даже самая неоднозначная и неожиданная игра может получиться хорошей и увлекательной.

Divine Divinity была своего рода Франкенштейном, по кусочкам собранным из нескольких популярных игр того времени. Возможно, именно поэтому она вызывает двоякое впечатление, когда в нее играешь: с одной стороны копирование заметно невооруженным взглядом, а с другой стороны это тебя не сильно заботит, так как игра цепляет и не отпускает до самого конца. Разработчики из Larian не стали выдумывать велосипед и взяли всё самое лучшие из лучших представителей жанра того времени: систему прокачки из Diablo, ролевую составляющую из Baldur’s Gate, а мир из Fallout, сделав его правда фентезийным, а не постапокалиптическим. Игра был построена на собственном двухмерном движке с непривычной изометрической перспективой. Так как движок был собственной разработки, Larian Studios смогли реализовать полную (ну или практически полную) интерактивность окружения – практически любой предмет в игре можно было поднять, украсть, разбить, сломать и т.д. Но у любой медали всегда две стороны, из-за того, что игра разрабатывалась очень долго, к моменту выхода его движок уже был устаревшим. Действие игры происходили в фентезийном мире Ривеллон, это был вполне обыкновенный фентезийный мир, ничего необычного или экстраординарного на момент выхода первых игр серии собой не представлял. Сюжет в Divine Divinity также не блистал оригинальностью: игра рассказывала нам вполне привычную историю мир полный скелетов, орков, магов и спасение этого мира избранным. Впрочем, эта банальность не помешало игре затянуть в себя игроков на долгие часы. Divine Divinity была во многом спорной игрой, но она имела свой шарм (несмотря на все её огрехи) и поэтому многие критики, да и многие игроки оценили её по достоинству(IGN-8.5/10; Игромания 8,5/10 и Metacritic – 81%). К слову, в нашей стране Divine Divinity вышла лишь в 2009 году, когда Larian Studios выпустила игру в Steam.


После успеха Divine Divinity ребята из Larian Studios не стали сидеть сложа руки – тут же началась работа над сиквелом. Разработка велась 2 года, это были трудные времена для студии, проблемы появлялись постоянно и в итоге Larian Studios оказались на грани банкротства, а команда разработчиков практически распалась (из 20 с лишним человек остались лишь трое). И помимо всего этого сроки поджимали, а издатель вмешивался в разработку. В 2004 году Beyond Divinity всё же вышла в свет, но игра была встречена гораздо холоднее предшественницы. Она во многом была похожа на Divine Divinity, но всё же имела несколько кардинальных отличий, некоторые из которых были рискованными и не совсем однозначными. Одним таких изменений был открытый мир, разработчики ввели его, но из-за нехватки времени плохо проработали и поэтому они растягивали игру и негативно влияли на игровой процесс. Сюжет также сильно провисал из-за этого. Нехватка времени сыграла злую шутку с игрой, сам Свен Винки (творческий директор и основатель студии) признавался после, что времени на проработку мира категорически не хватало, и поэтому разработчикам пришлось во многом отказаться от своих изначальных идей. Гемплейно игра также претерпела несколько серьезных изменений: Beyond Divinity сменила жанр с классической ролевой игры на Action RPG, сменился и стиль повествования, под руководство игрока теперь давалось два персонажа, а не один. Главные герои вовсе не являются избранными, их задача было просто спасти свою шкуру.

Завязка игры был интригующей: демон Самаэль соединил души двух заклятых врагов, душу паладина и рыцаря смерти, заставив их тем самым работать сообща в поисках спасения от этой связи. Многообещающие начало? Да, конечно. Но, к сожалению, она была плохо реализована, и потому сюжет в дальнейшем сводился к одной цели: спастись от демона и попасть домой. Многое осталось прежним: движок хоть и претерпел несколько изменений (вид остался изометрическим, но фигурки персонажей стали трехмерными), но остался прежним. Игра выглядела всё также красиво, но теперь стала более живой. Ролевая составляющая также была заимствована из Divine Divinity. В итоге, из-за самокопирования игру во многом постигли проблемы оригинала: она хоть и была самобытной и цепляющей, но имела множество багов, а копирование было заметно. И, вероятнее всего, поэтому в этот раз люди холоднее отнеслись к ней. Впрочем, наши российские игровые критики поставили ей хорошие оценки, к примеру, Игромания поставила ей 8 баллов из 10.

Divinity 2: Ego Draconis


2009 год был знаковым годом для всех любителей ролевых игр, многие хорошие RPG, начиная от Dragon Age и заканчивая Risen, вышли именно в этот год. И именно в этот год бельгийцы из Larian Studios решили вернуться к корням и сотворили Divinity 2: Ego Draconis. И Divinity 2: Ego Draconis сохранила верность оригиналу: не смотря на похорошевшую графику, смену движка и совершенно изменившийся игровой процесс, игра всё также ощущается как старая добрая Divinity и всё также цепляет. Ну ладно, это всё лирика, теперь о главном. Разработчики выучили уроки, преподнесенные им первыми двумя Divinity, и теперь досконально прорабатывали весь мир и всю историю. Ребята из Larian Studios сделали ставку на проработку мира и поэтому в игре невообразимое количество побочных квестов. И не смотря на их обилие, они вовсе не одинаковы, каждый второй из них может запросто затянуться и вскоре превратиться полноценную сюжетную линию со своими интригами и тайнами. Такой популярный сейчас моральный выбор также присутствует в игре. Чтение мыслей, которое разработчики представили нам как нововведение, является лишь надстройкой и не является обязательной. Однако она преподносит в игру ту свежесть, благодаря которой проходить квесты становится действительно интересно.

В сюжетном плане Divinity 2 является продолжением начатой в первой части серии. Избранный (герой Divine Divinity) был предательски убит, а в стане его армии начались внутренние склоки. Дамиан (убийца и по совместительству приемный сын Избранного), главный злодей, чтобы закрепить успех решил вселить в души всех обитателей Ривеллиона ненависть к драконами и это у него получилось. Сразу же после смерти Избранного появился орден охотников на драконов, методично уничтоживший всех драконов. В роли члена этого ордена мы и начинаем игру. В начале игры нам предлагают на выбор три класса, впрочем, никто не заставляет придерживаться этого класса, игрок может сотворить из своего героя кого угодно, потому говорить об этом сейчас не будем. Систему развития переработали, школ умений стало меньше (всего пять против десяти в оригинале). Бельгийцы поработали и над визуальной частью игры, сделав анимацию движений главного героя красивой и отличающейся от других Action RPG. Сами бои, к сожалению, не представляют собой ничего интересного, это всё тоже бездумное закликивание врагов, что и во многих других играх. Divinity 2: Ego Draconis хорошая ролевая игра, в которой в равной степени нашлось место и интересным квестам, и драконам, и чтению мыслей и хорошему проработанному сюжету со своими перипетиями и неожиданными поворотами. Игры была встречена и критиками и игроками хорошо, но была выпущена в одно время с Dragon Age: Origins и поэтому не снискала той славы, которую заслуживала. Спустя 2 года (в 2011) было выпущено переиздание Divinity 2: Dragon Knight Saga, в котором была проведена грамотная работа над ошибками и добавлены дополнения. Игра после переиздания преодолела порог в 80% на GameRakings, тем самым закрепив за собой признание и любовь игроков.

Divinity: Dragon Commander


После хорошей Divinity 2: Ego Draconis Larian Studios начали работу сразу над двумя проектами: в недрах студии кипела работа и над Divinity: Original Sin и над Divinity: Dragon Commander. Это были две совершенно разные игры, хотя оба являлись RPG. Divinity: Original Sin, была классической пошаговой ролевой игрой, так сказать возвращением к истокам. Divinity: Dragon Commander подразумевалась как полноценная стратегия с вкраплениями RPG и настольных карточных игр. В игре Ривеллон предстает перед нами в стародавние времена, за тысячелетия до событий, разворачиваемых в других частях серии. Перенос событий игры на тысячелетия назад дал разработчикам творческую свободу: теперь Ривеллон насквозь был пропитан стимпанковской атмосферой и магией. Впрочем, некоторые вещи в Ривеллоне явления постоянные, вот и тогда он был раздираем гражданской войной — дети императора борются за единоличную власть в империи. Мы играем за одного из них, наш герой внебрачный сын императора, находится на собственном корабле «Ворон» и стремится к власти над всем Ривеллоном. Собственно, именно этим мы и будем заниматься всю игру, так как сюжет как таковой отсутствует. В игре реализована проработанная ролевая система, но она влияла на сиюминутные бытовые ситуации и не оказывала практически никакого влияния на глобальный сюжет.

Игру можно разделить на 2 части: на жизнь в корабле и на войну за его пределами. Более интересной, на удивление, оказывается жизнь внутри корабля: постоянно приходится решать проблемы двора, делать нелегкий выбор, постоянно приходится искать баланс во внутренней политике. Однако и помимо этого на корабле есть чем заняться, развитие базы и персонажа никто не отменял. К сожалению, это быстро приедается, Dragon Commander показывает все свои карты в первые полтора часа игры. Впрочем, стратегическая составляющая игры затягивает всерьез и надолго. Концепция Divinity во многом похожа на таковую в серии Total War (в пошаговом режиме мы также двигаем фигурки воинов по раздробленной на страны карте, а мы всё также руководим городами). Что же до происходящего на тактической карте, то и оно выглядит достаточно оригинально. Перед нами полноценная RTS со своей спецификой, каждая регион (страна) имеет свой уникальный ландшафт и площадь. В начале боя конфликтующие стороны располагают теми войсками, которые оказались на конкретной территории во время пошагового этапа. Их количество определяет наш потенциал и шансы на успех. Впрочем, большой объем армии совсем не гарантирует победу, даже с армией, вдвое превышающей вражескую можно проиграть. Но всё же ИИ не вытягивает Divinity: Dragon Commander с её обилием возможностей, опасным соперником он бывает лишь в случаях большого количественного превосходства войск над игроком; если же силы равны, то вероятнее всего он проиграет. И потому мультиплеер во многом спасает игру. Divinity: Dragon Commander во много оправдала ожидания игроков, разработчики сумели найти приемлемый баланс между этими, казалось бы, несовместимыми жанрами (стратегией, ролевой игрой и карточной игрой) и сами после удивлялись, глядя на свой результат, как же так получилось. Divinity: Dragon Commander это перспективный проект с многообещающим будущим, и кто знает, может когда-нибудь, мы увидим его продолжение.

Как можно заметить у каждой игры серии Divinity много огрехов и недостатков, но в итоге всё сводится к одному – игра получает хорошие оценки и любовь игроков. Почему же так происходит? На самом деле ответ прост: разработчики всей душой любят ролевые игры и потому относятся к ним с трепетом и вкладывают в них всё свою душу. А потому игры, выходящие из под пера Larian Studios, обладают особенным шармом.
Об истории мира игр этой серии вы можете прочитать в отдельной статье.

Divinity: Original Sin 2 Игровые обзоры, Компьютерные игры, Divinity: Original Sin 2, Длиннопост

А молодые и ушастые тебе в ответ:

- Почему ж не делают? Играй в Divinity: Original Sin 2! Тоже, блин, выискался мудрый старик-олдфаг. Подсказать, сколько тебе до пенсии пахать осталось?!

Пропустить Divinity: Original Sin 2, конечно, грешно; но раньше-то оно было ДА, а сейчас-то оно, конечно, ЭХ. Вы ведь понимаете о чём я? Впрочем, расскажу-ка о самой игре, а где уж время на неё взять, пускай каждый сам решает.

Divinity: Original Sin 2 Игровые обзоры, Компьютерные игры, Divinity: Original Sin 2, Длиннопост

Сюжет, исследования и квесты.

Уж сколько обидных слов старички-олдфаги высказали Скайриму и Обливиону за квестовой компас. Упрощение! Дилетантизм! Отупение масс! Вот в наше время, да в Морровинде-то… а тут, бац, и нету в Divinity: Original Sin никакого квестового компаса! Услужливый навигатор не ведёт игрока за ручку по ключевым точкам. Приходится читать журнал заданий, но и в нём нет ясных и подробных инструкций. Только общие указания и подсказки. Предстоит не только читать, но и понимать написанное! Однако ты-то уже отвык и сидишь теперь овощ овощем. Дневник точь-в-точь, как в Arcanum или BG2, но там-то ты всё наизусть помнишь, а здесь-то фигу тебе с масом!

Жаль, глобальную карту не завезли. Сюжет разбит на главы, и, если в первой части Divinity: Original Sin в старые локации ещё можно вернуться, то в новой игре уже нет. Форт Радость компания приключенцев покидает навсегда.

Великое Зло в эпических РПГ оно такое… интеллигентное. Мир попробует уничтожить обязательно, как Великому Злу и положено (не всегда известно для чего, но положено), однако, всегда учтиво дождётся Избранных, дав игроку вволю нагуляться до часа Х.

Divinity: Original Sin 2 Игровые обзоры, Компьютерные игры, Divinity: Original Sin 2, Длиннопост

Divinity: Original Sin 2 Игровые обзоры, Компьютерные игры, Divinity: Original Sin 2, Длиннопост

Прокачка героев.

В первой части Divinity: Original Sin игрок начинал приключение одновременно за двух героев, и они могли быть только людьми. В новой игре персонаж создаётся один, но разнообразия в настройках стало больше. Уникальных рас в Divinity: Original Sin 2 завезли пять:

- поголовно страдающие анорексией эльфы

У первых трёх рас навыки вполне стандартные. Люди воодушевляют, ящеры умеют плеваться огнём. Забавней вышло с эльфами и нежитью.

Ожившие мертвяки, в отличие от мира World of Warcraft, не являются чем-то обыденным для обывателей Ривеллона. Нежить вынуждена скрываться, и в игре с этим связано несколько забавных моментов. В бою мертвяки тоже своеобразны. Ядовитые атаки их лечат, а заклинания исцеления, наоборот, причиняют боль. На этой особенности, кстати, можно выстроить парочку забавных тактик.

Набрав побольше отравляющих заклинаний, особенно действующих по площади, можно обеспечить героям-мертвякам постоянную регенерацию в бою. Правда, остальные члены группы будут страдать от отравы, а ядовитые лужи враги или союзники (ещё неизвестно, что вероятней) могут поджечь. Огонь же мертвецов, ясно дело, не лечит.

Ещё веселее эльфы. Полуросликов-каннибалов я уже как-то видел в BG2, а вот эльфы-трупоеды мне попались впервые. Съедая части тел разумных существ, эльфы получают доступ к их воспоминаниям. Сугубо в практическом смысле абилка полезная, можно получить подсказки по квестам и выучить новые приёмы. Хотя бы один эльф команде необходим, но воспринимается всё это как-то бе-е-е. Недаром я никогда не любил ушастых высокомерных хмырей. Всегда чувствовал их подлую сучность… то есть сущность-сущность!

Указанный принцип распространяется на всех членов группы. Начиная со второй главы даже откроется возможность перераспределять навыки и таланты с нуля.

2. При генерации персонажа рекомендую не лепить героя с нуля, а взять одного из персонажей с историей (они отмечены специальной меткой). В Divinity: Original Sin 2 есть забавная фича. За любого сюжетного героя, согласного присоединиться к группе во время игры, можно начать и саму игру тоже! Что это даёт? Дополнительную цепочку квестов, ведь в группе будет не трое, а четверо сюжетных героев. При этом вы мало что потеряете. Настроить навыки персонажа можно как угодно. Разве что имя изменить нельзя.

Divinity: Original Sin 2 Игровые обзоры, Компьютерные игры, Divinity: Original Sin 2, Длиннопост

Сражения и битвы

Боевая система - заслуженная гордость Divinity: Original Sin. Битвы вызывают восхищение и заставляют простить игре все недостатки. Larian Studios сделали невероятное! Оказалось, что можно, не взяв за основу ни одну знаменитую настолку, вроде Dragons & Dungeons, самостоятельно (!) разработать превосходную тактическую систему.

Самое главное, описанное выше великолепие по-настоящему раскрывается, ибо враги тоже умеют пользоваться раскрытыми игрой возможностями. Соперники – не тупые мобы, они активно читают заклинания, применяют лечебные зелья, перемещаются по полю боя, предпочитают стрелять с возвышенностей, получая бонус к урону. Практически любое сражение оборачивается разноцветным хаосом. Кто-то заморожен, кто-то отравлен, кто-то оглушён, на кого-то бочка сверху упала, кого-то ослепили, кого-то прокляли, кто-то кудахтает курицей, кого-то бьют тентакли и т.д. и т.п.

Divinity: Original Sin 2 Игровые обзоры, Компьютерные игры, Divinity: Original Sin 2, Длиннопост

Боевая система Divinity: Original Sin более всего похожа на Fallout1-2. Бои пошаговые. Ходы идут в порядке инициативы. И враги, и герои имеют n-ое количество очков действия, которые расходуют на передвижение, атаки, заклинания и спец. способности.

В Divinity: Original Sin 2 боевую систему немного доработали. Максимальное количество очков действий за раунд ограничили шестью, однако, неизрасходованные баллы по-прежнему переносятся на следующий ход. Заклинаний и умений принципиально больше не стало, но добавились новые ветви умений и чародейства. Мне особенно понравилась школа превращения, позволяющая отращивать герою крылья и другие части тела.

Divinity: Original Sin 2 Игровые обзоры, Компьютерные игры, Divinity: Original Sin 2, Длиннопост

К боевой системе у меня лишь одна претензия, и то она связана не с битвами, а с экипировкой. Вернее, с уровнем экипировки. Всё снаряжение (оружие, броня и прочее) делится на уровни, как в какой-нибудь ММО, и каждые 3-4 уровня комплект вещей необходимо обновлять. Легендарный меч, с большим трудом найденный и выбитый из лап монстров на 3-ем уровне, к 7-му станет практически бесполезным. Любая зелёная шмотка из магазина будет лучше. Аналогично броня. С ювелирными изделиями чуть лучше, но та же история.

Формально это нельзя назвать недостатком. Просто особенность игры. Любая ММО выстроена на фарме вещей, но ММО оно на то и ММО. Сингловым эпическим РПГ подобный подход не идёт (сугубо моё имхо). Я считаю, если оружие легендарное, то оно и должно оставаться легендарным, на каком бы этапе игры ни было добыто. В Baldur’s Gate 2, например, едва ли не вначале приключения можно достать лучшую катану в игре, если заглянуть в нужное место в храмовом районе и умудрится не отхватить люлей от тамошних обитателей. Кого, спрашивается, это огорчало?

- У вас тут, говорят, сложно?! Ну, тогда расскажите мне, чего тут у вас сложного?! Мне – расскажите (следует эпическое биение себя кулаком в грудь), мне – прошедшему Pillars of Eternity на путях проклятых. Мне - игравшему в Baldur’s Gate 2 на Tactic Mode! Мне - одолевшему сам Darkest Dungeon и убившему Темнейшего! Расскажите мне, что сложного в этом вашем Divinity!

И… тебе ничего не рассказывают, тебя просто ИЗБИВАЮТ! Тебя, титулованного ветерана и превозмогателя старых РПГ (Arcanum, Fallout 1-2, BG2 и т.д.) лупят, как малолетнего шкета безо всякой жалости.

Если враг сильнее на 2 уровня (всего 2 уровня!), велик шанс, что членов группы он будет убивать по одному за ход. Раунд – труп, раунд – труп. Уж слишком велик разрыв по броне, здоровью и урону. И было бы не так обидно, если бы речь шла о настоящих монстрах.

- Убить одного противника.

- Далее, сбежать тремя героями из четырёх.

- Полностью отлечить сбежавших.

- Вернуться в бой.

Divinity: Original Sin 2 Игровые обзоры, Компьютерные игры, Divinity: Original Sin 2, Длиннопост

Страдает и ролевое погружение. Разработчики бодро пишут: есть аж 14 различных способов сбежать из форта Радость. Да хоть 50 способов! При игре на высокой сложности стратегия фактически одна:

- Обойти все доступные участки карты.

- Сделать пометки по уровню обнаруженных врагов.

- Начинать зачистку, начиная от слабейших.

В общем, считайте меня жалким слабаком и нифига не тру-геймером, но играть на высокой сложности я не рекомендую. Не столько реально трудно, сколько неинтересно.

Divinity: Original Sin 2 Игровые обзоры, Компьютерные игры, Divinity: Original Sin 2, Длиннопост

Управление, интерфейс и крафт.

Лучше стал и крафт. Над нами, овощами XXI века, всё же сжалились. Теперь рецепты предметов не надо запоминать самому или переписывать в тетрадочку. Игра это делает за нас.

Divinity: Original Sin 2 Игровые обзоры, Компьютерные игры, Divinity: Original Sin 2, Длиннопост

[+] Превосходная боевая система.

[+] Множество интересных заклинаний и умений.

[+] Умные враги, умеющие не только долбить автоатакой.

[-] Необходимость каждые 3-4 уровня обновлять экипировку в сингл-игре.

[-] Отсутствие глобальной карты.

Несмотря на ряд недостатков (не скрою, с моей стороны довольно субъективных) перед нами шедевр. Divinity: Original Sin 2 – РПГ года. Кто не без греха, в того первого бросить камень!

PS. Благодарю за помощь в подготовке обзора basic_dormouse. Если Вам понравилась моя заметка, то приглашаю вас в свой журнал. По ссылке Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные обзоры, рассказы и статьи за моим авторством.

Читайте также: