Dawn of war 2 сюжет

Обновлено: 05.07.2024

Хей народ, а с вами ваш покорный слуга ReiStarx, сегодня я вам разжую и поведаю всю историю серии DoW, а точнее ордена Кровавых Воронов вокруг которых она крутится. Думаю если не каждый первый, то хотя-бы третий слыхал о вселенной Warhammer 40 000, которая прославилась на весь мир своими- настольными играми, книгами, ну и конечно же видео-играми. Брутальная, и пафосная вселенная, где царит одна война, а человечество окружено со всех сторон враждебными ксеносами, демонами, и предателями. Мир где каждый второй Альфарий, а сосед по комнате возможно уже строит план по приношению тебя в жертву Слаанешь, одев на себя латексный костюм. Будущее где не существует слово мир и гармония, а окончания одних сражений, чередуется с подготовкой к следующим. Да детка это жестокое и темное будущее, где отголоски молота войны слышны по всей галактике, а смех кровожадных богов наполняет эфир. И прямо сейчас мы разберем лишь кусочек, этого безумия и ада.

Старая байка

Обьектом внимания самой серии, становится орден космических десантаников Кровавых Воронов, который то и дело участвует в гуще событий истории. О появлении ордена Кровавых Воронов, почти ничего не известно. Об их происхождении можно строить догадки бесконечно. Однако к сожалению чем больше догадок, тем все больше появляется вопросов. И рекрут во вселенной, и начинающий игрок спросит себя — а, что собственно тут происходит? Хотя, что тут говорить про новичка, если даже опытный боец 41 тысячника не сразу разберется с этой кашей.


Сама история создания ордена приписывается к 37 тысячелетию. Хотя некоторые источники утверждают, что орден был замечен, и годами ранее. Кровавые Вороны, имеют огромный пробел в истории своего появления. Так как, ни примарх, ни первый магистр ордена, не известны. Ходят лишь отдаленные слухи которые не имеют подтверждения в своей правдивости. Одним из них является то, что в первом своем сражении орден столкнулся с силами противника, что был намного хитрее и сильнее их. Из-за чего в боях против сил хаоса погибла вся верхушка братства Воронов. От магистра, капитанов, и всей первой роты. Уцелеть же удалось Верховному Библиарию- Азарии Видьи, который путем новой стратегии и анализа всей жопки, смог одолеть противников. Ну, а после самой кампании, так как не осталось почти ни одного ветерана, он возглавил орден став магистром.

Хронология Рассвета Войны

Первые достоверные события во вселенной развивались в имперской колонии Веспла. Где ведьма хаоса Морганна, искушает генерал-губернатора колонии. Из-за чего на мир были направлены Кровавые Вороны, неся праведный гнев, и очищая все от заразы хаоса. В конце ведьма была побеждена молодым космодесантником Девиан Тулом, и опустошителем Авитусом.

Следующий инцидент случился на планете Обскурус. Где всем нам известный капитан Диомед, ведет бои с орочьим ВААГХ. В ходе кровавых сражений, орки были повержены, а Диомед стает командиром почетной стражи ордена.

В ходе очередного набора новобранцев на мире Кирена, Габриэль Ангелос тайно обращается за помощью к инквизиции. После чего происходят не самые приятные последствия для капитана. Флот Инквизиции прибывает в сектор и проводит Экстременатус, тем самым уничтожая все живое на планете. Превращая ее в безжизненный шар, из магмы, и пустошей. Габриэль до сих пор не может простить себя за содеянное, ища искупления в сражениях против врагов империума.


ВНИМАНИЕ! Те кто хочет ознакомится с сюжетом игры самостоятельно, должны знать. Далее пойдут спойлеры.


События на планете Тартарус, известны каждому кто играл в Dawn Of War (игра вышла в 2004). Очередная планета была подвержена нападению фанатов шрека, и грибного пива. Защитники города вот-вот почти уже готовы пасть перед орками, но тут на планету прибывает наш любимый и пока еще молодой (в игре знаю он выглядел похуже хаосита лицом, но господа игра вышла 2007 чего еще хотите?), Габриэль Ангелос. Нанося шаг-за-шагом, нокауты зеленокожим, со временем он узнает, что по мимо орков, на планете обнаружены эльдары и хаос. Вороны начинают воевать, на три фронта. В конце-концов наш герой узнает от инквизитора, что на планете находится древний артефакт, в котором заключен страшный демон хаоса (вероятно высший демон Кхорна). Обьеденившись с эльдарами, Габриэль побеждает хаоситов, и разбивает артефакт выпуская… демона на волю. В конце демон смеется с капитана и обещает, что в будущем еще встретиться с ним.
(Именно этот сюжетный промежуток в серии DoW, был кульминацией рождения одной из самых лучших видео-игр в жанре стратегий. Которая смогла перетянуть во вселенную Warhammer 40 000 большую часть новых игроков, проложив дорожку огромного фана. В самой игре была довольно интересная кампания, мультиплеер с четырьмя рассами- хаосом, эльдарами, орками, и космодесантом).


С прошедшим промежутком времени история вселенной развивается на планете Рэйе. Орден Кровавых Воронов, устроив очередной кровавый турнир на планете по отбору рекрутов, обнаружил эльдар мира корабля Биель-Тан. Как оказалось в глубинах планеты находилась гробница некронов, а набор рекрутов, и действия Воронов, банально мешали Эльдарам уничтожить древнего врага. Отобрав рекрутов для ордена, наш старый друг Ангелос покидает планету, после чего та подвергается экстреминатусу (прям дежавю).

После очередного кусочка времени, наши любимые Кровавые Вороны во временном союзе с эльдарами, и арлекинами, дали по шапке Ариману из Тысячи Сынов на планете Аркадия. Сам чернокнижник искал древний артефакт эльдар под названием «Клинок Ваула». А вел тогда третью роту Воронов угадайте кто? Да тот самый фанат по уничтожению планет, Габриэль Ангелос.


Dark Crusade (длс вышло в 2006) самостоятельное DLC для первой части Рассвета Войны. В ней первая, вторая, и четвертая рота, под командованием капитана Девиана Тула, начинает операцию по уничтожению некронов в глубинах планеты Кронус. Которые пробудились из-за черного крестового похода легиона предателей, Несущих Слово. После окончания войны, Тул находит на планете записи о прошлом ордена, после чего уничтожает их.
В игру было добавлено рассы- некронов и тау)


Soulstorm последнее DLC для Рассвета Войны (длс вышло в 2008). В нем сюжет закручивается в системе Каурава. За которую борьбу ведут восемь расс. Кровавые Вороны под руководством Индрика Борэля (ученика Габриэля Ангелоса), проваливают кампанию и теряют пять рот (половину состава ордена). О событиях данной кампании упоминает сержант Цирус, во второй части игры.
(В игру были добавлены рассы- темных эльдар и сестер битв)

Сражение в системе Тарга. Кампанию вел Габриэль Ангелос со своей третьей ротой, против сил тау, и нанес им сокрушительное поражение.


Кампания на Гадриане. В ней участвовали четвертая, и пятая рота Кровавых Воронов. Но отдельное внимание отведено сержанту Арамусу. Который со своим отрядом, проник в тыл противника, и уничтожил все его артиллерийские батареи, которые мешали завершению кампании. В конце-концов Арамус возвращается с полным отрядом, и получает звание командора, от магистра ордена Кираса.


Далее сюжет истории был перенесен в Dawn Of War 2 (игра вышла в 2009). В ней четвертая, и пятая рота. под командованием Девиана Тула, и Командора Арамуса, защищают субсектор Аврелия, от лап всеми нами любимых орков, под руководством Банесмаши. А также эльдар мира корабля Ультве под командованием Индранель, и улья флота тиранид Левиафан. Из-за сражений с последними, Тул был закован в броню дредноута, после тяжёлого ранения от лап одного из тиранид. В конце-концов Арамуса и Габриэль Ангелос, находят яд, что уничтожает споры Тиранид, и убивают Тирана Улья. После завершения обороны планеты, Вороны и их союзники отправляются в космос на своих кораблях, дабы уничтожить флот Тиранид окончательно.
(Механика в игре была изменена, а вместо армий были небольшие отряды, во главе с героем. В мультиплеере были доступны фракции- тиранид, орков, эльдар, космодесанта)


Второй Аврелийский Крестовый поход, стал первым самостоятельным DLC под названием Сhaos Rising (длс вышло в 2009) для Dawn Of War 2. И принес неожиданные события для игрока. В субсектор прибыл Черный Легион под командованием Темного Лорда Арагаста, и бывшего тёмного апостола Несущих Слово, Элифаса (да-да тот самый дядька, что был главным героем в DoW Dark Crusade в кампании хаоса). И чтобы остановить данную компанию фанатов «темных богов» выступила третья рота Кровавых Воронов, под командованием Арамуса, Габриэля Ангелоса, и уже Почтенного Дредноута Девиана Тула. В середине игры мы видим как происходят не менее «забавные»события. А именно начнем с того, что губернатор Вандий местная шишка оказывается предателем, у которого каким-то образом оказались артефакты, и оружие ордена Кровавых Воронов. Элифаса в свою очередь предает Арагаста, во время его поединка с Арамусом. Потом Арамус, со своими боевыми братьями, находит заброшенный Space Hulk, на котором узнают, что случилось с пятой ротой. Дабы понять, что происходит наша компания отправляется на базу ордена где пребывает почётная стража Кираса, и вступает в схватку с ними. Они узнают от поверженного апотекария Галана, что демоны свели с ума весь состав пятой роты, и что Кирас и вся рота хаоситы. А под конец игры Элифас призывает Великого Нечестивого, в кратце высшего демона Нургла, которого наши герои стукают и становятся ГЕРОЯМИ АВРЕЛИИ! А в самом конце магистр ордена Воронов Кирас, называет наших бравых героев, предателями. И объявляет их отлученными от ордена. Габриэль Ангелос, Арамус, и Диомед, готовятся уничтожить магистра предателя.
(В мультиплеер добавлен хаос)
(И забыл упомянуть одну деталь в дополнении Chaos Rising, все мы прекрасно помним, что один из наших бойцов станет предателем. Если наши люди не сильно испорчены хаосом, игра автоматом делает технодесантника Марселия предателем. Иронично, учитывая то, что он есть в Retrebition. А по беку предателем становится Авитус (тот самый опустошитель). Про его убийство вспомнит Таркус, в последнем длс для 2 части. Хотя игра точно его имени не называет. Во время предательства Авитус скажет- что устал от бесконечных кровопролитий, и что действия ордена ничуть не хуже того, что делает хаос, и даже хуже намного)


Третий Аврелийский Крестовый поход, был перенесен в последнее DLC для второй части, под названием Retrebition (длс вышо в 2011). В нем Аполон Диомед, Габриэль Ангелос и командор Арамус. Ведут войну против орков, хаоса, эльдар, и своих боевых братьев. Неся огромные потери, и ярмо еретиков, они побеждают Альфа Легионеров, и предателя Кираса, который был возвышен до Демон Принца. В ходе этого сражения Ангелос, получает серьезные ранения, но оправляется от полученных ран. А также становится магистром ордена Кровавых Воронов, восстанавливая честь ордена, и его численность.
(В длс была добавлена арена. А так-же возможность играть- за гвардию, тиранид, эльдар, хаос, космодесант, орков)


Война за Копьё Кхейна была показана в Dawn Of War 3 (игра вышла в 2017). На планете Кипрус Кровавые Вороны, помогают защитникам Рыцарям Варлокам Кипрус-Ультима, в борьбе с орками Горгутца, и эльдарами под руководством видящей Махи (нежно называем Машей), вопреки запретам инквизитора Холта. Неожиданно рядом с самой планетой после долгого блуждения в варпе, появляется планета Ахерон, на которой находится древний артефакт эльдар «Копьё Кхейна». В ходе сражения между собой три фракции обнаруживают демона Кровожада Принца Бурь с его ордами демонов Кхорна. Три стороны объединяются во временный союз, дабы дать отпор демону.
(Из-за большого количества негативных отзывов, игра была заморожена. А половина состава разработчиков уволены. В мультиплеере, и кампании была возможность играть-за эльдар, орков, космодесант).

Помните Homeworld? Компьютерную игру, которая изменила наши с вами представления о том, что означает термин «стратегия в реальном времени». Игру, которая обучила современные RTS управляться в трехмерном космосе. Игру, от первых кадров которой можно было задохнуться от восторга. Так вот, ее сделала Relic — канадская студия, вот уже несколько лет выпускающая умопомрачительные, точеные, умные стратегии, ни одна из которых и близко не стояла рядом с Homeworld. Warhammer 40 000: Dawn of War и Company of Heroes — это такая высокохудожественная демонстрация геймдизайнерского мастерства. Это как слушать концерт «Виртуозов Москвы» — когда люди гипнотизируют тебя собственным профессионализмом, а не идеями. На исходе трех аддонов к Dawn of War и одного дополнения к Company of Heroes восхищаться тем, как люди виртуозно доят собственный талант, стало невыносимо. И тут Relic очень кстати анонсировали Warhammer 40 000: Dawn of War 2, которую мы лихо окрестили RTS 2.0 и встречали практически с цветами и венками. Как выяснилось, совершенно не зря.

Что мы знали о Dawn of War 2 до того, как вошли в комнату, где находился компьютер с рабочей версией игры? Что Relic планируют полностью устранить любые намеки на строительство, экономику и микроменеджмент, что юниты кочуют с вами из миссии в миссию до самого конца, что полностью разрушаемый и деформируемый ландшафт будет играть куда более важную роль во всем этом предприятии и что кампания — это не просто линейный набор миссий.

Увиденное нами отнюдь не переворачивает жанр RTS c ног на голову. Дело в том, что Dawn of War 2 имеет к стратегиям в реальном времени довольно опосредованное отношение. В своем праведном желании перетряхнуть жанр Relic зашли настолько далеко, что сделали в итоге нормальную партийную RPG с внятной стратегической составляющей.

Relic традиционно публикуют скриншоты игры с тех ракурсов, которыми будут пользоваться только игровые журналисты.

Чтобы было понятно: каждая миссия начинается с экипировки своего сквада. Сквадами руководят командиры, и их возможности автоматически проецируются на весь отряд. И вот тут начинается: у героя есть самые натуральные RPG-слоты: для оружия, брони, аксессуаров и специальных «командных артефактов». В каждый из этих слотов вы привычным движением перетаскиваете различные иконки: «+5 к скорости», «сопротивляемость огню», «+10% вероятность критического удара». В общем, идет нормальный процесс снаряжения вашего героя. С той лишь разницей, что таких героев с собой можно взять четыре штуки. И к каждому из них автоматически прилагается еще несколько юнитов. То есть, когда Relic говорили о том, что вы пройдете всю игру с одними и теми же подчиненными, они нисколько не преувеличивали. Второстепенные юниты в скваде могут погибнуть, но сам герой — никогда. Лишившись сил, он валится без сознания на землю и ждет, пока вы не подведете к нему кого-нибудь из коллег, чтобы тот совершил чудо врачевания. При этом поверженные юниты не восстанавливаются, но их, к счастью, можно заказать отдельно.

Мосты разрушаются наряду со всеми остальными декорациями. Это, правда, не останавливает пехотинцев с джет-паками.

Кроме того, ваши герои приобретают опыт и развиваются. Удивительно видеть такое в игре, которая формально относится к RTS, но из каждого убитого врага тут вылетают надписи вроде «+10 XP», а в промежутке между миссиями происходит натуральное распределение очков опыта. Распределение происходит по стандартным параметрам: здоровье, сила удара, радиус действия, мана. Вообще, местная ролевая система больше всего напоминает Mass Effect. Вы точно так же линейно развиваете различные параметры, но при этом на различных этапах прокачки открываются дополнительные умения, которые можно тут же в себя инсталлировать.

Таким образом, между и после миссий Dawn of War 2 это классическая, породистая RPG — с артефактами, прокачкой и классами (каждый герой имеет свою специализацию). Наши смутные опасения о том, что Relic затеяли всю эту упрощенку для того, чтобы иметь возможность портировать Dawn of War 2 на консоли, не подтвердились — по устройству и внутренней организации мы имеем дело с классической PC-игрой.

И тут начинается миссия. C одной стороны, под курсором суетится всего четыре сквада, что для Dawn of War, мягко говоря, немного. С другой — никуда не делась тяжелая вархаммеровская поступь. В первых же кадрах пехотинцы рвут орков бензопилой, насаживают их на какие-то штыки и с характерным хрустом давят стальными подошвами. Dawn of War 2 вовсе не похож на World in Conflict про орков и космических пехотинцев, как можно было подумать. Избавив свою игру от всех микростратегических элементов, Relic привычно прокачали тактику. Все те специальные умения, которые вы скрупулезно перебираете и назначаете между миссиями, тут же включаются и начинают работать: вы активируете какие-то защитные щиты, включаете огнемет и кликаете, кликаете, кликаете. Dawn of War 2 действительно похожа на партийную RPG без тактической паузы. И тут становится понятно, почему Relic сократили количество подчиненных до четырех сквадов (всего их будет шесть, но с собой можно брать только четыре) — с такой детализацией уследить за большим количеством было бы слишком тяжело.

Количество спецэффектов в кадре превышает все разумные пределы — версия, которую нам показывали, местами притормаживала на топовой конфигурации.

Во-первых, сюда перекочевала система укрытий из Company of Heroes: юниты автоматически припадают к стене, выглядывают из-за нее и залегают в только что образованную воронку от бомбы. Во-вторых, абсолютно все декорации подлежат разрушению. Уровни спланированы таким образом, что любая ситуация решается десятками способов. В той же Company of Heroes вас вели по локации за руку. Но только не здесь: орки с радостным матом проламывают стены и нападают с тыла. Это довольно непривычное для стратегии ощущение, когда заграждения не являются больше препятствием ни для вас, ни для противника. Плюс пехотинцы, оснащенные джет-паками. В оригинальном Dawn of War реактивные ранцы служили, по большей части, декоративным элементом. Здесь пехотинцы взмывают в воздух и яростно приземляются на голову оркам — это такой спецудар. Эти же ранцы помогают вам использовать возвышения, недоступные другим юнитам, перелетать через пропасти и так далее. Стандартная ситуация выглядит следующим образом: по ту сторону стены выхаживают орки, которым заграждение естественным образом закрывает обзор, отчего они не знают, что происходит у них под носом. «И тут у нас есть выбор! — радостно восклицает ведущий геймдизайнер Relic. — Мы можем забросать их гранатами, раздавить с помощью нашей реактивной пехоты или проломить стену. Давайте воспользуемся нашим преимуществом». С этими словами он посылает один отряд в обход, одновременно отдавая другому приказ бросить гранату и, наконец, запуская мужчин с джет-паками через стену. Через секунду — кровь, визг, оторванные орочьи уши.

Dawn of War 2 действительно играется по-другому. Не проще, не чище, не стремительней. Именно по-другому. Relic экспериментируют со структурой жанра, с самим понятием RTS, — и пока не очень понятно, куда все это заведет. Кстати о структуре. К Dawn of War 2 приделан также макростратегический режим, который тесно переплетается с тем, что происходит в самих миссиях. Например, отбитый у орков алтарь каким-то хитрым образом стабилизирует планету (что бы это ни значило) и добавляет вам специальных командных очков (что открывает доступ к такой приятной штуке, как орбитальная бомбардировка). С другой стороны, захват алтаря может автоматически привести к генерации миссии по его защите. В общем, макростратегическая составляющая пока в цельную картинку выстраивается довольно неохотно.

Как, впрочем, и вся игра. Но Relic определенно делают самый смелый и самый серьезный шаг за последние несколько лет. Второй Homeworld? Вряд ли. Это скорее бронзовый памятник RTS, какими мы их знали. Глядя на Dawn of War 2, становится совершенно очевидно, что так, как раньше, уже не будет никогда. И это прекрасно.

Признайтесь, вы ждете Dawn of War 2 из-за таких скриншотов?

Для тех, кто волнуется насчет техники, Relic специально подчеркивают: она будет. Управляемая.

По сравнению с первой частью реактивные пехотинцы превратились в серьезную ударную силу.

Такое случается редко - атмосферная стратегия, обросшая множеством аддонов и получившая отличные оценки в прессе, почти меняет концепцию. Стратегические битвы со строительством и добычей ресурсов превращаются в тактические стычки, уровни меняют гектары на квадратные километры, боевые единицы обретают личности… А результат по-хорошему удивляет.

Gears of War(hammer)

Обучающий уровень подозрительно милосерден к игроку и его виртуальным подчиненным. Никаких эпических задач на первое время, разрушение здоровенных баз с превосходящими силами противника откладывается. В кадре - скромный окоп, заполненный обороняющимися, и пара десятков орков. Те, что в окопе, - наши, Космодесантники. По голосовой связи взывают о помощи, укрепления вот-вот перехватят. Ситуация ясна, исправлять положение и лезть под пули будет наш герой.

Warhammer 40.000: Dawn Of War 2

Дуэль двух героев. В тропиках.

Первым делом понимаешь, что меню строительства нет. Совсем. То есть спустить прямо сейчас с орбиты теплую казарму с ротой-другой десантников никто не позволит - вот отряды, в меру крепкие и отважные ребята по четыре, изволь вести их в бой и вернуть на базу в целости да сохранности. Не какие-то там "начальные юниты", а вполне подготовленные бойцы. Только теперь их мало выделить рамкой и класть на амбразуру.

Поначалу такой подход очень даже работает, но переучиваться заставляют быстро. Войска стали послушнее и по клику мыши могут занимать откровенно самоубийственные позиции, прячась от пулемета за камушком или стоя во весь рост. Чтобы уберечь солдат от вражеских пуль, приходится находить укрытия. Первая ассоциация - Gears Of War. Это, конечно, стратегия и впору вспомнить Company Of Heroes, однако ярко-алая броня и неслабые физические данные словно шепчут заветное "Маркус Феникс" - даром что банданы не в почете. Кликаем на ближайшей каменной кладке - отряд шустро шмыгает за неё и открывает огонь по залетным гостям-оркам…

Go, Brothers!

Dawn Of War 2 поначалу недооцениваешь. Она кажется легкой и какой-то слишком простой. Зачем эти заборы и укрепленные дома, гранаты у одного и невидимость у второго отряда? Метод рамки ведь работает - группа закованных в сталь мужчин без всяких проблем сдерживает натиск противника и с блеском выполняет миссию за миссией. Главный герой (все его называют commander, хотя имя придумывает сам игрок) так и вообще бессмертен - сначала супостатам нужно пробить его щиты, чтобы добраться до заветной зеленой полоски. И это при возможности полного лечения одним нажатием кнопки.

Warhammer 40.000: Dawn Of War 2

Ну, обычно тут так и бывает. Сначала вроде держат позиции, а потом как смешаются в кучу!

Тут-то и всплывает новый сюрприз. Обучение как раз заканчивается, начинаются серьёзные, хотя все еще и локальные, дела. После очередного пафосного сброса на поверхность (красный такой челнок врезается в грунт) каждым шагом отряда уже не руководят вышестоящие чины, есть только задание и голова на плечах. Врагов становится непривычно много, прячутся они очень хорошо и не стесняются заходить в тыл, подавлять шквальным огнем, а зачастую попросту раскидывать подопечных как кегли, приземляясь после прыжка на ракетном ранце.


Космический десант - это не просто закованные в красный доспех солдаты. Непосредственно в игре их происхождение освещается мало, однако фанатам вселенной Warhammer 40.000 наверняка известно, почему у некоторых из головы торчит что-то похожее на болты и кабели. Методы отбора в элиту крайне жесткие: кандидатов разыскивают на планетах с агрессивным окружением, где они ежедневно борются за жизнь. Потом начинается инициация: молодого бойца подготавливают на психическом и физическом уровнях, вживляют в тело имплантаты и меняют на генном уровне вплоть до того, что силовая броня становится его вторым телом, нисколько не мешая восприятию и движениям. Процесс становления длится годами, однако даже в случае больших потерь Space Marines (оригинальное английское название) никого не берут "по объявлению", соблюдая жесткую дисциплину. Видимо, из-за этого в игре даже в случае провала миссии отряд не бросают, а срочно эвакуируют с поверхности планеты.

Начинается тактика. Каждому отряду присваиваешь цифру на клавиатуре (цеплять курсором из мельтешащей массы своих и чужих не очень-то удобно), вместо рамки используешь выверенные ходы: эти отвлекают орков, другие заходят в тыл, а герой для верности отправляется в гущу событий. Тааак, ещё пять аптечек, до следующего ящика отряд точно продержится…

Способности тут же приобретают смысл - будучи невидимым, разведчик может положить пару кило взрывчатки рядом с вражьим бункером. Прижатые к земле космодесантники бросают гранату размером с гирю в окошко некогда жилого дома и выкуривают оттуда обнаглевших орков. Наш герой способен победно взмахнуть мечом оригинальной конструкции и разломать в щепки стену, уронив ближайших противников на пол. Пользоваться особенностями отряда приходится постоянно - кто ж, пусть и с крепкой броней, но разрушит три пулемета одновременно? Вона - даже бесстрашный герой довольно скоро теряет сознание. Хотя и принципа "Hero Must Die" не наблюдается - солдаты здесь хоть и погибают, но ведущему их начальнику можно помочь - применить аптечку, зовущуюся стимулятором, или подойти поближе и поднять на ноги.

Warhammer 40.000: Dawn Of War 2

Межмиссионный экран. Тут можно и автомат сменить, и брифинг почитать.

Pain and Gain

Кстати, аватары прокачиваются. После боя можно распорядиться заработанными очками опыта, улучшив один из четырех навыков: силу, выносливость, волю или меткость. Чем больше очков вкладывается в полоску навыка, тем более ценные умения приобретает отряд. Например, хорошенько развившие "стамину" юниты могут становиться неуязвимыми на короткое время.

Но самое приятное перед заданием - выдать бойцам новое снаряжение. Разработчики не жадничают, выдавая то броню покрепче, то оружие посерьезнее. Садистских прибавок "+0,5 к урону" ждать не приходится - разжившись качественными доспехами, герой уже спустя одно задание может продать их за очки опыта по ненадобности, ведь в трюме его дожидается еще более продвинутый вариант.

На подвиги не тянут за уши, предлагая на стратегической карте выбирать себе зону высадки. Один район - одна цель, плюс несколько дополнительных заданий вроде перехвата контроля над зданиями (хотя строительства в игре нет, обладание фабриками приносит бонусы). При этом тотальная зачистка района может проводиться несколько раз: командование, например, не разрешает захватывать все здания на карте в один присест.

Неприятная деталь в Dawn Of War 2 - боссы. Это такие особо крепкие монстры, способные швыряться гранатами, давить подопечных ногами и не обращать внимания на тонны свинца. Сражаться с ними странно и неудобно: только что победоносно шагавший сквозь толпы врагов десант бегает по импровизированной арене туда-сюда, тщетно пытаясь увернуться от очередной взрывной волны, затем дружно останавливается, робко постреливает и снова бежит. Смена имиджа? Впрочем, после скучного эпизода нас вновь пускают в тактические закрома Warhammer, расходящиеся аж на несколько виртуальных планет. Смена окружения и расы-противника в комплекте.

Warhammer 40.000: Dawn Of War 2

Тираниды сражаются с тиранидами.

Подвести итог можно банальными словами про хорошую графику вкупе с качественным звуком, упомянуть об интересных деталях вроде реалистичных взрывов (сначала на экране виден эффект волны, а спустя пару мгновений становится слышен звук) и порекомендовать всем любителям стратегий ознакомиться. Мол, где встретишь безумную смесь Full Spectrum Warrior, Company Of Heroes да ещё нескольких стратегий/экшенов с позиционными боями?

Мы скажем иначе. Warhammer 40.000: Dawn Of War 2 - просто добротная и интересная стратегия, донимающая игрока лишь изредка. По крайней мере, об этом говорит наш опыт общения с ней.

Плюсы: отличная атмосфера; зрелищные позиционные сражения; обновленная концепция.
Минусы: не совсем продуманные боссы; частенько глупящий AI полигональных союзников; управление может показаться экзотическим.

Вообще-то рецензии на сиквелы принято начинать со сравнения новой игры с оригиналом. Так и так, того убавили, сего добавили, получилось вот что. С Warhammer 40 000: Dawn of War 2 такой трюк не пройдет. С оригинальным проектом, традиционной стратегией в реальном времени, вторую часть роднит разве что название, а по жанру Dawn of War 2 — ролевая игра. Серьезные подозрения на этот счет у нас возникли еще летом. Тогда, правда, еще были какие-то надежды на то, что Relic Entertainment все-таки делают тактическую стратегию. Но в итоге разработчики зашли в своих экспериментах с жанром так далеко, что получилась самая настоящая RPG, причем с легким привкусом Diablo.

Подрыв устоев

Еще в первой части разработчики взялись за реформу стратегического жанра, сместив акценты с микроменеджмента в пользу битв: базы строились предельно быстро, а ресурсов было всего два вида — энергия (ее мы добывали за счет строительства генераторов) и так называемые requisition points, для получения которых нужно было захватывать и удерживать ключевые точки на карте. Чем больше точек под нашим контролем — тем быстрее строятся армии. Так вот, в Dawn of War 2 строительство упразднено вовсе, а борьба за точки отправлена на вечную ссылку в мультиплеер (в одиночной кампании они тоже есть, но нужны разве что для восстановления здоровья). Вместо этого здесь (только вы, пожалуйста, не падайте в обморок) партия героев бегает по уровням, убивает толпы монстров, собирает выпадающие из них вещи и сражается с боссами, а в перерывах между миссиями распределяет очки опыта и примеряет новые доспехи.

При этом AI даже не пытается изображать какие-то маневры или хитрости — с криком «Ура!» прет напролом, ломая стены лбом. Если быстро пробежать мимо врагов, то они забудут о вас, как о мимолетном утреннем сне, и вернутся на свои места. Поклонников игры гарантированно ожидает культурный шок. Как бы вы морально ни готовились, привыкнуть к тому, что в игре c названием Dawn of War придется уделять внимание инвентарю, характеристикам персонажа (их четыре: здоровье, энергия, рукопашный бой и владение огнестрельным оружием), спецспособностям и прочим бонусам, — необычайно трудно. Причем вся эта возня тут не просто так, она реально влияет на ход игры — взвод тяжелой поддержки, обучившись стрелять с бедра, устраивает врагам полный сенокос. А скажем, главный герой, лишившись какой-нибудь особо мощной терминаторской брони, очень быстро чернеет лицом и падает замертво.

Взвод десантников только что пришел на помощь дредноуту… которого не видно в струях пламени орочьих огнеметов.

При этом игра делает вид, что ничего особенного не происходит и перед нами все та же Dawn of War. Есть главный герой, под его началом находится несколько отделений солдат, разделенных по специализациям, а также одна-две единицы техники. Есть задача — прорваться в противоположный конец карты, чтобы кого-то спасти/убить/защитить стратегически важный объект. Есть возможность использовать ландшафт в своих целях: держать оборону в зданиях и пользоваться укрытиями. Более того, есть даже глобальная карта, на которой мы выбираем, в какую точку планеты нанести следующий удар.

Загвоздка в том, что в одиночной кампании от большинства этих приемов нет никакого толку. Система укрытий особой роли не играет — за всю кампанию мы пользовались ими от силы пару раз, причем в критические моменты (конкретно — в схватках с боссами) укрытия куда-то исчезали, оставалась лишь голая земля и вылезающий из-под нее монстр. Какая уж тут, в самом деле, тактика: сплошной переклик спецспособностей. Последние, конечно, прекрасно сбалансированы, ненужных трюков почти нет. Другое дело, что некоторые виды войск сами по себе получились необязательными. Например, у разведотряда есть уйма действительно изящных приемов — невидимость, снайперские выстрелы, диверсии: одна правильно установленная бомба — десяток трупов. Вот только все они предполагают бесшумное проникновение в тылы врага, а игра вместо этого чуть ли не настаивает на том, чтобы вы до кровавых соплей избивали врагов кувалдой.

Огромный восклицательный знак над головой персонажа означает, что он только что напрудил в штаны и бежит с поля боя.

Кроме того, в кампании (как, впрочем, и в сетевой игре) очень ограниченный набор карт. Вам придется по пять-шесть раз наступать, прорываться и защищаться в одной и той же местности. После пары миссий вы уже будете наизусть помнить, какая тварь высунется из-за следующего пригорка. Реализовывать при таких раскладах изящные тактические схемы утомительно, если не сказать — невозможно. Вы, конечно, можете попытаться, но через какое-то время, скорее всего, плюнете на это и поставите вместо разведчиков парней с большими пушками. А уж с ними тут полный порядок — есть главный герой, привлекательный мужчина с цепным мечом, призывающий орбитальные бомбардировки и в одиночку способный перебить пару чужих взводов. Ему помогают три штурмовика с ракетными ранцами, мигом оказывающиеся в гуще врагов. Поддерживает штурмовиков тактический взвод (эти хороши как на средних дистанциях, так и в ближнем бою) и ангелы смерти с тяжелым вооружением — долго разворачиваются, зато умеют прижать противника так, что те и головы поднять не посмеют.

В конце парадной колонны идут уже знакомые разведчики и дредноут (это, если что, дьявольская машина с живым человеком внутри, кидающаяся врагами как тряпичными куклами). На каждую миссию можно взять только четыре взвода, поэтому вам придется решать, чего вы хотите больше — убедительную огневую мощь или несметную силищу в ближнем бою. Причем определиться желательно как можно раньше — бойцы накапливают опыт и один прокачанный герой с сибирским здоровьем и парой уникальных способностей стоит трех зеленых новобранцев. Для всей этой братии предусмотрен целый склад оружия (от огнеметов до топоров и когтей) и безумное количество брони. К подбору снаряжения стоит подходить обстоятельно — против тиранидов хорош огнемет, орочьи грузовики порадуются гранатомету, а гламурные эльдары попляшут от плазменной пушки.

War is everywhere

И вот тут мы подходим к одному очень важному моменту. Дело в том, что вся эта сложносочиненная возня с характеристиками нужна только для одной цели: оказаться на поле брани и устроить там резню. Не забывайте, что перед нами все-таки игра по Warhammer 40 000, вселенной, которая была создана для того, чтобы сталкивать лбами закованных в броню солдат и кровожадных мутантов. И не просто сталкивать, а наблюдать, как они будут вгрызаться друг другу в глотки, пилить друг друга на части, взрывать планеты, а в перерывах произносить полные пафоса речи.

Тираниды, как и зерги из StarCraft, сильны, только когда их много.

Так вот, единственные на Земле люди, которые могут достоверно воспроизвести все это в компьютерной игре, — это Relic. В Dawn of War 2 они убедительно это подтвердили: как только начинается бой, обо всех недостатках и претензиях как-то сразу забываешь, потому что на экране в этот момент творится хаос и разрушение. Причем мы говорим не о «полной разрушаемости» и «достоверной физике», когда по стене дома два часа долбят главным калибром и от нее откалывается кусок штукатурки, нет! Тут масштабы совсем другие: когда дредноут задевает лапищей колонну — она рассыпается тысячей осколков, случайная очередь из болтера режет верхушки деревьев, после очередного взрыва в воздух взлетает все, от старых покрышек до изуродованных тел врагов.

Причем весь этот армагеддон мы устраиваем с нарочитой небрежностью, буквально одним движением мыши. Огромные соборы и кривые уличные фонари разносятся с одинаковым равнодушием, не нужно никаких орбитальных бомбардировок (хотя и это можно организовать). Достаточно просто послать свой отряд в произвольную точку на карте — и он оставит за собой просеку. Ну а для совсем неугомонных есть спецспособность «To victory!», после которой наш герой входит в раж и крушит на своем пути все, вплоть до гигантских водонапорных башен.

Dawn of War 2 делает все, чтобы вы почувствовали себя яростным, безжалостным полководцем. Дело даже не в каких-то супертехнологиях, просто разработчики подошли к своей работе с завидным старанием. Помните один из первых роликов игры, в котором имперский Force Commader бился с Провидицей эльдаров? Удивительное дело, но в самой игре эта же схватка выглядит на порядок лучше. Потому что в ролике дерущиеся ведут себя как амебы-паралитики, а в игре они не только резко скачут, с безумной скоростью обмениваясь ударами, но и применяют спецспособности, от которых экран то замораживает варп-бурей, то засвечивает ярчайшим сиянием. Из колонок в это время доносятся те самые высокопарные лозунги, а пол сотрясает грохот взрывов.

В какой-то момент чувствуешь в себе силы пройтись по одной и той же карте десять, двадцать раз, лишь бы еще раз посмотреть, как кромсают орков, как жгут тиранидов, как свежуют эльдаров и как гибнут ваши верные морпехи, не справившись с очередной волной еретиков или мутантов. Но вскоре эта эйфория проходит — когда в течение нескольких часов перед глазами мелькают одни и те же декорации, зевоту сдержать очень трудно. И вот тогда мы идем искать утешения в мультиплеере.

Вместе веселее

Затруднительное положение: герой оказался на клинке Wraithlord и страшно хрипит, разбрызгивая во все стороны кровь.

Действительно, многие игроки, недовольные одиночной кампанией, нашли отдушину в сражениях с живыми противниками. Как и в первой части, синглплеер предлагает поиграть всего за одну расу, а в мультиплеере доступны все сразу — Империум, эльдары, тираниды и орки. Более того, как мы уже говорили, здесь игра в какой-то мере возвращается к стратегическим истокам: для того чтобы заказывать и улучшать юниты, нужно захватывать контрольные точки, за удержание которых нам начисляются все те же два вида ресурсов. Здесь же появляется особый параметр — «ярость». Мы получаем ее за убийства врагов и спускаем на самые зверские трюки вроде орбитальных бомбардировок. Также перед началом матча вам следует выбрать одного из трех героев с узкой специализацией: командир пропилит путь к победе цепным мечом, медик излечит-исцелит, инженер расставит пушки под носом у врага. У негуманоидов все еще интереснее: в частности, тираниды могут заняться рытьем туннелей, а орки — диверсиями в тылу врага.

Так как концепция игры не предполагает возможности отсидеться в тылу, а потом вдруг появиться с непобедимой армадой, в бой вам приходится бросаться с самых первых минут матча. И поскольку исход всякого столкновения зависит от спецспособностей, которые надо включать вручную, то вы погружаетесь в пучину микроменеджмента и рудиментарных тактических решений. Главное — не проспать решения стратегические и активно подстраивать армию под нужды текущего момента. Плюс, в условиях жесткого прессинга со стороны противника обретают смысл те самые хитрости с укрытиями, занятием зданий и даже забытые было пакости разведчиков. Тут мы, по идее, должны бы похвалить Relic за хорошую работу, но им вновь удается ловко извернуться и показать нам кукиш. Беда в том, что по умолчанию в игре всего шесть карт и лишь два режима игры (захват и удержание точек или «война до победного»). Да, все они прекрасно сбалансированы и играть на них одно удовольствие, но надоедают они феноменально быстро. Через некоторое время разработчики наверняка это как-то компенсируют, но сейчас мы ведем речь о готовом продукте, а не о туманных перспективах.

Часто случается так, что за спецэффектами трудно разглядеть, что происходит на поле боя. Но красные бочки — это точно не к добру.

Вообще, ситуация получилась престранная. Relic ведут себя как отъявленные хулиганы. Сначала они манят нас конфеткой: показывают нестыдную ролевую систему, очаровывают атмосферой и спецэффектами… И сразу за этим дают пинка кирзовым сапогом: гоняют по одним и тем же картам и предлагают издевательски мало контента для мультиплеера. Да и одиночная кампания получилась немногим лучше того обрубка, что предлагали в первой части.

Тем не менее Dawn of War 2 нужно увидеть. В этой игре, если хотите, чувствуется мощь. Страшная, первобытная, всесокрушающая мощь. Каждые полсекунды здесь что-то взрывается, что-то рушится, кому-то вскрывают жилы ревущей бензопилой или разрывают на части огромными механическими клешнями. Ради этого мы готовы простить если не все, то многое. В конце концов, это по-прежнему самая адекватная интерпретация вселенной Warhammer 40 000 по ту сторону мониторов.

ПЕРЕВОД: С одной стороны, в русской версии отлично удались голоса имперских офицеров — пафос так и льется через край, а здесь это только приветствуется. С другой — орки, например, звучат безобразно. Их озвучили так, будто это обыкновенные зеленокожие из произвольно взятой фантастической вселенной, но на самом деле в мире Warhammer орки — совершенно особая раса, с необычной культурой и непередаваемым акцентом (ну, там, «Da boyz», «Choppa» и так далее). Естественно, на русском они не звучат совершенно. Кроме того, встречаются просто курьезные моменты: например, когда имперский полководец произносит что-то вроде «огонь моего тяжелого болтера». Радует одно — игра запускается через Steam, а значит — английскую озвучку можно вернуть в любой момент, позволяло бы качество связи.

Реиграбельность — да

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 70%

Геймплей: 8

Звук и музыка: 9

Интерфейс и управление: 9

Дождались? В одиночной кампании Dawn of War 2 выглядит как бесхитростная action/RPG, и это довольно странно. Зато здесь есть яростный мультиплеер и уникальная возможность увидеть, как огромного орка распиливают на части бензопилой.

Рейтинг «Мании»: 8.0

Оценка локализации: 1/3

В перерывах между сражениями Dawn of War 2 предлагает заняться любимым делом поклонников ролевых игр: экипировкой персонажа и распределением очков опыта.

1 — Инвентарь. Здесь складируется вся ваша броня, оружие, дополнительные предметы (типа навигационных маяков) и командирские регалии. Ненужные вещи можно продать и получить за это дополнительный опыт.

2 — Уровень брони. Чем выше, тем лучше. Сейчас герой одет в терминаторскую броню и потому может в одиночку перебить десяток врагов. Разведчики в легких доспехах куда чувствительнее к ударам.

3 — Слоты для дополнительных предметов. Список варьируется от маяков для вызова артиллерийских ударов и противопехотных мин до лечебных стимуляторов.

4 — Командирские регалии вроде боевых штандартов и железных венцов, благотворно влияющих на подчиненных. Сейчас слот пуст — к терминаторской броне регалий не полагается.

5 — Основные характеристики. На каждый уровень дается по два очка. Прокачивание не только дает бонусы к параметрам героя, но и открывает доступ к новым способностям.

6 — Шкала опыта. Очки даются не только за убийства врагов, но и за эффективное выполнение заданий. Быстро пройдя миссию с минимальными потерями, вы получите приятный бонус.

7 — Таланты и способности героя. Первые применяются автоматически, вторые активируются игроком.

8 — Список взводов с портретами их командиров. Внизу находятся те, кто на следующее задание не поедет.

Как и полагается порядочной ролевой игре, в конце каждого уровня Dawn of War 2 игрока ждет схватка с боссом. С ними не соскучишься, каждый — со своим характером и набором спецприемов.

Карнифекс, титан тиранидов, ужасающе силен в ближнем бою и обладает чудовищным здоровьем. В критический момент призывает на помощь более мелких сородичей.

Огненная призма эльдаров. Страшна на дистанции, зато в ближнем бою этот антигравитационный танк теряет весь пыл, очень быстро спекаясь в объятиях дредноута.

Скайкилла — один из первых орочьих боссов. Как и положено, вооружен огромным молотком. Периодически взлетает в воздух, чтобы через секунду приземлиться прямо на наши головы.

Врагов можно убивать не только своими руками — вам готовы помочь Планетарные силы обороны и висящие на орбите космические корабли.

Позвоните друзьям из Планетарных сил обороны — и они с радостью нанесут артиллерийский удар по указанному вами месту. Количество ударов на миссию ограничено!

Свалившаяся с небес десантная капсула не только восполнит все потери в ваших взводах, но и крепко приложит оказавшихся рядом врагов. Крайне эффективна против больших групп пехоты.

Орбитальная бомбардировка — по вашей команде один из космических кораблей разворачивается и утюжит своими орудиями указанное вами место. Оружие судного дня — смертельные лучи сносят на раз почти любую пехоту и технику.

В ответ на произвол космодесанта обиженные эльдары способны устроить варп-шторм, по производимому эффекту примерно равный орбитальной бомбардировке.

Читайте также: