Disciples 2 сюжет

Обновлено: 14.05.2024

Приветствуем Вас, Прохожий (Guest) | RSS

Бетрезен умирает …
Десять лет назад Великая Война пропитала эту землю потоками крови. Горные кланы были разгромлены. Половина гномов скрылась за огромными порталами под защитой рун. Вторая половина обезумела от страха , ибо они предчувствовали , что скоро тьма поглотит их .
Во главе Империи стоит слабый монарх , охваченный скорбью по любимой жене и единственному сыну . Дети Империи поют песни о смерти . Империя , лишённая наследника постепенно погружается в хаос …

Disciples II: Dark Prophecy

Более десяти лет прошло с тех пор , как закончилась Первая Великая Война.
Когда адские чудовища и демоны появились из стонущей расколовшейся земли, империя людей делала всё возможное, чтобы противостоять нападению нечестии.
Увы, любимая народом королева была убита, а Утер, единственный наследник , исчез.
Объединённые силы Империи и Горных Кланов , вернувшие себе мудрость рун , сумели запечатать адский провал прежде, чем проклятый смог восстать вновь.
Угроза со стороны орд нежити исчезла вместе с убийством короля гномов Стурмира. Осуществив месть Мортис, её слуги упали на землю и рассыпались в прах, тщетно взывая слабеющими голосами к своей безумной богине.
Барды страшились складывать истории о несчастьях Первой Великой Войны и всё, что мы помним о ней сейчас передавалось из уст в уста , теряясь и исчезая на семи ветрах …

Горные Кланы.

«Предыстория»

Спокойно обитая на вершинах высочайших гор Невендаара, Горные Кланы всегда были себе на уме. Не из враждебности или злого умысла. Такова была их природа - не вмешиваться в дела людей. Но с открытием новых железных шахт на юге Тиморика, производство гномьих изделий возросло. Предложение должно поддерживаться спросом и люди из долин нуждались в качественных изделиях из железа, которые могли производить лишь гномы. Да гордость гномов не позволила бы им лишать мир своего великолепного мастерства.

А потом Мемнор, старейший и мудрейший из гномов, видел сон, который предвещал беды всем Горным Кланам. Пошла молва, пронесённая через холодный и разреженный воздух Гномьих Высот, что Мемнор сам огласит своё пророчество на собрании у Грифоновых Пиков. Шахты остановились, и громкий звон молотов и наковален сменился тихим, но властным голосом Мемнора. Слабый и дрожащий, его голос доносился сквозь холод горного воздуха, он говорил о Рагнароке: великом разрушении. Приближался конец света, говорил Мемнор. Слова, столь спокойно произнесённые, вызвали бы лишь громкий смех среди недоверчивых гномов, однако Мемнор произнёс их. Но ответом была лишь грозная тишина. Даже снежный вихрь, который наполняет гордостью сердца гномов, опускался тихо.

Спасение Горных Кланов лежало в знаниях рун, вещал Мемнор. Но все знали, что знание рун давно забыто и учёные, которые могли толковать их, лежат, погребённые в своей ледяной могиле.

Из обители мертвых они вышли наружу - безымянные, безликие, безжалостные ужасы. В спешке сформированные отряды героев отправились в рискованное путешествие в заброшенное царство Хелы в поисках Рунического Знания. Что они там встретили, ни один из смертных не сможет сказать; но то, что они обнаружили по возвращению уже высечено в камне, дабы не забыли об этом будущие поколения. Неуклюжие мертвецы бесплотной богини Мортис прошли по высокогорьям гномов. Их королевство, некогда гордое, ныне бесплодным и выжженным предстало перед их печальными глазами. Валькирии оседлали своих крылатых скакунов, посланные Вотаном в поисках павших в бою. Это был Волчий Век, ибо в эти мрачные времена становились богами и делались героями; и ужасные волки пожирали слабых. Сам Король был убит, а с ним - многие из храбрейших воинов.

Отчаявшиеся, но не сломленные, Горные Кланы продвигались вглубь подземного города Сфаталфахейма. Там были возвращены руны мудрости.

Однако война только разгоралась и суждено было кланам сыграть в ней важную роль, понеся огромные потери.

«Потерянные руны»


Десять лет прошло после того , как гномы запечатали врата ада; десять лет мира и покоя для Горных Кланов. Лишь семь из двенадцати кланов пережили Великую Войну, и многие из них всё ещё опасались новой схватки с вероломными Ордами нежити.
Когда был убит повелитель гор Стурмир Громовой Молот , выжившие кланы избрали себе нового правителя , Небохранителя Морока. Стурмир правил долгие десятилетия, и все кланы оплакивали эту великую утрату. Морок был смелым войном , но он не сумел добиться единства среди своего народа. Со временем некоторые кланы отделились , чтобы найти пристанище в высокогорьях.
Вотан, бог гномов , подарил своим детям двенадцать рун, которые защищали Кланы. До Первой Великой Войны каждый клан хранил одну из рун, но теперь , после исчезновения пяти кланов, их руны утеряны. И вот Морок приказал своим войскам обыскать руины городов , принадлежавших исчезнувшим кланам в надежде найти утерянные сокровища.

Решено было начать поиск в руинах городов, некогда пренадлежащих кланам Спрингфрост, Крэгвелл и Скаймайн. Между тем Гимнер сын Морока с отрядом гномов был направлен к темнице Бетрезена, чтобы провести ритуал, который усилил бы рунические оковы плененного Бога. Однако ритуалу несуждено было свершиться, покрайне мере до конца, хотя Гимнеру и удалось использовать руну освобождения Скади. Легионы Проклятых, жаждующие освобождения Бетрезена, уничтожили отряд храброго гнома, повергнув в печаль Морока Небохранителя.

После многих кровавых битв три потерянных руны нашлись. Руна чистоты Имира, руна исцеления Фрегги и руна могущества Аурва были напрвлены в столицу кланов. Но смерть Гимнера не перестовала терзать Верховного короля. Все удивлялись , что за сила убила Гимнера, изуродовав его тело до неузнаваемости.

«Околдованное дитя»

Близилась война… И император Демосфен обратился за помощью к Горным Кланам, надеясь получить их поддержку , чтобы уничтожит бесчестных дворян, поставивших под угрозу его правление. Морок Небохранитель согласился помочь и повёл свои войска в Империю.
Но единственный путь в Империю лежал через хребет Гор Дьявола. Войны Морока вздрагивали от одной мысли о том, что им придётся идти через эти ужасные земли, и снова и снова пересказывали друг другу байки о дьяволах и демонах, живущих на горных склонах. Ни одна раса никогда не селилась ближе, чем за пять лиг от этого проклятого места. Клан хранителей знаний предупреждал Морока о проклятых горах, но Морок посмеялся над их страхами, ибо он был войном, а воин верит , что хороший меч сможет одолеть любого противника. Итак, войска под предводительством Морока Отправились на помощь Империи…

Демосфен был вынужден бежать из своей столицы! Мятежник по имени Хьюберт де Лейли захватил трон. Его вероломные приспешники теперь правили империей. Гномы решили захватить наиболее значимые города империи: город Фрилан, крепость Гассера и дворец Калена. После этого предателю Хьюберту де Лейли останеться только сдаться.

Во время похода в развалинах города Фогфелла был найден мальчик, оберегаемый великанами. Каково было удивление гномов, когда ребенок оказался Утером - сыном императора Демосфена, пропавшим более 10 лет назад. Утер был не единственной находкой, руна процветания Идуна была возвращена кланам великаном из Фогфелла.

Не только имперские мятежники выступили против кланов - Легионы Проклятых воевали на стороне Хьюберта. Горные Кланы мужественно сокрушили демонов и сердце императора Демосфена наполнилось счастьем, ибо вернулся его единственный наследник и отважно сразил всех, кто дерзнул роптать против правления отца. Спасение мальчика казалось настоящим чудом… А его подвиги заставляли поверить будто ему по силам пережить любую опасность.

«Скорбящий отец»


Когда скорбящий верховный Король узнал, что одной из найденых рун мудрости была руна исцеления Фрегги, он воскрес духом, ибо руна была способна возвращать к жизни умерших войнов. Морок отказался устроить Гимнеру пышные похороны и сохранил его тело в холодных склепах под своим замком. Клан Хранителей знаний не одобрил подобного использования руны, но Морок не желал слушать голос разума и пригрозои сам провести ритуал, чтобы оживить Гимнера. Мастера поняли, что Морока не удержать… и согласились выполнить желание своего Короля, уповая на то , что бог Вотан не осудит своих детей за столь неразумные действия.

В то время как отряды гномов были направлены на поиски священной земли, для проведения ритуала воскрешения Гимнера, к Мороку прибыла делегация Империи во главе с Утером. Гномы и люди собирались заключить постоянный союз. Но переговоры привели к войне! Морок Небохранитель увидел в словах Утера заговор со стороны Империи.

Cвященная земля была найдена и Хранители знаний приступили к ритуалу воскрешения. Однако, сила рун оказалось слишком мала, чтобы полностью вернуть Гимнера. После того, как Кланы отреклись от рун, они потеряли большую часть своей силы. Вместо сына короля к жизни вернулось полумертвое создание, обреченное на страдание. Когда Морок осознал, что он наделал, безумие поглотило его. В ярости набросился он на свой народ. Убить Морока было непросто, но другого выхода не осталось. Безумием монарх привёл бы к гибели всё королевство…

«Новый правитель»

Когда древний рог Тиймарил провозгласил имя Яата’Халли, дочери Морока и новой правительницы Горных Кланов многие старейшины обеспокоились! Как может юная девушка управлять непокорными Кланами? Но всего с несколькими тысячами обессиленных войнов юная королева вознамерилась вернуть славу своему народу. Пять кланов состояли в Совете Гор. Но оставались еще племена которые покинули свою родину и не подчинялись отныне никому. Каждый клан хранил одну из двенадцати рун мудрости. Первым, что сделала Яата’Халли, был приказ разведчикам отыскать кочующие племена и напомнить им о долге чести. Яата’Халли была полна решимости объединить свою расу и вернуть утеренные руны. Хранители знаний просили её не торопиться, они знали о возвращении Нежити и Легионов и боялись , что появление чудовищ возвещает о конце света. Судный день неумолимо приближался… Целью кланов был затеренному городу Грейхелм. Там Яата’Халли надеялась отыскать недостающие руны и потеренные кланы.

Гномы прибыли вовремя! Грейхелм уже еле сдерживал натиск демонов. После того как враги были повержены, потерянный клан вернул Золотую руну Фуллы. Чуть северне Грейхелма в руинах Севендаска была найдена последняя из пропавших рун - руна сражений Браги.

Наконец Круг мудрости был завершён. Все вновь обретённые руны хранились в безопасности в крепости королевы Яата’Халли. Но сгущались над миром тучи, и новый ритуал нужно было провести, чтобы остановить надвигающийся конец света.

«Дьявольская осада»

Теперь Яата’Халли обратила свой взор на земли за пределами её королевства. Увы, хоть гномы и начали объединяться , бесчисленные чудовища уже пробрались в их земли. Армии Легионов приближались с западных равнин, а Орды нежити обосновались в опасной близости от северных границ кланов. Юная королева собрала все свои силы. Она предупредила о нависшей угрозе мудрецов и вселила храбрость в сердца войнов.
Когда её раса была готова встать на защиту своих земель , Яата’Халли возвестила о новой войне. Гордые гномы собирались под знамёна королевы, чтобы дать отпор приближающемуся злу , возжелавшему захватить земли их предков.

Благодаря победе над силами зла единство расы гномов укрепилось. Кланы объединившиеся под предводительством королевы Яата’Халли смогли отстоять свою землю. Устранив угрозу со стороны холмов, кланы должны были провести церемонию в честь Вотана.

Невендаар FM

Наследие древних эль. [23.09.2021]
vugaranagibala загрузил(а) карту «Наследие древних эльфов V1» в раздел Карты для Disciples 2.
Miaso [13.09.2021]
bobteg14 загрузил(а) карту «Miaso» в раздел Карты для Disciples 2.
Armies of Exigo [07.09.2021]
ЖНЕЦ загрузил(а) карту «Armies of Exigo» в раздел Карты для Disciples 2.
Adderland - A story . [20.10.2020]
R2aptor загрузил(а) карту «Adderland - A story of Dincloud fall 1_02 + Elves» в раздел Карты для Disciples 2.
Новые земли [20.10.2020]
MazaHist загрузил(а) карту «Новые земли» в раздел Карты для Disciples 2.

Прошёл ещё раз, теперь за эльфов - самый легкий вариант, уложился в 73 дня, можно было на десяток дн

Генератор только на ландшафт и потом немного его ещё переделывал(горы, леса, реки)

О Disciples

"Про Disciples написано уже достаточно много. Обычно, каждый обзор этой игры начинается довольно длинным и бестолковым объяснением того, что Disciples - это никакой не клон Heroes of Might & Magic а самостоятельная игра. Утверждение столь же смелое, сколь и очевидное. Нельзя называть "сделанными под копирку" две игрушки только потому, что у них один жанр. У Disciples и Heroes разная концепция, другой мир и, наконец, другие ощущения.

Игра, если её рассматривать как способ выражения мысли человека, как искусство, то это на восемьдесят процентов - мир и впечатления. А остальные двадцать воплощение.

Почему первые Disciples обвинили в копировании идей Heroes? Потому что геймерам увлечённым "Героями", старой и хорошо зарекомендовавшей себя игровой вселенной, вовсе не хотелось углубляться в новый, и к тому же ещё не до конца доработанный мир. Переключиться с жизнерадостных и красивых Heroes на сумрачный и грубый Disciples. Как же реакционен человек! А на самом деле, был ли Disciples, хоть первый, хоть второй, похож на Heroes? Уверенно нет. И система боёв и заклинаний, и экономическая составляющая, и ролевая часть ни на йоту не походила на то, что мы видели прежде. Всё это не всегда было удобным, не до конца продуманным, но своим, не позаимствованным.

В мире Disciples есть что-то такое, что мгновенно заставляет забыть о существовании мира Heroes. Да что там Heroes, о реальном мире забываешь. Забываешь, потому что начинаешь жить ТАМ. В Невиндааре. Когда первая часть только увидела свет, что в ней вас привлекло? Явно не стопорная графика и разрешение 640х480. Нет, другое: мрачная предыстория, полная трагизма сага о соперничестве божеств. Об их зависти, злобе, и о том, как это повлияло на их земных детей: гномов, людей, эльфов. Как добрые боги стали злыми, и фактически предали своих же "детей". Это история о семейной ссоре, повлекшей за собой смуту и раздор в прекрасный мир Невиндаар. Интересно сюжетное решение, при котором у каждой расы свой бог, который входит в "семью" богов. Разработчики Strategy First, конечно же, не сами придумали мир. За основу была взята мифология кельтских племён, с их разветвленным деревом миров.

Подача предыстории и сюжета в виде записанной Древними летописи завораживает. Хочется сесть у камина, слушать и смотреть. Смотреть не на глянцевые изображения людей и сюрреалистические пейзажи, а на грубоватые карандашные зарисовки земель Невиндаара, смотреть на нарисованные лица героев тех лет, как будто смотрящие на нас сквозь тьму столетий. Соль игры - не в увлекательном геймплее и не в мощной ролевой системе (хотя ко времени Disciples II всё это приобрело более-менее законченный вид). Главное здесь - это всё же сюжетная линия. Не нужно захватывать все замки противника, уничтожать все отряды врага, прибирать к рукам все ресурсы, что плохо лежат.

Канув в лета, Disciples остался хорошей, интересной игрой, не имеющей прямых аналогов. Может быть, кому-то все вышеизложенные измышления покажутся набором несвязных мыслей обезумевшего и дошедшего до маразма романтика, но ценность игры, вне зависимости от её восприятия остаётся одной - той, которую в неё заложили разработчики. И ценность у Disciples есть, не зря же у неё столько поклонников, надо только постараться её увидеть."

ACE (полностью) опубликован: 09.07.2006

Разработчик

Strategy First Inc - североамериканская компания. Издательство основано в 1990 году. С момента создания и по настоящее время, компания Strategy First активно развивается, издает и разрабатывает игры. Основные офисы компании располагаются в Монреале (Канада) и Лондоне (Великобритания). В настоящий момент, компания является издателем Disciples III: Renaissance в североамериканском регионе и владельцем бренда Disciples.

Издатели в России


«Руссобит-М» один из издателей на территории Российской Федерации. Компания была основана в 1999 году на базе одного из дочерних подразделений завода, выпускающего лицензионные компакт-диски. «Руссобит-М» поддерживает разработчиков компьютерных игр России, стран СНГ и дальнего зарубежья, продвигая отечественную и зарубежную продукцию на мультимедийный рынок России, Европы и США. Центральный офис компании располагается в городе Москве.

Компания "Акелла" - один из крупнейших издателей на территории Российской Федерации. Основана в 1993 году. В результате объединения ряда компаний, занимающихся разработкой и локализацией компьютерных игр, компания "Акелла", в настоящий момент, является крупной структурой выпускающей на российский и зарубежные рынки десятки отечественных и западных проектов в год. У компании "Акелла" имеется большой опыт самостоятельной разработки игр под платформы PC, XBox, PlayStation. Также компания "Акелла" активно развивает направление деятельности, связанное с онлайновыми играми и развлечениями. Центральный офис компании располагается в городе Москве.

Системные требования

Минимальные системные требования

Рекомендуемые системные требования

Операционная система: 95/98/2000/XP.
Привод оптических дисков: CD-ROM.
Процессор: Pentium II 233 Mhz.
Оперативная память: 32 мегабайт.
Видеокарта: c 8 MB RAM.
Место на жестком диске: 200 мегабайт.
Звуковая карта: 16-bit sound card.
Управление: Мышь.

Операционная система: 95/98/2000/XP.
Привод оптических дисков: CD-ROM.
Процессор: Pentium II 300 Mhz.
Оперативная память: 64 мегабайта.
Видеокарта: c 16 MB RAM.
Место на жестком диске: 400 мегабайт.
Звуковая карта: 16-bit sound card.
Управление: Мышь.

Disciples II : Dark Proph ecy

Самым главным различием сиквела и первой части - улучшенная графика. Разработчики преобразовали экраны битв и столицы, камеру на поле боя опустили за спины обороняющися, увеличили размеры карт и повысили качество прорисовки. Однако в геймплей никаких видимых изменений внесено не было. Во второй части серии окончательно сформировался суровый стиль Disciples - приглушенные цвета, мрачная музыка, полные скорби вступительные ролики. Даже рыцари света угрюмо смотрели с портретов из-под насупленных бровей, а лица юных принцев были покрыты шрамами. Оставив неприкосновенными суть и содержание, работники Strategy First представили миру новый облик игры, который определил отношение общественности к сериалу на все последующие годы его существования.


Дата выхода:24.01.2002
Локализация: Disciples II: Канун Рагнарека
Локализатор: Руссобит-М

Дата выхода: 2002 год
Компании: Оригинальная компания Империи,

Горных кланов, Нежити,Легионов проклятых.
Особенности:
Максимальный уровень лидера
равен 10.

Сценарии:
-Battle of the Yldram Isles
-Crossing The Lucian
-Drega Zul
-Hellish Invasion
-Hureth Valley
-Ice-Mar
-In Gold We Trust
-Kadrath's Fall
-Last Stand
-Lunnark's Travel
-Power to corrupt
-Terror in Moonsong
-Vaglan 1 - Highlands
-Vaglan 2 - Betrayal


Дата выхода:24.01.2002

Disciples II: Dark Prophecy Collector's Edition

Компании: Оригинальная компания Империи,

Горных кланов, Нежити,Легионов проклятых.

Особенности:
Максимальный уровень лидера равен 10.

+5 дополнительных сценариев

+Карточная игра Disciples II: Blades of War

Подробнее тут - ссылка

-City of The Lost Tribe
-Devils Night
-Hatred
-Rivers of The Damned
-The Celestial King

Disciples II : Gallean's Return

Два равнозначных дополнения не содержали в себе ничего нового, кроме бесконечно длинных кампаний за каждую из рас. Владельцам "светлого" диска давали "порулить" за имперцев и гномов, ну, а "Гвардия тьмы" позволяла сражаться за мертвяков и демонов. Основная проблема состояла в том, что в приключения отправлялись только герои, достигшие 10-го уровня. Незадачливым игрокам, не имевшим в запасе подходящих "сохраненок", заботливо предлагалось поиграть в "Канун Рагнарека" и прокачать кандидата "с нуля". Причем каждый диск с адд-оном стоил как полноценная игрушка. Такие истории не редкость: разработчики и более именитых сериалов частенько зарабатывают на хлеб с маслом, выпуская небольшие довески к уже готовым хитам. Зато уж фанаты Disciples могли наиграться вдоволь.


Дата выхода:2003-06-10

Название:Disciples II: Guardians of the Light
Локализация: Disciples II: Гвардия света
Локализатор: Руссобит-М



Disciples II: Dark Prophecy (рус. «Последователи II: Тёмное Пророчество») — пошаговая стратегия для PC от Strategy First , выпущенная 24 января 2002 года. Вторая игра серии Disciples.

Содержание

Сюжет [ ]

Предыстория [ ]

События предыдущей игры серии, Disciples: Sacred Lands, называются Первой Великой войной . Disciples II начинается через десять лет после завершения этой войны. Бетрезен умирает, Горные Кланы разобщены и ждут конца света, Империя терпит кризис — император Демостин не занимается государственными делами, так как не может пережить потерю жены и сына Утера.

Империя [ ]

Со времён Первой Великой войны союз с гномами так и не восстановлен, император Демостен отошёл от дел — и Империей фактически стал управлять аристократ Хьюберт де Лейли, из-за чего государство пришло в хаос и оказалось на пороге гражданской войны. Во множестве распространились тёмные секты и разнообразные пророчества, в том числе и о пришествии спасителя Империи. Вдруг начинают появляться слухи о возвращении наследника Империи Утера.

Орды Нежити [ ]

Отомстившая за гибель своего мужа Галлеана богиня Мортис десять лет искала средство возродить своего супруга. Появление Утера дало ей надежду воскресить бога эльфов — его кровь была необходима богине для обряда воскрешения. Кроме того, воскресить Галлеана можно было только на священных землях эльфов, но те, подозревая обман, отказались от переговоров.

Горные Кланы [ ]

Легионы Проклятых [ ]

Со времён Первой Великой войны Бетрезен не мог освободиться из преисподней, заключённый магией рун Горных Кланов. Принц гномов Гимнер Небохранитель был послан к вратам в Преисподнюю с миссией обновить печать на них, и Легионы, чтобы не допустить этого, должны были убить Гимнера. Убив принца Горных Кланов, демоны увидели, что из Врат Преисподней вышел отрок в лохмотьях. Они узнали в нём Бетрезена, вселившегося в тело наследника Империи, Утера. Им нужно провести ритуал воплощения Бетрезена в тело Утера, но так ли тот на самом деле предан тёмному владыке…

Игровой процесс [ ]

В игре, как и в Disciples: Sacred Lands, действие происходит в вымышленном фэнтезийном мире под названием Невендаар. В центре игры — четыре главные расы этого мира, постоянно враждующие между собой: Империя, Горные Кланы, Легионы Проклятых, Орды Нежити. Игра предоставляет возможность в любом сценарии или кампании выбрать один из четырёх уровней сложности.

Игровой процесс включает три основных компонента:

  • Улучшение столицы игрока, что даёт доступ к новым войскам и возможностям. Изучение новых заклинаний.
  • Использование героев, возглавляющих небольшие отряды, для разведки, атаки и захвата территорий.
  • Режим боя.

Сохранивший вышеперечисленные основные черты предшественника, геймплей Disciples II существенно усовершенствован.

Войска и система опыта [ ]

Система опыта и построения войск подобна таковой в первой игре серии, с некоторыми усовершенствованиями.

Когда боец набирает достаточное количество опыта, он получает новый уровень. Если это возможно (в столице построено соответствующее здание), то он поднимается на ступень выше по выбранной ветке развития. Если соответствующего здания нет — боец просто получает с каждым уровнем бонус к здоровью и атаке, примерно пять-десять процентов от изначального значения.

В системе боя произошло несколько значительных изменений. Наряду с имеющимися в Disciples: Sacred Lands возможностями нанести удар и отступить для каждого персонажа появилась возможность подождать — ход персонажа переносится в конец списка очередности для данного раунда, и защититься — пропустить ход в обмен на 50 единиц брони. Эти новые варианты действия заменили старую возможность пропустить ход. Также убрана возможность сдаться, потеряв отряд вместе с героем, но лишив противника возможности получить очки опыта за победу.

Классификация умений и героев [ ]

Как и в первой игре серии, в начале кампании игрок должен выбрать свой класс и портрет полководца. Бойцы игрока-военачальника восстанавливают здоровье на пятнадцать процентов каждый игровой день. Игрок-маг может использовать заклинание одного и того же уровня дважды в ход, тратит вдвое меньшее количество маны на его изучение и ему доступны заклинания пятого уровня. У мастера гильдий воры имеют больше возможностей, а улучшение городов возможно за половину цены.

В отличие от Disciples: Sacred Lands, где каждый герой может носить только два любых предмета одновременно, в Disciples II у героя существуют слоты для знамени, магической книги, волшебных сапог, два слота для артефактов, и два — для предметов, использующихся непосредственно в бою (это могут быть зелья, магические сферы и талисманы). Для использования большинства предметов необходимо изучить соответствующее умение при повышении уровня. Носить два одинаковых предмета (кроме используемых на поле боя) нельзя.

Герои по-прежнему разделяются на типы, в зависимости от применения: воин, маг, разведчик, носитель жезлов и вор.

  • Воин — боец ближнего боя, изначально обладает знанием применения артефактов.
  • Маг способен бить по площади, умеет использовать магические сферы, посохи и свитки.
  • Разведчик — лучник (кроме Орд Нежити), быстрее передвигается и изначально способен использовать магические сапоги.
  • Носители жезлов и воры сохранили особенности таковых в первой игре серии.

Магия [ ]

Система заклинаний аналогична предыдущей игре серии, набор заклинаний остался практически тем же, с небольшими исключениями.

Заклинания по-прежнему можно использовать только на стратегической карте. Существуют те же четыре типа маны: мана жизни, рун, смерти и ада, что соответствует четырём игровым расам (в дополнении Rise of the Elves добавили ману леса). Как и прежде, заклинания низкого уровня расходуют только «свою» ману, но более сложные требуют комбинации вплоть до всех четырёх видов маны. За ход можно изучить одно заклинание, и по одному разу использовать уже выученные заклинания (если правитель не маг).

Магические свитки и посохи, которые может использовать любой герой с соответствующим умением — дополнительный ресурс тех же заклинаний, не зависящий от магических знаний игрока. В отличие от посохов, свитки одноразовые и не требуют затрат маны.

Импорт/Экспорт [ ]

В течение кампании игрок может переносить одного из героев и пять предметов (в Disciples: Sacred Lands был возможен перенос трёх предметов) в следующее задание.

Прочие особенности [ ]

По сравнению с предыдущей игрой серии, улучшен искусственный интеллект противников — в Disciples II они способны оценивать свои шансы против героев игрока и отступать при явном преимуществе последнего. Также изменено поведение нейтральных отрядов на стратегической карте — при чрезмерном приближении к ним противника они могут атаковать сами.

Значительно усовершенствовано сюжетное наполнение кампаний. Кроме основного Издания [ ]

В 2005 году игра была переиздана компанией Stardock в составе сборника Disciples II: Gold Edition, куда, кроме неё, вошли все три изданных дополнения.

Коллекционное издание, вышедшее 22 января 2002 года, за 2 дня до выхода самой игры, включала в себя коллекционную карточную игру Disciples II: Blades of War, которая попыталась адаптировать геймплей компьютерной стратегии под карточный вариант.

Изначально игра имела совершенно другой вид и внешне больше походила по стилистике на первую часть, но разработчики решили сделать атмосферу игры более мрачной.

Disciples 2 cover.jpg

Disciples II: Dark Prophecy is a fantasy strategy game developed by Strategy First released on January 24, 2002. This game is a sequel to the 1999 Disciples: Sacred Lands where you can play as four races The Mountain Clans, Legions of the Damned, Empire, and the Undead Hordes. In the expansion Rise of the Elves you can also play as the Elven Alliance.

A sequel to this game, Disciples III: Renaissance was released on July 13, 2010 in North America, which included three races - the Empire, Legions of the Damned and the Elven Alliance.

Contents

In the beginning, there was nothing. The elder god Highfather had many angel servants, one of whom was his favorite - Bethrezen. The Highfather adored Bethrezen so much, the elder god granted him the power to create and left him to his own devices. Bethrezen, striving to impress the Highfather, created a new world and named it Nevendaar in the angelic tongue. Once the world was complete, Bethrezen called on other gods to help him populate Nevendaar with living things. Gallean and Soloniele created the forests and the seas and populated them, besides wildlife, with elves and merfolk, respectively. Wotan created the dwarves on the mountains, only to have them dig back into the rock. Bethrezen created the humans. More gods came and created other minor races, but the main stage has been set. Bethrezen left to tell the Highfather of his creation, leaving other angels to watch over Nevendaar. Unfortunately, the angels resented Bethrezen being the favorite of the Highfather and decided to sabotage the new world. When the Highfather arrived to look upon Nevendaar, all he saw was war and destruction. Infuriated that Bethrezen would create such a world, the Highfather cast his favorite down into the core of his own creation for all eternity.

Ten thousand years have passed. Bethrezen, trapped inside the molten core of Nevendaar grew mad with anger and thirst for revenge at the Highfather and the creatures of the world. Unbeknownst to everyone else, he created a race of demons from the fiery lava of the core to be his army. Unable to escape his prison, Bethrezen sent forth his legions to destroy the humans, dwarves, elves, and all other living beings of Nevendaar. As it happens, the demons first struck in the elven lands, setting their forests ablaze. The elves panicked and fled their homes into the mountains of the Clans. The dwarves assumed the elves were invading and attacked the refugees. This prompted Gallean and Soloniele to demand that Wotan punish his children for the slaughter. Infuriated at their arrogance, Wotan killed Gallean and threw his heart into the sun. Soloniele jumped after it and managed to save it, but her own skin was burned away. Not only that, but she also changed inside. She found that she had the power to effortlessly kill entire peoples and then bring them back as her undead servants. Changing her name to Mortis, the fleshless goddess led her new undead minions on a crusade against the Mountain Clans to punish Wotan for killing her lover. Thus began the First Great War.

Factions (Playable) [ ]

Playable factions [ ]

The Empire [ ]

Beginning ten years after the last game, the Empire is on the verge of collapse. The Emperor, Demosthene, has been getting weaker since the death of his wife and the disappearance of his son, Uther. A number of nobles, seeing this as a sure sign that the Empire is in desperate need of a 'competent' leader, have begun to build armies in order to conquer the lands for themselves. In particular, many of those nobles support the charismatic Hubert de Lalye who openly opposes Demosthene. As one of the few nobles still loyal to the Emperor, it falls to you to keep the Empire together in this time of darkness. The Empire consists of medieval humans with Christian-like beliefs and holy powers granted by their deity, the Highfather, who sends his angels to aid the Empire. While it is Highfather who protects humanity, it was the fallen angel Bethrezen who created the race over ten thousand years ago. Titans are allied to the Empire and fight on its side. Angel Myzrael has been entrusted by Highfather to guard the Empire's capital with his mighty sword. Recommended for beginners.

The Undead Hordes [ ]

Ten years have passed since Mortis took out her revenge on Wotan's children for the death of her husband, Gallean. Now Mortis waits at Gallean's side for him to recover from Wotan's assault on him, but his regeneration can take an eternity, and patience has never been one of Mortis' virtues. She once again sends forth her undead minions, this time not to avenge the death of a god, but to find a way to resurrect one. The Undead Hordes were formerly an ancient race of magic-wielders who were slaughtered by the goddess Mortis only to be raised by her to become an undead army. Mortis's protector of the capital is Ashgan, former chief priest of the people Mortis first turned.

The Mountain Clans [ ]

Ten years have passed since the death of the Dwarven Highking Sturmir Thunderhammer; ten years of relative peace for the Dwarfs. Since the end of the war against Mortis' Undead legions the Dwarfs have become more determined than ever to recover their lost Runic knowledge. Little do they know that they will soon face an enemy more dangerous than any Undead abomination. The Mountain Clans are dwarves who live in mountain caves and possess runic powers, given to them by their god Wotan and rudimentary technology like steam engines and explosives. The Clans were allied to the Empire during the First Great War and still maintain a friendly relationship with the humans. The giants consider the dwarves to be their cousins and are willing to aid them in defending the mountains. The dwarven capital is guarded by Vithar, who sits at Wotan's right hand.

The Legions of the Damned [ ]

Ten years have passed since the Demons last tried to free their god from his prison beneath the earth. Although they were stopped by the combined might of the Empire and the Mountain Clans, the demons were far from beaten. In secret covens and cults they hid, biding their time, waiting for a sign from their dark god that the time was right for them to strike back against the Empire and its allies. The Legions of the Damned are demons created by the fallen angel Bethrezen and devil-worshiping humans who wish to release the dark god from his ten-thousand-year captivity at the core of Nevendaar - Bethrezen's own creation for which he was cast down by the Highfather. Ashkael, Bethrezen's commander of the Legions, protects the demonic capital from all those who oppose the dark god. The Legions appear to speak a dialect similar to Latin

The Elven Alliance [ ]

With the return of their god, the Elves have decided that the time has come; it's time for them to take back what is rightfully theirs. Urged on by the words of their god, through the voice of a young oracle, the wild and noble Elves strive to reclaim their ancient capital from the hands of the Empire. Ironically, the city where the historical peace treaty between the two races was signed becomes the focus of bloodshed between them. Elves (wild and noble) were the first to walk the lands of Nevendaar. They suffered greatly since the death of their god Gallean and his lover Soloniele's transformation into the fleshless goddess Mortis. There is a large amount of prejudice between the Noble Elves, who live in cities, and the Wild Elves, who prefer to live in communion with nature. The centaurs of the wild swore loyalty to the Elven Queen Illumielle who herself protects the capital city from enemies of the Alliance.

Dark Prophecy [ ]

“The gates of Hell have been sealed, and the four races have staggered, bloody but victorious, to their respective homes. They are greeted by ruins, for the war has savaged the land.”

The History of Nevendaar

The little that is known of the terrible calamities of Nevendaar comes down to us in the writings of a poor but literate monk named Illuthen. His History and Songs, believed to be written during the period just prior to the events chronicled in Disciples II: Dark Prophecy, are the only surviving history of this period. From his words, we have been able to assemble a vivid picture of that dark age.

Rise of the Elves [ ]

The Birth of History [ ]

The Highfather was so proud of his first angel, Bethrezen, that he bestowed to him the power of creation. Eager to prove the gift was not wasted, Bethrezen set out to construct the perfect world. He named this world Nevendaar, a sacred word in angelic tongue. When Nevendaar was young and its surface was but a blank canvas for the will of the Gods, Bethrezen urged the others to help him populate it. First, he chose the Lovers, Solonielle and Gallean.

Gallean reached deep into the soil and vast trees began to stretch towards the sky. A reminder, he said, that his love for her overshadowed everything in the world. Solonielle wept, her shining tears falling towards Nevendaar in a rain that would last years; for mortal centuries are but a minute for a God. Oceans soon painted the surface of the world, but they were incomplete. Together, the Lovers seeded the world with their people. The trees cracked open and from their hollows emerged the Elves, keepers of the forests. Merfolk were born in the depths of the sea and an elaborate underwater paradise was constructed to pay tribute to their Goddess.

Mighty Wotan then struck the world with his hammer, causing the ground itself to ripple into enormous mountain ranges. He introduced his honorable Dwarves to the surface of Nevendaar, but to his surprise, they began tunneling into the ground.

Bethrezen, eager for children of his own, brought mankind to Nevendaar, as well as the animals to serve them. Men were fascinating to the Gods; their independence was unprecedented, their actions unpredictable. Anything they desired was given to them by their father, and the world became a true paradise. However, worried that mankind needed his guidance, Bethrezen asked his fellow Angels to watch over their progress while he set out to share his creation with the Highfather.

The Birth of War [ ]

The Angels were jealous. While Bethrezen was away, they visited the world of man, and put his existence into perspective. Soon greed gripped the hearts of Bethrezen’s children and man began to horde his possessions, waging war on those in the way – including the Elves. The beauty of Nevendaar was insignificant next to the horrors committed by mankind.

The Highfather gazed upon Bethrezen’s world with disgust. Was this some sort of mockery? Such an atrocity could not go unpunished, and then he banished Bethrezen to the filthy core of his own world. Unable to avenge his own betrayal, the fallen god created a twisted race of demons to scour the surface of the world, bringing justice to the humans who had ruined it.

Bethrezen’s hatred fueled his minions, but they waited for mankind to weaken itself. Instead, they focused their attention on the peaceful Elves. The great forests were set ablaze and Gallean’s children were forced to flee them. Their path led them into the vast mountain ranges of the Dwarves. Sensing invasion, the mighty Dwarves charged forward with weapons drawn and slaughtered hundreds.

Gallean and Solonielle challenged Wotan. How could he let his Dwarves commit such senseless killing? Gallean demanded that Wotan punish his murderous “half-men” for their treachery. Offended, Wotan plunged his fist deep into the forest god’s chest, tore out his heart, and hurled it into the sun. Horrified, Solonielle braved the intense heat to retrieve her husband’s heart. Solonielle was severely burned, but she had succeeded. However, it was not enough. Gallean twisted and screamed in pain, but would not wake.

The Age of Retribution [ ]

Solonielle’s exposure to her suffering lover soon drove her mad. No longer was she a keeper of the Elves, she had become Mortis – the fleshless goddess. She began to slaughter whole cities and resurrect them for her undead army. Her first act was to hunt and slay the Dwarven king, for Wotan surely deserved to suffer.

But this was not enough…she needed Gallean by her side. Together, they would make all of Nevendaar answer for their pain. A chance to heal him soon came in the form of a human child tainted by demonic corruption – Uther. With the retrieval of Uther’s blood, Gallean was reborn. The blood had given him back his handsome form as well as his noble spirit. He looked upon poor Mortis, his lost lover, and felt pity. She had become a beast; little remained of the soul he once loved. Gallean left Mortis.

The Return of Gallean [ ]

The godless Elves rejoiced at the return of their father. Overjoyed to see his children still survived, he sent them a gift – his own avatar Lachla’an. Lachla’an would spread a message of peace to unite those races in Nevendaar deemed worthy.

Mortis would not allow it. She arranged Lachla’an’s death and brought him back as her own child, a twisted reflection, a Dark Elf. She used Lachla’an to taunt her husband into interfering directly with the ways of mortals, an act forbidden to the gods. His wrath manifested as a corruption of nature itself and it destroyed many people of all races. For but a moment, Gallean had felt the hatred that had corrupted his wife. Appalled at his own actions, he retreated into isolation, as did the Elves…

Blades of War [ ]

The special edition also included the limited edition Disciples II: Blades of War card game. These four decks consisted of 180 cards and represented each of the original four races of Nevendaar featured in Disciples II: Dark Prophecy.

Читайте также: