Dishonored 2 сюжет

Обновлено: 05.07.2024

Критерии, определяющие попадание проекта в пантеон любимчиков, у каждого могут быть и будут разными. Лично у меня таких, наиболее значимых, два — уникальность и комплексность. Графика, игровой процесс, звук, сюжет и прочие набившие оскомину и не делающие смысла в отдельности «составляющие», так или иначе определяются ими. И если в угоду более интересному геймплею пошёл под нож дизайн уровней, уничтожающий у игрока ощущение пространства и мира, у проекта не получится завоевать моё расположение. Возможна и обратная ситуация.

У «Dishonored», даже на момент своего выхода в 2012-ом, не вышло козырнуть перед игроками впечатляющей картинкой или глубокомысленным сюжетом, но несмотря на это, несмотря на критику людей в сторону отдельных его элементов, вроде ультимативного телепорта, можно с уверенностью заключить, что проверку временем игра прошла. И как мне видится, уникальность и комплексность сыграли не последнюю роль в формировании культового статуса. Весомые недостатки, конечно, были, но какой смысл заострять на них внимание, если как единый механизм игра работала? Да и хоть сколько-нибудь сравнимого игрового опыта, что она дарила, найти на стороне было трудно. Как лишнее подтверждение вышесказанному — сиквел в 2016-ом, который не постеснялся взять от оригинала вообще всё, за что того полюбили, но сделав это больше, лучше и богаче. Сглаживать углы уже не придётся.


Пара слов для тех, кто никогда не слышал и ничего не знает о «Dishonored». Предполагаю, таких не найдётся, но для протокола нужно. «Dishonored» — это иммерсивный стелс-экшен от первого лица, ключевыми особенностями которого являются полная свобода действий, интерактивный, детально проработанный и меняющийся в зависимости от стиля прохождения мир. Здесь есть как высокие технологии, несмотря на схожесть сеттинга с викторианской эпохой, так и магия. Подробности далее. Спойлеров нет.

II.I

Визитной карточкой Arkane Studios, студии разработки серии игр «Dishonored», является дизайн уровней — довольно сложная материя, напрямую связанная с поведением игрока. Логика взаимодействия с ним обязывает дизайнера учитывать множество вариантов развития событий, особенно, когда локации большие, когда нужно обеспечить играющему вариативное прохождение, когда в наличии у него множество разномастных инструментов. Первая часть в этом отношении, конечно, хороша, но и ставки там были пониже. Если игроку нужно перебраться через мост, ему достаточно осмотреться, найти подозрительно выпирающие трубы, и с большой вероятностью именно они окажутся оптимальным решением поставленной задачи. Или другой, более наглядный пример — игроку нужно попасть в здание, а главный вход охраняет стража. Над ними же, на балконе, он видит ряд окон. Все они, за исключением одних, закрыты. Теперь играющий знает, что делать. В обоих случаях дизайнер понимал, как поступит игрок, задавшийся вопросом «куда идти?», и не стал превращать его пребывание на уровне в мучение. И так во всей игре. «Dishonored 2» стал в разы сложнее. Даже банальная задача проникнуть в комнату за закрытой дверью, или догнать поставленный маркер, находящийся в десяти метрах от игрока, может затянуться, а отдельные уровни, вроде механического особняка Джиндоша, потребуют большего внимания, чем обычно. Тем не менее, масштабы проделанной работы впечатляют, а уровни в состоянии удивить даже при повторных прохождениях, но с нахрапа одолеть местный левел-дизайн уже не получится.


Лично у меня, играя в сиквел впервые, наиболее хитрые уровни по началу вызвали фрустрацию, а позже, немного разыгравшись и освоившись, восторг от проделанной разработчиками работы. И не только, потому что уровни вариативны, но и потому, что почти каждый из них отличается друг от друга условиями. Так, например, особняк, на территории которого не получится использовать магические способности, но существующий в двух параллельных реальностях, позволяет полностью игнорировать стражу грамотными прыжками во времени. Другой уровень даёт возможность не только быстро скрываться в песчаных бурях при неудачных попытках стелса, но и отдохнуть от привычного геймплея с прыжками по крышам, вооружиться листочком и ручкой, и просто решить загадку. Загадку сложную, кстати, о чём игра неоднократно предупредит в диалогах. Потребовалось примерно два часа на её решение, но это, конечно же, индивидуально.


Задача — сопоставить хозяек с их безделушками.

Изучать локации стоит не только с целью найти выгодные пути, но и сами по себе они таят много интересного. Самое очевидное — руны и амулеты, нужные для усиления персонажа. Руны открывают новые пассивные и активные способности, а амулеты дают что-то вроде перков. Например, отхил с убийств, увеличение здоровья или возможность перетаскивать тела быстрее. Такое разнообразие открывает широкий простор для отыгрыша и возможность настроить персонажа под себя, под свой стиль прохождения. Ещё можно подслушать разговоры, дающие главному герою подсказку или раскрывающие сюжет глубже, обчистить необчищенное, улучшив своё благосостояние, почитать разные записки, газеты, найти ключик от запертой двери или схематичную карту локации. В общем, изучение всего и вся полезно, и пренебрегать такой возможностью не стоит.

II.II

Игровой процесс построен следующим образом: перед игроком ставится задача, он попадает на открытую локацию, и всё. Самое прямолинейное и не очень интересное развитие событий — игрок по крышам пробежит весь уровень и убьёт цель. Если, конечно, игра даст такую возможность. Так или иначе, прямолинейно и в лоб — это не про серию «Dishonored». Самое интересное, что разработчики сделали эффектную боевую систему с расчленёнкой и кровищей, но злоупотребление смертоубийствами может негативно сказаться на концовке. Отдельного упоминания достойны и дополнительные квесты, позволяющие пройти этап элегантней. Они открывают проходы и нелетальные способы устранения боссов.


В начале игры на выбор дадут двух персонажей — Эмили Колдуин и Корво Аттано. Способности первой больше заточены на скрытное прохождение. Нет ничего сложного, чтобы перевоплотиться в бестелесную тень и проскочить мимо стражи или прямо в бою оглушить врага одной кнопкой. Но вот при столкновении с роботами придётся уже думать, что делать, когда как Корво с его замедлением времени может спокойно, без пиксельхантинга использовать взламывающее устройство и наблюдать, как новый металлический союзник уничтожает врагов.

Таким образом, игровой процесс связан с ролевыми элементами и повествовательной частью, с детально продуманным левел-дизайном, образуя в купе комплексную симуляцию. Но всё это сухая математика. Что мне нравится больше всего, так это уникальный ролевой элемент. Игр, предлагающих устранение цели на обширных территориях и с полной свободой действия, вжиться в роль тихого ассасина — немного. Да и те, что есть, как по мне, уже давно не те. А вот «Dishonored» в полной мере удовлетворяет потребность в «Hitman». Притаился на крыше, лёгким взмахом руки телепортировался за спину зазевавшемуся стражнику, придушил одного, второго, без лишнего внимания отключил электрические ворота, собрал все монетки и картины, и также скрытно ретировался с враждебной территории — такое я люблю.

II.III


Для видеоигр, в особенности для ААА-сегмента, писать хорошую историю не принято. Может, причина кроется в игровом процессе, или неопытности сценаристов, или ориентации для грудничков. Сказать точно не могу, но качество написанного зачастую даже со средненькими фильмами не сравнится. Показательным моментом, чтобы понять, где плохо, а где хорошо, является интерпретация. Если сюжет можно воспринимать вне контекста «персонаж пришёл суда, сделал то, и ушёл туда», то это уже победа. При этом он в праве быть простым, а персонаж может прийти сюда, сделать это и уйти туда. Главное, чтобы второй фон был. Не важно, простой, клишированный или сложный. Видеоигровая сценаристика не в том положении, чтобы выбирать. И в «Dishonored» этот фон есть.

Про что история? Так как материал без спойлеров, то ограничусь завязкой и общими фразами. Основной мотив — самоидентификация. Эмили, будучи молодой особой голубых кровей вынуждена быть на престоле, но её тянет к другой жизни, к приключениям. Соответственно, делам придворным предпочитает беганье по крышам Дануолла и сражения на мечах. К чему приведёт игнорирование обязанностей, императрица сможет пронаблюдать воочию, ведь престол отнимут, а приключения найдут её сами. Конечно, ни к чему хорошему. В стране беспорядок, а под носом последние года зрели заговоры.


У Эмили есть дуга характера. Это важный момент, потому что является своего рода лакмусовой бумажкой — хороший ли лежит сценарий в сюжетном фундаменте. Например, поэтому я не считаю работу Рианны Пратчетт в «Rise of the Tomb Raider» плохой вопреки общественному мнению, ведь в тамошнем сюжете автор последовательно задаёт контекст происходящему, а Лара Крофт из фанатичного персонажа, для которого цель имеет первостепенную важность, обращается в персонажа принимающего позицию, что объёмы оправданных средств нужно тоже иметь ввиду. В последующей главе, в «Shadows of the Tomb Raider», такого контекста уже нет, а сценарист поменялся. Там в худших традициях летних боевиков билдап героев ни к чему не приводит, смысл всему дают не действия, а проговоренные в слух цитаты, неожиданные повороты ничего не значат, и вообще история за всё хорошее и против всего плохого. Почему дуга характера главного героя во многом определяющая — тема не для данного материала, но понимание этого фактора способствует ответу на вопрос, какого качества сюжет в том или ином произведении. Именно дуга даёт простор для интерпретации. С «Dishonored 2» в этом плане всё в порядке.

III.I

Игр, чей геймдизайн отталкивается от принципов иммёрсив-сима, в принципе немного. В этом, отчасти, и заключается уникальность проекта. А ряд прочих немаловажных деталей и общее качество «Dishonored 2» на всех его уровнях закрепляют статус. И найдётся ли хоть один не высосанный из пальца недостаток, который следовало бы привести в пример, для меня вопрос сложный. Разве что визуально Дануолл из первой части был куда фактурней и интересней, с его стражниками на механических ходулях, викторианской атрибутикой, крысиной чумой и арт-дизайном «Half-Life 2». Но и тут можно встать на защиту разработчиков и оправдать решение перенести действие на другой материк банальным нежеланием бросаться в самоповтор и дать игрокам нечто новое. Да и стоит ли жаловаться, если новое притягательно, а сеттинг заиграл новыми, яркими красками.


Впечатляет и то, как игровые механики связаны с нарративными элементами. Это всё, опять же, вытекает из концепции иммёрсив-сима, где разного рода записки или подслушивание разговоров на уровнях могут помочь игроку, но и без того можно найти примеры, как «Dishonored 2» использует своё пространство и геймплей для полного погружения, создания единого, масштабного мира, в который хочется верить. При том здесь нет проблем с разнообразием каких-то элементов игры, нет проблем с любым из темпов, повествовательным или игровым, нет проблем сюжетных. Это комплексный опыт, берущий максимум из того, что может предложить любая игра в принципе. Куда не брось взгляд, халтуры не найдёшь. Разве что на старте у игры были проблемы с производительностью и оптимизацией, однако сейчас это уже неактуально.

В Dishonored 2 представлено множество концовок, зависящих действий игрока в течение игры. В отличие от предыдущей части, в продолжении на окончание влияет не только уровень хаоса, но и решения, принимаемые по ходу прохождения.

Содержание

Описание

Судьба Серконоса

Низкий хаос

Высокий хаос

Далила и империя

Низкий хаос

Она пересекла Океан во главе великого флота и прошла пустоши Пандуссии вдоль и поперек.

А в настоящей столице Эмили Справедливая - Эмили Мудрая - много лет правила исцеленной, процветающей империей, и рядом с ней был Корво Аттано.

  • Далила Копперспун убита
  • Корво Аттано не стал герцогом

Императрица вернулась на трон и принялась тушить пожары, бушевавшие в ее городе. Так Эмили Справедливая исполнила свое предназначение. Многие годы она правила исцеленной империей. Рядом с ней был Корво Аттано.

Она пересекла Океан во главе великого флота и прошла пустоши Пандуссии вдоль и поперек.

А в реальной столице Эмили Верная, Эмили Мудрая - много лет правила исцеленной империей вместе с Корво, властителем Юга.

  • Далила Копперспун убита
  • Корво Аттано стал герцогом

Императрица вернулась на трон и принялась тушить пожары, бушевавшие в ее городе. Так Эмили Справедливая исполнила свое предназначение. Многие годы она правила исцеленной империей при поддержке Корво Аттано, властителя Юга.

Высокий хаос

Она сражалась в великих войнах и проехала Пандуссию насквозь.

  • Далила Копперспун убита
  • Корво Аттано не стал герцогом

Она сражалась в великих войнах и проехала Пандуссию насквозь.

А в реальности Эмили Мстительная искоренила всех предателей. Ей во всем помогал Корво, властитель Юга.

  • Далила Копперспун убита
  • Корво Аттано стал герцогом

Истинная императрица вернула трон. Эмили Мстительная отплатила всем, кто осмелился ее предать. Она правила империей вместе со своим знаменитым отцом - южанином Корво Аттано.

«Есть ли у трупных ос тень?» — должно быть, главный вопрос, мучавший всех «счастливцев», запустивших Dishonored 2 на PC. Возня с ползунками в меню графических настроек давала совершенно поразительные результаты, показатель fps демонстрировал свою полную независимость от красоты картинки на экране, что свидетельствовало о новаторском подходе разработчиков к оптимизации.

Но закроем глаза на пустяки — всё это проблемы временные, преходящие. А перед нами продолжение игры, которая уже завоевала себе местечко в вечности.

Dishonored 2 обзор игры

Пожалуй, самый сложный выбор в игре.

Честь и бесчестье

В такой знакомой большинству граждан СНГ обстановке в числе родных тётушек королевы неожиданно обнаруживается своенравная девушка Далила. Она не разыгрывает роль соскучившейся тётки и с порога устраивает дворцовый переворот. И, что довольно неудивительно, преуспевает в своём дерзком начинании. Немаловажную помощь узурпаторше оказала серия убийств видных оппозиционеров законной власти, значительно подорвавшая авторитет Эмили.

В общем, рояль в кустах, предательство, интрига и затягивающееся на всю игру восстановление справедливости — сюжет Dishonored 2 отдаёт запашком
вымученной вторичности. Но такова уж судьба почти всех продолжений законченных историй, ведь концовки оригинального творения Arkane Studios вряд ли предполагали сиквел.

Тайная братия новоиспечённой королевы осела в городе Карнака, где и проходит большая часть игры. Сценарий построен на последовательном вырезании (или усмирении) всех приспешников Далилы. Развивается история линейно и однообразно. Здесь нигде не встретятся неожиданные сюжетные повороты, а концовка вообще кажется сценарным огрызком. Политические заговоры, интересные мотивы персонажей и реализм — вот что действительно было бы уместно в сюжете подобного рода.

Dishonored 2 обзор игры

Порой антураж довольно жуток.

The Metal Age

Тем не менее история каждого отдельного уровня ощущается как уникальное приключение. Dishonored 2 задействует все особенности сеттинга, зарекомендовавшие себя ещё со времён Thief. Темы механизма и магии с соответствующими антагонистами раскрыты как по учебнику, шаблонно, но вкупе с политической и семейной интригами (на спонтанное появление которых лучше закрыть глаза) повествование создаёт иллюзию многослойности и комплексности.

Фундаментальности вселенной придают и повсеместные записки/книги/аудиозаписи, изучая которые можно застрять очень надолго. На уровнях обильно раскиданы постановочные сценки с людьми, общающимися друг с другом на актуальные темы. Сюжету и миру Dishonored 2 веришь. Но веришь так же, как в правила дорожного движения или ньютоновскую механику, — тут совсем нечему удивить и «зацепить».

Хочется плакать и кричать при виде того, как сильно работа сценаристов контрастирует с другими сторонами Dishonored 2, которые с лихвой отыгрывают потерянные на сюжетном поприще баллы. Так, здесь просто образцовый дизайн локаций. Причём во всех отношениях — уровни не только стилистически идеально передают атмосферу стимпанка, но и чисто технически великолепно организованы и предлагают бесконечный простор для различных способов прохождения. Если вырезать из игры всю нарративную часть и оставить чистый геймплей, как сделали авторы DOOM, Dishonored 2 вряд ли станет менее привлекательной. Все локации, будь то домик-конструктор или улицы Карнаки, не похожи друга на друга, имеют собственный колорит и надолго запоминаются после прохождения.

Здесь повсюду маячат идеи Deus Ex и Thief. Выполнить основное задание можно буквально за несколько минут. Однако вы просто не позволите себе закончить миссию, не исследовав перед этим каждый уголок волшебного мира. На уровне с особняком, где вводится механика игры со временем, получаешь огромнейшее удовольствие от изучения двух пластов одного пространства.

По своей структуре локации представляют собой небольшие «песочницы», но благодаря вертикальной проработке и плотной концентрации различных путей они оставляют то, что необходимо в любом экшене с элементами стелса, — свободу действий. Пробраться к цели по крышам, балконам, прокрасться мимо противников прямо по улицам или проплыть под водой — вариативность здесь бесконечная, намного превосходящая даже разнообразие первой части.

Как говорил Сократ, «сколько же есть вещей, без которых можно жить!»

Мир возможностей

В процессе дворцового переворота одному из главных персонажей суждено до финальных титров стать жертвой магии Далилы. А второму — вершить правосудие и месть. Хотя ход сюжета в любом случае останется прежним, от того, за кого вы решили проходить миссии, меняется многое. Во-первых, все диалоги адаптированы под каждого героя отдельно. Учитывая, что ни Корво, ни Эмили на этот раз не следуют безмолвному примеру Гордона Фримена, это довольно важно. Во-вторых, свергнутая монархиня и её телохранитель имеют собственные взгляды на происходящее и по поводу всех событий оставляют уникальные комментарии и заметки в журнале. И в-третьих, способности персонажей разительно отличаются.

Если магический арсенал Корво остался прежним (хотя и получил ряд существенных улучшений), то в книге заклинаний Эмили можно найти много любопытных новинок. Например, способность «Домино» связывает судьбы нескольких противников вместе, благодаря чему убийство или оглушение одного из них повлияет и на других. «Гипноз» вызывает духа, обезвреживающего врагов на некоторое время. Геймплей действительно различается в зависимости от выбранного персонажа — плюс к и без того высокой реиграбельности.

Вообще, вещей, которые можно сделать в Dishonored 2, намного больше, чем возможностей для этого в рамках одного прохождения. А попробовать хочется всё: и пройти сюжетную линию без единого убийства, и пострелять огненными стрелами из арбалета, и натравить на врагов полчища крыс, и позабавиться с дубликатами Эмили… Какой бы путь вы ни выбрали, всегда останется что-то за кадром. Dishonored 2 — это игра упущенных возможностей, в которой вы будете с дикой страстью хвататься за что-то одно, но тут же с какой-то приятной тоской осознавать, что не увидели кучу всего, за чем обязательно нужно будет вернуться.

Dishonored 2 обзор игры

Ведь похож.

Have mercy!

Стелс-прохождение во второй части стало куда более интересным. На высоком уровне сложности противники не страдают близорукостью — они научились активно вращать головой, иногда даже поглядывая наверх. При прямом зрительном контакте вас не спасут внушительная дистанция до стражника и лёгкая тень от стоящего в метре от персонажа дуба. Враги приходят в беспокойство от любой мелочи — открытой по непонятной причине двери, отсутствующего на посту охранника, странного звука. Условности Thief, где, оказавшись в относительном мраке, можно было безнаказанно выплясывать вокруг незадачливых патрульных польку, остались в прошлом. Лишь синдром «наверное, это была крыса» напоминает о твердолобости искусственного интеллекта.

Радостный финал, как и раньше, также потребует от вас креативности в обращении с главными гадами. Убивать мерзавцев нельзя — нужно миловать, но делать это специфическим образом: сажать на электрические стулья, выветривающие память, лишать колдуний магических сил, подменять лордов их двойниками. В любом случае «пацифистский» путь более сложный и, что менее приятно, сильно ограничивает игрока в выборе средств. Всё же сдерживать зуд в руках, так и тянущихся к мечу в ножнах, ради одной оптимистичной минуты скомканного финала явно не стоит.

Dishonored 2 обзор игры

Бедняги, они не знали, что вход — только по предъявлении бездыханного тела главы враждебного лагеря.

«От каждого по способностям, каждому по потребностям»

Остаётся только гадать, насколько сложной была работа дизайнеров локаций. Ведь создателям приходилось помнить про все варианты прохождения, которые могут возникнуть в умах пользователей. Адаптировать уровни и сделать их интересными как для любителей незаметно прокрадываться, так и для желающих проскакать до цели по крышам — задача далеко не из лёгких. Ещё раз повторю: львиная доля успеха Dishonored 2 лежит на плечах «архитекторов» Arkane Studios.

И всё же некоторые умения при правильном использовании и полном развитии могут показаться несбалансированными. Так, способность Корво вселяться в тела других людей может запросто стать единственным используемым трюком в вашем арсенале. «Седлая» душу и отводя беззащитного охранника в тихое место, можно легко пробираться куда угодно. Полная остановка времени также имеет безграничный потенциал. Иногда выполняешь задание и не можешь избавиться от мысли, что как-то слишком легко всё получилось.

Впрочем, при желании от волшебства и магии можно вообще отказаться и пройти сюжет в духе старичка Гарретта. Но такой стиль оставляет за кадром множество прелестей. Это и кровавые добивания, и куча деструктивных способностей, позволяющих устроить противникам настоящий геноцид. Dishonored 2 даёт почувствовать себя как супергероем, так и обычным человеком — каждый игрок самостоятельно решает, как подходить к решению проблем и в какой точке графика «стелс/экшен» расположиться.

В общем, перед нами оригинал, засверкавший новыми красками. А попытки Arkane Studios ввести в старую механику новомодные «фишки» смотрятся совсем излишними. Так, появился никчёмный «крафтинг» — одно из самых бесполезных умений в игре. Из разбросанных по уровням талисманов с каким-нибудь небольшим бонусом можно сделать другие талисманы, имеющие несколько полезных свойств. Смысл нововведения довольно туманен, ведь по большому счёту все эти побрякушки нужны при боевом стиле прохождения. Но если вы решили рубить направо и налево, то намного разумнее будет вложить руны в какие-нибудь атакующие умения, а не в создание вещиц с сомнительными свойствами.

Dishonored 2 обзор игры

Корво и охранника разделяют всего два метра и три года.

Dishonored 2 нужно проходить. И не раз. Но это тот редкий случай, когда высокий потенциал реиграбельности заложен не сюжетной вариативностью, а геймплейной. Удивительно, но, несмотря на отталкивающий сценарий, в творение Arkane Studios хочется играть снова и снова, экспериментировать с различными подходами к решению задач, комбинировать способности героев и просто наслаждаться совершенной дизайнерской работой.

Плюсы: образцовый дизайн локаций; безупречно выдержанная атмосфера; высокая реиграбельность; проработанная стелс-механика.
Минусы: сюжет без амбиций; слабая PC-версия.

Вы – Эмили Колдуин, правительница Островной Империи, и у вас множество врагов. Ваш отец – Корво Аттано, печально известный защитник короны и глава тайной службы. За годы, прошедшие после вашей коронации, Корво посвятил немало времени вашему обучению искусствам боя и скрытного перемещения.

После загрузки двигайтесь вперёд и по лестнице слева. Бегите, зажимая клавишу Shift. Спуститесь вниз, пригнитесь на C и пройдите далее. Перепрыгните через препятствие, используя «Пробел». Разбегитесь и нажмите на C, чтобы в подкате проскользнуть под опускающимися воротами.


Эмили Колдуин и Корво Аттано.

Далее нужно будет с разбега перепрыгнуть препятствие и совершить подкат под другими воротами. Плывите по воде, прыгайте по крышам, чтобы завершить первый этап обучения.

После этого вы ознакомитесь с режимом скрытности. Нажмите на клавишу C и подкрадитесь сзади к Корво. Нажмите и удерживайте CTRL, чтобы обезвредить отца. В следующий раз подкрадитесь к Корво и украдите у него ключ, нажав на F. В такой же манере доберитесь до двери, отоприте ключ и откройте её.

Возьмите арбалет и стрелы. Выстрелите в мишени (бутылки), а затем – в винтовое соединение. Пройдите через дверь в конце комнаты, чтобы завершить обучение стрельбе.

МИССИЯ 1. ДОЛГИЙ ДЕНЬ В ДАНУОЛЛЕ

В первой миссии вы можете найти:

Сегодня исполняется 15 лет со дня убийства императрицы Джессамины Колдуин. Гости со всех концов Островной Империи прибыли по этому случаю в Башню Дануолла.


Начало задания «Долгий день в Дануолле».

Просмотрите вступительный видеоролик. В конце него вам предстоит выбрать, за кого проходить игру – за Корво Аттано или за его дочь, Эмили Колдуин. В нашем прохождении будет использоваться Эмили, прекрасно обученная скрытному перемещению.

Для начала нужно будет выбраться из Башни Дануолла. На столе в кабинете, где оказалась Эмили, лежит письмо от советницы Хелмсуотер (находки) и церемония спуска корабля на воду (находки). Под столом, с пола подберите план на канун месяц песен (находки). Письмо от Тивийской торговой миссии (находки) лежит на небольшом столике рядом с местом, где вы появляетесь, напротив двери.

Теперь выберитесь через окно в середине комнаты (не то, что рядом с рабочим столом). Пройдите по парапету в правую сторону, до трубы. Заберитесь в королевские покои через другое окно и подойдите к раненной капитану Алекси Мэйхью. В сервантах и комодах вы можете отыскать два лёгких кошелька. Подберите около трупа Алекси просьбу об аудиенции (находки).

Пройдите вперёд по коридору, в ванную комнату, чтобы найти машинку с первым аудиографом – «Трудные времена». Вернитесь назад, ближе к трупу Алекси, пройдите через дверь слева и оглушите или убейте врага. Для этого незаметно подкрадитесь к нему, предварительно нажав на C. Нажмите на левую кнопку мыши, чтобы убить предателя, либо задержите CTRL, чтобы оглушить его.

На подставке у перил находится книга – «Записи о рангах и постах – дополнение. Защитник короны» (истории). За углом есть тумба, на которой стоят настольные часы. Вы можете завести их, чтобы привлечь внимание врага и обезвредить или убить его бесшумно.

Спускайтесь вниз и под лестницей, на столе найдите газету – «Королевский Убийца снова наносит удар!» (находки). Пройдите в тронный зал и подождите, когда Рамзи пойдёт в сокровищницу. Спрячьтесь, чтобы он прошёл мимо вас. Оглушите его в соседнем помещении, если все предыдущие враги были обезврежены. Вы получите императорский перстень с печаткой (предметы).


Императорский перстень, отобранный у Рамзи.

По желанию можете обезвредить двух врагов в тронном зале. Подберите тело Рамзи и поднимитесь наверх. Откройте сокровищницу, занесите в неё тело и закройте дверь. Засчитано особое действие – «Богатство Рамзи». Спуститесь вниз по ступенькам и со стола слева заберите целебное зелье Соколова. На этом же столе прочитайте «Амулеты. Отрывок из книги о традициях мореплавания и о резьбе по кости» (истории) и «Королевский убийца снова наносит удар!» (находки). Последний предмет вы могли найти ранее.

Из ящика справа заберите окуляр и револьвер. На столе также лежат патроны для пистолета. Прочитайте ещё одну запись, лежащую на диване напротив стола – «Корво Аттано, Защитник короны в наше время. Часть 02» (истории). Подойдите к лестнице, по которой сюда спустились. Слева от неё есть небольшая тумба с настольной лампой. На тумбе лежит ещё одна книга – «Барноли Мулани. «Шепот Бездны» [1]» (истории). На полу рядом валяется другая часть – «Барноли Мулани. «Шепот Бездны» [2]» (истории). В тумбе слева с какими-то приборами лежит коробка с патронами для пистолета.

Загляните в расположенную рядом небольшую комнату, где на серванте лежит «Корво Аттано, Защитник короны в наше время. Часть 01» (истории). На кровати справа лежит письмо от Вимана (находки). В соседней комнате есть два сейфа. Они открыты. Внутри одного из них можно найти золотой слиток. Забрав его, вы разблокируете особое действие – «Имперская монета». Покиньте здание через указанную дверь.

Снаружи сразу же подберите с полки с левой стороны «Учебник по древней истории. Глава 12: Китобойный промысел» (истории). Пройдите в коридор и увидите первую картину – «Кастис, Морган и дитя постулатов». Пройдите чуть дальше и в этом же коридоре, на стульях слева найдите две книги – «Башня Дануолла. Отрывок из труда по истории Башни Дануолла» (истории) и «Императрица Джессамин Колдуин. Отрывок из книги о покойной императрице» (истории).

Спускайтесь вниз по крышам. Путь здесь один и он приведёт вас к первой цели внизу. Спрыгните и нажмите левую кнопку мыши или CTRL, чтобы убить или обезвредить врага соответственно. Спуститесь ещё ниже на металлический пункт наблюдения. Неподалёку будет несколько охранников, которые уже знают о побеге Эмили. На крыше есть люк. Спрыгните через него в кабину и со стола заберите записку «Будьте готовы» (находки).

Избавьтесь от стоящего у ступеней охранника, когда два других уйдут. Разберитесь и с ними. Желательно первым оглушить дальнего из них. Встаньте лицом к цели. С левой стороны находится металлическая кабинка с люком. Чуть дальше с левой стороны вы можете обнаружить прокат о розыске убийцы (WANTED). Левее него есть тонкая дверь, которая открыта. Пройдите через неё в помещение и в комнате слева обезвредьте противника. Здесь будет ваш первый сейф. Код от сейфа находится позади второй картины в игре – «Аргумент минимизации леди Бойл». Внутри сейфа лежат два серебряных слитка и пистолетные пули. Засчитано особое действие – «Сейф доктора Гальвани».

На столе в этом же помещении найдите «Дневник доктора Гальвани. Второй день, месяц Земли, 1852» (истории). В ящике соседней комнаты есть целебное зелье Соколова. Выходите на улицу, вернитесь к металлической кабинке. Сверните в другую от неё сторону, где расхаживал по ступенькам один из врагов. Справа будет металлическая дверь. Откройте её и обезвредьте одного врага. На столе справа от входа лежит записка – «приказы капитана Рамзи» (находки). Пройдите дальше по улице. Нужно будет обезвредить 5-6 противников. В караульной будке справа будет газета «Королевский убийца снова наносит удар!». Чуть дальше есть поворот направо, где на ступенях сидит усатый мужчина. На стене слева будет висеть карта «Район Башни».

Выйдите на главную улицу и на другой стороне найдите арочный проход. Идите туда. Слева будет мужчина на ступеньках. Войдите в здание справа и поднимитесь на верхний этаж, где нужно будет обезвредить двух врагов. На одном из столов с печатными машинками найдите «Записку от главного редактора» (находки). На дальнем слева столе, под полкой лежит другая газета – «Несчастья обрушились на Дануолл» (находки).

Поговорите с журналистом. Вы заслужите особое действие – «Свобода печати».

Вновь идите в переулок, где висела карта на стене. Сверните за угол и поднимитесь по лестнице. Войдите в здание и на втором этаже пройдите к лестнице, ведущей вниз. Рядом с окном, всё ещё на втором этаже, есть стол с Письмом Лауре» (находки). Спуститесь вниз и пройдите в помещение за окнами кассы. Убейте двух врагов и осмотрите тело Бойла. На ящике неподалёку найдите «Дело Ихавода Бойла – показание свидетеля» (находки).

Следуйте далее, разбираясь с противниками. Никаких коллекционных предметов дальше нет. Доберитесь до корабля вплавь, поднимитесь и поговорите с капитаном Фостер. Прикажите отправляться в Карнаку.

МИССИЯ 2. НА КРАЮ СВЕТА

Странный визит

Что-то здесь не так. Попытайтесь понять, что происходит.

Подойдите к двери и попробуйте её открыть. Обернитесь и увидите дыру в корабле. Следуйте по Парящим островам, пока не встретитесь с Чужим. Поговорите с ним и решите, будете ли играть с умениями (Принять метку Чужого) или без них.

Наш выбор: умения. Чтобы переместиться на тот берег, используйте правую кнопку мыши для притяжения. Зажмите её и прицельтесь, а затем отпустите, чтобы перелететь. Перемещайтесь по локациям, используя умение, а затем возьмите сердце. Следуйте по отметке на карте. Нужно будет немного подняться вверх.

Руны №1 и №2. Заберите с алтаря Чужого первые руны – одну и другую.

Корабль «Падший дом»

Встретьтесь с Меган Фостер, обсудите с ней план действий, а затем отправляйтесь на шлюпке в Карнаку.

После кат-сцены подойдите к столу в каюте и заберите письмо Эмили (находки). С двери слева снимите арбалет и записку «Ограниченные средства» (находки).


Меган Фостер, капитан корабля «Падший дом».

Вернитесь к месту, где нашли записку со списком дел. Рядом есть небольшая дверь в кладовую попытайтесь её открыть. У вас появится необязательное задание Дверь закрыта изнутри, а вы должны способ её отпереть. Для этого выйдите на палубу, поднявшись на один ярус по лестнице. Выйти надо с той стороны, с которой находится кладовая. Спрыгните ниже, чтобы через окно иллюминатора забраться внутрь помещения. Здесь вы найдёте несколько полезных предметов, в том числе «Воспоминание о путешествии на Пандуссию [3]» (истории). При помощи меча сломайте деревянную балку на двери, из-за которой её невозможно было открыть.

Идите в сторону основного маркёра, но не выходите наружу. Спуститесь вниз по ступенькам слева. Сверните налево и в углу, на приборной панели в углу найдите записку «Починка вспомогательного двигателя» (находки).

Пройдите через дверь к капитану Меган Фостер. Не спешите с ней говорить. На столе справа найдите книгу Эморы Клипсвитч «Дар Шиндейри. Исследование» (истории). Пройдите чуть дальше Меган и посмотрите направо. На стуле лежит книга «Кровь дома Абеле. Глава четвёртая» (истории). Пройдите в дальнее помещение, откройте ещё одну дверь и окажетесь в другой комнате. На столе справа найдите «Воспоминания о путешествии на Пандуссию [1]» (истории).

Немного левее лежат записки Соколова «Изучение трупных ос» (находки). Прослушайте при помощи аудиографа очередную аудиограмму – «Похищение Антона Соколова». С кровати заберите «Записки Антона Соколова о расследовании» (истории). Выйдите на палубу через любую дверь, которая есть на лестнице, ведущей наверх (туда вы уже поднимались). В носовой части на ящиках будет лежать книга «Воспоминания о путешествии на Пандуссию [4]» (истории).

Кстати, во второй миссии вы можете найти:

– Алтари Чужого – 2.

Поговорите с Меган Фостер, чтобы узнать больше об Антоне Соколове. Все улики ведут в Аддермирский институт. Вам нужно сесть в шлюпку, но прежде…

Руна №3. Пройдите к шлюпке и прыгните в воду справа от неё. Предварительно можете достать сердце, чтобы увидеть точное расположение руны в воде. Плывите на самое дно, чтобы отыскать там очередную руну.

На краю света

Найдите станцию «Аддермир» и отправляйтесь в экипаже к Аддермирскому институту. Именно туда ведут следы Королевского Убийцы.

Руна №4. После прибытия двигайтесь в левую сторону вдоль берега, пока не увидите огромную акулу. Из её пасти вы должны достать новую руну.

Картина №1. Вернитесь к пристани. Напротив того места, где вы причалили на шлюпке, есть деревянный стенд с картой верфи. Заберите её. Посмотрите вверх от этого стенда, чтобы увидеть огромный плакат с Далилой над открытым балконом. Вам нужно попасть на балкон, используя телепортацию, чтобы внутри помещения отыскать первый портрет «Изометрия верховного смотрителя Кэмпбелла». Чтобы запрыгнуть на балкон, нужно подняться на козырёк ниже, затем – на металлическое устройство справа, а после – на сам балкон. Всё делайте при помощи навыка «Притяжение».

В той же квартире на тумбе лежит «Дневник ведьмы» (истории).

Чертёж №1. Осмотритесь несколько соседних зданий. На второй этаж одного из них вы сможете попасть, используя открытый балкон. Пройдите туда и отыщите сейф. Взламывать его не придётся, а внутри будет лежать чертёж и статуэтка кита. На столе можно отыскать письмо Ребекки Флетчер (находки).

Двигайтесь в самый конец улицы (налево вдоль берега), пока не увидите проход в подвал. Это подпольная лавка. Если вы хотите выполнить побочное задание, то на верхнем ярусе «подпольной лавки» через окошко посмотрите на улицу, где сидит Минди Бланшар. Выберитесь через окно и поговорите с ней. Она является главарём бандитов. Вы должны будете украсть труп чародея из здания смотрителя.

Подпольная лавка торговца на «Чёрном рынке».

Руна №5. Все эти предметы вы сможете купить у торговца на «Чёрном рынке» за 400 золота.

Приобретите у торговца на «Чёрном рынке» свиток, в котором указано месторасположение затонувшей контрабанды (Поиск затонувших припасов). Стоимость свитка составляет 250 золота. Чтобы отыскать эту контрабанду, вы должны будете выйти из здания и встать лицом к морю. Из воды торчат огромные металлические балки, по которым проходят рельсы. Около первой из них есть буй. Именно в этом месте находится затонувшая лодка. Плывите на глубину и из ящика заберите различные боеприпасы. Опасайтесь плавающих здесь рыб.

Идите обратно к входу в подпольную лавку. Следуйте направо в сторону узкого прохода между домами. Сейчас можно либо подняться вверх по ступенькам, к зданию с заражёнными, на котором висит белая вывеска с кровавой надписью, либо проследовать далее по узкому проходу, ведущему к световой стене.

Сначала поднимитесь по ступенькам слева и запрыгните на ограду слева. В доме впереди справа есть открытое окно. Вы должны увидеть лежащего на подоконнике трупа. Обыщите, чтобы найти записку «Зачистка гнёзд трупных ос» (находки). Залезьте внутрь дома через это же окно и начните разрушать ульи тех самых насекомых, чтобы они постоянно не появлялись. Используйте либо нож, либо бутылки с алкоголем (просто берите их в руки и кидайте в улей, а они автоматически будут загораться). Подберите у места, где был улей, «Серконские народные песни» (истории).

Амулет №1. Внутри здания поднимитесь наверх,. На второй этаж, и в месте, где будет один из ульев, найдите первый амулет под названием «Горячий коктейль».

Одновременно можно задействовать пять амулетов. «Горячий коктейль» увеличивает радиус поражения взорвавшейся бутылки.

В конце концов, вы окажетесь на балконе, ведущем на другую площадь (нужно будет разбить доски на двери).

Достижение «Борьба с чёрным рынком» . Ограбьте чёрный рынок. Чтобы это сделать, вам нужно будет тщательно обыскать то самое заражённое здание, чтобы найти ключ, отпирающий заднюю дверь на «Чёрном рынке». Для этого в комнате, где будет рояль (на верхнем этаже) рядом с ним найдите забаррикадированную шкафом дверь. Вверху шкафа будет небольшой лаз. Проберитесь туда. У трупа слева можете подобрать письмо соседям (находки). Поднимитесь наверх, уничтожьте один улей и стража гнёзд. В комнате впереди есть аквариум с последним ульем. Внутри аквариума лежит нужный вам ключ Заберите его.

Сделав это, вернитесь к подпольной лавке. Следуйте к месту, где была Минди Бланшар, на диване. Откройте расположенную здесь дверь, аккуратно подкрадитесь к торговцу «Чёрного рынка» и обезвредьте его. Так можно забрать абсолютно все предметы за дарма, включая ту самую руну.

Если вы решили пойти не через заражённое здание, то должны столкнуться со световой стеной. На развилке вы увидите двух врагов, с которыми нужно разобраться. Путь дальше будет преграждён стеной света, при прохождении через которую главный герой сгорает заживо. Поэтому придётся отключить стену.

Достижение «Казнь отменяется» . Не дайте гвардейцу толкнуть человека в световую стену. Вы должны будете действовать быстро. Вы увидите, как гвардейцы собираются бросить на стену света одного из работяг. Усыпите противников, используя дротики. Так вы и спасёте бедолагу!

Подойдите к стене и найдите кабель красного цвета. Проследите, в какую сторону он уходит. Заберитесь вверх с правой стороны и увидите ветряк. Используйте телепортацию, чтобы попасть на платформу выше (на ветряке). Потяните за рычаг, чтобы отключить устройство. Стена света обезврежена!

Осмотритесь по сторонам от отключённого устройства и увидите открытый балкон. Заберитесь туда и обезвредьте смотрителя, что-то ищущего на полке с книгами. Обыщите его, чтобы найти тайное письмо брату Гарольду (находки).

Амулет №2, руны №6 и №7, картина №2. В комнате сбоку есть алтарь Чужого. Здесь вы найдёте картину «Чужой в обусловленных снах», две руны. Также вы увидите послание Чужого. Рядом с местом, где был смотритель (около книжного шкафа) в полу слева отыщите щель. Внутри вы обнаружите амулет «Духовное богатство». Случайным образом эликсир маны будет восстанавливать весь запас маны.

Читайте также: