Disciples 2 avalanche прохождение

Обновлено: 05.07.2024

В данной статье мы завершим цикл-прохождение саги за Легионы Проклятых, подробно рассмотрев финальную его часть под названием " Князь Ада ".

Бетрезен умирал. Утер, самопровозглашенный претендент на Адский Престол, медленно, но неотвратимо поглощал сущность истинного Владыки. Никто не был в силах объяснить, каким образом это происходило, но одно было очевидно - Бетрезен долго не продержится без помощи со стороны.
Узурпатор, используя новообретенную мощь, без труда взял под свой контроль бОльшую часть Империи, причем не силой меча и инфернального когтя, а манипуляциями с сознанием. Ему без труда удалось внушить податливым людским созданиям веру в то, что он - посланник Всевышнего в этом мире, а демонические отродья рядом с ним - святые ангелы, проводники Его воли. Чем ужаснее ложь, тем легче человечество в нее верит - пожалуй, наиболее горькая правда реальности.
Обладая фанатичной поддержкой значительной части населения Империи - как простого люда, так и дворянства -, имея личную гвардию из наиболее опытных и закаленных в бесчисленных боях инфернальных легионеров и получивший практически безграничные возможности воздействия на окружающую реальность, Утер, Обожествленный наследник Имперского престола и, по совместительству, Князь Ада, готовился во всеуслышание провозгласить эру Нового Порядка, окончив тем самым жизнь Владыки Бетрезена и его подданных.
В это время лояльные своему повелителю остатки разрозненных инфернальных когорт готовились к последнему отчаянному сражению, в котором решится судьба самого их существования.

Приятного прочтения. Если выдержите такую стену, конечно.

Сага за Легионы Проклятых:

Начало

Наш респ. Обратите внимание, источники маны поблизости отсутствуют. Наш респ. Обратите внимание, источники маны поблизости отсутствуют.

Цель данной главы - уничтожить Утера-Демона и защитить Адский Разлом.

Что такое этот "Адский Разлом"?

Вот он. Две лавовые колонны рядом с курсором. Оберегаем-защищаем. Вот он. Две лавовые колонны рядом с курсором. Оберегаем-защищаем.

Это локация на юго-западе от нашей столицы, которую мы должны оберегать от посягательств сюжетных отрядов неприятеля. Если кто-то пройдет между колоннами - засчитают проигрыш. Но, как мы выясним в дальнейшем, наш наиболее удачный экспансионный маршрут как раз предполагает безопасность данной местности.

К слову, за все время игры к нему по серьезному никто и не собирался приближаться. Только на 40-ом ходу триггернутся сюжетные отряды оккультистов, которые находятся под контролем нежити (и располагаются в одном шаге от их столицы), но они, как правило, уже к этому моменту 100% мертвы.

Помимо ГГ, под наше руководство поступает довольно прыткий демонолог с парой прислужников:

Берсеркер "родной", не апался. Берсеркер "родной", не апался.

Очень удобно, на начальном этапе (да и по ходу всей игры в целом) вполне себя вольготно чувствует в роли охранного отряда, экономя нам, тем самым, приличную сумму на создание оного.

Дается он нам для того, чтобы мы его привели к вышеобозначенному разлому, чтобы "Бетрезен смог говорить через него и помогать нам". Сделав это, однако, мы не получаем с его стороны абсолютно никакой поддержки - вот чего стоит слово нашего Владыки. Неудивительно, что не смог удержать власть. Либо я просто до конца не осознал, в чем заключается полезность сего действия с нашей стороны. К слову, не нужно бояться подводить его к Разлому, не отнимут, контроль сохраним.

Возвращаясь к нашему респу - он имеет форму некоего условного "кратера" с естественной преградой в виде гор, а также выходами на юго-восток (береговая линия) и юго-запад (отряд Титана) . Зачистив всю живность внутри замкнутого со столицей пространства, перед нами встает вопрос - куда идти?

Да, чуть не забыл. На данной карте у нас 3 оппонента - Орды, Империя и Кланы. Андеды, к слову, изначально в союзе с Империей - данный идиотизм внутриигровые диалоги объясняют очень натянуто. Но даже это покажется сценарным гением не хуже Игры Престолов по сравнению с тем фактом, что нам настоятельно советуют объединить усилия с Горными Кланами. Объединиться. С гномами. Которых мы топтали всегда и везде самыми изощренными способами. Которые еще И НЕ ПРОТИВ ("хэй, демоны" прилагается).
Пщщщ, нужен огнетушитель.

Приоритетное направление

Юго-западный регион, граничащий с нашим респом. Захватив нейтральный город можем обеспечить себя маной, не нанимая баронессу, а пролетев чуть западнее - найти золотую шахту. Но тут уже без жезлотыка не обойтись. Юго-западный регион, граничащий с нашим респом. Захватив нейтральный город можем обеспечить себя маной, не нанимая баронессу, а пролетев чуть западнее - найти золотую шахту. Но тут уже без жезлотыка не обойтись.

В данной главе всегда стараюсь выходить именно на юго-западное направление, ибо на первоначальном этапе наш основной оппонент - Орды Нежити, которые находятся как раз в левом углу карты.

Почему так важно вынести сначала именно Орды? Дело в том, что фракции расположены таким образом, что, условно, у каждого есть свой "основной" агрессивный сосед. Империя будет постоянно сражаться с гномами, т.к. изолирована на юге и у них нет выхода, а гномы, соответственно, с Империей, т.к. будут нести постоянные потери на данном фронте.

У Орд же таким естественным противником являемся мы, сдерживать их больше некому. К тому же, они обладают двумя укрепленным городами и усилены сюжетными отрядами оккультистов (некоторые, к слову, имеют в наличии юнитов 5-ого уровня) . Поэтому - действуем быстро, начиная с захвата данной буферной области.

Альтернативный путь

Юго-восточный регион. Сам по себе очень богат, но нужная нам на начальном этапе "родная" мана уже на острове - обязательно нужна будет баронесса. Изначально под контролем зеленокожих. Юго-восточный регион. Сам по себе очень богат, но нужная нам на начальном этапе "родная" мана уже на острове - обязательно нужна будет баронесса. Изначально под контролем зеленокожих.

Также, мы можем пойти на юго-восток от столицы и обнаружить вкусный регион, захваченный орками. "Вкусный" он потому, что таит в себе аж 3 источника разной маны (демоническая, жизни и смерти) , а также 1 золотую шахту на самом юге. К слову, рядом с золотой шахтой есть также магазин, который бустанет так необходимое нам при обилии опыта золото.

Вы же взяли с собой Клинок Сущего из прошлой главы, правда?

Регион, в теории, имеет боковые выходы как в юго-западный регион, описанный выше, так и дальше на юго-восток, в земли гномов. Но эти выходы находятся под двойной охраной с каждой стороны, поэтому в отношении ИИ считаем его неприступным в этих местах. На первых порах.

Но данный регион неудобен тем, что на юге он оканчивается условным геополитическим центром на карте, где регулярно будут встречаться жезлотыки всех мастей - вынуждены будем оставить там охрану для препятствия прохода в наши владения. К слову о центре.

Место встречи

Та самая "южная" часть. С юго-востока будут переть как гномы, так и люди. С запада - андеды, но их не учитываем, ибо занимаемся мертвяками основой. Та самая "южная" часть. С юго-востока будут переть как гномы, так и люди. С запада - андеды, но их не учитываем, ибо занимаемся мертвяками основой.

Условный "центр" расположен недалеко к востоку от Адского Разлома. Контролировать данный регион наиболее удобно, если поставить охранный отряд в лице Советника/начального демонолога чуть южнее магазина - цепляем как южное направление, так и юго-восточное.

Когда я начал активно прессинговать слуг Мортис, Кланы предложили мне союз. Я принял его, но через пару ходов тут же разорвал. Дело в жезлотыках - гномы начинают бесконтрольно их слать в места скопления ресурсов на вражеской земле, т.е. - андедские территории, которые, в данный момент, были оккупированы мной. Из-за потери некоего элемента контроля и начала гонки за ресурсами, я принял решение возобновить охоту на слишком вольготно себя почувствовавших втыкателей врага, начав снова активно сокращать их популяцию - все равно гном ничего полезного не делает, так пусть хоть под ногами не шляется. Потенциального (в данном случае даже 100%-ого) врага стоит держать на коротком поводке.

К данному региону можно также попасть и из юго-западного коридора, если мы выбрали его изначально - просто спускаемся чуть южнее вниз по речке - не заблудимся.

Если столкнулись с трудностями при ориентации - миникарта на скриншотах в помощь, ландшафт ярко выраженный, не заплутаете.

Центр мы будем держать всю первую половину игры, т.к. после уничтожения андеда я вернулся зачищать пропущенные нейтральные паки/подземелья перед тем, как двинуться дальше, что подчеркивает важность данного места.

Земли мертвых

Один из оплотов Орд, который мы встречаем на юго-западном направлении, выйдя к нему через северный проход, охраняемый демонами Утера. Обратите внимание, тут тоже есть так нужный нам магазин. Один из оплотов Орд, который мы встречаем на юго-западном направлении, выйдя к нему через северный проход, охраняемый демонами Утера. Обратите внимание, тут тоже есть так нужный нам магазин.

Орды Нежити помимо столицы удерживают контроль над двумя городами - один мы встретим при продвижении с северо-востока (скриншот выше) , а другой - двигаясь на юго-запад из центра (скриншот ниже) .

Другой оплот Орд. Аккурат на север через речку расположился наш Адский Разлом. Другой оплот Орд. Аккурат на север через речку расположился наш Адский Разлом.

Изучив скриншоты можно понять, почему я предпочитаю нападать на нежить с северного направления, а не из центрального - их северный оплот - аки отрезанный ломоть, обособленная и абсолютно самостоятельная крепость, находящаяся далеко от основной зоны боевых действий, а это может сыграть с нами злую шутку, не захвати мы ее на первых порах - получим удар во фланг, да еще и далеко от непосредственной линии фронта - на граничащий с нашей столицей город, который мы захватили самым первым на этой карте! К тому же потеряем инерцию движения, отвлекая нашего героя на север, когда основное действо происходит в южной части респа.

Их условно южный оплот, напротив, даже связан со столицей дорогой, что позволяет какому-нибудь Носферату за один присест доскакать до него из главной цитадели. Да и, к тому же, в южной области расположены их основные силы, как "родные", так и "сюжетные" - несколько армий оккультистов с магистром во главе.

Магистр и львиная часть его последователей не двинутся с места до 40-ого хода.

К моменту полного экстерминатуса вражеских военных отрядов желательно обзавестись уже инкубом, ибо дальше - только столица, а оставлять ее за бортом крайне не рекомендую - у нас на карте еще много работы, все силы понадобятся дальше. Поэтому - апаем хотя бы одного, защищаем свитками/зельями от первой атаки - и захватываем главный город.

У меня получилось уничтожить андедов под корень на 24-ом ходу
Руины вражеской столицы. Рядом с ядовитой лужой была стоянка оккультистов. Руины вражеской столицы. Рядом с ядовитой лужой была стоянка оккультистов.

После уничтожения мертвецов, я начал заниматься планомерным отстрелом нейтралов, на завоеванных территориях, закончив где-то на ходу 45-50-ом аккурат в центральном регионе, где у нас активно работала группа защиты. Параллельно захватываем уже никому не принадлежащие ресурсы, безусловно.

На этой карте разведка играет крайне важную роль для грамотного построения логистики отряда ГГ, поэтому первое заклинание, которое нужно выучить - фантом адской гончей. Дешево и сердито.

Буферная зона

Собрав все имеющиеся экспансионные силы в центральном регионе, начинаем свое продвижение на юго-восток. Сначала на нашем пути оказывается город Империи:

Имперский оплот с хай-левел героем и гарнизоном. Перед моей атакой был благополучно захвачен гномами. К слову, к гномам в этой главе приходят серьезные подкрепления (ход не вспомню сейчас) - они его и захватили. Имперский оплот с хай-левел героем и гарнизоном. Перед моей атакой был благополучно захвачен гномами. К слову, к гномам в этой главе приходят серьезные подкрепления (ход не вспомню сейчас) - они его и захватили.

Единственная изначальная территория Империи, которая не изолирована на самом юге вместе с респом. Регулярно спамит жезловтыкателей, что дает возможность нашим охранным отрядам отрабатывать свой хлеб. Однако, забот у людей и без нас буквально по горло, ибо немного к востоку от их оплота вольготно расположилась крепость Кланов:

Гномская цитадель с героем и хай-левел охраной. Является неким маяком - дальше на востоке - респ Кланов. Гномская цитадель с героем и хай-левел охраной. Является неким маяком - дальше на востоке - респ Кланов.

Пограничная крепость карликов выполняет аналогичную с имперским близнецом функцию - спамит жезловиков и отлечивает потрепанные в битвах с нейтралами боевые отряды.

При отсутствии союза с гномами лучше захватить эти две крепости как можно скорее, ибо помимо уничтожения основной боевой силы врага мы получим в свое распоряжение внушительную ресурсную базу, тут речь даже не о золоте, абсолютно ненужным к этому моменту, а о мане - как можно заметить на скриншоте выше, рядом с гномским городом расположились 2 источника - жизни и рун. У них максимальный приоритет на захват в этом сценарии - я говорю про сам тип маны.

Почему - поговорим ниже.

После захвата городов, вся наша братия переезжает на остров с маной жизни к востоку от гномской крепости и занимается охраной региона, дабы никто не проскочил. Основу же мы возвращаем к имперскому поселению и отводим южнее, в крайне важную в этом сценарии нейтральную зону.

Южные болота

Основной профит - башня магов, куда в обязательном порядке нужно заглянуть. Основной профит - башня магов, куда в обязательном порядке нужно заглянуть.

Данная локация изолирована от имперского респа обрывом, откуда можно увидеть огроменную модель главного злодея саги. Но пока не о нем.

Зайдя в данную область прямиком из имперской крепости, нам повстречается орче, который на ломаном "всеобщем" (классика) приглашает нас следовать за собой. Пройдя за ним пару шагов, мы видим очередную здоровенную летающую хреновину (с) , правда, на этот раз черную.

Как выясняется, черный дракоша - босс местной орочьей банды - "устал" от Утера под боком, бизнесу мешает, власти угрожает (никакие эпично-героические стены текста не вывезут объяснения данного диалога) - в общем, он хочет нам помочь его пастукать , взамен требует обойти его племя стороной, то бишь, лишить наших воинов халявного опыта. Экий нахал.

Лично я прошел в эту локацию сразу после захвата имперского города и до уничтожения основных сил гномов. Дракон имеет внушительные характеристики, в одиночку спокойно разносит полный отряд (гномский, прошу заметить) 3-4 уровня без особой потери по хп.
Помимо него дают контроль на парой отрядов орков, абсолютно никчемных, правда. Но для разведки сгодятся.
Однако, если мы начнем нападать на оставшихся нейтральных орков в локации, то все переданные под наше управление отряды зеленокожих (в.т.ч. дракон) станут враждебными.
В целом, в уничтожении орков особого смысла нет, ибо пара сундуков, которые можно было взять исключительно после убийства охраны (что влечет за собой взрыв пукана дракона), не содержат в себе ничего интересного, кроме пары расходников.
Правда, дракона уничтожал почти сразу же. Ну не могу я оставить в живых кого-то на карте.

Помимо незадачливого дракона с его бойзами эта локация примечательна наличием Башни Магов . Должен сказать, что эта та самая башня, которую НЕЛЬЗЯ пропускать, ибо вот неполный список того, что в ней продается (из баффов, разумеется) : +50% восстановление ОД , +20 к броне отряду, +20% к урону отряду. Одно только восстановление ОД, критичное, к слову, в данной главе, стоит того, выложить за него любую сумму. Поэтому-то нам так и были необходимы источники жизни и рун. Покупаем/воруем, но не пропускаем.

Помимо столицы, которая есть у каждой расы, которая защищена самым лучшим образом и является центром жизни любой из рас, каждый игрок может занимать и иные находящиеся на карте поселения - города.

Подобно столице, они помогают контролировать территорию и ресурсы, а также распространять влияние расы на окрестные земли (терраморфинг), а также могут стать своего рода перевалочными базами, где наши бойцы вдали от столицы могут отдохнуть и залечить полученные в кровопролитных боях раны. И это - лишь малая толика возможностей, которые нам предоставляет город. Подробнее мы вернемся к этому вопросу ниже

Главное отличие нейтральных поселений от столицы - они не имеют постоянного хозяина и могут переходить из рук в руки.

С одной стороны, это хорошо. Уже хотя бы потому, что разгром защитников города и последовавшая за этим утрата поселения не приведет к гибели расы (в отличие от разрушения столицы). Ну, и еще по той причине, что любое понравившееся вам поселение может попасть к вам в руки, если вы приложите достаточное количество усилий.

С другой стороны, захватив город, особенно стратегически важный и/или позволяющий контролировать ценные ресурсы, будьте готовы защищать его до последней капли крови (если, конечно, вы не нежить, и эта самая кровь у вас есть; впрочем, защищаться-то все равно придется). Это поселение "навечно" за вами не закрепляется, так что чем оно ценнее, тем больше будет охотников поставить под документом на право собственности свою печать, и ваше мнение их при этом интересовать будет мало.

Нравится Показать список оценивших

Захват нейтральных городов в Disciples II проходит максимум в два этапа. В городе может быть две линии обороны - отряд и гарнизон.

Отряд - это предводитель с воинами или без них, который может в любой момент покинуть город. Предводитель может быть любым - от "боевого" персонажа до жезлоносца или вора. Именно с отрядом нападающие на город враги столкнуться в первую очередь. Никаких ограничений на численность воинов отряда и уровень составляющих его бойцов и предводителя не существует.

Гарнизон города - это воины, находящиеся в самом городе. Предводителя в гарнизоне нет (любой нанятый предводитель автоматически окажется в отряде), и составляющие его воины сами покинуть поселение не могут. Гарнизон - вторая линия обороны города, и с ними придется иметь дело нападающим, если они справятся с отрядом или же если последнего в поселении просто не будет. Численность гарнизона напрямую зависит от уровня поселения, и может колебаться от одного воина до шести.
После гибели гарнизона город считается захваченным и переходит в собственность победителей. Земля вокруг него преобразуется в соответствии с расой захватчика или же станет нейтральной.

Примечание: призванные существа, а также воры захватывать города не могут. Даже если в результате их атаки все защитники поселения (и отряд, и гарнизон) будут убиты, город останется во владении прежних хозяев.

Нравится Показать список оценивших

Возможности нейтральных поселений - что можно и чего нельзя сделать в городах

В городах нельзя:

Строить здания для апгрейда персонажей

Этим придется заниматься только в столице. В принципе, от этого нам ни горячо ни холодно.

Для этого тоже существует главный город расы. Башня магии находится там, "исследовательский центр", судя по всему, тоже, и работу на выезд он не берет. Однако, для нас это, в принципе, тоже по большому счету безразлично.
Единственное, чем нам будет грозить, если можно так выразиться, как этот пункт, так и предыдущий - необходимость переключения для строительства зданий и изучения магии на окно столицы. Так что цена этого "великого неудобства" - лишний клик мышью.

Правда, есть еще один аспект, о котором нужно упомянуть. Книга заклинаний хранится тоже в столице, так что если кто-то из игроков, играя за Главу Гильдии, вознамерится позаимствовать у соперников секретную информацию о заклинаниях, с этим придется топать в столицу. Визиты в рядовой город расы в этом не помогут.

Хранить накопленные ресурсы и золото

Все это богатство свозится в столицу, и оттуда уже все распределяется в лучших традициях советской плановой экономики - строго централизованно. Для нас это скорее плюс - нам не нужно думать о защите и транспортировке к месту назначения денег и маны. Но и принадлежащие противнику ресурсы при обычном ходе вещей для нас недоступны.

В городах можно:

Нанимать бойцов, как в отряд, так и в гарнизон города

Очень удобно - если ваш предводитель получил новый уровень и повысил себе уровень лидерства, вам нет необходимости нестись галопом в столицу с целью пополнения отряда. Вы сможете это сделать в ближайшем принадлежащем вам городке. Равно как и захваченный город не потребуется защищать силами выходцев из столицы, которых еще туда надо доставить: вы сможете прямо на месте нанять и нужное количество воинов в гарнизон и (при необходимости и наличии требуемого количества золота) отряд, который будет квартировать здесь и защищать вашу собственность от возможных захватчиков.

Лечить и воскрешать воинов

Несмотря на то, что храм, позволяющий проводить соответствующие церемонии, находится в столице, равно как и башня магии, его жрецы подрабатывают частными визитами - исцелить или вернуть к жизни бойцов вы сможете в любом принадлежащем вам поселении.

Хранить добытые артефакты и иные магические предметы

Для этого существует городская казна. Правда, в этом есть смысл только в том случае, если вы хотите передать предмет. Например, если ваша задача - отдать его другому герою, который пока еще находится далеко, но скоро прибудет к месту назначения, ждать же его тому отряду, во владении которого находится упомянутый предмет, не с руки. Или же если вы вознамерились продать его союзной расе. Для этого как раз и придется оставить вещь, предназначенную на продажу, в одном из городов.

Кроме того, города предоставляют находящимся в них бойцам защиту. Во-первых, от магии: применение заклинаний, использующихся на глобальной карте, невозможно по отношению к тем, кто прячется в городах. Во-вторых, по принципу "дома стены помогают", находящиеся в городе воины (как отряд, так и гарнизон) получают дополнительные единицы брони в бою.

И, наконец, само нахождение в городе помогает восстанавливать здоровье. Количество здоровья, восстанавливаемого каждый день, зависит от уровня города.

Нравится Показать список оценивших

Сами города тоже можно развивать, достраивая их. Это увеличивает количество воинов, которых можно нанять для защиты города (гарнизон), количество единиц брони, которые дает поселение в бою, а также скорость восстановления здоровья воинов.

Первый уровень
Минимальный уровень города.
Количество единиц брони: 10%
Количество воинов в гарнизоне: 1
Скорость восстановления здоровья: 10%

Стоимость апгрейда до следующего уровня:
для Главы гильдии - 75
для Военачальника и Верховного мага - 150

Количество единиц брони: 15%
Количество воинов в гарнизоне: 2
Скорость восстановления здоровья: 15%

Стоимость апгрейда до следующего уровня:
для Главы гильдии - 125
для Военачальника и Верховного мага - 250

Количество единиц брони: 20%
Количество воинов в гарнизоне: 3
Скорость восстановления здоровья: 20%

Стоимость апгрейда до следующего уровня:
для Главы гильдии - 250
для Военачальника и Верховного мага - 500

Количество единиц брони: 25%
Количество воинов в гарнизоне: 4
Скорость восстановления здоровья: 25%

Стоимость апгрейда до следующего уровня:
для Главы гильдии - 375
для Военачальника и Верховного мага - 750

Пятый уровень
Максимальный уровень города
Количество единиц брони: 30%
Количество воинов в гарнизоне: 5
Скорость восстановления здоровья: 30%

Нравится Показать список оценивших

Посещение, а точнее, грабеж руин - неотъемлемая часть игрового процесса в Disciples II. И неудивительно - именно там зачастую ждут своего часа, а точнее - вашего прихода, самые ценные артефакты. Охраняющие же упомянутые сокровища монстры с радостью поделятся с вами изрядным количеством опыта.

Руины могут быть обысканы только один раз, после этого они разрушаются, и посетить их уже становится невозможно. У руин, в отличие от городов, только одна линия обороны, так что желающему заполучить то, что таится в древних развалинах, придется сразиться с единственным отрядом защитников.

На отряд, охраняющий руины, нельзя воздействовать магией. Также его нельзя отравить, прибегнув к помощи вора. Единственное доступное для последнего действие в отношении руин - разведка. Обыскав их (шанс на успех - 90%), вор может выяснить состав засевшего там отряда.
После удачной разведки отряд можно будет увидеть, щелкнув на руинах правой кнопкой мыши.

Наградой за победу над защитниками руин станет некоторое количество золота и/или один или несколько магических предметов.

Нравится Показать список оценивших

ТОВАРЫ И УСЛУГИ

Грабители, как известно, бывают разные. Большинство из них самым честным образом будет караулить вас на дорогах с кистенями и кинжалами, не скрывая своих намерений предложить вам исключительно выгодную сделку - кошелёк или жизнь, - а затем самым нахальным образом обжулить, не выполнив свою часть контракта. Всё знакомо, все всё понимают. Однако есть и такие, которые норовят ограбить вас цивилизованным образом, то есть так, чтобы вы еще и благодарили за это. Это, разумеется, разнообразные торговцы, а также поставщики разного рода услуг, которые ничуть не меньше грабителей спят и видят, как бы завладеть вашим золотом.

Впрочем, простите, увлеклись. Магические свитки и посохи, волшебные эликсиры, которые придадут силы воинам или же исцелят раны оказавшихся вдалеке от дружественных городов солдат - все это, а также многое другое изрядно повысит ваши шансы на победу. И самое замечательное - далеко не всегда за всем этим богатством придется лезть, очертя голову, в какие-нибудь подозрительного вида развалины или лагерь разбойников-гоблинов. На землях Невендаара найдется немало народу, которые смогут помочь вам в путешествиях, снабдив полезными предметами, новыми заклинаниями, или взявшись за ваше обучение. Не бесплатно, разумеется.

Итак, вот перечень мест, где нам с готовностью протянут руку помощи (и данная рука первым делом сграбастает ваш кошелёк): торговые лавки, лавки заклинаний, лагеря наемников и тренировочные лагеря.

Нравится Показать список оценивших

Торговля - самый популярный вид услуг в Невендааре. Именно торговцев вы будете посещать чаще и охотнее всего, что вполне объяснимо: именно у них вы сможете разжиться необходимыми эликсирами, приобрести полезный жезл или талисман, а то и, чем Бетрезен не шутит, ценный артефакт. Ну и, разумеется, именно им вы будете сбывать честно награбленное.
Ассортимент у торговцев ограничен, товары не бесконечны, а поставки, по причине военного времени, не предусмотрены, поэтому по возможности не откладывайте на потом приобретение ценного или просто полезного предмета - вас может опередить противник, скупив весь товар лавочки подчистую. А вот продавать любому торговцу можно любые товары в неограниченном количестве - у старых пройдох неограниченный кредит, и недостатка в золоте они не испытывают никогда, а покупают абсолютно все (кроме квестовых предметов - их брать откажутся, видимо, по причине низкого спроса). Торговец заплатит за любую вещь 20% ее стоимости.
Кстати, имейте в виду, что выкупить проданную торговцу вещь уже не получится - на продажу она не выставляется и бесследно исчезает где-то в сундуках под прилавком.

Если денег у вас нет, а в лавке вы обнаружили вещь, которой абсолютно точно будет лучше у вас, чем у торговца, а тот наотрез отказывается пойти вам навстречу и поспособствовать благородному делу процветания вашей расы, то подошлите к нему вора. Если повезет, грабитель благополучно обворует лавочку (шанс на успех - 60%), добыв для вас заветный предмет совершенно бесплатно. Правда, при этом он идет на профессиональный риск, потому что платой за неудачу будет виселица. Ну да никто и не обещал, что будет легко.

Нравится Показать список оценивших Нравится Показать список оценивших

Время, как известно,- деньги, и если последних у вас в избытке, то вы можете сэкономить немало первого. С помощью тренировочных лагерей вы можете существенно обогнать в развитии ваших врагов, развиваясь гораздо быстрее, чем они.
Забудьте о беготне за монстрами по пустошам и болотам, по развалинам старых домов и заброшенных храмов - здесь вы сможете приобрести все нужные навыки в относительно комфортной обстановке. Главное - не забывайте платить как следует, иначе гостеприимно распахнутая дверь немедленно захлопнется перед вашим носом.
В тренировочном лагере вы можете приобрести для любого из ваших бойцов (неважно - лидера или рядового воина), не достигшего в данной миссии максимального уровня, некоторое количество опыта. Стоимость тренировки зависит от уровня обучаемого воина - чем он выше, тем больше понадобится "презренного металла".
Максимум, который можно получить за одну тренировку - столько единиц, сколько ему остается до получения следующего уровня. При этом боец автоматически не повышается - ему необходимо опробовать полученные навыки в реальном бою; так что на следующий уровень он перейдет только после следующей битвы (если, конечно, останется в живых).
Если денег у вас меньше, чем необходимо для получения максимального опыта, то воин получит такое его количество, за которое вы сможете заплатить.
Как и в случае с лагерями наемников, вору в тренировочных лагерях ловить нечего: "рабочий инвентарь" для него слишком громоздкий, а все вырученные деньги немедленно пропиваются тратятся на врачей и покрытие текущих расходов.

Нравится Показать список оценивших Нравится Показать список оценивших

I. Источники магии.

Вся магия в игре черпает силы из следующих источников: стихии (воздух, вода, огонь, земля), смерть, жизнь и разум.

Наиболее широко в Невендааре используется стихийная магия – именно она является основной составляющей боевой магической подсистемы этого мира. Ей отдают должное все без исключения расы, она используется большинством владеющих магическими силами монстров. Именно на той или иной разновидности стихийной магии основана почти вся магия, используемая на карте (единственные исключения – нежить, использующая в качестве источника смерть; хотя и у них есть стихийные заклинания, и единственное заклинание легионов, наносящее урон магией разума).

Три расы из пяти отдают, во всяком случае, в том, что касается боевой магии, преимущественное предпочтение одной из стихий: волшебники Империи почти безраздельно властвуют над воздухом, Горные кланы, чья жизнь проходит среди вечных снегов, получили власть над водой (хотя не чуждаются и земли), Легионы повелевают огнем.

У такой распространенности есть и оборотная сторона – немало тех, кто в состоянии так или иначе противостоять этому виду магического воздействия. Полный иммунитет к той или иной стихии достаточно редок. Например, он имеется у драконов – каждый из них абсолютно невосприимчив к тому виду урона, который использует сам: красные и зеленые драконы, чье дыхание опаляет врагов пламенем, иммунны к огню, синим не наносит урона вода, белые даже не заметят удара магией, которая черпает силу из воздуха. А вот защитой от первого удара той или иной стихии могут похвастаться многие. Реже всего встречается защита от земли.

Смерть – второй столп, на котором зиждется боевая магия Невендаара. Используется она почти исключительно существами нежити. Защита от нее или, тем паче, иммунитет, встречается нечасто, если только не брать в расчет самих живых мертвецов – смерть настолько стала их сущностью, что уже не в силах причинить вред большинству из них.

Основная сфера магии, черпаемой из этого источника – это исцеление и благословения. Наиболее часто ее используют имперцы, отдающие явное предпочтение данному направлению в магии. Существа, применяющие атаки, основанные на жизни, попадаются чуть чаще птичьего молока: единственные представители данного типа магов, гарантированно встречающиеся на каждой карте – это стражи столиц; все они используют именно жизнь. Остальные – это крайне редко встречающиеся боссы наивысшего уровня сложности (пример – королева Таладриэль из последней миссии саги Орд нежити). Ни защиты, ни тем паче полной невосприимчивости к магии жизни в игре не существует.

Магические воздействия, основанные на нем, почти никогда сами по себе никакого урона не наносят, однако неприятностей могут доставить более чем достаточно. Наиболее часто встречающийся эффект – паралич, лишающий возможности производить какие бы то ни было действия, однако этим возможности магии Разума не исчерпываются. Урон способностям, снижение уровня, даже полное преображение (пусть и временное) – таков список сюрпризов, которые может преподнести маг, овладевший силой разума. Этот тип магии используется почти исключительно в бою, масштабных заклинаний, основанных на магии разума, и используемых на карте, практически нет.

Рассудив здраво, авторы саги решили подготовить и разместить на этой страничке мини-FAQ по прохождению финальной карты саги - "Come Back". Причинами такого решения служат ограниченное время прохождения карты, ее высокая сложность и многовариантность путей достижения победного результата. Именно по указанным причинам, у игроков с "небольшим стажем" могут возникнуть определенные затруднения на данной карте. Однако авторы саги НЕ РЕКОМЕНДУЮТ скачивать мини-FAQ в обязательном порядке: помните, что все мы созданы по образу и подобию Божию, а посему нет таких задач, которые были бы неподвластны человекам :)


Не уверен, что пара моих советов сделает прохождение более интересным (эти советы больше походят на баг игры), они просто ускорят прохождение.
1. Для того чтобы иметь много денег в актах (начиная со второго) любой миссии, надо в конце первого акта накопить побольше тугриков и скупить дорогие вещи, которые перейдут вместе с героем в следующий акт. Затем продать их в замке в начале акта. В дальнейшем деньги можно тратить на скорейшую отстройку замка, покупку ветеранов, масштабный закуп напитков с постоянным эффектом и пр.
2. Где взять экспу на второстепенных персонажей? Как правило, для главного героя экспы хватает. Качать спутников героя тоже особого смысла нет, т.к. в следующих актах их откатывают. А вот качнуть ветерана и одеть его по последней моде вполне возможно, для этого существуют тренировочные лагеря. Где взять деньги на кач, на закуп ветерана и его униформы? (см. пункт 1). Собственно, можно все пройти и одним героем (на сложном уровне), но ветеран может в тылу отлавливать вражеских героев, защищая Стражей.

Читайте также: