Disciples 2 прохождение орды нежити

Обновлено: 30.06.2024

Мы не сможем уменьшить защиту столицы, но зато в наших силах поднять собственную броню как можно выше.
Во-первых, ваш герой должен уметь носить знамена и артефакты. Наденьте лучший из имеюшихся атефактов, повышающих защиту и атаку, и знамя на броню.

Во-вторых, собирайте желтые зелья защиты, если собираетесь на столицу. Не тратьте их на заурядные сражения.

В-третьих, если вы играете за гнома или человека, выучите все доступные вам заклинания брони. Если играете за другие расы, постарайтесь найти заклинания любым способом: свитки, покупка в башне мага, посох.
Применять свитки и посохи может только герой-маг, поэтому если ваш основной герой не маг, обязательно нужно не забыть создать героя-мага и отдать ему все нужные посохи и свитки.

Заклинания и посохи используются за ману, поэтому собираясь на столицу, нужно рассчитывать, чтобы ее хватило. Вам будет нужна мана жизни и мана рун (людская и гномская).

Если хотите подстраховаться, можете прихватить героем шар группового исцеления и полечить партию, если вдруг что-то пойдет не так. Но изначально шары умеет использовать только герой-маг, поэтому если вы играете кем-то другим, подумайте, нужна ли вам абилка ношения шаров.

Эльфы и люди

Стратегия за эти расы одна и та же — вам нужно отлечивать больше, чем по вам ударят.
За людей обязательно иметь жрицу. За эльфов лучше строить солнечную танцовщицу, потому что у нее изначально больше здоровья.

Из-за брони, практически все ваш юниты будут очень слабо ковырять защитника столицы, поэтому при условии, что ваша лечилка успешно выживает и отлечивает партию, вы так или иначе убьете защитника, потратив на это, правда, очень утомительное количество времени. Однако, в правильном составе можно значительно ускорить этот процесс.

И у эльфов, и у людей есть юниты, которые умеют наносить дополнительный урон. Вам необходимо иметь такого юнита, потому что броня защитника столицы не действует на дополнительный урон. То есть, если человеческий ассасин ударит защитника столицы на 10 физического урона и успешно отравит, то яд нанесет свой полный урон — 30, 40, 50 и т.д. — сколько имеет по уровню. Таким образом, до того, как вы пойдете на столицу, надо вкачать юниту с дополнительным уроном несколько уровней.

У людей вам понадобится лучник, раскачанный до ассасина.
У эльфов — любой лучник из магической ветки (огня или мороза), либо ядовитый.
Для всех этих юнитов строятся дешевые и быстрые постройки, и опыта до уровня в их последней форме им нужно не очень много, так что выгодно их делать в любом случае.

Остальные юниты в партии могут быть любыми.

Пейте зелья брони, бафайте партию заклинаниями защиты. Самая высокая броня, очевидно, должна быть у лечилки, вашего героя и лучника с дополнительным уроном.

Если у вас припасены любые другие заклинания и зелья, улучшающие статы (сила, инициатива, шанс попасть по противнику) — пейте лучником и магами. Лучник будет вашей главной ударной силой в любом случае, а маг поможет поскорее убить остальных юнитов вокруг защитника столицы.

Если в столице вдруг есть призрак (нежить), инкуб (демоны), или алхимик (гномы) постарайтесь убить их в первую очередь. Если они успеют походить, ваша атака с большим шансом провалится.
Если в столице, которую вы атакуете, есть лечилка, ее тоже лучше убить поскорее, но на низкоуровневых можно особенно не обращать внимания.

В итоге, ваша атака будет происходить так: лучник вешает дополнительный урон на защитника столицы. Остальная партия выносит всех вокруг него, а затем все тоже наваливаются на зашитника. Лечилка лечит. В идеале она должна полностью залечивать весь попавший на вас урон сквозь всю имеющуюся броню. Но даже если она лечит не до конца, у вас есть шанс пройти бой, не потеряв ни одного юнита, если дополнительный урон высокий, и вы успеете передамажить защитника, который на каждом своем ходу будет травиться/морозиться/обжигаться.

Нежить и демоны

За эти расы стратегия состоит в том, что защитник столицы ходит один раз, а все остальное время он должен находиться под воздействием окаменения/паралича.

Соответственно, за нежить вам обязательно нужен призрак последнего уровня, а за демонов — инкуб. Эти юниты обязательно должны выжить любой ценой и иметь самую лучшую точность, поэтому не жалейте для них зелий защиты и точности (желтые и коричневые соответственно).

Далее, за эти расы вам также, как и за эльфов или людей, будет гораздо удобнее убивать защитника столицы с помощью дополнительного урона.

За нежить лучший выбор — это маг, который имеет атаку ядом. Этот юнит называется просто Смерть, и полностью оправдывает это. С ним и помимо столиц будет очень комфортно воевать практически в любом составе.

Можно заморочиться и построить дракона с ядовитой атакой, но он долго качается, его здания дороже, а сам яд слабее и вешается реже. Поэтому очень рекомендую вот эту бабушку-смерть с единственным зубом.

За демонов лучший выбор на роль юнита с дополнительным уроном — это козловолк, который гордо именуется в игре Сатиром и строится как особое существо. Чтоб открыть сатира, нужно построить первое здание в ветке воинов (200 золотых) и собственно его здание (750 золотых). У сатира нет последующих стадий, поэтому его в итоге оказывается строить дешевле, чем простого воина или демона из ветки поддержки.

При этом сатиру нужно мало опыта до следующего уровня, поэтому на больших картах он довольно быстро раскачается в настоящую машину убийства.



Остальных юнитов, в принципе, можно также строить каких угодно. Для подстраховки призраков и инкубов можно иметь скелета с параличом (Призпачный воин) или двухклеточного демона с окаменением (Повелитель ада). Но в целом можно убить столицу и с другими юнитами, главное, чтоб паралич/окаменение срабатывало без промахов, что с зельями и заклинаниями вполне достижимо.

В случае с нежитью и демонами, вам не обязательно иметь супер-броню в 90, самое главное — продержаться одну-две атаки защитника, а дальше просто заставлять его пропускать ходы. В остальном здесь все то же самое — стража отравляем как можно скорее, убиваем всех вокруг него, убиваем его самого.

У гномов нет лечилок, на зато у них все юниты толстые и при должной раскачке некоторые не уступают по количеству здоровья самому стражу столицы. А еще у гномов аж три заклинания на броню в списке их расовой магии, так что с этим за них будет проще всего, лишь бы маны хватило.

Самое главное за гномов - построить сына Имира. Это толстенный двухклеточный гном, который имеет дополнительный урон водой. Качается он медленно, каждый следующий уровень сына Имира берется за 3000+ опыта. Но без него просто никуда.

К тому же, компании за гномов, как и большинство больших карт, рассчитанных на высокие уровни, дает возможность нормально раскачать партию с сыном Имира, подняв ему несколько уровней.

Если у вас есть вкачанный сын Имира и выучены все заклинания брони, считайте, дело в шляпе. Сын и герой почти наверняка переживут схватку со стражем столицы.

Очень хорошо иметь в партии алхимика — чтобы сын Имира ходил два раза за ход.

Остальной состав подбирайте по вкусу. Как и во всех прочих случаях, хорошо, если остальные юниты как можно быстрее поубивают окружение стража столицы.

Обязательно возьмите героем два бутылки самого сильного лечения, которые у вас есть. Поскольку у гномов нет ни лечения, ни паралича, страж будет бить вас каждый ход, и рассчитывать придется только на броню в сочетании с любым лечением от героя, которые вы сможете обеспечить. Здесь, кстати, тот самый случай, когда может выручить абилка на шары (хотя, могу сказать, что столица почти наверняка убьется и без них, но лечение может помочь дойти до конца битвы бОльшему количеству юнитов).

Сын Имира должен обязательно стоять в верхней клетке, чтоб ударить стража как можно раньше. Дальше — дело техники.

После успешной битвы

Разбив любую столицу, вы имеете шанс унаследовать все ресурсы и заклинания, которые были у расы.

Шанс на ресурсы очень большой, на заклинания гораздо ниже, долгое время мне казалось, что их получали за убийство столицы героя-мага, однако это оказалось не так, просто шанс выпадения где-то процентов 30 (спасибо всем, кто комментировал гайд и делился своими наблюдениями!)

После разрушения столицы исчезнут все вонзенные в землю посохи этой расы, а сам замок на карте будет отображаться в руинах.

Если на момент разрушения столицы у расы остались юниты, во время их хода, они будут перемещаться по карте и ввязываться в драку с любым встреченным противником, включая города.
Если осиротевший юнит захватит город, он не останется в нем сидеть, а отправится дальше, искать свою смерть.
В атаку будет лезть абсолютно любой из юнитов, даже одинокая втыкательница посохов, не имеющая атаки в принципе.

Заключение

Вот и все! Эти советы помогут вам победить столицу на любой сложности игры.
Спасибо за внимание!

Мы продолжаем детально обозревать сагу за Легионы Проклятых. В данной статье мы поговорим про 6-ую главу под названием " Засада ".

Уничтожив остатки более-менее централизованного сопротивления объединенных сил Империи и Кланов Гор, Бетрезен узнал, что на востоке формируется огромный контингент войск Мортис. Все еще не остывшие от недавних сражений и опьяненные от крови демонические легионы выдвинулись на ликвидацию новой растущей угрозы. Несмотря на недавние громкие победы, Бетрезен не разделял настроя своих подопечных - его разум оставался чистым (насколько это слово можно применить к Королю Ада) и острым, к тому же, его армада, хоть и представляла собой внушительную военную силу, была к тому моменту уже изрядно потрепанной. Понимая это, он решил действовать более тонко - заманить безвольных слуг Темной Госпожи в ловушку и напасть вместе с Астаротом одновременно с двух сторон, лишая тем самым и так не столь быстрые соединения противника мобильности и инициативы.
Но это была ложь. Никакой армии нежити не было. Заведя инфернальный легион в обозначенное место засады - узкое ущелье - "Бетрезен" сорвал покровы.
Демонический Лорд, наш Темный Князь, за которым мы следовали, не был им с самого начала. Утер, пропавший наследник Имперского престола и, как думали демоны, сосуд, вместилище сущности их драгоценного повелителя, оказался проводником собственной темной воли. А воля у новоявленного Принца была одна - абсолютная власть (с), и делиться ею он не был намерен. Даже с Бетрезеном, силу которого черпал из-за внутренней связи с демоническим владыкой.
Легионы рассеяны. Верные Бетрезену когорты вступили в неравный бой с последователями нового Князя и подоспевшими отрядами Юбера де Лейли, чья верность Утеру была удивительной, но не подвергалась сомнению. Будучи уверенным, что лоялистов ждет быстрая и верная кончина, Принц направился в сердце Империи, оставляя свою правую руку - Астарота - проконтролировать ликвидацию последних остатков сопротивления.
Сага за Легионы Проклятых:

Начало

Наша стартовая позиция - то самое ущелье. Хоть источник маны на этот раз не на каком-нибудь острове, спасибо и на этом. Наша стартовая позиция - то самое ущелье. Хоть источник маны на этот раз не на каком-нибудь острове, спасибо и на этом.

Цель данной главы - убить Астарота . Долго этот ЧСВ-шный громила был нашей нестабильной головной болью, но пришло и его время.

В самом начале нам предстоит расправится с наиболее элитными прислужниками врага, которые тут же поддержали новый порядок - двумя повелителями ада, характеристики прилагаю:

Единственное отличие - у этих двух "сюжетных" повелителей слегка пониженной здоровье - 480 вместо стандартных 600. Единственное отличие - у этих двух "сюжетных" повелителей слегка пониженной здоровье - 480 вместо стандартных 600.

Но и мы на этот раз не одиноки - у нас есть свой повелитель ада с двумя демонами и мелюзгой (с) , лояльные нашему истинному Владыке Бетрезену, что, правда, не сильно нам помогает, т.к. отхватывают все равно прилично.

Я, к сожалению, не смог никого из них спасти. Т.к. мой хитрожопый герой просто пропускал ход для полной комплектации отряда, безучастно смотря, как вырезают его соратников.

Разобравшись с предателями, осматриваемся. Как и полагается ущелью - оно закрытое. Т.к. мы находимся в западном углу карты, то сначала зачищаем левую сторону нашего респа, ибо изолированная - это наш подъемный опыт.

Это, пожалуй, одна из немногих глав, где на первых порах не стоит спешить выходить в баронессу - тут нужно успеть отстраивать необходимые апгрейды - опыта будет много, несмотря на то, что карта маленькая.

Зачистив уже ставшее родным ущелье и направляемся на выход, расположенный на восточном краю нашего региона, выходя тем самым в центр.

Багровые реки

"Кровавый бассейн" данной карты. Сейчас все спокойно, но резня тут продолжалась несколько недель. "Кровавый бассейн" данной карты. Сейчас все спокойно, но резня тут продолжалась несколько недель.

Выйдя из нашего ущелья, мы попадаем в позицию между молотом и наковальней. Пара слов о диспозиции:

Империя расположена в восточном углу и имеет оперативный доступ к центру (и нашей ресурсной базе рядом со столицей) благодаря высокоуровневому городу чуть юго-восточнее водоворота на скриншоте выше. Ее довольно непросто зарашить из-за обилия личной гвардии Юбера - отрядов ассасинов, которые, хоть и не предпринимают активных атакующих действия, будут смертельно опасны на небольших уровнях развития нашего отряда, пусть не для нас лично, но для наших неокрепших неофитов.

На севере от водоворота, рядом с золотой шахтой (на скриншоте выше) , расположилась группа сектантов во главе с демонологом , которая проводит ритуал призыва разного демонического сброда верного Утеру, и, соответственно, враждебного нам.

Пока жив отряд с демонологом, каждый ход будут появляться вражеские подкрепления - по 3 (. ) отряда демонов (сам демон + 2 бесенка). В обычной ситуации это можно было бы использовать, как бесконечный кладезь опыта, но у нас еще Империя на востоке, а ходы тратим на всякую мелочь. Нерационально. К тому же, в данном сценарии мы ограничены по времени - на 40-ом ходу Астарот сорвется с места и пойдет крушить.

Я лично затянул с прерыванием ритуала, из-за чего на ходу 15-20 (не помню точно уже) ко мне пришло 4 отряда ониксовых гаргулий. После этого понял, что нерадивых магов пора умерщвлять в срочном порядке.

Сам отряд не очень мощный и складывается при раскачанном ГГ уже на втором уровне. Состоит из сатира , молоха и самого демонолога , слегка усиленного в отличие от стандартной версии. Основная проблема - к нему еще надо пробиться, с учетом того, что каждый ход призываются подкрепления, блокирующие дорогу.
Имперский аванпост. Рядом можно заметить массивную фигуру Астарота. Имперский аванпост. Рядом можно заметить массивную фигуру Астарота.

В идеале, приоритет следующий - сначала рвем когти к кругу призыва и уничтожаем источник бесконечных войск. После этого отправляемся на юго-восток и захватываем имперскую цитадель, которая охраняет подходы к имперской столице. Нам же она будет служить полностью противоположным образом - некий затвор, чтобы всякая падаль не мешала нам сокращать количество нейтралов и собирать полезный лут. К слову о нем.

Об имперских силах говорить особо смысла нет. Кроме упомянутых отрядов Юбера, войска противника представлены стандартными 2-3 уровневыми отрядами различной комплектации, что для нас задача тривиальная, если не сонная.

Интересные места

Сразу два места - руины и магазин. Обратите внимание, что находятся они на разных "топографических" уровнях карты. Сразу два места - руины и магазин. Обратите внимание, что находятся они на разных "топографических" уровнях карты.

1) Кольцо Силы - добавляет 20% повреждений ГГ. Находится рядом с магазином на скриншоте выше, охраняется отрядом зеленокожих во главе с огром.

2) Книга на защиту от магии сознания - находится в руинах (на скриншоте) рядом с местом стоянки Астарота на имперском респе. Крайне полезная вещь, но я решил ее продать, т.к. не было в планах брать " тайное знание ". Охраняется нежитью, есть физ.иммуник - дух.

Восточный угол карты. Восточный угол карты.

3) Склянка на постоянную прибавку к наносимому урону +10% - находится в руинах башни рядом с имперской столицей. Грабим-выпиваем. Охраняется среднеуровневой нежитью.

Я не затрагиваю в обзоре южную часть карты, ибо изолированная - интереса не представляет никакого, просто наши охотничьи угодья уже после того, как прервали ритуал и заперли имперца. Из награды - расходники, из ресурсов - 1 золотая шахта и 1 мана рун. В руинах рядом с водой можно найти сапоги на уменьшение штрафа за движение по воде - но это смешная награда, ибо все летаем. Правда, стоят 320 золотых, что приятно.

"За сим я освобождаю тебя от службы."

Аннигилируем нерадивого полководца. Аннигилируем нерадивого полководца.

На 40-ом ходу Астарот устает смотреть на то, как мы пылесосим карту, и, оскорбленный подобным безразличием к своей трижды проклятой персоне, срывается с места дабы выместить свою злобу на нашем ГГ.

Но мы, надо сказать, к этому моменту уже все успеваем исследовать, поэтому обмазавшись всеми найденным расходниками, идем карать наглого предателя. Надо сказать, со времен предыдущей главы оппонент изрядно подкачался:

Характеристики здорового чело. демона. Характеристики здорового чело. демона.

Компанию нашему здоровяку составляют дефолтные пандемониус (4-ый уровень) и колдунья (3-ий уровень) , что является мясом для нашего советника с гаргульей, поэтому отъезжают в первый же раунд. К слову, вооружен Астарот Клинком Сущего (шанс на понижение уровня атакуемого существа) - берем с собой в следующую миссию по возможности, ибо у торговца стоит 1000 золотых.

Как можно заметить, вардов на землю ему не завезли, поэтому походить успевает только раз, да и то, крайне глупо - у меня он ковырял ониксовую гаргулью, что лишний раз подтверждает, что должность правой руки Астарот получил точно не за рациональное мышление.

Астарот побежден (но в последний момент успел улизнуть) , за ним черед Утера. Но это уже история следующей главы. Поздравляю, миссия пройдена .

Послесловие о ГГ:

На этой карте мой советник апнул только 1 уровень, став 12-ым. Взял ему "благородство" - теперь к нему невозможно применить воров, они сразу же умирают. Приятное дополнение, чтобы уже не тратить половину из нашего огромного пула ОД на их убийство. И к слову, учитывая, что мы остались лояльными нашему Князю перед лицом почти что неминуемой гибели придает некий антураж данному выбору.

Надеюсь, статья Вам понравилась и, может быть, была полезной и информативной. Если так - ставьте палец вверх и подписывайтесь на канал.

Приглашаю в комментарии, высказывайте свое мнение относительно данной миссии/ситуации, а также по геймплею в целом.

В данной статье мы завершим цикл-прохождение саги за Легионы Проклятых, подробно рассмотрев финальную его часть под названием " Князь Ада ".

Бетрезен умирал. Утер, самопровозглашенный претендент на Адский Престол, медленно, но неотвратимо поглощал сущность истинного Владыки. Никто не был в силах объяснить, каким образом это происходило, но одно было очевидно - Бетрезен долго не продержится без помощи со стороны.
Узурпатор, используя новообретенную мощь, без труда взял под свой контроль бОльшую часть Империи, причем не силой меча и инфернального когтя, а манипуляциями с сознанием. Ему без труда удалось внушить податливым людским созданиям веру в то, что он - посланник Всевышнего в этом мире, а демонические отродья рядом с ним - святые ангелы, проводники Его воли. Чем ужаснее ложь, тем легче человечество в нее верит - пожалуй, наиболее горькая правда реальности.
Обладая фанатичной поддержкой значительной части населения Империи - как простого люда, так и дворянства -, имея личную гвардию из наиболее опытных и закаленных в бесчисленных боях инфернальных легионеров и получивший практически безграничные возможности воздействия на окружающую реальность, Утер, Обожествленный наследник Имперского престола и, по совместительству, Князь Ада, готовился во всеуслышание провозгласить эру Нового Порядка, окончив тем самым жизнь Владыки Бетрезена и его подданных.
В это время лояльные своему повелителю остатки разрозненных инфернальных когорт готовились к последнему отчаянному сражению, в котором решится судьба самого их существования.

Приятного прочтения. Если выдержите такую стену, конечно.

Сага за Легионы Проклятых:

Начало

Наш респ. Обратите внимание, источники маны поблизости отсутствуют. Наш респ. Обратите внимание, источники маны поблизости отсутствуют.

Цель данной главы - уничтожить Утера-Демона и защитить Адский Разлом.

Что такое этот "Адский Разлом"?

Вот он. Две лавовые колонны рядом с курсором. Оберегаем-защищаем. Вот он. Две лавовые колонны рядом с курсором. Оберегаем-защищаем.

Это локация на юго-западе от нашей столицы, которую мы должны оберегать от посягательств сюжетных отрядов неприятеля. Если кто-то пройдет между колоннами - засчитают проигрыш. Но, как мы выясним в дальнейшем, наш наиболее удачный экспансионный маршрут как раз предполагает безопасность данной местности.

К слову, за все время игры к нему по серьезному никто и не собирался приближаться. Только на 40-ом ходу триггернутся сюжетные отряды оккультистов, которые находятся под контролем нежити (и располагаются в одном шаге от их столицы), но они, как правило, уже к этому моменту 100% мертвы.

Помимо ГГ, под наше руководство поступает довольно прыткий демонолог с парой прислужников:

Берсеркер "родной", не апался. Берсеркер "родной", не апался.

Очень удобно, на начальном этапе (да и по ходу всей игры в целом) вполне себя вольготно чувствует в роли охранного отряда, экономя нам, тем самым, приличную сумму на создание оного.

Дается он нам для того, чтобы мы его привели к вышеобозначенному разлому, чтобы "Бетрезен смог говорить через него и помогать нам". Сделав это, однако, мы не получаем с его стороны абсолютно никакой поддержки - вот чего стоит слово нашего Владыки. Неудивительно, что не смог удержать власть. Либо я просто до конца не осознал, в чем заключается полезность сего действия с нашей стороны. К слову, не нужно бояться подводить его к Разлому, не отнимут, контроль сохраним.

Возвращаясь к нашему респу - он имеет форму некоего условного "кратера" с естественной преградой в виде гор, а также выходами на юго-восток (береговая линия) и юго-запад (отряд Титана) . Зачистив всю живность внутри замкнутого со столицей пространства, перед нами встает вопрос - куда идти?

Да, чуть не забыл. На данной карте у нас 3 оппонента - Орды, Империя и Кланы. Андеды, к слову, изначально в союзе с Империей - данный идиотизм внутриигровые диалоги объясняют очень натянуто. Но даже это покажется сценарным гением не хуже Игры Престолов по сравнению с тем фактом, что нам настоятельно советуют объединить усилия с Горными Кланами. Объединиться. С гномами. Которых мы топтали всегда и везде самыми изощренными способами. Которые еще И НЕ ПРОТИВ ("хэй, демоны" прилагается).
Пщщщ, нужен огнетушитель.

Приоритетное направление

Юго-западный регион, граничащий с нашим респом. Захватив нейтральный город можем обеспечить себя маной, не нанимая баронессу, а пролетев чуть западнее - найти золотую шахту. Но тут уже без жезлотыка не обойтись. Юго-западный регион, граничащий с нашим респом. Захватив нейтральный город можем обеспечить себя маной, не нанимая баронессу, а пролетев чуть западнее - найти золотую шахту. Но тут уже без жезлотыка не обойтись.

В данной главе всегда стараюсь выходить именно на юго-западное направление, ибо на первоначальном этапе наш основной оппонент - Орды Нежити, которые находятся как раз в левом углу карты.

Почему так важно вынести сначала именно Орды? Дело в том, что фракции расположены таким образом, что, условно, у каждого есть свой "основной" агрессивный сосед. Империя будет постоянно сражаться с гномами, т.к. изолирована на юге и у них нет выхода, а гномы, соответственно, с Империей, т.к. будут нести постоянные потери на данном фронте.

У Орд же таким естественным противником являемся мы, сдерживать их больше некому. К тому же, они обладают двумя укрепленным городами и усилены сюжетными отрядами оккультистов (некоторые, к слову, имеют в наличии юнитов 5-ого уровня) . Поэтому - действуем быстро, начиная с захвата данной буферной области.

Альтернативный путь

Юго-восточный регион. Сам по себе очень богат, но нужная нам на начальном этапе "родная" мана уже на острове - обязательно нужна будет баронесса. Изначально под контролем зеленокожих. Юго-восточный регион. Сам по себе очень богат, но нужная нам на начальном этапе "родная" мана уже на острове - обязательно нужна будет баронесса. Изначально под контролем зеленокожих.

Также, мы можем пойти на юго-восток от столицы и обнаружить вкусный регион, захваченный орками. "Вкусный" он потому, что таит в себе аж 3 источника разной маны (демоническая, жизни и смерти) , а также 1 золотую шахту на самом юге. К слову, рядом с золотой шахтой есть также магазин, который бустанет так необходимое нам при обилии опыта золото.

Вы же взяли с собой Клинок Сущего из прошлой главы, правда?

Регион, в теории, имеет боковые выходы как в юго-западный регион, описанный выше, так и дальше на юго-восток, в земли гномов. Но эти выходы находятся под двойной охраной с каждой стороны, поэтому в отношении ИИ считаем его неприступным в этих местах. На первых порах.

Но данный регион неудобен тем, что на юге он оканчивается условным геополитическим центром на карте, где регулярно будут встречаться жезлотыки всех мастей - вынуждены будем оставить там охрану для препятствия прохода в наши владения. К слову о центре.

Место встречи

Та самая "южная" часть. С юго-востока будут переть как гномы, так и люди. С запада - андеды, но их не учитываем, ибо занимаемся мертвяками основой. Та самая "южная" часть. С юго-востока будут переть как гномы, так и люди. С запада - андеды, но их не учитываем, ибо занимаемся мертвяками основой.

Условный "центр" расположен недалеко к востоку от Адского Разлома. Контролировать данный регион наиболее удобно, если поставить охранный отряд в лице Советника/начального демонолога чуть южнее магазина - цепляем как южное направление, так и юго-восточное.

Когда я начал активно прессинговать слуг Мортис, Кланы предложили мне союз. Я принял его, но через пару ходов тут же разорвал. Дело в жезлотыках - гномы начинают бесконтрольно их слать в места скопления ресурсов на вражеской земле, т.е. - андедские территории, которые, в данный момент, были оккупированы мной. Из-за потери некоего элемента контроля и начала гонки за ресурсами, я принял решение возобновить охоту на слишком вольготно себя почувствовавших втыкателей врага, начав снова активно сокращать их популяцию - все равно гном ничего полезного не делает, так пусть хоть под ногами не шляется. Потенциального (в данном случае даже 100%-ого) врага стоит держать на коротком поводке.

К данному региону можно также попасть и из юго-западного коридора, если мы выбрали его изначально - просто спускаемся чуть южнее вниз по речке - не заблудимся.

Если столкнулись с трудностями при ориентации - миникарта на скриншотах в помощь, ландшафт ярко выраженный, не заплутаете.

Центр мы будем держать всю первую половину игры, т.к. после уничтожения андеда я вернулся зачищать пропущенные нейтральные паки/подземелья перед тем, как двинуться дальше, что подчеркивает важность данного места.

Земли мертвых

Один из оплотов Орд, который мы встречаем на юго-западном направлении, выйдя к нему через северный проход, охраняемый демонами Утера. Обратите внимание, тут тоже есть так нужный нам магазин. Один из оплотов Орд, который мы встречаем на юго-западном направлении, выйдя к нему через северный проход, охраняемый демонами Утера. Обратите внимание, тут тоже есть так нужный нам магазин.

Орды Нежити помимо столицы удерживают контроль над двумя городами - один мы встретим при продвижении с северо-востока (скриншот выше) , а другой - двигаясь на юго-запад из центра (скриншот ниже) .

Другой оплот Орд. Аккурат на север через речку расположился наш Адский Разлом. Другой оплот Орд. Аккурат на север через речку расположился наш Адский Разлом.

Изучив скриншоты можно понять, почему я предпочитаю нападать на нежить с северного направления, а не из центрального - их северный оплот - аки отрезанный ломоть, обособленная и абсолютно самостоятельная крепость, находящаяся далеко от основной зоны боевых действий, а это может сыграть с нами злую шутку, не захвати мы ее на первых порах - получим удар во фланг, да еще и далеко от непосредственной линии фронта - на граничащий с нашей столицей город, который мы захватили самым первым на этой карте! К тому же потеряем инерцию движения, отвлекая нашего героя на север, когда основное действо происходит в южной части респа.

Их условно южный оплот, напротив, даже связан со столицей дорогой, что позволяет какому-нибудь Носферату за один присест доскакать до него из главной цитадели. Да и, к тому же, в южной области расположены их основные силы, как "родные", так и "сюжетные" - несколько армий оккультистов с магистром во главе.

Магистр и львиная часть его последователей не двинутся с места до 40-ого хода.

К моменту полного экстерминатуса вражеских военных отрядов желательно обзавестись уже инкубом, ибо дальше - только столица, а оставлять ее за бортом крайне не рекомендую - у нас на карте еще много работы, все силы понадобятся дальше. Поэтому - апаем хотя бы одного, защищаем свитками/зельями от первой атаки - и захватываем главный город.

У меня получилось уничтожить андедов под корень на 24-ом ходу
Руины вражеской столицы. Рядом с ядовитой лужой была стоянка оккультистов. Руины вражеской столицы. Рядом с ядовитой лужой была стоянка оккультистов.

После уничтожения мертвецов, я начал заниматься планомерным отстрелом нейтралов, на завоеванных территориях, закончив где-то на ходу 45-50-ом аккурат в центральном регионе, где у нас активно работала группа защиты. Параллельно захватываем уже никому не принадлежащие ресурсы, безусловно.

На этой карте разведка играет крайне важную роль для грамотного построения логистики отряда ГГ, поэтому первое заклинание, которое нужно выучить - фантом адской гончей. Дешево и сердито.

Буферная зона

Собрав все имеющиеся экспансионные силы в центральном регионе, начинаем свое продвижение на юго-восток. Сначала на нашем пути оказывается город Империи:

Имперский оплот с хай-левел героем и гарнизоном. Перед моей атакой был благополучно захвачен гномами. К слову, к гномам в этой главе приходят серьезные подкрепления (ход не вспомню сейчас) - они его и захватили. Имперский оплот с хай-левел героем и гарнизоном. Перед моей атакой был благополучно захвачен гномами. К слову, к гномам в этой главе приходят серьезные подкрепления (ход не вспомню сейчас) - они его и захватили.

Единственная изначальная территория Империи, которая не изолирована на самом юге вместе с респом. Регулярно спамит жезловтыкателей, что дает возможность нашим охранным отрядам отрабатывать свой хлеб. Однако, забот у людей и без нас буквально по горло, ибо немного к востоку от их оплота вольготно расположилась крепость Кланов:

Гномская цитадель с героем и хай-левел охраной. Является неким маяком - дальше на востоке - респ Кланов. Гномская цитадель с героем и хай-левел охраной. Является неким маяком - дальше на востоке - респ Кланов.

Пограничная крепость карликов выполняет аналогичную с имперским близнецом функцию - спамит жезловиков и отлечивает потрепанные в битвах с нейтралами боевые отряды.

При отсутствии союза с гномами лучше захватить эти две крепости как можно скорее, ибо помимо уничтожения основной боевой силы врага мы получим в свое распоряжение внушительную ресурсную базу, тут речь даже не о золоте, абсолютно ненужным к этому моменту, а о мане - как можно заметить на скриншоте выше, рядом с гномским городом расположились 2 источника - жизни и рун. У них максимальный приоритет на захват в этом сценарии - я говорю про сам тип маны.

Почему - поговорим ниже.

После захвата городов, вся наша братия переезжает на остров с маной жизни к востоку от гномской крепости и занимается охраной региона, дабы никто не проскочил. Основу же мы возвращаем к имперскому поселению и отводим южнее, в крайне важную в этом сценарии нейтральную зону.

Южные болота

Основной профит - башня магов, куда в обязательном порядке нужно заглянуть. Основной профит - башня магов, куда в обязательном порядке нужно заглянуть.

Данная локация изолирована от имперского респа обрывом, откуда можно увидеть огроменную модель главного злодея саги. Но пока не о нем.

Зайдя в данную область прямиком из имперской крепости, нам повстречается орче, который на ломаном "всеобщем" (классика) приглашает нас следовать за собой. Пройдя за ним пару шагов, мы видим очередную здоровенную летающую хреновину (с) , правда, на этот раз черную.

Как выясняется, черный дракоша - босс местной орочьей банды - "устал" от Утера под боком, бизнесу мешает, власти угрожает (никакие эпично-героические стены текста не вывезут объяснения данного диалога) - в общем, он хочет нам помочь его пастукать , взамен требует обойти его племя стороной, то бишь, лишить наших воинов халявного опыта. Экий нахал.

Лично я прошел в эту локацию сразу после захвата имперского города и до уничтожения основных сил гномов. Дракон имеет внушительные характеристики, в одиночку спокойно разносит полный отряд (гномский, прошу заметить) 3-4 уровня без особой потери по хп.
Помимо него дают контроль на парой отрядов орков, абсолютно никчемных, правда. Но для разведки сгодятся.
Однако, если мы начнем нападать на оставшихся нейтральных орков в локации, то все переданные под наше управление отряды зеленокожих (в.т.ч. дракон) станут враждебными.
В целом, в уничтожении орков особого смысла нет, ибо пара сундуков, которые можно было взять исключительно после убийства охраны (что влечет за собой взрыв пукана дракона), не содержат в себе ничего интересного, кроме пары расходников.
Правда, дракона уничтожал почти сразу же. Ну не могу я оставить в живых кого-то на карте.

Помимо незадачливого дракона с его бойзами эта локация примечательна наличием Башни Магов . Должен сказать, что эта та самая башня, которую НЕЛЬЗЯ пропускать, ибо вот неполный список того, что в ней продается (из баффов, разумеется) : +50% восстановление ОД , +20 к броне отряду, +20% к урону отряду. Одно только восстановление ОД, критичное, к слову, в данной главе, стоит того, выложить за него любую сумму. Поэтому-то нам так и были необходимы источники жизни и рун. Покупаем/воруем, но не пропускаем.

Миссия 1. Рудники Тимории

Вступление:
Мортис, Богиня Нежити, ждала возвращения мужа своего, Галеана. Столетия прошли с тех пор, как бог гномов растерзал его… Тело Галеана было настолько изуродовано, что воскрешении могло занять еще целую вечность. Однажды, заглянув в души смертных, Мортис узнала о существе по имени Утер. Оно стало сосудом для души Бетрезена и сейчас томилось в горных рудниках Тимории. Его адская кровь могла вернуть Галеана к жизни. Расположение рудников Тимории оставалось тайной для всех, но книги из Императорской библиотеки наверняка хранят нужные сведения. И снова нежить восстала из праха, дабы выполнить темные приказания своей богини – найти заброшенные рудники Тимории.

Цель: добудьте книги из Императорской библиотеки.

Начинаем в правом нижнем углу карты, Прушин вещает о том, что нам нужно добыть карты из Императорской библиотеки. Недалеко от города есть магазин, подойдя к которому можно узнать, что нежить у нас очень культурная - обещает пришить торговца, если тот не будет с ними торговать (нет бы пришить и все забрать. ). Сверху от столицы есть городок, где засели бандиты. Там же окалачивается банда Сумеречных волков, которая обещает оказать нам посильную помощь, если мы ликвидируем главаря конкурирующей банды Атрона Черного. Сей бандит находится в левом нижнем углу карты, недалеко от города орков. После его ликвидации один из Сумеречныз волков расскажет, что Империя порядком прогнила и что их бандой руководит сам Хьюберт де Лейли. Так же он сообщит, что искомую библиотеку сторожит маг по имени Зантер и пообещает помочь с его ликвидацией. Через пару недель после начала игры Прушин сообщит, что войска Империи на подходе и надо бы поторопиться. Прорываться к библиотеки можно двумя путями - от города разбойников или орков. Если прорываться от города разбойника, то по пути нам встретися отряд крестьян, который примется от нас убегать, и нам вроде как надо его пришить, чтобы остальные не переполошились. Хотя даже если мы его и убьем, все равно возможно что местные крестьяне и копейщики будут на нас нападать. На подходе к библиотеке копейщик поднимет тревогу и набросится на нас вместе с еще одним отрядом. Рядом с самой библиотекой выскачет вышеупомянутый Зантер и начнет нас гнать. Если пришили Атрона, то в помощь дадут отряд бандитов. После ликвидации Зантера нежить штурмует библиотеку. В ней обнаруживается искомая информация, и высшее командование решает срочно делать ноги в Тиморию, ибо имперская армия на подходе. Напоследок еще один из Сумеречных волков говорит, что хозяева приказали их банде и в дальнейшем помогать нежити.

Заключение:
Когда Орды обнаружили местоположение рудников, они уже знали, что ритуал для восстановления печати на вратах должен быть проведен в течении трех дней. Успешно проведенный ритуал создал бы печать, способную удержать Утера в каменной темнице еще на целый век.


Миссия 2. Кровь Утера

Вступление:
Узнав из древних карт расположение рудников, Мортис вновь нарушила вечный покой своих слуг. И снова ее безжизненные истлевшие приспешники выползли из своих катакомб и зашагали по земле. У армии мертвецов оставалось очень мало времени, чтобы убить Утера до того, как он сумеет скрыться. Его должны были освободить полчища Проклятых, чтобы спасти своего древнего бога. Сердце освобожденного Утера не успело отсчитать и одного удара, как на него набросились полчища нежити. Сама богиня вела их в бой, чтобы высосать до последней капли божественную кровь из ребенка.

Цель: Уничтожьте Утера и соберите его кровь

Миссия начинается с того, что Утер выбирается из заточения и оказывается в окружении нежити. Однако с помощью магии и остатков магии прорываются в свою столицу, где и оседает до поры до времени. Герою остается просто ползать по окрестностям и периодически выслушивать перебранки между Утером и нежитью на тему, чье божество круче. По ходу мисси разбойник из банды Сумеречных волков помогает нам дельными советами. Сперва он сообщает, что караван людей с сокровищами готовится к бегству, и пока он не сбежал мы можем его прикончить и ограбить (в отряде с сокровищами титан и пара подручных плюс его сопровождают еще 2 отряда копейщиков). Затем разбойник сообщает, что утер собирается делать ноги из данных краев и обещает сообщить, когда он соберется отчалить. В это время желательно перебраться поближе к столице Легионов. Через некотрое время разбойник скажет, что прибыли новые отряды демонов и Утер собирается бежать. Утер вылазит из столицы и пытается бежать. Нежить его разумеется догоняет и убивает (перед боем отряд Утера желательно по максимум обдолбать боевой магией и проклятиями).

Заключение:
Убив Утера, Орды Нежити теперь располагали кровью, которая могла вернуть к жизни Галеана. Можно было начинать приготовления к ритуалу… И Мортис снова будет царствовать над Древней расой вместе со своим божественным супругом – Галеаном.

Миссия 3. Новый союз

Вступление:
Пока богиня и ее мертвые приспешники бились с Утером, Империя послала гонца в страну горцев с просьбой созвать общий совет. Горские племена поручили встретится с представителями Империи Слукариджу Блэкстоуну, одному из старейшин и главе клана Блэкстоун. Встреча эта наверняка привела бы к созданию прочного союза между двумя народами. Мортис оставалась непреклонна: любая угроза ее замыслам должна быть уничтожена. Ведь она уже стольким пожертвовала ради возрождения своего божественного мужа… Вопросом жизни и смерти было для Мортис перехватить Слукариджа, пока он не добрался до границ Империи. Мортис понимала, что против объединенных сил ей не устоять. Армия мертвецов торопилась на встречу со Слукариджом, чтобы отвести его на свидание с Мортис – богиней Смерти.

Цель: Убейте Слукариджа, посла Горных кланов.

Начинаем в правом нижнем углу. В начале мисси как всегда речь Прушин на тему "Мортиссс нашептала нам. " Через пару ходов к столице прибежит один из Сумеречных волков и сообщит, что его начальство ожидает нас у города Хильгерин, а так же придупредит, что в окрестностях много орков (их и правда много). Так же по ходу мисси снова будут беседы между гномами и нежитью по поводу взаимной крутости. Прорываемся через лес, где водятся оборотни, к морю. Когда подойдем к городу бандитов Хильгерин, главарь Сумеречных волков сообщит, что имперцы содержат очень крутую мантикору и если ее освободить, то она может имперцам очень напакостить. Искомая мантикора находится недалеко от имперской столицы и ее охраняют 3 отряда копе5йщиков. В теории после освобожденная зверюга (у которой кстати 1200 жизни и атака 200) должна пойти громить имперцев, на практике ее может понести куда угодно. Далее идем к проходу, который охраняет гномий великан и ликвидируем великана. Далее будет гномий город Бурик, где и окапался искомый посол, а перед самим городом стоят несколько гномьих отрядов различной мощи. Для болле легкой расправы со Слукариджом в библиотеке, которая находится неподалеку, можно прикупить несколько гномьих же заклятий для увеличения боевых параметров. Далее следует штурм города, который гномий посол разумеется не переживает.

Заключение:
Слукаридж и его советники были убиты миньонами Мортис и их гниющие трупы присоединились к холодному воинству проклятой богини, не вступив в альянс.

Миссия 4. Последнее препятствие.

Вступление:
Мортис уничтожила Слукариджа Блэкстоуна, надеясь помешать союзу между Империей и Горцами. Ее действия имели самые гибельные последствия. Ответом Империи на весть о гибели Блэкстоуна было возмездие. Армия сил Света напала на Орды нежити. То был вызов, брошенный армии Лишенных души. Дабы разгромить войско Империи, Мортис нужно было взять занимавший ключевую позицию город Ханерия. Город стал последним препятствием на пути Мортис к ее цели. Скелеты вышагивали по дороге на Ханерию, Мортис была полна решимости смести со своего пути любую преграду. Разлука с Галеаном день ото дня все больше тяготила ее…

Цель: Захватите город Ханерию.

В начале Прушин как всегда изложит нам волю Мортис. Так же Прушин предупредит нас о Дассанаре, рыцаре-ветеране еще первых Великих войн. Если пройтись немного от столицы до моря, можно стать свидетелем сценки, как крестьяне смоются от нас лишь для того, чтобы погибнуть в пасти морского змея. Так же нас предупредят, что по морю ошивается гномий флот (в море и правда стоят несколько гномьих героев на якоре). Так же через несколько ходов имперцы сообщат нам, что Слукаридж был лишь одним послом из многих и все наши подвиги в предыдущей бесу под хвост. Так же недалеко от столицы, есть городок, возле которого находится разбойник Сумеречных волков. Он обещает отвести к весьма ценному артефакту. Однако на самом деле он заведет нас в засаду огров, напоследок скажет, что власть в Империи фактически захватил де Лейли и в нежити бандиты больше не нуждаются, после чего уголовник смоется. Нежить порешит огров, а сотрудничество орд и Сумеречных волков на этом закончится. Когда мы приблизимся к Ханерии, к нам на разборки поспешит вышеупомянутый Дассанар, чтобы героически пасть от наших рук. Проход к столице и Ханерии стерегут пару отрядов копейщиков, а возле самой Ханерии стоит парочка героев. Перед штурмом Ханерии в близлежащей библиотеке можно прикупить парочку имперских же заклятий. После штурма Ханерия падет, а нежить продолжит свой поход.

Заключение:
Предотвратив угрозу со стороны Империи, Мортис приказала найти Ордам место для проведения ритуала воскрешения Галенана. Только на священной земле можно оживить бога, а на Эльфийских землях как раз было такое место.

Миссия 5. Проклятые доспехи

Вступление:
Пока Лишенные души искали Священную землю эльфов, один из мертвецов с помощью чар волшебного доспеха вышел из повиновения Мортис. Костяной доспех нужно было каждый день поить кровью, за это он давал своему владельцу, мятежному Костяному лорду, огромную силу и вечную жизнь. Во времена первых Больших войн один некромант сотворил этот доспех, который затем потерялся при взятии твердыни Стурмира Громобоя. Сила доспеха стала столь велика, что он обрел собственную волю.

Цель: Разрушьте башню Костяного лорда.

В начале как всегда наставления от Прушин. Так же по ходу мисси нас как всегда ждут перебранки с Костяным лордом. Если подойдем к морю, то приплывет тритон, скажет что королева мерфлоков, Тиллигилаш, хочет нас видеть, а затем уплывет обратно. В правом нижнем углу (ну или почти там) находится город Сумеречных волков Асгаариль, проход к которому охраняют пара отрядов копейщиков. После штурма главарь начнет молить о пощаде, а взамен раскажет, что Хьюберт спелся с Делейли, а тот предоставил лорду свою личную некромантшу, Эрхог, главу оккультистов. Добренькая нежить волков отпустит, предупредив что б впредь на глаза не попадались. Так ж следует порешить пару отрядов бандитов рядом с городом, после чего в горах откроется проход и можно будет забрать глаз Дорогана. Прушин скажет, что глаз этот вещь очень важная. В левом нижнем углу находится вышеупомянутая королева. Она попросит сопроводить свою дочь, Унтиллиггуллиш (ну и имена у этих мерфлоков!) в указанное место и чтобы мы ее защитили от гномов. Сопровождаем русалку, по дороге порешив парочку отрядов гномов. Королева в благодарность перешлет в нашу столицу волшебную раковину, которую неплохо было бы оттуда забрать, подарит парочку отрядов морских змеев и уплывет, оставив после себя несколько бутылочек. Теперь можно идти в гости к Костяному лорду (его башня находится недалеко от места встречи с королевой мерфлоков). В проход сначала лучше пустить какого скелета или хуорна, так как Костяной Лорд сразу же долбанет нас магией и натравит Эрхог. Разобравшись с Эрхог, убиваем отряд с драконом (если ваш герой не королева личей, придется добивать его магией, так как в нем есть сущий и дух). Возле башни есть два отряда рыцарей-скелетов, один из которых при помощи раковины перейдет на нашу сторону, а второй все же набросится. После чего штурмуем башню лорда, что не должно составить никаких трудностей. Не забудьте взять с собой на следующую миссию глаз Дорагона.

Заключение: Костяной лорд был покорен, доспех снова стал верным слугой Мортис. Новый приспешник ужасной богини носил его во имя ее славы… Она приказала всем продолжать поиски священных земель, где она могла наконец оживить Галеана.

Миссия 6. Поход на эльфов

Вступление:
Собрав кровь Утера, Мортис могла приступит к обряду возрождения своего мужа, Галеана. Дабы обряд подействовал, его нужно было совершить на Святой земле посреди страны эльфов. Увы, единственный путь в освященную землю лежал через земли Горцев. О Дьявольских горах ходили истории, повествовавшие о пожирающих людей зверях и ужасных тварях. Старики сказывали о злых духах, населявших страшные вершины, и никто из людей так и не осмелился сходить в те горы и проверить правдивость этих сказаний. Но мертвяки – не люди, не зная страха двинулись они к эльфийским землям.

Цель: Перенесите кровь Утера в страну эльфов.

Миссия 7. Волшебница Таландриэль

Вступление:
Когда Орды нежити достигли эльфийских земель, их уже поджидало большое войско. Великие эльфийские пророки сумели предвидеть нашествие проклятых мертвецов и предупредить королеву Таландриэль о готовящемся нападении… Все Перворожденные встали на защиту своей страны. Ни один нечестивец не должен попирать священную землю, в которой лежали кости предков. Эльфы не славились военным искусством, но немногие осмеливались стать их врагами – такова была их ловкость и колдовское искусство.

Цель: Уничтожьте Таландриэль и защитите кровь Утера.

В начале Прушин как всегда сообщит что цель близка и осталось немного. А объединенные гномо-имперские силы будут опять грозить страшной расправой. Дальше просто бродим по карте, режем вражьих героев, копим ману и свитки. Рано или поздно Костяной лорд выйдет из подчинения и его придется упокоить окончательно. При подходе к Таландриэль на нас начнут кидаться эльфы. Когда мы подойдем к королеве достаточно близко, она призовет на помощь драконов и объединится с имперцами. С драконами сражатся не обязательно, так как королева за это время может смыться и засесть в имперской столице. Просто лупим Таландриэль всей накопленной магией, после чего одолеть ее - дело элементарное.

Заключение:
Ходячие мертвецы победили Таландриэль, эльфийскую королеву, и ритуал оживления Галенана наконец мог начаться. Страшное войско могло приступить к оживлению убитого супруга Мортис.

После этого смотрим ролик о том, что Мортис воскресила Галеана, однако тот ужаснулся того, во что превратилась его супруга и покинул ее.
Тут и сказочке конец.

Читайте также: