Disciples 2 сценарий сделка с дьяволом прохождение

Обновлено: 20.05.2024

Одним из финальных боссов классической второй части является обретший демоничество Утер, некогда пропавший наследник имперского престола. В этой статье я расскажу, почему финальный бой за Легионы Проклятых принес мне лишь боль и разочарование.

Как я должен это, бл**ь, убивать?

Немного вводной: шел 75-ый ход, карта была вылизана (буквально) , столицы андедов и карликов лежали в руинах, имперский город разрушил в ход нападения на босса, помимо него оставалось только 3 отряда.

Последний клочок имперской власти Последний клочок имперской власти

Обпившись эликсирами и обос*ав главгада с ног до головы всеми имеющимися в демоническом лексиконе матерными словами (дебаффами, проще говоря) , мой отряд напал на него. Пара слов о сборке:

Я играл на советнике (герой-вор) с инкубом, горгульей и двумя воинами. Экипировка героя:
1) Клинок Танатоса - шанс на отравление при ударе (яд наносит 20 ед. урона) ;
2) Рунический клинок - повышает урон героя на 25%;
3) Сапоги путешественника - увеличивает скорость передвижения на 40%;
4) Знамя войны - повышает урон отряда на 20%;
5) Талисман жизни - ресает павших воинов с 50%-ым хп.

Характеристики воинов отряда после пробаффа зельями:

Герой 15-ого уровня Герой 15-ого уровня Инкуб 16-ого уровня Инкуб 16-ого уровня Ониксовая горгулья 9-ого уровня Ониксовая горгулья 9-ого уровня Воин Ада 12-ого уровня (1) Воин Ада 12-ого уровня (1) Воин Ада 12-ого уровня (2) Воин Ада 12-ого уровня (2)

А встретило нас вот такое чудо:

Файнал босс всей кампании Файнал босс всей кампании

А теперь пару слов о самом бое. Как видно из характеристик Утера, он предусмотрительно имеет пару иммунов (о них позднее) и набор вардов - в том числе и к земле. А теперь - важный момент:

Кампанию я проходил в классической игре, соответственно, у горгульи урон был физический , а не земляной, поэтому ее атака вард не снимала. Но об этом я вспомнил только на поздних этапах прохождения, осознав, что инкуб за один ход не успеет заморозить Утера (ибо варда бы уже не было - снялся бы после атаки горгульи) . В нормальных условиях забустить инициативу инкуба до

55 не составило бы труда, т.к. в рюкзаке лежало знамя инициативы на +15% + ,как можно видеть из характеристик, инициатива и без знамени разогналась до 46. В любом случае, Утер и инкуб действовали бы в одном "инициативном диапазоне" и судьбу схватки решал бы бросок системных кубов. Но в итоге горгулья все испоганила, вернее, моя невнимательность, что превратило все сражение в бесконечную дрочку с загрузкой сохранения до тех пор, пока Утер не промахнется заморозкой по бОльшей части отряда, чтобы на второй ход уже покончить с ним.

Т.е. основная моя претензия к этому бою в том, что он принуждает Вас играть определенной сборкой - на двух инкубах, при этом нужно хранить абсолютно все найденные/купленные зелья инициативы конкретно под финальное сражение, чтобы накачать ими нашу пару. Я не говорю про знамя инициативы, которые я нашел несколько миссий назад и предусмотрительно таскал (а иногда и надевал) с собой из задания в задание. При этом варианте победа достигается простым выигрышем инициативы, никаких ухищрений тактических придумывать не нужно, ибо в отряде с Утером находится классическая и КРАЙНЕ бесполезная при таком уровне баффов версия тиамата , а также стандартные двойник с суккубом , которые выносятся парным заклинанием 4-ого круга - т.е. существа в отряде сделаны исключительно для вида, они не несут никакой тактической нагрузки (в отличие от финальных сражений гвардии света/смерти, к примеру) . По итогу нас встречает просто толстый Васян с параличом , который такой "камон, ребзя" и начинает просто по дефолту жмакать атаку.

Более того, помимо иммуна к разуму Утер обладает невосприимчивостью еще и к огню , что делает игру на герое-маге против него крайне сложной, ибо атака-то огненная. Таким образом, игра еще и вдавливает большой и жирный палец в лицо тем, кто любит играть через каких-нибудь модеусов - "не здесь, сынок, не здесь. ".

С точки зрения лора иммун к огню обоснован, конечно, но в плане механики - это провал, на мой взгляд.

Возможно, весь этот вайн и напрасен, ибо сами дисы и их игры-современники делались в ключе относительного хардкора, принуждая игрока к определенным сборкам и тактикам, но с другой стороны - это сужало весь тактический выбор до определенных юнитов, что не позволяло в полной мере реализовать свой личный игровой стиль. И у тех, кто не угадал бы со сборкой (и не желавших перепроходить эту огромную карту) , финальный бой, как и у меня, превращался бы бесконечный марафон с загрузкой, лишая игровой процесс всякого удовольствия - а победа ознаменовывалась бы тяжелейшим вздохом с едва слышимым "ну наконец, бл**ь. ".

Фух, надеюсь, я не один такой, у кого данное сражение оставило такой негативный отпечаток - делитесь своим опытом и воспоминаниями в комментариях. Удачи в боях!

Помимо столицы, которая есть у каждой расы, которая защищена самым лучшим образом и является центром жизни любой из рас, каждый игрок может занимать и иные находящиеся на карте поселения - города.

Подобно столице, они помогают контролировать территорию и ресурсы, а также распространять влияние расы на окрестные земли (терраморфинг), а также могут стать своего рода перевалочными базами, где наши бойцы вдали от столицы могут отдохнуть и залечить полученные в кровопролитных боях раны. И это - лишь малая толика возможностей, которые нам предоставляет город. Подробнее мы вернемся к этому вопросу ниже

Главное отличие нейтральных поселений от столицы - они не имеют постоянного хозяина и могут переходить из рук в руки.

С одной стороны, это хорошо. Уже хотя бы потому, что разгром защитников города и последовавшая за этим утрата поселения не приведет к гибели расы (в отличие от разрушения столицы). Ну, и еще по той причине, что любое понравившееся вам поселение может попасть к вам в руки, если вы приложите достаточное количество усилий.

С другой стороны, захватив город, особенно стратегически важный и/или позволяющий контролировать ценные ресурсы, будьте готовы защищать его до последней капли крови (если, конечно, вы не нежить, и эта самая кровь у вас есть; впрочем, защищаться-то все равно придется). Это поселение "навечно" за вами не закрепляется, так что чем оно ценнее, тем больше будет охотников поставить под документом на право собственности свою печать, и ваше мнение их при этом интересовать будет мало.

Нравится Показать список оценивших

Захват нейтральных городов в Disciples II проходит максимум в два этапа. В городе может быть две линии обороны - отряд и гарнизон.

Отряд - это предводитель с воинами или без них, который может в любой момент покинуть город. Предводитель может быть любым - от "боевого" персонажа до жезлоносца или вора. Именно с отрядом нападающие на город враги столкнуться в первую очередь. Никаких ограничений на численность воинов отряда и уровень составляющих его бойцов и предводителя не существует.

Гарнизон города - это воины, находящиеся в самом городе. Предводителя в гарнизоне нет (любой нанятый предводитель автоматически окажется в отряде), и составляющие его воины сами покинуть поселение не могут. Гарнизон - вторая линия обороны города, и с ними придется иметь дело нападающим, если они справятся с отрядом или же если последнего в поселении просто не будет. Численность гарнизона напрямую зависит от уровня поселения, и может колебаться от одного воина до шести.
После гибели гарнизона город считается захваченным и переходит в собственность победителей. Земля вокруг него преобразуется в соответствии с расой захватчика или же станет нейтральной.

Примечание: призванные существа, а также воры захватывать города не могут. Даже если в результате их атаки все защитники поселения (и отряд, и гарнизон) будут убиты, город останется во владении прежних хозяев.

Нравится Показать список оценивших

Возможности нейтральных поселений - что можно и чего нельзя сделать в городах

В городах нельзя:

Строить здания для апгрейда персонажей

Этим придется заниматься только в столице. В принципе, от этого нам ни горячо ни холодно.

Для этого тоже существует главный город расы. Башня магии находится там, "исследовательский центр", судя по всему, тоже, и работу на выезд он не берет. Однако, для нас это, в принципе, тоже по большому счету безразлично.
Единственное, чем нам будет грозить, если можно так выразиться, как этот пункт, так и предыдущий - необходимость переключения для строительства зданий и изучения магии на окно столицы. Так что цена этого "великого неудобства" - лишний клик мышью.

Правда, есть еще один аспект, о котором нужно упомянуть. Книга заклинаний хранится тоже в столице, так что если кто-то из игроков, играя за Главу Гильдии, вознамерится позаимствовать у соперников секретную информацию о заклинаниях, с этим придется топать в столицу. Визиты в рядовой город расы в этом не помогут.

Хранить накопленные ресурсы и золото

Все это богатство свозится в столицу, и оттуда уже все распределяется в лучших традициях советской плановой экономики - строго централизованно. Для нас это скорее плюс - нам не нужно думать о защите и транспортировке к месту назначения денег и маны. Но и принадлежащие противнику ресурсы при обычном ходе вещей для нас недоступны.

В городах можно:

Нанимать бойцов, как в отряд, так и в гарнизон города

Очень удобно - если ваш предводитель получил новый уровень и повысил себе уровень лидерства, вам нет необходимости нестись галопом в столицу с целью пополнения отряда. Вы сможете это сделать в ближайшем принадлежащем вам городке. Равно как и захваченный город не потребуется защищать силами выходцев из столицы, которых еще туда надо доставить: вы сможете прямо на месте нанять и нужное количество воинов в гарнизон и (при необходимости и наличии требуемого количества золота) отряд, который будет квартировать здесь и защищать вашу собственность от возможных захватчиков.

Лечить и воскрешать воинов

Несмотря на то, что храм, позволяющий проводить соответствующие церемонии, находится в столице, равно как и башня магии, его жрецы подрабатывают частными визитами - исцелить или вернуть к жизни бойцов вы сможете в любом принадлежащем вам поселении.

Хранить добытые артефакты и иные магические предметы

Для этого существует городская казна. Правда, в этом есть смысл только в том случае, если вы хотите передать предмет. Например, если ваша задача - отдать его другому герою, который пока еще находится далеко, но скоро прибудет к месту назначения, ждать же его тому отряду, во владении которого находится упомянутый предмет, не с руки. Или же если вы вознамерились продать его союзной расе. Для этого как раз и придется оставить вещь, предназначенную на продажу, в одном из городов.

Кроме того, города предоставляют находящимся в них бойцам защиту. Во-первых, от магии: применение заклинаний, использующихся на глобальной карте, невозможно по отношению к тем, кто прячется в городах. Во-вторых, по принципу "дома стены помогают", находящиеся в городе воины (как отряд, так и гарнизон) получают дополнительные единицы брони в бою.

И, наконец, само нахождение в городе помогает восстанавливать здоровье. Количество здоровья, восстанавливаемого каждый день, зависит от уровня города.

Нравится Показать список оценивших

Сами города тоже можно развивать, достраивая их. Это увеличивает количество воинов, которых можно нанять для защиты города (гарнизон), количество единиц брони, которые дает поселение в бою, а также скорость восстановления здоровья воинов.

Первый уровень
Минимальный уровень города.
Количество единиц брони: 10%
Количество воинов в гарнизоне: 1
Скорость восстановления здоровья: 10%

Стоимость апгрейда до следующего уровня:
для Главы гильдии - 75
для Военачальника и Верховного мага - 150

Количество единиц брони: 15%
Количество воинов в гарнизоне: 2
Скорость восстановления здоровья: 15%

Стоимость апгрейда до следующего уровня:
для Главы гильдии - 125
для Военачальника и Верховного мага - 250

Количество единиц брони: 20%
Количество воинов в гарнизоне: 3
Скорость восстановления здоровья: 20%

Стоимость апгрейда до следующего уровня:
для Главы гильдии - 250
для Военачальника и Верховного мага - 500

Количество единиц брони: 25%
Количество воинов в гарнизоне: 4
Скорость восстановления здоровья: 25%

Стоимость апгрейда до следующего уровня:
для Главы гильдии - 375
для Военачальника и Верховного мага - 750

Пятый уровень
Максимальный уровень города
Количество единиц брони: 30%
Количество воинов в гарнизоне: 5
Скорость восстановления здоровья: 30%

Нравится Показать список оценивших

Посещение, а точнее, грабеж руин - неотъемлемая часть игрового процесса в Disciples II. И неудивительно - именно там зачастую ждут своего часа, а точнее - вашего прихода, самые ценные артефакты. Охраняющие же упомянутые сокровища монстры с радостью поделятся с вами изрядным количеством опыта.

Руины могут быть обысканы только один раз, после этого они разрушаются, и посетить их уже становится невозможно. У руин, в отличие от городов, только одна линия обороны, так что желающему заполучить то, что таится в древних развалинах, придется сразиться с единственным отрядом защитников.

На отряд, охраняющий руины, нельзя воздействовать магией. Также его нельзя отравить, прибегнув к помощи вора. Единственное доступное для последнего действие в отношении руин - разведка. Обыскав их (шанс на успех - 90%), вор может выяснить состав засевшего там отряда.
После удачной разведки отряд можно будет увидеть, щелкнув на руинах правой кнопкой мыши.

Наградой за победу над защитниками руин станет некоторое количество золота и/или один или несколько магических предметов.

Нравится Показать список оценивших

ТОВАРЫ И УСЛУГИ

Грабители, как известно, бывают разные. Большинство из них самым честным образом будет караулить вас на дорогах с кистенями и кинжалами, не скрывая своих намерений предложить вам исключительно выгодную сделку - кошелёк или жизнь, - а затем самым нахальным образом обжулить, не выполнив свою часть контракта. Всё знакомо, все всё понимают. Однако есть и такие, которые норовят ограбить вас цивилизованным образом, то есть так, чтобы вы еще и благодарили за это. Это, разумеется, разнообразные торговцы, а также поставщики разного рода услуг, которые ничуть не меньше грабителей спят и видят, как бы завладеть вашим золотом.

Впрочем, простите, увлеклись. Магические свитки и посохи, волшебные эликсиры, которые придадут силы воинам или же исцелят раны оказавшихся вдалеке от дружественных городов солдат - все это, а также многое другое изрядно повысит ваши шансы на победу. И самое замечательное - далеко не всегда за всем этим богатством придется лезть, очертя голову, в какие-нибудь подозрительного вида развалины или лагерь разбойников-гоблинов. На землях Невендаара найдется немало народу, которые смогут помочь вам в путешествиях, снабдив полезными предметами, новыми заклинаниями, или взявшись за ваше обучение. Не бесплатно, разумеется.

Итак, вот перечень мест, где нам с готовностью протянут руку помощи (и данная рука первым делом сграбастает ваш кошелёк): торговые лавки, лавки заклинаний, лагеря наемников и тренировочные лагеря.

Нравится Показать список оценивших

Торговля - самый популярный вид услуг в Невендааре. Именно торговцев вы будете посещать чаще и охотнее всего, что вполне объяснимо: именно у них вы сможете разжиться необходимыми эликсирами, приобрести полезный жезл или талисман, а то и, чем Бетрезен не шутит, ценный артефакт. Ну и, разумеется, именно им вы будете сбывать честно награбленное.
Ассортимент у торговцев ограничен, товары не бесконечны, а поставки, по причине военного времени, не предусмотрены, поэтому по возможности не откладывайте на потом приобретение ценного или просто полезного предмета - вас может опередить противник, скупив весь товар лавочки подчистую. А вот продавать любому торговцу можно любые товары в неограниченном количестве - у старых пройдох неограниченный кредит, и недостатка в золоте они не испытывают никогда, а покупают абсолютно все (кроме квестовых предметов - их брать откажутся, видимо, по причине низкого спроса). Торговец заплатит за любую вещь 20% ее стоимости.
Кстати, имейте в виду, что выкупить проданную торговцу вещь уже не получится - на продажу она не выставляется и бесследно исчезает где-то в сундуках под прилавком.

Если денег у вас нет, а в лавке вы обнаружили вещь, которой абсолютно точно будет лучше у вас, чем у торговца, а тот наотрез отказывается пойти вам навстречу и поспособствовать благородному делу процветания вашей расы, то подошлите к нему вора. Если повезет, грабитель благополучно обворует лавочку (шанс на успех - 60%), добыв для вас заветный предмет совершенно бесплатно. Правда, при этом он идет на профессиональный риск, потому что платой за неудачу будет виселица. Ну да никто и не обещал, что будет легко.

Нравится Показать список оценивших Нравится Показать список оценивших

Время, как известно,- деньги, и если последних у вас в избытке, то вы можете сэкономить немало первого. С помощью тренировочных лагерей вы можете существенно обогнать в развитии ваших врагов, развиваясь гораздо быстрее, чем они.
Забудьте о беготне за монстрами по пустошам и болотам, по развалинам старых домов и заброшенных храмов - здесь вы сможете приобрести все нужные навыки в относительно комфортной обстановке. Главное - не забывайте платить как следует, иначе гостеприимно распахнутая дверь немедленно захлопнется перед вашим носом.
В тренировочном лагере вы можете приобрести для любого из ваших бойцов (неважно - лидера или рядового воина), не достигшего в данной миссии максимального уровня, некоторое количество опыта. Стоимость тренировки зависит от уровня обучаемого воина - чем он выше, тем больше понадобится "презренного металла".
Максимум, который можно получить за одну тренировку - столько единиц, сколько ему остается до получения следующего уровня. При этом боец автоматически не повышается - ему необходимо опробовать полученные навыки в реальном бою; так что на следующий уровень он перейдет только после следующей битвы (если, конечно, останется в живых).
Если денег у вас меньше, чем необходимо для получения максимального опыта, то воин получит такое его количество, за которое вы сможете заплатить.
Как и в случае с лагерями наемников, вору в тренировочных лагерях ловить нечего: "рабочий инвентарь" для него слишком громоздкий, а все вырученные деньги немедленно пропиваются тратятся на врачей и покрытие текущих расходов.

Нравится Показать список оценивших Нравится Показать список оценивших

I. Источники магии.

Вся магия в игре черпает силы из следующих источников: стихии (воздух, вода, огонь, земля), смерть, жизнь и разум.

Наиболее широко в Невендааре используется стихийная магия – именно она является основной составляющей боевой магической подсистемы этого мира. Ей отдают должное все без исключения расы, она используется большинством владеющих магическими силами монстров. Именно на той или иной разновидности стихийной магии основана почти вся магия, используемая на карте (единственные исключения – нежить, использующая в качестве источника смерть; хотя и у них есть стихийные заклинания, и единственное заклинание легионов, наносящее урон магией разума).

Три расы из пяти отдают, во всяком случае, в том, что касается боевой магии, преимущественное предпочтение одной из стихий: волшебники Империи почти безраздельно властвуют над воздухом, Горные кланы, чья жизнь проходит среди вечных снегов, получили власть над водой (хотя не чуждаются и земли), Легионы повелевают огнем.

У такой распространенности есть и оборотная сторона – немало тех, кто в состоянии так или иначе противостоять этому виду магического воздействия. Полный иммунитет к той или иной стихии достаточно редок. Например, он имеется у драконов – каждый из них абсолютно невосприимчив к тому виду урона, который использует сам: красные и зеленые драконы, чье дыхание опаляет врагов пламенем, иммунны к огню, синим не наносит урона вода, белые даже не заметят удара магией, которая черпает силу из воздуха. А вот защитой от первого удара той или иной стихии могут похвастаться многие. Реже всего встречается защита от земли.

Смерть – второй столп, на котором зиждется боевая магия Невендаара. Используется она почти исключительно существами нежити. Защита от нее или, тем паче, иммунитет, встречается нечасто, если только не брать в расчет самих живых мертвецов – смерть настолько стала их сущностью, что уже не в силах причинить вред большинству из них.

Основная сфера магии, черпаемой из этого источника – это исцеление и благословения. Наиболее часто ее используют имперцы, отдающие явное предпочтение данному направлению в магии. Существа, применяющие атаки, основанные на жизни, попадаются чуть чаще птичьего молока: единственные представители данного типа магов, гарантированно встречающиеся на каждой карте – это стражи столиц; все они используют именно жизнь. Остальные – это крайне редко встречающиеся боссы наивысшего уровня сложности (пример – королева Таладриэль из последней миссии саги Орд нежити). Ни защиты, ни тем паче полной невосприимчивости к магии жизни в игре не существует.

Магические воздействия, основанные на нем, почти никогда сами по себе никакого урона не наносят, однако неприятностей могут доставить более чем достаточно. Наиболее часто встречающийся эффект – паралич, лишающий возможности производить какие бы то ни было действия, однако этим возможности магии Разума не исчерпываются. Урон способностям, снижение уровня, даже полное преображение (пусть и временное) – таков список сюрпризов, которые может преподнести маг, овладевший силой разума. Этот тип магии используется почти исключительно в бою, масштабных заклинаний, основанных на магии разума, и используемых на карте, практически нет.

В данной статье мы завершим цикл-прохождение саги за Легионы Проклятых, подробно рассмотрев финальную его часть под названием " Князь Ада ".

Бетрезен умирал. Утер, самопровозглашенный претендент на Адский Престол, медленно, но неотвратимо поглощал сущность истинного Владыки. Никто не был в силах объяснить, каким образом это происходило, но одно было очевидно - Бетрезен долго не продержится без помощи со стороны.
Узурпатор, используя новообретенную мощь, без труда взял под свой контроль бОльшую часть Империи, причем не силой меча и инфернального когтя, а манипуляциями с сознанием. Ему без труда удалось внушить податливым людским созданиям веру в то, что он - посланник Всевышнего в этом мире, а демонические отродья рядом с ним - святые ангелы, проводники Его воли. Чем ужаснее ложь, тем легче человечество в нее верит - пожалуй, наиболее горькая правда реальности.
Обладая фанатичной поддержкой значительной части населения Империи - как простого люда, так и дворянства -, имея личную гвардию из наиболее опытных и закаленных в бесчисленных боях инфернальных легионеров и получивший практически безграничные возможности воздействия на окружающую реальность, Утер, Обожествленный наследник Имперского престола и, по совместительству, Князь Ада, готовился во всеуслышание провозгласить эру Нового Порядка, окончив тем самым жизнь Владыки Бетрезена и его подданных.
В это время лояльные своему повелителю остатки разрозненных инфернальных когорт готовились к последнему отчаянному сражению, в котором решится судьба самого их существования.

Приятного прочтения. Если выдержите такую стену, конечно.

Сага за Легионы Проклятых:

Начало

Наш респ. Обратите внимание, источники маны поблизости отсутствуют. Наш респ. Обратите внимание, источники маны поблизости отсутствуют.

Цель данной главы - уничтожить Утера-Демона и защитить Адский Разлом.

Что такое этот "Адский Разлом"?

Вот он. Две лавовые колонны рядом с курсором. Оберегаем-защищаем. Вот он. Две лавовые колонны рядом с курсором. Оберегаем-защищаем.

Это локация на юго-западе от нашей столицы, которую мы должны оберегать от посягательств сюжетных отрядов неприятеля. Если кто-то пройдет между колоннами - засчитают проигрыш. Но, как мы выясним в дальнейшем, наш наиболее удачный экспансионный маршрут как раз предполагает безопасность данной местности.

К слову, за все время игры к нему по серьезному никто и не собирался приближаться. Только на 40-ом ходу триггернутся сюжетные отряды оккультистов, которые находятся под контролем нежити (и располагаются в одном шаге от их столицы), но они, как правило, уже к этому моменту 100% мертвы.

Помимо ГГ, под наше руководство поступает довольно прыткий демонолог с парой прислужников:

Берсеркер "родной", не апался. Берсеркер "родной", не апался.

Очень удобно, на начальном этапе (да и по ходу всей игры в целом) вполне себя вольготно чувствует в роли охранного отряда, экономя нам, тем самым, приличную сумму на создание оного.

Дается он нам для того, чтобы мы его привели к вышеобозначенному разлому, чтобы "Бетрезен смог говорить через него и помогать нам". Сделав это, однако, мы не получаем с его стороны абсолютно никакой поддержки - вот чего стоит слово нашего Владыки. Неудивительно, что не смог удержать власть. Либо я просто до конца не осознал, в чем заключается полезность сего действия с нашей стороны. К слову, не нужно бояться подводить его к Разлому, не отнимут, контроль сохраним.

Возвращаясь к нашему респу - он имеет форму некоего условного "кратера" с естественной преградой в виде гор, а также выходами на юго-восток (береговая линия) и юго-запад (отряд Титана) . Зачистив всю живность внутри замкнутого со столицей пространства, перед нами встает вопрос - куда идти?

Да, чуть не забыл. На данной карте у нас 3 оппонента - Орды, Империя и Кланы. Андеды, к слову, изначально в союзе с Империей - данный идиотизм внутриигровые диалоги объясняют очень натянуто. Но даже это покажется сценарным гением не хуже Игры Престолов по сравнению с тем фактом, что нам настоятельно советуют объединить усилия с Горными Кланами. Объединиться. С гномами. Которых мы топтали всегда и везде самыми изощренными способами. Которые еще И НЕ ПРОТИВ ("хэй, демоны" прилагается).
Пщщщ, нужен огнетушитель.

Приоритетное направление

Юго-западный регион, граничащий с нашим респом. Захватив нейтральный город можем обеспечить себя маной, не нанимая баронессу, а пролетев чуть западнее - найти золотую шахту. Но тут уже без жезлотыка не обойтись. Юго-западный регион, граничащий с нашим респом. Захватив нейтральный город можем обеспечить себя маной, не нанимая баронессу, а пролетев чуть западнее - найти золотую шахту. Но тут уже без жезлотыка не обойтись.

В данной главе всегда стараюсь выходить именно на юго-западное направление, ибо на первоначальном этапе наш основной оппонент - Орды Нежити, которые находятся как раз в левом углу карты.

Почему так важно вынести сначала именно Орды? Дело в том, что фракции расположены таким образом, что, условно, у каждого есть свой "основной" агрессивный сосед. Империя будет постоянно сражаться с гномами, т.к. изолирована на юге и у них нет выхода, а гномы, соответственно, с Империей, т.к. будут нести постоянные потери на данном фронте.

У Орд же таким естественным противником являемся мы, сдерживать их больше некому. К тому же, они обладают двумя укрепленным городами и усилены сюжетными отрядами оккультистов (некоторые, к слову, имеют в наличии юнитов 5-ого уровня) . Поэтому - действуем быстро, начиная с захвата данной буферной области.

Альтернативный путь

Юго-восточный регион. Сам по себе очень богат, но нужная нам на начальном этапе "родная" мана уже на острове - обязательно нужна будет баронесса. Изначально под контролем зеленокожих. Юго-восточный регион. Сам по себе очень богат, но нужная нам на начальном этапе "родная" мана уже на острове - обязательно нужна будет баронесса. Изначально под контролем зеленокожих.

Также, мы можем пойти на юго-восток от столицы и обнаружить вкусный регион, захваченный орками. "Вкусный" он потому, что таит в себе аж 3 источника разной маны (демоническая, жизни и смерти) , а также 1 золотую шахту на самом юге. К слову, рядом с золотой шахтой есть также магазин, который бустанет так необходимое нам при обилии опыта золото.

Вы же взяли с собой Клинок Сущего из прошлой главы, правда?

Регион, в теории, имеет боковые выходы как в юго-западный регион, описанный выше, так и дальше на юго-восток, в земли гномов. Но эти выходы находятся под двойной охраной с каждой стороны, поэтому в отношении ИИ считаем его неприступным в этих местах. На первых порах.

Но данный регион неудобен тем, что на юге он оканчивается условным геополитическим центром на карте, где регулярно будут встречаться жезлотыки всех мастей - вынуждены будем оставить там охрану для препятствия прохода в наши владения. К слову о центре.

Место встречи

Та самая "южная" часть. С юго-востока будут переть как гномы, так и люди. С запада - андеды, но их не учитываем, ибо занимаемся мертвяками основой. Та самая "южная" часть. С юго-востока будут переть как гномы, так и люди. С запада - андеды, но их не учитываем, ибо занимаемся мертвяками основой.

Условный "центр" расположен недалеко к востоку от Адского Разлома. Контролировать данный регион наиболее удобно, если поставить охранный отряд в лице Советника/начального демонолога чуть южнее магазина - цепляем как южное направление, так и юго-восточное.

Когда я начал активно прессинговать слуг Мортис, Кланы предложили мне союз. Я принял его, но через пару ходов тут же разорвал. Дело в жезлотыках - гномы начинают бесконтрольно их слать в места скопления ресурсов на вражеской земле, т.е. - андедские территории, которые, в данный момент, были оккупированы мной. Из-за потери некоего элемента контроля и начала гонки за ресурсами, я принял решение возобновить охоту на слишком вольготно себя почувствовавших втыкателей врага, начав снова активно сокращать их популяцию - все равно гном ничего полезного не делает, так пусть хоть под ногами не шляется. Потенциального (в данном случае даже 100%-ого) врага стоит держать на коротком поводке.

К данному региону можно также попасть и из юго-западного коридора, если мы выбрали его изначально - просто спускаемся чуть южнее вниз по речке - не заблудимся.

Если столкнулись с трудностями при ориентации - миникарта на скриншотах в помощь, ландшафт ярко выраженный, не заплутаете.

Центр мы будем держать всю первую половину игры, т.к. после уничтожения андеда я вернулся зачищать пропущенные нейтральные паки/подземелья перед тем, как двинуться дальше, что подчеркивает важность данного места.

Земли мертвых

Один из оплотов Орд, который мы встречаем на юго-западном направлении, выйдя к нему через северный проход, охраняемый демонами Утера. Обратите внимание, тут тоже есть так нужный нам магазин. Один из оплотов Орд, который мы встречаем на юго-западном направлении, выйдя к нему через северный проход, охраняемый демонами Утера. Обратите внимание, тут тоже есть так нужный нам магазин.

Орды Нежити помимо столицы удерживают контроль над двумя городами - один мы встретим при продвижении с северо-востока (скриншот выше) , а другой - двигаясь на юго-запад из центра (скриншот ниже) .

Другой оплот Орд. Аккурат на север через речку расположился наш Адский Разлом. Другой оплот Орд. Аккурат на север через речку расположился наш Адский Разлом.

Изучив скриншоты можно понять, почему я предпочитаю нападать на нежить с северного направления, а не из центрального - их северный оплот - аки отрезанный ломоть, обособленная и абсолютно самостоятельная крепость, находящаяся далеко от основной зоны боевых действий, а это может сыграть с нами злую шутку, не захвати мы ее на первых порах - получим удар во фланг, да еще и далеко от непосредственной линии фронта - на граничащий с нашей столицей город, который мы захватили самым первым на этой карте! К тому же потеряем инерцию движения, отвлекая нашего героя на север, когда основное действо происходит в южной части респа.

Их условно южный оплот, напротив, даже связан со столицей дорогой, что позволяет какому-нибудь Носферату за один присест доскакать до него из главной цитадели. Да и, к тому же, в южной области расположены их основные силы, как "родные", так и "сюжетные" - несколько армий оккультистов с магистром во главе.

Магистр и львиная часть его последователей не двинутся с места до 40-ого хода.

К моменту полного экстерминатуса вражеских военных отрядов желательно обзавестись уже инкубом, ибо дальше - только столица, а оставлять ее за бортом крайне не рекомендую - у нас на карте еще много работы, все силы понадобятся дальше. Поэтому - апаем хотя бы одного, защищаем свитками/зельями от первой атаки - и захватываем главный город.

У меня получилось уничтожить андедов под корень на 24-ом ходу
Руины вражеской столицы. Рядом с ядовитой лужой была стоянка оккультистов. Руины вражеской столицы. Рядом с ядовитой лужой была стоянка оккультистов.

После уничтожения мертвецов, я начал заниматься планомерным отстрелом нейтралов, на завоеванных территориях, закончив где-то на ходу 45-50-ом аккурат в центральном регионе, где у нас активно работала группа защиты. Параллельно захватываем уже никому не принадлежащие ресурсы, безусловно.

На этой карте разведка играет крайне важную роль для грамотного построения логистики отряда ГГ, поэтому первое заклинание, которое нужно выучить - фантом адской гончей. Дешево и сердито.

Буферная зона

Собрав все имеющиеся экспансионные силы в центральном регионе, начинаем свое продвижение на юго-восток. Сначала на нашем пути оказывается город Империи:

Имперский оплот с хай-левел героем и гарнизоном. Перед моей атакой был благополучно захвачен гномами. К слову, к гномам в этой главе приходят серьезные подкрепления (ход не вспомню сейчас) - они его и захватили. Имперский оплот с хай-левел героем и гарнизоном. Перед моей атакой был благополучно захвачен гномами. К слову, к гномам в этой главе приходят серьезные подкрепления (ход не вспомню сейчас) - они его и захватили.

Единственная изначальная территория Империи, которая не изолирована на самом юге вместе с респом. Регулярно спамит жезловтыкателей, что дает возможность нашим охранным отрядам отрабатывать свой хлеб. Однако, забот у людей и без нас буквально по горло, ибо немного к востоку от их оплота вольготно расположилась крепость Кланов:

Гномская цитадель с героем и хай-левел охраной. Является неким маяком - дальше на востоке - респ Кланов. Гномская цитадель с героем и хай-левел охраной. Является неким маяком - дальше на востоке - респ Кланов.

Пограничная крепость карликов выполняет аналогичную с имперским близнецом функцию - спамит жезловиков и отлечивает потрепанные в битвах с нейтралами боевые отряды.

При отсутствии союза с гномами лучше захватить эти две крепости как можно скорее, ибо помимо уничтожения основной боевой силы врага мы получим в свое распоряжение внушительную ресурсную базу, тут речь даже не о золоте, абсолютно ненужным к этому моменту, а о мане - как можно заметить на скриншоте выше, рядом с гномским городом расположились 2 источника - жизни и рун. У них максимальный приоритет на захват в этом сценарии - я говорю про сам тип маны.

Почему - поговорим ниже.

После захвата городов, вся наша братия переезжает на остров с маной жизни к востоку от гномской крепости и занимается охраной региона, дабы никто не проскочил. Основу же мы возвращаем к имперскому поселению и отводим южнее, в крайне важную в этом сценарии нейтральную зону.

Южные болота

Основной профит - башня магов, куда в обязательном порядке нужно заглянуть. Основной профит - башня магов, куда в обязательном порядке нужно заглянуть.

Данная локация изолирована от имперского респа обрывом, откуда можно увидеть огроменную модель главного злодея саги. Но пока не о нем.

Зайдя в данную область прямиком из имперской крепости, нам повстречается орче, который на ломаном "всеобщем" (классика) приглашает нас следовать за собой. Пройдя за ним пару шагов, мы видим очередную здоровенную летающую хреновину (с) , правда, на этот раз черную.

Как выясняется, черный дракоша - босс местной орочьей банды - "устал" от Утера под боком, бизнесу мешает, власти угрожает (никакие эпично-героические стены текста не вывезут объяснения данного диалога) - в общем, он хочет нам помочь его пастукать , взамен требует обойти его племя стороной, то бишь, лишить наших воинов халявного опыта. Экий нахал.

Лично я прошел в эту локацию сразу после захвата имперского города и до уничтожения основных сил гномов. Дракон имеет внушительные характеристики, в одиночку спокойно разносит полный отряд (гномский, прошу заметить) 3-4 уровня без особой потери по хп.
Помимо него дают контроль на парой отрядов орков, абсолютно никчемных, правда. Но для разведки сгодятся.
Однако, если мы начнем нападать на оставшихся нейтральных орков в локации, то все переданные под наше управление отряды зеленокожих (в.т.ч. дракон) станут враждебными.
В целом, в уничтожении орков особого смысла нет, ибо пара сундуков, которые можно было взять исключительно после убийства охраны (что влечет за собой взрыв пукана дракона), не содержат в себе ничего интересного, кроме пары расходников.
Правда, дракона уничтожал почти сразу же. Ну не могу я оставить в живых кого-то на карте.

Помимо незадачливого дракона с его бойзами эта локация примечательна наличием Башни Магов . Должен сказать, что эта та самая башня, которую НЕЛЬЗЯ пропускать, ибо вот неполный список того, что в ней продается (из баффов, разумеется) : +50% восстановление ОД , +20 к броне отряду, +20% к урону отряду. Одно только восстановление ОД, критичное, к слову, в данной главе, стоит того, выложить за него любую сумму. Поэтому-то нам так и были необходимы источники жизни и рун. Покупаем/воруем, но не пропускаем.

Сегодня разбираем прохождение предпоследней миссии в саге Эльфийского Союза: «Разделяющая черта».

В этой части нам требуется заручиться поддержкой эльфов, живших на этих землях задолго до появления первых людей и гномов, дабы пополнить ряды нашей, увы, редеющей армии. Но для начала неплохо бы их найти.

В этой миссии нами управляет не Серфис, а Тора’ак – тот чел, что спустил на нас дракона в 3-й главе – и этому все присутствующие по какой-то причине рады.

Приятного чтения .

Сага за Эльфийский Союз:

Расстановка на начало

Миссия начинается с того, что Миллу толкает вдохновляющую речь на тему «Почему мы должны захватить эти земли». Однако идиллию нарушает снег… В разговор вмешивается валькирия Вотана и рассказывает всё что о нас думает (то есть ничего нового) . Значит, гномы всё же выбрались из дыры, в которую были загнаны, аки тараканы.

Первым что Вы увидите, будет довольная гномья морда. Первым что Вы увидите, будет довольная гномья морда.
У меня всех гномов убили тёмные эльфы из Чёрной Ивы на юго-западе, что, во-первых, забавно, а во-вторых – полезно, так как это на время задержало их (эльфов) экспансию на мои земли.
Гномы никогда не учатся на своих ошибках. Гномы никогда не учатся на своих ошибках.

Из интересных мест на респе можно отметить только заброшенную эльфийскую деревушку на севере от столицы, в которой под охраной 2-х грифонов валяется « талисман холода », его можно загнать за 600р в ближайшей лавочке.

Обратимся к карте…

Цветными линиями указаны направления экспансии ИИ-оппонентов. Цветными линиями указаны направления экспансии ИИ-оппонентов.

Мы снова начинаем в самом центре карты, что неприятно, ведь герой у нас один, а направления – три.

Хотя, по велению сюжета на 7-м ходу демоны просят мира. Ну а мы эльфы не гордые, соглашаемся. Пока что.

Самое пристальное внимание на начальном этапе стоит уделить поиску денег, потому на первом же ходу грабим руины, берём лут и бежим до магазинчика; таким образом получится насобирать до 1000 золотых. Нужно это потому, что опыта на карте очень много и уровни отряд получает довольно быстро, однако это не единственная причина.
В лагере наёмников за 1310 монет продаётся медуза , шикарнейший парализатор. Она превратит самые тяжёлые бои в ненапряжный фарм.

Нда. Лицом мадама не вышла… Нда. Лицом мадама не вышла…
Раз в этой миссии можно совместить в одном отряде хила с паралитиком, то почему бы этого не сделать?!

Следующим объектом внимания для Вас станет башня мага, в которой продаётся « песнь скорости » - гномий баф на восстановление 100% ОД. То есть появляется возможность пробегать по полкарты или проводить до 5-ти боёв одним отрядом за ход. Прохождение ускорится чуть ли не в два раза, а это приятно.

Для активации требуется 75 маны рун и 75 маны смерти; источники находятся в непосредственной близости от респа, но, тем не менее, чем раньше Вы направите жезловика – тем лучше. Особую опасность представляют демонические жезловички, ведь они могут захватить источник маны рун (ибо находится близко к их столице) , а отобрать его обратно не получится, т.к. они на время станут союзниками.

Дорога фарма

Рядом с лагерем наёмников расположился небольшой анклав оккультистов.

Злоупотребление некромантией наказуемо! Злоупотребление некромантией наказуемо!

Здесь находится сразу четыре мастера-оккультиста .
Напомню, что этот господин имеет тип атаки «призыв», и призывает он не чмошную скелетную пехоту, но высшую нежить: начиная от неуязвимого для оружия духа и заканчивая чрезвычайно сильным драколичём. К счастью, призванные существа начинают действовать только на следующих ход после появления, то есть времени среагировать предостаточно.

Каждый оккультист - это безграничный источник опыта, ведь за призванных юнитов тоже даётся опыт, а призываются они сразу на всё лидерство.

До сих пор помню, как впервые столкнулся с этим колдуном. Моё неокрепшее детское сознание было к такому вот совсем не готово. Подумать только, колдун, который пачками призывает личей и вампиров (каждый их которых даже по отдельности - та ещё заноза) в качестве пушечного мяса.
Вы кто такие? Я вас не звал! Барсик, Васька, фас! Вы кто такие? Я вас не звал! Барсик, Васька, фас!
Что то мне подсказывает, что если бы эти 4 мастера захотели захватить Империю, то у них вполне могло бы получиться. Считай, по щелчку пальцев призывается чудовищно сильная армия, а щёлкать он может сколько годно.

К слову, я дрался пока не убью трёх драколичей, там выходит с них под полтора касаря опыта, чего как раз хватает на апп лучников.
На самом деле, тут есть серьёзный минус: после зачистки этого закутка все потенциально сложные и интересные бои перестанут таковыми являться; уж слишком сильно Ваш основной отряд на меганекромантах отожрётся.

Dungeons & Dragons

Миссия крайне богата на предмет чудовищно сильных артефактов, драконов и интересных боёв. И основное количество драконов и артефактов расположено здесь. Обратимся к скрину.

Кажется, варвары планировали тут надолго обосноваться. К сожалению, их планы в наши планы не входили. Кажется, варвары планировали тут надолго обосноваться. К сожалению, их планы в наши планы не входили.
Тора’ак, естественно, сразу же предлагает подвергнуть весь их род геноциду. Я же назло ему решил не убивать никого :)

Первыми на пути окажутся руины в верхнем правом углу. Там под охраной целых двух зелёных драконов лежит, по моему скромному мнению, лучшее знамя в игре: « знамя стойкости » на целых +20% брони отряду.

Никогда не нравилось убивать драконов, но награда оказалась слишком велика. Никогда не нравилось убивать драконов, но награда оказалась слишком велика.
Так вышло, что мои лучники атакую огнём, а зелёные драконы чихать на огонь хотели. Неудобно получилось.

Но два зелёных дракона - это мелочи в сравнении с ребятами, живущими в заброшенной крепости немного южнее…

Поскольку половина армии помрёт до своего хода, а вторая – сразу после, герою пришлось отдуваться за всех одному. Поскольку половина армии помрёт до своего хода, а вторая – сразу после, герою пришлось отдуваться за всех одному.

Но награда стоит всех затраченных усилий. « Гравированный браслет » на +35% к броне даже дриаду превратят в танка.

Невероятные значения брони. Невероятные значения брони.

Где то рядом с городом варваров валяется очередная вечная банка на точность. Вряд ли ей можно найти применение.

Так или иначе, здесь нас более ничто не задерживает. После получения всех ништяков есть смысл прогуляться к имперцам, ибо по пути.

Имперская застава

На самом деле, тут ничего особо интересного нет, но раз уж мы ведём войну против Империи, надо проявить уважение к противнику, оказав ему должное внимание. Всех убить, короче говоря.

Имперский анклав представляет собой довольно укреплённую территорию с одним единственным входом, однако гений инженерной мысли не догадался прикрыть калитку; собственно, через неё мы и войдём.

У главного отряда Империи в инвентаре была найдена « Тиара чистоты ». Подозреваю, что изначально она лежала в разграбленных руинах неподалёку, но мало ли.

После его убийства у столицы респится вот такой отряд. На следующий ход он начинает движение куда то , причём он не изменяет направления движения даже после уничтожения столицы (по крайней мере, мне так показалось).

Ничего серьёзного. Ничего серьёзного. Единственный в этом мире, кто достаточно мудр, чтобы носить шлем. Единственный в этом мире, кто достаточно мудр, чтобы носить шлем.

В магазине неподалёку продаётся аж сразу 2 вечных банки на +15% хп. Прикольно, но не более.

На этом с Империей можно заканчивать.

20-м ходу произойдёт интересный диалог между королевой и Миллу. Начинается он с реплики Миллу: «Я не знаю зачем Галлеан желает этого. Я знаю многих людей, с которыми мы сойдёмся на поле боя…». Кажется, оракул понимает не сильно больше нашего.

Филиал ада

Вот и их время пришло. Вот и их время пришло.
Так вышло, что к 22 ходу демоны решили разорвать наш союз. Как жаль, как жаль… Но я давно не был так рад предательству: даже никуда ходить не пришлось.

Поглядим на скрин.

Наверху виднеются рудники Гурена. На подходе к ним Вас предупредят, мол все эти каменные статуи вокруг нас, кажется, не всегда были статуями… Хм, кто же у демонов может превращать в камень?

Творческий коллектив по созданию статуй. Творческий коллектив по созданию статуй.

Отряд, мягко говоря, неслабый. Однако, усилия вознаграждаются, и наподдав подзатыльников инкубу, мы отламываем его рог, а «рог инкуба» - это вам не это ! Теперь даже самый толстый и больно бьющий враг нам не страшен, что на самом деле печально (бои теперь совсем рутина) , но упускать настолько сильный артефакт из рук было бы глупо.

Во вторых руинах ( да, на скрине опечатка ) у повелителя ада можно отжать посох, дающий заклинание на 75 урона огнём. Бесполезно? Да, бесполезно.

После убийства главного отряда Легионов, как и в случае с Империей, у столицы респится довольно неприятный отряд, который, опять же, куда то идёт. Что бы демоны не хотели сделать, позволять им осуществить задуманное явно не стоит.

Hеllo thеrе! Hеllo thеrе!

Между делом можно забежать к Ашкаэлю.

На волоске. На волоске.

Можно, конечно, пойти выполнять цели миссии… да не, глупость какая-то.

Я пошёл к гномам. Уж больно нагло коротышки себя ведут.
Гномская тусовка. Гномская тусовка.

В углу карты гномы как то поймали белого дракона, и посадили его за калитку…дракона…за забор… , отчего Тора’ак моментально словил фейспалм, мол: «Идиоты, оно же летает !». Ему, как специалисту по поимке драконов это известно как никому другому…

Тем не менее, гномы настроены серьёзно и обещают натравить на нас змея, если мы не изменим направление движения на диаметрально противоположное. Как только недомерки увидят Ваш отрицательный ответ, хитрый гном побежит открывать забор; и на следующий ход Зимний Клык полетит кушац эльфов. Бой с ним не должен вызвать киках-либо затруднений.

Вроде как, нам даётся намёк, что дракона можно освободить от гномьих чар, при этом не пуская его шкуру на новые сапожки для эльфийской принцессы, но я так и не допёр как это сделать. Хотя, если сжечь хитрого гнома магией, он скорей всего не сможет открыть калитку, только мне жалко времени это проверять.

Тем временем штурмуем гномий город.

Главный гном. Главный гном.

Если возвращаться к скрину:
- Наверху старейшина (я его уже убил) охраняет « рунный клинок » на +25% к урону. Если великана можно убить за слишком длинный язык, то артефакт явно не стоит ОД, затраченных на его поднятие. Если что то пойдёт не так, старейшина за один ход всю армию убьёт, так что осторожнее.
- В башне продаются все заклинания на защиту от какого-либо типа урона. Если будут проблемы с убийством гномов, охотой на драконов или зачисткой рудников Гурена, можно воспользоваться.
- В руинах под охраной очередного дракона покоится « знамя войны » на +20% к урону отряда и 1000 золотых.

Я пожалел зверушку, пусть живёт.

Чёрная ива

Тёмные эльфы, живущие вблизи этого города, будут доставлять немало неудобств, так как живут они в месте, где ничего интересного нет, в то время как наш главный отряд всегда стремится находиться в самых интересных местах.

Чёрная ива изначально была домом для благородных эльфов обитающих в этих краях, но Мортис, судя по всему, имела другое мнение на этот счёт. К слову, тёмные эльфы внешне больше схожи с благородными эльфами, чем с дикими. Стало быть, если в этой миссии выбрать путь благородных эльфов, мы заведомо выбираем менее сильного союзника, т.к. немаленькая часть благородных нынче мертва, что, тем не менее, не помешало им сохранить чувства стиля и юмора. Чёрного юмора.

Читайте также: