Dark souls 2 сюжет

Обновлено: 07.07.2024

Пять лет назад, 5 февраля, в Стране восходящего солнца From Software представили игрокам Demon’s Souls. Хидэтака Миядзаки никогда не скрывал, что делал игру для себя, без оглядки на широкую публику, и был немало удивлен реакцией игроков на проект. А дальше был творческий взлет вместе с Dark Souls. Туман рассеялся, From Software взмыли на гребень волны и, похоже, не собираются падать назад в пучины. Вопрос лишь в том, куда студия двинется дальше — ближе к берегу, где плещется в надувных нарукавниках большинство крупных игроделов, или в сторону неизведанного и глубокого океана?

Dark Souls выросла из идей Demon’s Souls. Мрачные отдельные локации превратились в комплексный открытый мир, закольцованный развилками и сокращениями. На смену основному онлайновому элементу (среди поклонников это называется тенденцией) Demon’s Souls, благодаря которому в зависимости от действий игроков менялся весь мир, пришла система договоров с различными фракциями.

Изменилась и боевая механика. Она стала проще, универсальнее. Если в Demon’s Souls персонаж был ограничен в весе не только надетых на него предметов, но и тех, что он носил с собой в рюкзаке, то в Dark Souls последнее ограничение убрали. Игрок получил возможность таскать с собой хоть все предметы в игре, не забивая себе голову лишними проблемами. Восприимчивость противников к различному типу ударов (колющим, режущим и т.д.) тоже почти свели на нет. Вдобавок появилась новая механика человечности, у игрока перестали отнимать половину здоровья после смерти, а костры (контрольные точки) начали встречаться намного чаще.

И теперь, проанализировав всю доступную информацию, поучаствовав в бета-тесте и пообщавшись с разработчиками, мы можем сказать, что Dark Souls II не станет исключением и изменений будет еще больше.

Dark Souls II

► А угрюмый кузнец из Dark Souls 2 пока хранит угрожающее молчание.

Разработчики продолжают хранить информацию об игре за семью печатями и далеко не на все вопросы готовы отвечать открыто. Больше всего они беспокоятся о сохранности сюжета. Что это будет — предыстория или продолжение? И где происходит действие игры?

Эти вопросы, скорее всего, так и останутся без ответа до марта, когда коробки с игрой лягут на полки магазинов. Но уже по описанию предметов в бета-версии можно предположить, что история Dark Souls 2 развернется спустя много лет после событий предыдущей части. А место действия перенесется из Лордрана в неизведанные пока земли Дранглика, другого королевства, до которого добралось проклятье полых.

Главный герой больше никакой не Избранный, и движет им не миф о пришествии спасителя, а простое желание выжить, снять чудовищное проклятье и не превратиться в обезумевшую бесчеловечную тварь. Многие и многие путешественники следуют по тому же пути, ведь мир Дранглика переполнен душами — единственной материей, поддерживающей в проклятых искры разума.

Сюжет обещают подавать понемногу, как и в Dark Souls, но без кат-сцен теперь не обойдется. Надеемся, что острый ум и наблюдательность по-прежнему будут помогать в раскрытии сюжетных тайн — так же, как факел помогает игроку развеять тьму.

Несмотря на графическую скромность, миры в серии всегда выглядели впечатляюще.

Хидэтака Миядзаки отошел от дел, но за два проекта под его руководством серия успела обрести собственное лицо. В Dark Souls 2 разработчики решили использовать старые трюки, а некоторые наконец довести до ума. И сложно сказать, чего в новой игре больше — темных душ или демонических.

Общая концепция досталась в наследство от Dark Souls. Мы путешествуем по открытому миру, превозмогая проклятье, сражаемся с неодолимыми, на первый взгляд, противниками и отнимаем у них души, чтобы уцелеть. Пилигриму предстоит нелегкая борьба за сохранение души и человечности. Смерть станет стоить ему не только драгоценного опыта, но и части человечности.

Что это значит? Умирая, наш путешественник всякий раз теряет толику жизненной силы и чуть больше превращается в гуля. Количество стадий омертвления увеличилось, наш персонаж не сразу превращается в почерневшую мумию, но движется к этому постепенно и, достигнув предела, остается с половиной максимального запаса здоровья. Накапливать человечность, похоже, больше не получится. Чтобы вернуть себе истинный облик, придется убивать боссов или искать редкие предметы, как в Demon’s Souls. Зато это можно сделать в любой момент, использовав нужный предмет из инвентаря, совсем не обязательно возвращаться к костру.

Dark Souls II

► Отдых у костра. Привычная картина в серии, которая приобретает особый смысл, если знаешь, что впереди лишь сражения с неизведанным.

В каждой игре «душевной» серии имелось место, которое игрок мог бы назвать домом. В Demon’s Souls это был храм Nexus, в Dark Souls — светлая и тихая поляна в руинах Firelink Shrine. В продолжении нас ждет целое поселение с важными NPC. Возвращаться в эту обитель мира придется часто, и не только чтобы посмотреть, как изменилось убежище за время скитаний, но и чтобы подготовиться к следующему походу. Повышение уровней на кострах отменяются. Чтобы потратить честно заработанные души, придется вернуться домой и поговорить с девушкой в капюшоне, которая примелькалась нам еще с первых роликов. Она же наградит вас драгоценной целебной флягой.

ЭТО ПО-НАШЕМУ: в России все версии игры снабдят русскими субтитрами. Разработчики тем временем уверяют, что консольные версии будут держать стабильные 30 кадров в секунду, а ПК-игрокам достанутся все 60.

Лечение персонажа стало одним из стратегически важных элементов геймплея. Привычные со времен первой части фляги сделаются неоценимым подспорьем в бою, но собирать их придется по всему миру. Разжигая костры, игрок больше не получит дополнительных фляг, а лишь усилит действие тех, что имеет. В минуты передышки лучше и эффективнее использовать обычные лечебные камни. Восстанавливают здоровье они куда медленнее, но ими хоть запастись можно.

Dark Souls II

► Если знать, что начинать игру предстоит без оружия, такая густая трава уже не кажется подходящим местом для неспешной прогулки.

Костры больше не дают фляг, не помогают потратить души на развитие персонажа, да и для возвращения человеческого облика не пригодятся. Так не останутся ли они всего лишь отголоском прошлой части, с единственной функцией контрольной точки? Разработчики уверяют, что нет.

Помните, сколько шума было вокруг «легкого» режима в Dark Souls 2? Так вот, единого уровня сложности мы все же не увидим. Но вместо того, чтобы заставлять игрока выбирать необходимый ему режим в настройках, From Software включили этот процесс в геймплей. Проводя ритуалы на кострах и сжигая специфические предметы, игрок сможет манипулировать окружающим миром. Бросите в огонь один предмет, и красные фантомы ринутся к вам со всех ног, бросите другой — и получите усиленных монстров. Такая огненная алхимия наверняка разнообразит игру.

ЭТО НЕОДНОЗНАЧНО: вещи в инвентаре выйдут на новый уровень значимости. да и сам инвентарь заметно изменился. Ячеек под активные предметы заметно больше, под оружие отводится не по две ячейки, как ранее, а уже три, а колец мы сможем надеть сразу четыре штуки.

Dark Souls II

► Уровни с шаткими узкими проходами над бездонной пропастью. Так было, есть и непременно будет.

Еще одно важное преображение — в системе взаимодействия игроков. Отныне красные фантомы смогут вторгаться ко всем без ограничений. В человеческом облике вы или нет — не важно, недружелюбный игрок всегда сможет найти дорогу в ваш мир. Но и тут не без своих правил, как оказалось. Разработчики решили развить концепцию греховности персонажа. В Dark Souls, совершая плохие поступки — убивая дружественных NPC, других игроков или предав свой ковенант, вы рисковали навлечь на себя гнев фракции Blade of the Darkmoon, что было не так уж страшно, по правде говоря.

Теперь же грехи персонажа не дадут игроку спать спокойно. Негодяи, умирая раз за разом, рискуют остаться с 15% от максимального здоровья и при этом сделаться приоритетной целью для тех, кто только начинает постигать темный путь и искусство охоты на других игроков. Чем выше уровень греховности, тем выше и шанс, что именно к вам будут вторгаться другие фантомы. Чуть меньший шанс быть застигнутыми врасплох — у игроков, предпочитающих кооперативное прохождение. И только если ни тех, ни других поблизости не оказалось, под раздачу попадет одинокий пилигрим, сохранивший человеческий облик. Вот и получается, что вторгнуться к обычному полому путешественнику так же вероятно, как просеять камень сквозь сито.

Dark Souls II

► Красные фантомы, как всегда, подкарауливают нас в самый неподходящий момент.

Система ковенантов (фракций, объединяющих игроков со схожими интересами) тоже угодила под молот модернизации. Старые названия мы вряд ли увидим, но уж чьи у некоторых из них уши растут, заметить нетрудно. Названия и назначение пяти таких фракций разработчики уже раскрыли.

Dark Souls II
Dark Souls II
► Синий фантом — страж из Blue Sentinels, помогает игроку из Way of Blue наказать непрошеного гостя за дерзость. ► Страж сражается со стражем? Так не должно быть. Быть может, в игре будут предметы, позволяющие злодеям подделаться под защитника? Или это намек на пока еще не известный ковенант?

Для злорадных игроков отлично подойдет ковенант Brotherhood of Blood. Присягните древнему богу войны и приносите ему кровавые жертвы. Главное — помните, что в облике красного фантома ваше здоровье автоматически падает до 75% от максимального. Зато пользоваться лечебными флягами теперь не возбраняется.

А можете восславить солнце вместе с Heirs to the Sun. Знаменитый ковенант помощников с солнечно-золотистой аурой. Позовете такого фантома на помощь, и монстры падут под натиском вашей объединенной мощи.

Последний из известных ковенантов называется Bell Keepers. Станьте стражником двух колоколов, символизирующих двух влюбленных, которым никогда не суждено было встретиться. Этот ковенант, судя по всему, станет аналогом Forest Hunter из предыдущей игры, участникам которого приходилось защищать определенную локацию от любых посягательств.

Dark Souls II
Dark Souls II
► Солнечные братья совсем не изменились. ► А защитники колоколов выглядят угрожающе-мрачно.

Ко всему прочему, над каждым из фантомов теперь висит дамоклов меч в виде времени. Видимо, пребывание в мире живого игрока отнимает много сил и не может длиться вечно. Кооперативное прохождение в таком свете станет более оперативным. И, видимо, в качестве компенсации, разработчики позволят объединившимся игрокам пользоваться голосовой связью. Ну а чтобы не смущать западных игроков русской речью, онлайновый режим в Dark Souls 2 можно будет настроить по региону. Главное, чтобы голосовая связь осталась опциональной, а то так и всю атмосферу испортить можно.

Dark Souls II

► Иногда достаточно одного взгляда, чтобы понять, из какой страны разработчики.

Вот мы и подобрались, пожалуй, к самому главному — изменениям в боевой механике. Сражаться на мечах станет еще сложнее, а за полоской выносливости придется следить пуще прежнего. Тем, кто привык уходить в глухую оборону, спрятавшись за щитом, придется переучиваться, ведь удар по щиту, вышибающий из вас последние силы, оглушает персонажа. И в этот момент противник сможет нанести вам критический удар — на манер того, что был возможен в Dark Souls после парирования.

Серии взмахов оружием стали на порядок опасней. Если игрок угодил под первый удар, у него почти не остается возможности вырваться до окончания боевой комбинации. Кувырки в сторону перестали быть панацеей. Время неуязвимости в перекате заметно сократили, а от определенных атак приходится уворачиваться в нужном направлении.

Остается внимательней следить за противником и грамотно располагаться на поле боя или повышать новую для серии характеристику — ловкость (agility). Она отвечает за скорость перекатов, парирования и возможность вовремя прикрыться щитом. Переосмысленная характеристика сопротивления (resistance), раньше не очень-то полезная, теперь тоже способна оказать посильную помощь в бою. При высоком значении легкие повреждения — скажем, от стрел, наносят минимальный урон. А прикрываясь щитом, персонаж теряет меньше выносливости.

ЭТО РЕСТАРТ: тем, кто боится испортить развитие персонажа, разработчики позволят в определенной локации использовать предмет Soul Vessel и с его помощью перераспределить характеристики персонажа.

Dark Souls II

► Знакомая картина, по которой все равно скучаешь.

Броня и щиты тоже перекованы. Доводилось ли вам в Dark Souls на первых уровнях встречать персонажа, облаченного чуть ли не в лучшие доспехи в игре, пытаться ковырять его своим тупым ножиком и в конце концов пасть в неравном бою? Думаем, что бывало. Вот и разработчики посмотрели на это безобразие и решили, что негоже. Теперь броня в игре, как и оружие, требует от персонажа определенного уровня развития характеристик. Желаете надеть тяжелые доспехи — извольте вложить в силу энное количество уровней.

А вот щиты очень близки к тому, чтобы стать равноправной боевой единицей. Теперь ими можно не только обороняться, но и атаковать. Да еще и критическим ударом «обрадовать» оглушенного противника!

Dark Souls II

► Традиционный уже конкурс на лучший дизайн щита завершен. Перед вами победители.
Dark Souls II
Dark Souls II
► Разработчики уже добавляют лучшие эскизы в игру. ► Тем же, кто не знал и не успел, остается ждать нового повода.

Стезя лучника в Dark Souls была уделом немногих. Сковывающая механика мешала вовремя уклоняться и держать должную дистанцию. Во второй части стрелять из лука можно будет на ходу. А это уже хоть как-то облегчает жизнь в и так чрезмерно жестоком мире.

Магам же отсыпали целую пригоршню радостей. Теперь заклинания можно нацеливать, как при стрельбе из лука. У магических выстрелов появится усиленный вариант атаки, который потребует больше времени на подготовку, но и ударит больнее. Впрочем, скорость ворожбы можно будет увеличить характеристиками.

Сама же система магии не изменилась, разве что темную магию, появившуюся в дополнении Artorias of the Abyss, вынесли в отдельную школу. Каждое заклинание можно использовать определенное количество раз, после чего придется привычно вернуться к костру. Но появились и особые предметы, благодаря которым запас заклинаний можно пополнить прямо в пути. Насколько часто они будут попадаться игроку — пока не ясно.

Dark Souls II

► Побольше бы таких светлых локаций. Но зная, что за игра нас ждет, готовишься встретить тьму.

Логическое развитие получила «обоеручная» боевка. И построена она отныне не только на легких мечах, но и на здоровенных тяжелых двуручниках и топорах. Можно свободно составлять атакующие комбинации, используя обе руки. А если задержать кнопку захвата оружия обеими руками, персонаж воспользуется тем, что у него в левой, даже если там щит.

Совсем скоро туман развеется, и вопросы найдут свои ответы.

Dark Souls 2 не просто продолжает серию, но и развивает ее. Появляются новые предметы, в геймплей включаются новые механики, и, само собой, ко всему этому прилагаются неизведанный мир и новый сюжет. Доля скепсиса все равно остается, но уже сейчас понятно, что новое творение от студии From Software не превзойдет предыдущие игры, а встанет особняком, но наравне с ними.


Так же как и её предшественница – Dark Souls, игра выполнена в жанре action RPG в сеттинге средневековья и тёмного фэнтези. Мир разбит на несколько десятков подземелий, замков и прочих лабиринтов, наполненных разнообразными опасными монстрами и боссами. Здесь Вам предстоит прокачать своего персонажа, найти новое оружие, броню и магию.

Одной из ключевых механик является смерть персонажа. Поскольку здесь нет опций создания сохранений, при смерти Вы будете перемещены к последнему чекпоинту, часть убитых врагов воскреснет и возникнет риск потери неиcпользованного опыта.

Другие характерные особенности у игры – это сетевые опции, где игроки могут непосредственно помогать, либо мешать друг другу в прохождении.

Разработка

Анонс игры состоялся на церемонии награждения лучших игр года "Spike Video Game Awards" 7 декабря 2012 года. Именно там был продемонстрирован первый трейлер будущей игры - "Of Masks and Dragons".

Геймдизайнер Хидэтака Миядзаки, который работал над предыдущими играми серии "Souls" в качестве руководителя разработки и продюсера, не принимал прямого участия в работе над Dark Souls II, заняв пост супервайзера проекта. Место директоров заняли Томохиро Шибуя (Tomohiro Shibuya) и Юи Танимура (Yui Tanimura). Сам Миядзаки отметил, что целиком и полностью доверяет новым руководителям и разделяет их взгляды. Выступая теперь в качестве наблюдателя, он сможет открыто говорить, что ему нравится и не нравится в процессе разработки игры, однако принимать участие в проработке дизайна игрового мира, монстров, оружия и т.п. он не будет. Также Миядзаки объявил, что сюжет Dark Souls II не имеет прямой связи с первой частью, но разворачивается в том же мире.

Из-за недостаточно мощных технических характеристик консолей седьмого поколения был задействован улучшенный движок Havok, уже известный по первой части игры, а не новый, как планировалось изначально.

На PS3 и Xbox 360 игра вышла 11 марта 2014 года в Северной Америке и 14 марта в Европе. PC-версия была выпущена в свет только 25 апреля того же года, но взамен за ожидание, разработчики предоставили более стабильные FPS, текстуры высокого качества и приспособленное для клавиатуры и мыши управление.

Локализация

Перевод игры с японского на английский совершила компания Frognation, которая совместно с лондонской студией Liquid Violet также подготовила английскую озвучку всех реплик в игре. Перевод текстов на русский язык выполнен компанией 1С-СофтКлаб.

Конкурс щитов

Возможность внести свой вклад в создание игры разработчики предоставили также и фанатам серии. 15 апреля 2013 г. Namco Bandai объявило о начале конкурса на лучшие дизайны щитов ("Shield Design Contest") для будущей игры. Всем желающим было предложено создать свой оригинальный внешний вид для щита, который бы они хотели увидеть в Dark Souls II, и разместить его на официальной странице игры в Facebook. Щиты победителей конкурса будут включены в финальную версию игры в качестве обычных внутриигровых предметов. Разместить свои варианты участники конкурса могли до 13 мая. Голосование среди фанатов игры проходило с 15 апреля по 20 мая 2013 г. Набравшие наибольшее число голосов среди игрового сообщества варианты щитов были направлены команде разработчиков From Software, которая и определила 6 победителей.


Для того, чтобы понять мир Dark Souls II нужно хорошо познакомиться с ее предшественником. В этом отношении можно выделить два уровня: детальный и общий. Первый предполагает знание судьб героев и артефактов, а второй - общую идею Вселенной. Лучше всего идти от общего к частному, поэтому пробежимся по вехам сюжета. Избранный мертвец получает от иллюзии Гвенивер в Анор Лондо оставленную Гвином Великую Чашу. Она - особый ключ к Горнилу Первого Пламени, где Гвин пожертвовал остатки своей души, чтобы продлить Эпоху Огня. Мертвец собирает Великие Души в чашу, врата в Горнило открываются, Гвин повержен, и наступает решающий момент. Игрок либо вслед за Гвином жертвует собой, либо уходит, оставив за собой остывающий пепел. Первый вариант означает повторение цикла, второй - погружение во тьму, гибель богов и восцарение рода человеческого. Но фактически наступит нескончаемый кошмар, который уничтожил Олачиль и Новый Лондо, где разверзлась Бездна и проклятые призраки наводнили землю. Почему? Потому что Темная Душа, последняя из Великих, несет в себе тьму, значит и люди ею отмечены (они ведут род от Мануса, первого человека, безымянного пигмея, отца бездны, обладателя Темной Души). Первое Пламя не состояло лишь из света и жара, оно сочетало в себе противоположности и принесло в мир жизнь и смерть, свет и тьму и так далее. Обладая этой информацией можно приступать к разбору сюжета Dark Souls II.


Что произошло в Дранглике?


Главный герой, отмеченный проклятием нежити, в поисках исцеления отправляется в королевство Дранглик. Слухи твердят, что здешний король Вендрик смог исцелить себя. Но по прибытии игрок застает только руины некогда великой страны и множество враждебных существ. Что же тут произошло? Может показаться, что первая доступная временная точка - завоевание будущих земель Дранглика. На самом деле Dark Souls II начался в далеком прошлом, когда избранный мертвец сразил Мануса, и душа последнего раскололась на части.

Самый маленький осколок Мануса принял женский облик и взял себе имя Нашандра. Она была отмечена жаждой власти (жадностью, желанием как таковым) и стала искать самого могущественного короля, чтобы с его помощью получить еще больше силы. Неизвестно, сколько длилось ее путешествие к своему королю.

Будущий король Вендрик пришел в эти земли (вероятно, ранее здесь был Анор Лондо) со своими солдатами. Они прогнали коренное население и стали строить собственную страну. Тогда его и застала Нашандра и уговорила переплыть море, чтобы дать отпор якобы опасным гигантам. Ее речи обманули Вендрика, и он снарядил экспедицию.

По совету Нашандры король похитил нечто у гигантов, и с тех пор жизнь его становилась все мрачнее. В Дранглике наступил мир и покой, глубокий, как тьма. Когда Вендрик понял, что зловещая тень нависла над Троном Желания и Первым Пламенем, было уже слишком поздно. Вместе со своим братом Алдией он стал искать способ уничтожить Нашандру. Их исследования душ гигантов привели к печальному результату. Алдия, скорее всего, превратил себя в дракона, а Вендрик обратился в полого. Как так случилось, что он не взошел на Трон Желания, теперь стоящий в Горниле Первого Пламени, и не повторил цикл, как это много раз делали безымянные герои? Некоторые говорят: Вендрик пожелал разорвать цикл и не стал принимать ни сторону света, ни сторону тьмы. Есть и другая теория, гласящая, что король был настолько опорочен Нашандрой, что не мог приблизиться к Трону без риска для всего него.

Трон Желания, Горнило Первого Пламени и артефакт гигантов


Причина конфликта в DS II - обладание Троном Желания. О том, почему он и есть способ управлять Первым Пламенем уже объяснила эта потрясающая статья. Точнее, что Горнило Первого Пламени осталось на своем месте и по-прежнему играет решающую роль в судьбе мира. Откуда взялся этот трон? У меня есть теория на этот счет.

Трон позволяет управлять душами, он был создан гигантами и похищен Вендриком. Посмотрите на размеры трона. В него словно вложено сидение поменьше, значит изначально на нем восседали гиганты. Тот, кто победил четырех Древних, становится хозяином Горнила, и тот, кто одолел гигантов и овладел Родом Гиганта, владеет и Троном. Эти два артефакта дают возможность направлять души, отделять их и сливать воедино, привязывать к неживым предметам и даже создавать жизнь. Но за эту силу нужно заплатить. Король обязан принять участие в Цикле, или мир погрузится в хаос.

Вендрик и Алдия с помощью Трона создали удивительных големов и даже Изумрудного Вестника. Но пришло время, когда Пламя вновь истончилось, и тьма стала клеймить людей. Чем сильнее тьма, тем слабее души, и проклятые вынуждены потреблять их, чтобы сохранить рассудок. Чтобы баланс сил выровнялся, и людские темные души перестали "перегорать", нужно возжечь Пламя, и "souls flourish anew". Но Вендрик не выполнил свой долг, не принес жертву, и мир погрузился в хаос. Почему не настала Эпоха Тьмы? Видимо, у Горнила есть любопытная механика: мало просто не прийти туда, нужно еще и осмысленно "погасить" Пламя.

Бег по кругу


Как говорят, все новое - это хорошо забытое старое. В DS II мы встречаем знакомых нам уже персонажей в несколько других обличьях. Три Великие Души снова у своих владык: у Гниющего (Нито), у Старого Железного Короля (Гвина), у Забытой Грешницы (Ведьмы Изалита). Сит мог реинкарнироваться в герцога Тселдора. В игре сказано, что души великих становятся слабее, память о них стирается. Сколько перерождений им довелось пройти? Видимо, столько, сколько раз избранные мертвецы возжигали Пламя. А это тысячи и тысячи лет. Только Манус прошел очень долгий путь, чтобы восстановиться, и, скорее всего, не успел поучаствовать в цикле. Можно предположить, почему третья часть будет последней - Великие Души с каждым повторением пророчества гаснут, а значит, что-то должно измениться.

Герои прошлых веков так или иначе находят новые воплощения, но есть и те, кто почти не изменился. Например, Орштейн Драконоборец остался в своей ипостаси, только его, как и Арториаса, поглотила тьма.

Четыре короля и четыре королевы

Первый осколок души Мануса, Нашандра, более всего жаждала власти. Она пришла к Вендрику, поскольку увидела в нем величие и способ стать сильнее.

Сама Нашандра не человек, поэтому не может быть избранным мертвецом и получить доступ к Горнилу и, как следствие, к Трону Желания. Поэтому ей нужен король, которым по законам мира становится проклятый, победитель Древних, обладатель короны и королевского кольца. После опустошения Вендрика Нашандре оставалось только ждать, когда избранный появится на пороге. То, как она отстраненно говорит с игроком, обещает ему, что он никогда не поймет цели и причины своих действий, может указывать на великое множество ваших предшественников, которые не оправдали ожидания королевы.


Многие находят Нашандру удивительно похожей на Зарю Олачиля, которую похитил в свое время Манус. Есть догадка, что отец бездны по-своему был влюблен в девушку. Отсюда и сходство: Нашандра суть его желания.


Альсанна, Немой Оракул, - воплощение страха Мануса. Она не только не агрессивна по отношению к главному герою, но даже всячески помогает ему. В частности она рассказывает, что каждая из четырех сестер есть квинтэссенция одной эмоции. Эта эмоция и заставляет каждую искать короля себе под стать.

Альсанна выбрала Короля Слоновой Кости, который построил город на месте Потерянного Изалита. Он остановил Пламя Хаоса однажды, но оно снова стало требовать жертвы. Тогда король ушел и был поглощен им. Альсанна осталась в его владениях, заморозив земли и таким образом остановив Хаос. Она беззвучно молится и продолжает выполнять волю своего короля даже после его смерти.

Несложно догадаться, что Альсанна не является "добрым" персонажем. У нее есть цель, но она привязана к своему избраннику. Оракул просит нас победить Сгоревшего Короля Слоновой Кости, но зачем? Чтобы его душа вернулась в цикл, и однажды он мог возродиться. Тогда малышка Манус сможет снова манипулировать им. Альсанна пришла туда, где однажды было Ложе Хаоса - могущественный и опасный источник силы. Как знать, может, она добивается чего-то?

Элана была воплощением гнева Мануса. Она пришла в подземный город Топлого Короля, и некоторое время все было хорошо. Возведенный вокруг дремлющего дракона, город процветал. Специально обученные девушки и сама королева пели дракону песни, чтобы он продолжал свой сон. Молва о древнем существе привлекла рыцарей, которые захотели забрать его кровь и получить таким образом великую силу. Король пытался остановить вторжение, но был убит, а очнувшийся от удара копьем дракон выдохнул скопившийся яд и погубил все живое. Элана преисполнилась жаждой мести и осталась копить души и стеречь дракона во тьме, по-прежнему напевая ему колыбельную.

Из души Эланы можно создать Гневный топор - оружие, чье описание подтверждает самые неприглядные догадки о природе людей:

Когда бездна рассеялась, все обитавшее в ней рассеялось по миру. Постепенно эти разрозненные части обрели форму, намекающую на истинную природу человечности.

Звучит совершенно не двусмысленно. Вендрик однажды заглянул в суть души и увиденное лишило его воли к жизни. Можно догадаться, что ему открылось.



Надалии повезло меньше всех. Когда она пришла во владения своего короля, он был уже мертв. Поскольку ее участью было одиночество Мануса, то смерть избранника она пережила очень тяжело. Надалия отказалась от тела и рассеялась в виде дыма.

Можно услышать ее приглушенные стенания, которые в русской локализации не были отражены:

"Let me surround you." "Please, let me do it." "I've waited so long for you." "As long as your here!" "Do whatever you want." "I have a champion of the dark!" "It's you who have lost!" "You've ruined us!" "My dear sisters will come." "After all that?! You fool!" "You are blind with nerve. "

Как видно из текста, Надалия ужасно страдает от одиночества, но продолжает искать будущего повелителя тьмы. В англоязычной вики говорится, что Надалия просто принимает протагониста за своего короля, но я думаю, это не так. Пепельный рыцарь, охраняющий проход к короне, обладает частичкой души Надалии. Это означает, что он разрушил один из пепельных идолов, которые так ценны для нее. Кажется, морок спал на минуту и рыцарь попытался освободиться от власти Надалии, которой все еще нужен избранник.

Что готовит нам третья часть


Первая существенная в плане лора игры новость: технически мы больше не нежить. Теперь протагонист зовется не мертвецом, а пеплом, в котором больше нет огня (пер. с яп.) - unkindles, негорящим. Это тот, кто не достоин стать пеплом, возможно, умереть и обрести покой. VaatiVidya отмечает, что быть негорящим и нежитью - не одно и то же. Эти два состояния разнятся, а могут ли пересекаться - вопрос.

Также из нового вступительного ролика мы узнаем, что гиганты продолжат свою историю. Судя по внушительному их повелителю, восстающему из могилы, они полностью реабилитировались.

Очередное королевство, переживающее кризис угасания Пламени, зовется Лортрик. Кажется, что вопрос возжигания здесь поставлен на поток: есть множество королей, Повелители Пепла, короны и троны. Только по-прежнему нет избранного.

Если принять теорию о том, что Гвин нарушил естественный ход вещей и стал обладателем первого греха, когда возжег пламя, то можно сделать смелый вывод. В третьей части наконец-то настанет Эпоха Тьмы. Вы скажете, это ужасно? Не ужасней, чем Эпоха Огня для драконов, все относительно. Желание вырваться из цикла отражено в культе драконов - полые молятся на живых и мертвых существ, которые раньше жили вне жизни и смерти, вне цикла. Еще одно доказательство в пользу этой догадки - новая надпись при победе над боссом. Наследник огня повержен. Это даже не намек уже! И нельзя не вспомнить описание души Нашандры, где сказано: Пламя однажды угаснет, если только не будет наследника.

Завершится ли великолепная Dark Souls погружением во тьму или чем-то большим? Узнаем в апреле. Одно ясно точно: это будет восхитительно.


В состав переиздания уже включены все три дополнения для Dark Souls II: Crown of the Sunken King, Crown of the Old Iron King, Crown of the Ivory King.

Введенные изменения

Часть изменений, которые планировались для Dark Souls II, уже были введены в игру с помощью специального патча 1.10 (калибровка 1.13) от 5 февраля 2015 года.

Так, в игру был добавлен новый NPC - Алдия, ученый Первородного Греха. Именно в его честь и было названо переиздание. Данный персонаж имеет свою сюжетную линию и диалоги. Кроме того, при соблюдении определенных условий Алдия может предстать в виде опционального босса, сражение с которым происходит после битвы с Нашандрой. После победы над этим боссом у игрока появится возможность выбора новой альтернативной концовки игры - не садиться на трон и просто уйти. Также некоторые локации перетерпели изменения.

В игру было добавлено новое кольцо - кольцо милосердия, которое поглощает все полученные игроком души, тем самым позволяя держать Память Душ постоянной. Изменения коснулись и подбора игроков для онлайн-игры, наград некоторых ковенантов и ряда других моментов.

Помимо этого, у целого ряда предметов было изменено игровое описание. Часть обновленных описаний связывает сюжет основной игры с сюжетом вышедших дополнений. С полным патчноутом можно ознакомиться здесь.

Ограничения

Большая часть изменений доступна только тем игрокам, которые приобретут переиздание, притом только для определенных платформ - Xbox One, Playstation 4 и персональных компьютеров с видеокартами, поддерживающими DirectX 11. В числе изменений:

  • Новые противники. В частности, во многих трейлерах игры фигурировал красный фантом Форлорн (Forlorn), который может вторгнуться в мир игрока в любой момент, а не только в заранее определённых местах.
  • Изменение в дизайне игрового процесса - изменение местонахождения противников и предметов.
  • Улучшение графики.
  • Увеличение максимального числа игроков в одном мире с 4-х до 6-и.

Игрокам, купившим переиздание для консолей предыдущего поколения или PC (DirectX 9), эти элементы будут недоступны.

Читайте также: