Dark messiah of might and magic гайд

Обновлено: 03.07.2024

Как я обещал в этой части , кратенько рассмотрим ролевую систему, чтобы у тех, кто не знаком с игрой, не было вопросов из разряда:

Банды Нью-Йорка (очень рекомендую к просмотру всем) Банды Нью-Йорка (очень рекомендую к просмотру всем)

Для начала - краткое введение в простенький интерфейс.

Действительно, простенький же Действительно, простенький же

1 - шкала "адреналина". Нанося урон (магией/стрелами/в ближнем бою) Вы заполняете ее, как только она заполнится полностью, Вы войдете в некое подобие "раша" и при мощной атаке сможете ваншотнуть противника с высокой долей вероятности что-то ему отрубив. А может, и не одного - зависит от того, какой именно добивающий пируэт решить исполнить Сареф.

2 - Выбранное "магловское" оружие.

3 - Выбранное заклинание.

4 - Экшн-бар, панель быстрого доступа. Кладем все, что может понадобится в гуще сражения (игра не стопается при открытии инвентаря) .

5 - Рюкзак на 39 ячеек. Более чем достаточно, особенно, если ты точно знаешь, что тебе нужно, а что нет. Никак не влияет на мобильность Сарефа.

7 - ветки талантов Сарефа (на скрине представлена воинская ветка) . Вот на них мы и остановимся поподробнее.

В кого податься?

На деле - вопрос риторический, т.к. я уже изначально решил, что буду проходить игру за кинжального вора. Но быстро введу Вас в курс дела по каждому из умений.

На изучение различных способностей тратятся очки умений , которые игрок получает по мере прохождения различных заданий в рамках главы - задания конечны, и почти все из них - сюжетны, поэтому изучить все никак не получится. Тем не менее, на что и в каком порядке тратить очки ограничений нет никаких - скрытный вор, пуляющийся фаерболом? Не вопрос. Маг, стреляющий из лука - пожалуйста. Правда, данные цирковые увеселения лучше оставить при себе - люди не поймут.

Воинская ветка

Древо воина Древо воина

1) - Ближний бой (количество очков умений (ОУ), требуемого для изучения каждого из уровня соответственно - 1/2/4) . Позволяет экипировать различное оружие и щиты.

На первом уровне дает возможность нанести вихрь ударов оружием ближнего боя спамя ЛКМ (при обычном спаме наносятся пара быстрых ударов и дальше следует пауза) . Также позволяет нанести ошеломляющий мощный удар в спринте.

На втором - используя мощный удар Вы имеет шанс обезоружить противника при попадании по его руке. Также дает возможность носить щиты.

Третий уровень приносит сразу несколько годных абилок - во-первых, появляется шанс, что Ваш вихрь быстрых ударов пробьется сквозь блок противника, во-вторых Вы научитесь атаковать в прыжке, сбивая противника с ног, и в-третьих - при всплеске адреналина Вы можете устроить кровавую баню, начав крутиться на месте аки юла. Каждое попадание по противнику гарантированно отправляет последнего на тот свет.

2) - Стрельба (ОУ - 1/2/4). Позволяет экипировать крутые луки.

Первый уровень - при натянутом луке можно приближать цель.

Второй уровень - улучшает кучность стрельбы.

Третий уровень - ускоряет перезарядку.

3) - Сила (ОУ - 6/8/10) - увеличивает урон от наших ударов на 2/3/6 ед. соответственно. Позволяет экипировать топовые железки.

4) - Критический удар (ОУ - 6/8) - увеличивает шанс нанести двойной урон при мощной атаке на 2/4% соответственно. Позволяет экипировать топовые луки и некоторые виды железок.

5) - Адреналин (ОУ - 12) - добавляет вторую полоску адреналина, т.е. производить "секир-башку" можно в два раза чаще.

Древо мага Древо мага

Кошачий глаз мы имеем по умолчанию, он бесплатный и помогает нам видеть в темноте.

1) - Огненная стрела (ОУ - 1) - маленький сгусток огня, которым можно управлять в полете при удержании ЛКМ. При адреналине выстреливаем несколько стрел одновременно.

2) - Огненная ловушка (ОУ - 2) - взрывоопасная мина, которую можно оставить на земле и подождать, пока враг до нее дойдет и подгорит. Насколько я помню, одновременно нельзя устанавливать более 3-4 мин.

4) - Огненный шар (ОУ - 7) - самый настоящий фаерболл, который требует еще пару секунд на "зарядку" (пока мы его там накастуем в руках) . Бьет по площади, поэтому вплотную к противнику лучше не использовать. При адреналине, очевидно, ваншотит.

5) - Молния (ОУ - 7) - послабее, чем огненный шар, но применима против своих противников (орков и гоблинов, к примеру, у которых к огню резист) . Рикошетит при выстреле в стену, а противникам в воде наносит повышенный урон. При адреналине превращается в цепную молнию, которая кончает всех противников в непосредственной близости от Вас.

6) - Инферно (ОУ - 10) - огнемет из пальца, который поджигает всех врагов в зоне действия. Для прояснения - поджигание = смерть, только более мучительная, правда, на такое "магическое" поджигание требуется пара секунд. При адреналине враги воспламеняются мгновенно.

7) - Телекинез (ОУ - 1) - позволяет перемещать предметы в пространстве, причем чем больше маны, тем более громоздкие и тяжелые вещи можно двигать. При адреналине можно поднимать противников и кидаться уже ими.

8) - Исцеление (ОУ - 3) - обязательное заклинание для всех , конвертация маны в здоровье, полезность выше крыше, т.к. здоровье само не восстанавливается, а мана - еще как.

9) - Чары (ОУ - 3) - гипнотизирует противника, из-за чего он некоторое время работает Вашим телохранителем.

10) - Убежище (ОУ - 7) - паладинский бабл мира героев. Просто кокон, который временно не пропускает весь урон.

Противники в игре не то чтобы совсем уж глупые, но ощущение, что в момент рождения их метко приложили пыльным мешком по теменной области, не покидает на протяжении всей игры. Врагам не хватает внезапности в действиях и хотя бы минимальной изобретательности. Так что сегодня мы будем создавать умных врагов.

Рубим наотмашь

Игра базируется на движке Source, том самом, на котором сделан Half-Life 2. Поэтому неудивительно, что в обеих играх главные игровые настройки прописаны в одних и тех же конфигурационных файлах (тех, что с расширением cfg). Первым делом мы обратимся к тем, которые лежат в папке <Каталог игры>\scripts, а точнее — к mm_game_settings.txt. Здесь вы найдете основные параметры геймплея, в том числе и характеристики AI в одноименном разделе. Для тех, кто не вскрывал с нами HL2, сообщаем, что имя блока стоит сразу перед его содержимым, а само содержимое заключено в фигурные скобки. Отправляйтесь в названный раздел и приступайте к правке.

Первые два параметра в этом блоке — NPCFieldOfViewRatioWhenStealth и NPCRangeOfViewRatioWhenStealth — задают широту поля зрения игровых персонажей. Пусть вас не смущает присутствие в имени показателей сокращения NPC — в файлах игр на движке Source так обозначается не только мирное население, но и враги главного героя. Чтобы противники стали более зоркими, пропишите этим характеристикам, соответственно, значения 0.6 и 0.8.

Чуть ниже расположились две настройки, определяющие максимальное расстояние, на котором враги могут услышать крики друг друга (чтобы в случае необходимости прибыть на помощь своим товарищам). Call4helpdist относится к обычной обстановке, ouchcall4helpdist — к предсмертным воплям монстров. Исправьте значение первой на 800, второй — на 900. Ваши противники после этого не только станут лучше слышать, но и научатся издавать пронзительный предсмертный крик, на который сбегаются твари чуть ли не со всей округи.

Следующие четыре атрибута определяют, насколько быстро враги реагируют на сигналы, поступающие по различным, скажем так, путям. За слуховой путь отвечает параметр delayhear и DelayNoHearInSearch (второй атрибут работает, когда противник находится в режиме поиска), за зрительный — delaysee и delaysee_stealth (в последнем случае подразумевается, что игрок подкрадывается к оппоненту). Первому показателю в этом списке задайте значение 0, второму — 1, четвертому — 4. Ваши соперники станут мгновенно реагировать на происходящее. Никакой заторможенности в их реакции нет теперь и в помине.

Что касается показателей TimeToRevertToAlertLevelQuietWhenInAlertLevelAwared и TimeToRevertToAlertLevelAwaredWhenInAlertLevelVeryAwared, то их значения следует повысить, соответственно, до 15 и 10. Первый задает время (здесь и далее — в секундах), которое враг, поднявший тревогу, ждет, прежде чем дать отбой (если, конечно, не приметит в этот период ничего подозрительного). Второй — время, которое ваш крайне обеспокоенный неприятель выжидает в режиме усиленной тревоги, прежде чем, немного успокоившись, перейти к обычной. Сделанные преобразования позволят слегка улучшить противникам память, дабы они не забывали об опасности слишком быстро.

Враги в нашем моде атакуют более решительно и неожиданно.

Еще одна характеристика из текущего раздела — SquadAwarnessDist — задает расстояние, на котором ваши враги могут передавать друг другу информацию о местонахождении игрока. Рекомендуем увеличить до 600, тогда твари будут лучше взаимодействовать между собой и грамотно кооперироваться.

Атрибуты HelpWhenCaughtByTelekinesisMinTime и HelpWhenCaughtByTelekinesisMaxTime определяют минимальную и максимальную задержку перед тем, как существо успеет крикнуть «На помощь!», едва попав под действие телекинеза. Первому советуем поставить значение 2, второму — 5.

Нелишним будет понизить число, соответствующее настройке mul_damages_Npc_Not_alerted (множитель урона для еще не поднявшего тревогу персонажа), до 2. После этого неприятели всегда будут готовы к вашей атаке. Одной лишь внезапностью теперь мало кого возьмешь.

Параметрам SearchRadius и SearchRadiusAfterAttack, задающим радиус области патрулирования монстра (во втором случае, подвергшегося нападению), лучше выставить значения 700 и 150 соответственно. Это изменение немного расширит маршрут передвижения ваших оппонентов.

Еще ниже вы обнаружите характеристику MaxCall4HelpNPCAgainstPlayer, обозначающую максимальное число воплей, которое издаст враг, заметив игрока. Действительно, почему большинство противников просят о помощи только три раза? Они, что, потом язык проглатывают? Давайте поднимем прописанное здесь число с 3 до 5-6.

Не менее важна характеристика PlayerParryTimeToBreakIt. Она влияет на тактику ведения боевых действий. Работает следующим образом. Пока игрок блокирует удары (зажав правую кнопку мыши), враг в течение заданного характеристикой времени использует атаку, которая блок не пробивает. Если же вы слишком долго прятались за блоком, то ваш оппонент попытается мощным ударом сокрушить защиту либо перехитрить вас, используя обманные движения. Лучше всего понизить значение данного атрибута до 3, чтобы вас перестали атаковать одними и теми же ударами в начале атаки, а меняли бы тактику уже после трех ударов.

Остановимся на трех атрибутах, задающих увертливость монстров: DodgeDelay — минимальное время между уклонениями от ваших атак, PreventiveDodgeDelay — минимальная задержка между эффективными уходами от ударов, PreventiveDodgeChance — шанс вместо обычного уклонения совершить максимально эффективное. Чтобы противники чаще выполняли этот нехитрый, но очень полезный в бою прием, понизьте значения первых двух параметров до 10-12, а значение третьего повысьте до 0.3-0.5. Тогда у врагов будет больше свободы для маневров, а следовательно — их поведение во время битвы станет непредсказуемым.

Управление сложностью

Комментарием Dynamic difficulty открывается группа из двенадцати атрибутов, непосредственно влияющих на сложность игры. Вот за что отвечают первые три параметра:

DifficultyEasyNpcDmgMul — множитель ущерба, причиняемого игроком врагам и NPC на легком уровне сложности.

DifficultyEasyPlayerDmgMul — множитель урона, наносимого игроку его врагами и NPC на легком уровне сложности.

DifficultyEasyDifficultyMul — общеигровая сложность на легком уровне. Только учтите, что чем меньше значение этого атрибута, тем выше сложность.

Далее следуют еще шесть сходных показателей. Три из них, в имени которых на месте слова Easy стоит Hard, описывают среднюю сложность игры. Еще три, в названии которых вместо слова Easy фигурирует HardCore, относятся к высокой сложности.

Чуть ниже вы найдете еще три параметра, определяющие сложность боев: DifficultyCombatEasy — на легком уровне, DifficultyCombatAverage — на среднем, DifficultyCombatHard — на высоком.

Описанная выше группа атрибутов позволяет вам грамотно распределить сложность, понизив или повысив трудность прохождения игры. Если вы уже опытный геймер, которому вполне по плечу игра даже на наивысшей сложности, логично будет слегка повысить значения большинства характеристик. Попробуйте, скажем, увеличить значения настроек DifficultyHardCoreNpcDmgMul, DifficultyHardCorePlayerDmgMul, DifficultyHardCoreDifficultyMul и DifficultyCombatHard до 0.5-0.6, 1.6-1.7, 0.5-0.6 и 0.6-0.7 соответственно. Ставьте в игре наивысшую сложность и готовьтесь к серьезным испытаниям. Новички же могут, наоборот, чуть облегчить себе жизнь.

Монстры бывают разные.

Пока мы работали лишь с общими характеристиками AI. Разумеется, у каждого вида монстров имеется свой набор параметров. Такие атрибуты вы найдете в файлах с расширением qct, рассортированных по следующим подкаталогам (каждый из них посвящен конкретной разновидности нежити и имеет внутри себя лишь один файл) директории <Папка игры>\mm\models\npc: \bone_dragon (костяной дракон), \cyclope_undead (циклоп), \deathknight (рыцарь смерти), \ghoul (вампир), \goblin (гоблин), \lich (лич), \lich_king (король личей), \menelag (колдун Менелаг), \necroguard (некромант-охранник), \necromancer_lord (лорд некромантов), \orc_chief (орк-предводитель), \undead (мертвяки). В любом из файлов вы встретите следующие настройки:

difficulty — уровень противника (значение характеристики варьируется в промежутке от 0 до 1). Проявляется главным образом в манере поведения врага во время боя. Чем выше число, тем чаще враг атакует.

strength — сила противника.

dexterity — ловкость.

life_regen — скорость регенерации. У воинов, не наделенных этой ценной способностью, здесь стоит ноль.

Пинок в голову отныне не только верный способ столкнуть врага с ног, но и эффективный боевой прием, отнимающий, однако, немало энергии.

AttackCoolMinTime — минимальный временной промежуток между двумя атаками со стороны монстра, если до этого он находился в спокойном состоянии. Уменьшите значение этого и следующего показателя (скажем, в полтора раза), и монстр станет вести бой в более быстром темпе.

AttackBersekerMinTime — минимальный интервал между двумя атаками в исполнении противника, обезумевшего от ярости.

AttackBersekerMaxTime — максимальный интервал.

cowardice — трусость (в процентах). При высоком значении атрибута противник будет всячески избегать битвы с игроком, если тот вооружен. Многие враги оказываются распоследними трусами — об этом свидетельствует указанное здесь число 100. Чтобы как-то повлиять на ситуацию, достаточно понизить значение атрибута до отметки 50-75. Трусам нет места в нашей модификации!

arrow_impal — данный атрибут определяет, может ли Сареф проткнуть монстра стрелой (1 — да, 0 — нет).

charmable — определяет, действует ли на персонажа заклинание «Чары» (Charm), временно превращающее вражину в союзника.

Одолеть циклопа и раньше-то было непросто, а теперь практически невозможно. Но есть у него и ахиллесова пята. Надо только ее найти.

maxsightdistancequiet — максимальная дальность взгляда твари в спокойном состоянии.

maxsightdistancealerted — то же самое для поднявшего тревогу врага.

fieldofviewquiet — угол обзора для спокойного состояния.

fieldofviewalerted — угол обзора для тревожного состояния.

TimeKnockedDownByPhysics — время, на протяжении которого враг находится в нокдауне после сильного удара любым предметом. Стандартное значение для этого параметра — 3, это дает главному герою довольно много времени на добивание жертвы. А вот если вы пропишите значение 2, от вас потребуется очень быстрая реакция — времени на раздумья после точного попадания у вас не будет вовсе.

max_jump_rise — высота прыжка.

max_jump_drop — максимальная высота, с которой может безболезненно падать монстр.

max_jump_dist — длина прыжка.

mana_drainable — здесь определяется, может ли игрок красть ману у данного персонажа (1 — да, 0 — нет).

npc_health — здоровье.

ChanceToFreeze — шанс заморозить врага с помощью заклинания «Заморозка». Минимальное значение (при нем врага невозможно заморозить) — 0, максимальное — 1.

Изменяя значения данных параметров, вы можете влиять на силу и способности своих недругов. Совсем несложно управлять скоростно-боевыми характеристиками врагов, их живучестью и даже такими качествами, как ловкость, увертливость, зоркость и агрессивность. Умелые игроки могут преспокойно повышать значения соответствующих настроек.

В разделе ai вы найдете атрибуты, относящиеся к NPC. С их помощью вы можете изменить их поведение.

Spontaneousalerted_min_time — минимальное время, в течение которого взволнованный персонаж (то есть участвующий в данный момент в сражении или находящийся в режиме поиска), будь то NPC или ваш враг, болтает с дружественным по отношению к нему героем.

Spontaneousspeech_min_time — минимальное время, в течение которого разглагольствует персонаж, находящийся в обычном состоянии.

Spontaneousspeech_max_time — максимальное время, которое персонаж способен говорить.

Spontaneousspeech_max_dist — максимальная дистанция, на которой NPC (или ваш недруг) способен заводить беседу со своим товарищем (в том числе с вами, если речь идет о мирных гражданах).

NbFriendPlayerAttackBeforHateHim — число атак, после которых нейтральный или дружественный персонаж начинает относиться к главному герою негативно. Изначально в игре все персонажи становятся врагами после первого же удара.

Сареф

В отдельный блок — player — в файле mm_game_settings.txt вынесены параметры игрока. Не исключено, что вследствие всех вышеприведенных преобразований игра окажется для вас непомерно трудной. В этом случае логично немного усилить главного героя, Сарефа. Повысить его характеристики можно, подправляя следующие показатели:

poison_resistance — защищенность от яда.

kick_damage — урон от пинка. Если вы как следует проапгрейдили неприятелей, нелишним будет увеличить и стоящее здесь значение до 3-5.

stamina_kick_npc — расход энергии (stamina), когда игрок дает пинка противнику.

stamina_kick_all — расход энергии, когда Сареф пинает предмет обстановки. Если усиливать пинок, логично также слегка повысить затраты энергии на него. Параметру stamina_kick_npc нужно задать значение в промежутке между 4 и 6, а stamina_kick_all — между 2 и 3.

PlayerTakeDist — максимальное расстояние, с которого Сареф может брать предмет в руки.

PlayerTelekinesisDist — то же самое для заклинания телекинеза.

CloseArrowDist — максимальная дистанция, до которой считается, что выстрел произведен с близкого расстояния (то есть включается действие следующего атрибута), а следовательно, он более опасен для жертвы.

CloseArrowDmgScale — множитель урона для выстрела с короткой дистанции. Изначально здесь стоит единица, то есть выстрел вблизи полностью идентичен выстрелу с большего расстояния. Однако это, согласитесь, не совсем правильно. Лучше поставить сюда число в районе 1.2-1.5.

. Сами же при этом будут умело укрываться за клинками. Достать их будет крайне сложно.

Работа над модом окончена. В нашем дополнении монстры дерутся и двигаются очень быстро, лучше слышат, лучше видят друг друга и надвигающуюся опасность. Умные, крепкие, быстрые, бесстрашные, непредсказуемые в бою, в меру изобретательные, ловкие и увертливые, они способны доставить серьезную конкуренцию даже самому искусному геймеру.

Кроме того, множество дополнительных параметров позволит вам подобрать себе соперников, наиболее точно соответствующих уровню вашего мастерства и игровому стажу. Не забудьте и об NPC. Пара несложных преобразований — и вот они уже способны выдавать длиннейшие тирады. После всех этих изменений обитателей игрового мира будет просто не узнать.

Противники в игре не то чтобы совсем уж глупые, но ощущение, что в момент рождения их метко приложили пыльным мешком по теменной области, не покидает на протяжении всей игры. Врагам не хватает внезапности в действиях и хотя бы минимальной изобретательности. Так что сегодня мы будем создавать умных врагов.

Рубим наотмашь

Игра базируется на движке Source, том самом, на котором сделан Half-Life 2. Поэтому неудивительно, что в обеих играх главные игровые настройки прописаны в одних и тех же конфигурационных файлах (тех, что с расширением cfg). Первым делом мы обратимся к тем, которые лежат в папке <Каталог игры>\scripts, а точнее — к mm_game_settings.txt. Здесь вы найдете основные параметры геймплея, в том числе и характеристики AI в одноименном разделе. Для тех, кто не вскрывал с нами HL2, сообщаем, что имя блока стоит сразу перед его содержимым, а само содержимое заключено в фигурные скобки. Отправляйтесь в названный раздел и приступайте к правке.

Первые два параметра в этом блоке — NPCFieldOfViewRatioWhenStealth и NPCRangeOfViewRatioWhenStealth — задают широту поля зрения игровых персонажей. Пусть вас не смущает присутствие в имени показателей сокращения NPC — в файлах игр на движке Source так обозначается не только мирное население, но и враги главного героя. Чтобы противники стали более зоркими, пропишите этим характеристикам, соответственно, значения 0.6 и 0.8.

Чуть ниже расположились две настройки, определяющие максимальное расстояние, на котором враги могут услышать крики друг друга (чтобы в случае необходимости прибыть на помощь своим товарищам). Call4helpdist относится к обычной обстановке, ouchcall4helpdist — к предсмертным воплям монстров. Исправьте значение первой на 800, второй — на 900. Ваши противники после этого не только станут лучше слышать, но и научатся издавать пронзительный предсмертный крик, на который сбегаются твари чуть ли не со всей округи.

Следующие четыре атрибута определяют, насколько быстро враги реагируют на сигналы, поступающие по различным, скажем так, путям. За слуховой путь отвечает параметр delayhear и DelayNoHearInSearch (второй атрибут работает, когда противник находится в режиме поиска), за зрительный — delaysee и delaysee_stealth (в последнем случае подразумевается, что игрок подкрадывается к оппоненту). Первому показателю в этом списке задайте значение 0, второму — 1, четвертому — 4. Ваши соперники станут мгновенно реагировать на происходящее. Никакой заторможенности в их реакции нет теперь и в помине.

Что касается показателей TimeToRevertToAlertLevelQuietWhenInAlertLevelAwared и TimeToRevertToAlertLevelAwaredWhenInAlertLevelVeryAwared, то их значения следует повысить, соответственно, до 15 и 10. Первый задает время (здесь и далее — в секундах), которое враг, поднявший тревогу, ждет, прежде чем дать отбой (если, конечно, не приметит в этот период ничего подозрительного). Второй — время, которое ваш крайне обеспокоенный неприятель выжидает в режиме усиленной тревоги, прежде чем, немного успокоившись, перейти к обычной. Сделанные преобразования позволят слегка улучшить противникам память, дабы они не забывали об опасности слишком быстро.

Враги в нашем моде атакуют более решительно и неожиданно.

Еще одна характеристика из текущего раздела — SquadAwarnessDist — задает расстояние, на котором ваши враги могут передавать друг другу информацию о местонахождении игрока. Рекомендуем увеличить до 600, тогда твари будут лучше взаимодействовать между собой и грамотно кооперироваться.

Атрибуты HelpWhenCaughtByTelekinesisMinTime и HelpWhenCaughtByTelekinesisMaxTime определяют минимальную и максимальную задержку перед тем, как существо успеет крикнуть «На помощь!», едва попав под действие телекинеза. Первому советуем поставить значение 2, второму — 5.

Нелишним будет понизить число, соответствующее настройке mul_damages_Npc_Not_alerted (множитель урона для еще не поднявшего тревогу персонажа), до 2. После этого неприятели всегда будут готовы к вашей атаке. Одной лишь внезапностью теперь мало кого возьмешь.

Параметрам SearchRadius и SearchRadiusAfterAttack, задающим радиус области патрулирования монстра (во втором случае, подвергшегося нападению), лучше выставить значения 700 и 150 соответственно. Это изменение немного расширит маршрут передвижения ваших оппонентов.

Еще ниже вы обнаружите характеристику MaxCall4HelpNPCAgainstPlayer, обозначающую максимальное число воплей, которое издаст враг, заметив игрока. Действительно, почему большинство противников просят о помощи только три раза? Они, что, потом язык проглатывают? Давайте поднимем прописанное здесь число с 3 до 5-6.

Не менее важна характеристика PlayerParryTimeToBreakIt. Она влияет на тактику ведения боевых действий. Работает следующим образом. Пока игрок блокирует удары (зажав правую кнопку мыши), враг в течение заданного характеристикой времени использует атаку, которая блок не пробивает. Если же вы слишком долго прятались за блоком, то ваш оппонент попытается мощным ударом сокрушить защиту либо перехитрить вас, используя обманные движения. Лучше всего понизить значение данного атрибута до 3, чтобы вас перестали атаковать одними и теми же ударами в начале атаки, а меняли бы тактику уже после трех ударов.

Остановимся на трех атрибутах, задающих увертливость монстров: DodgeDelay — минимальное время между уклонениями от ваших атак, PreventiveDodgeDelay — минимальная задержка между эффективными уходами от ударов, PreventiveDodgeChance — шанс вместо обычного уклонения совершить максимально эффективное. Чтобы противники чаще выполняли этот нехитрый, но очень полезный в бою прием, понизьте значения первых двух параметров до 10-12, а значение третьего повысьте до 0.3-0.5. Тогда у врагов будет больше свободы для маневров, а следовательно — их поведение во время битвы станет непредсказуемым.

Управление сложностью

Комментарием Dynamic difficulty открывается группа из двенадцати атрибутов, непосредственно влияющих на сложность игры. Вот за что отвечают первые три параметра:

DifficultyEasyNpcDmgMul — множитель ущерба, причиняемого игроком врагам и NPC на легком уровне сложности.

DifficultyEasyPlayerDmgMul — множитель урона, наносимого игроку его врагами и NPC на легком уровне сложности.

DifficultyEasyDifficultyMul — общеигровая сложность на легком уровне. Только учтите, что чем меньше значение этого атрибута, тем выше сложность.

Далее следуют еще шесть сходных показателей. Три из них, в имени которых на месте слова Easy стоит Hard, описывают среднюю сложность игры. Еще три, в названии которых вместо слова Easy фигурирует HardCore, относятся к высокой сложности.

Чуть ниже вы найдете еще три параметра, определяющие сложность боев: DifficultyCombatEasy — на легком уровне, DifficultyCombatAverage — на среднем, DifficultyCombatHard — на высоком.

Описанная выше группа атрибутов позволяет вам грамотно распределить сложность, понизив или повысив трудность прохождения игры. Если вы уже опытный геймер, которому вполне по плечу игра даже на наивысшей сложности, логично будет слегка повысить значения большинства характеристик. Попробуйте, скажем, увеличить значения настроек DifficultyHardCoreNpcDmgMul, DifficultyHardCorePlayerDmgMul, DifficultyHardCoreDifficultyMul и DifficultyCombatHard до 0.5-0.6, 1.6-1.7, 0.5-0.6 и 0.6-0.7 соответственно. Ставьте в игре наивысшую сложность и готовьтесь к серьезным испытаниям. Новички же могут, наоборот, чуть облегчить себе жизнь.

Монстры бывают разные.

Пока мы работали лишь с общими характеристиками AI. Разумеется, у каждого вида монстров имеется свой набор параметров. Такие атрибуты вы найдете в файлах с расширением qct, рассортированных по следующим подкаталогам (каждый из них посвящен конкретной разновидности нежити и имеет внутри себя лишь один файл) директории <Папка игры>\mm\models\npc: \bone_dragon (костяной дракон), \cyclope_undead (циклоп), \deathknight (рыцарь смерти), \ghoul (вампир), \goblin (гоблин), \lich (лич), \lich_king (король личей), \menelag (колдун Менелаг), \necroguard (некромант-охранник), \necromancer_lord (лорд некромантов), \orc_chief (орк-предводитель), \undead (мертвяки). В любом из файлов вы встретите следующие настройки:

difficulty — уровень противника (значение характеристики варьируется в промежутке от 0 до 1). Проявляется главным образом в манере поведения врага во время боя. Чем выше число, тем чаще враг атакует.

strength — сила противника.

dexterity — ловкость.

life_regen — скорость регенерации. У воинов, не наделенных этой ценной способностью, здесь стоит ноль.

Пинок в голову отныне не только верный способ столкнуть врага с ног, но и эффективный боевой прием, отнимающий, однако, немало энергии.

AttackCoolMinTime — минимальный временной промежуток между двумя атаками со стороны монстра, если до этого он находился в спокойном состоянии. Уменьшите значение этого и следующего показателя (скажем, в полтора раза), и монстр станет вести бой в более быстром темпе.

AttackBersekerMinTime — минимальный интервал между двумя атаками в исполнении противника, обезумевшего от ярости.

AttackBersekerMaxTime — максимальный интервал.

cowardice — трусость (в процентах). При высоком значении атрибута противник будет всячески избегать битвы с игроком, если тот вооружен. Многие враги оказываются распоследними трусами — об этом свидетельствует указанное здесь число 100. Чтобы как-то повлиять на ситуацию, достаточно понизить значение атрибута до отметки 50-75. Трусам нет места в нашей модификации!

arrow_impal — данный атрибут определяет, может ли Сареф проткнуть монстра стрелой (1 — да, 0 — нет).

charmable — определяет, действует ли на персонажа заклинание «Чары» (Charm), временно превращающее вражину в союзника.

Одолеть циклопа и раньше-то было непросто, а теперь практически невозможно. Но есть у него и ахиллесова пята. Надо только ее найти.

maxsightdistancequiet — максимальная дальность взгляда твари в спокойном состоянии.

maxsightdistancealerted — то же самое для поднявшего тревогу врага.

fieldofviewquiet — угол обзора для спокойного состояния.

fieldofviewalerted — угол обзора для тревожного состояния.

TimeKnockedDownByPhysics — время, на протяжении которого враг находится в нокдауне после сильного удара любым предметом. Стандартное значение для этого параметра — 3, это дает главному герою довольно много времени на добивание жертвы. А вот если вы пропишите значение 2, от вас потребуется очень быстрая реакция — времени на раздумья после точного попадания у вас не будет вовсе.

max_jump_rise — высота прыжка.

max_jump_drop — максимальная высота, с которой может безболезненно падать монстр.

max_jump_dist — длина прыжка.

mana_drainable — здесь определяется, может ли игрок красть ману у данного персонажа (1 — да, 0 — нет).

npc_health — здоровье.

ChanceToFreeze — шанс заморозить врага с помощью заклинания «Заморозка». Минимальное значение (при нем врага невозможно заморозить) — 0, максимальное — 1.

Изменяя значения данных параметров, вы можете влиять на силу и способности своих недругов. Совсем несложно управлять скоростно-боевыми характеристиками врагов, их живучестью и даже такими качествами, как ловкость, увертливость, зоркость и агрессивность. Умелые игроки могут преспокойно повышать значения соответствующих настроек.

В разделе ai вы найдете атрибуты, относящиеся к NPC. С их помощью вы можете изменить их поведение.

Spontaneousalerted_min_time — минимальное время, в течение которого взволнованный персонаж (то есть участвующий в данный момент в сражении или находящийся в режиме поиска), будь то NPC или ваш враг, болтает с дружественным по отношению к нему героем.

Spontaneousspeech_min_time — минимальное время, в течение которого разглагольствует персонаж, находящийся в обычном состоянии.

Spontaneousspeech_max_time — максимальное время, которое персонаж способен говорить.

Spontaneousspeech_max_dist — максимальная дистанция, на которой NPC (или ваш недруг) способен заводить беседу со своим товарищем (в том числе с вами, если речь идет о мирных гражданах).

NbFriendPlayerAttackBeforHateHim — число атак, после которых нейтральный или дружественный персонаж начинает относиться к главному герою негативно. Изначально в игре все персонажи становятся врагами после первого же удара.

Сареф

В отдельный блок — player — в файле mm_game_settings.txt вынесены параметры игрока. Не исключено, что вследствие всех вышеприведенных преобразований игра окажется для вас непомерно трудной. В этом случае логично немного усилить главного героя, Сарефа. Повысить его характеристики можно, подправляя следующие показатели:

poison_resistance — защищенность от яда.

kick_damage — урон от пинка. Если вы как следует проапгрейдили неприятелей, нелишним будет увеличить и стоящее здесь значение до 3-5.

stamina_kick_npc — расход энергии (stamina), когда игрок дает пинка противнику.

stamina_kick_all — расход энергии, когда Сареф пинает предмет обстановки. Если усиливать пинок, логично также слегка повысить затраты энергии на него. Параметру stamina_kick_npc нужно задать значение в промежутке между 4 и 6, а stamina_kick_all — между 2 и 3.

PlayerTakeDist — максимальное расстояние, с которого Сареф может брать предмет в руки.

PlayerTelekinesisDist — то же самое для заклинания телекинеза.

CloseArrowDist — максимальная дистанция, до которой считается, что выстрел произведен с близкого расстояния (то есть включается действие следующего атрибута), а следовательно, он более опасен для жертвы.

CloseArrowDmgScale — множитель урона для выстрела с короткой дистанции. Изначально здесь стоит единица, то есть выстрел вблизи полностью идентичен выстрелу с большего расстояния. Однако это, согласитесь, не совсем правильно. Лучше поставить сюда число в районе 1.2-1.5.

. Сами же при этом будут умело укрываться за клинками. Достать их будет крайне сложно.

Работа над модом окончена. В нашем дополнении монстры дерутся и двигаются очень быстро, лучше слышат, лучше видят друг друга и надвигающуюся опасность. Умные, крепкие, быстрые, бесстрашные, непредсказуемые в бою, в меру изобретательные, ловкие и увертливые, они способны доставить серьезную конкуренцию даже самому искусному геймеру.

Кроме того, множество дополнительных параметров позволит вам подобрать себе соперников, наиболее точно соответствующих уровню вашего мастерства и игровому стажу. Не забудьте и об NPC. Пара несложных преобразований — и вот они уже способны выдавать длиннейшие тирады. После всех этих изменений обитателей игрового мира будет просто не узнать.

C момента основания вселенной Might and Magic прошло уже двадцать лет. За этот период игровое сообщество смогло насладиться множеством игр с приставкой MM в конце названия, но все они были в основном либо пошаговыми стратегиями, либо ролевыми играми. Наш сегодняшний гость Dark Messiah of Might and Magic не относится ни к одной из этих категорий. Напротив, это чистокровный экшен с микроскопическими вкраплениями RPG от знаменитой компании Ubisoft и от разработчиков из Arkane Studios, которые за семь лет своего существования отметились лишь игрой Arx Fatalis. Их предыдущая игра, конечно, звезд с неба не хватала, но на ней разработчики лишь учились основам геймдизайна. А вот смогли они чему-либо научиться или нет, следует уже судить по их новому творению. Полюбопытствуем?
Ashan

В качестве плацдарма, на котором разворачиваются боевые действия в игре, разработчики выбрали неизвестный доселе континент Ашан. Точнее даже не континент, а целый фентезийный мир, более мрачный, чем все предыдущие. Здесь постоянно происходят какие-нибудь зловещие события: то орда злобных орков оккупирует близлежащий остров, то секта некромантов возьмет в осаду какой-либо стратегически важный город, то древнее пророчество начнет сбываться. Последнее - самое страшное событие, ведь исходя из стародавней легенды, в скором времени народонаселение Ашана станет свидетелем пришествия Темного Мессии, который должен погрузить мир во тьму и хаос.
Именно в тот самый момент, когда Темный Мессия уже вовсю ломится в Ашан, на сцену выходит главный герой игры. Этого сироту еще в детстве приютил в своей академии маг Фенриг и, став его наставником, принялся обучать юношу боевым искусствам для великой цели. Затем, проэкзаменовав подопечного в бою, Фенриг отправляет его на очень важное задание по доставке ценного артефакта своему коллеге Менелагу. Но путешествовать в одиночку главному герою не придется. Перед отъездом к нему в спутницы набивается демонического вида девушка по имени Зана, которая исполняет роль провожатой. Она примащивается в голове у протагониста и на манер Кортаны из Halo комментирует каждое действие своего хозяина. Правда в отличие от той же Кортаны, Зана намного чаще подает признаки жизни и острит с большим сарказмом, что, как ни странно, не надоедает до финальных титров. Особенно забавляют ее пропитанные иронией и ревностью реплики по отношению к Лиане, второй по счету попутчице героя.
Бок о бок с Заной и Лианной вам предстоит прожить пятнадцать игровых часов. В течение этого времени вы станете свидетелем скоропостижной кончины Менелага, который перед смертью попросит вас позаботиться о его племяннице, жаждущей познать тайну древнего артефакта. Убьете парочку драконов и циклопов. Нашинкуете полчища различной нечисти. Узнаете темное прошлое главного героя, который: а вот дальше ни слова, иначе впечатление от игры будет испорчено. Стоит упомянуть лишь тот факт, что ближе к концу игры вам предстоит сделать важный выбор, от которого зависит финал игры. В остальном же сюжет прямолинеен и, как и положено играм в жанре action, тихо мирно катится по монорельсовой дороге вплоть до финального ролика. Но хуже он от этого не становится.
Опыт, спеллы, два клинка

На противоположной от линейного сюжета чаше весов располагается абсолютно нелинейное развитие персонажа. В Dark Messiah of Might and Magic вы вольны выбрать любой из трех классов, от которых зависит стиль ведения боя. Игрок, выбравший, например, путь воина, может распределить очки опыта, выдаваемые строго по успешному выполнению заданий, на различные боевые навыки и стать настоящим танком, сметающим все на своем пути. Но даже у танка должна быть голова на плечах, чтобы умело парировать выпады противников, на всю катушку использовать окружающую обстановку и комбинировать различные суперудары, способные в мгновение ока снести супостатам головы. Благо разработчики не поленились прикрутить к игре удобное управление, вследствие чего обездвижить/обезоружить/обезглавить врага можно всего лишь с помощью пары-тройки кнопок.
Геймеры, выбравшие путь вора, тоже останутся довольны, ведь здешние коридоры и пещеры порой освещаются лишь несколькими факелами и найти подходящий темный закоулок проще простого. А если еще и умело распределить очки опыта, то на выходе можно получить настоящего Сэма Фишера, способного выскочить из тени и мгновенно устранить ни о чем не подозревающего орка. Любимое оружие здешних ассасинов - парочка смертоносных кинжалов. Их можно бесшумно всаживать в горло врагам или на худой конец швыряться ими как сюрикенами. И хотя кинжалы не наносят много урона, воры все же могут дать достойный отпор нескольким супостатам сразу. Ловкий герой способен стремительно атаковать, наносить несколько быстрых ударов и, пока враги не очухались, отступать на безопасное расстояние. Да и использование всяческих природных ловушек еще никто не отменял. В итоге вор, как ни странно, получается чуть ли не самым сильным персонажем в игре.
Мечи и кинжалы, однако, не единственные предметы, с помощью которых можно шинковать врагов на счет раз. Не стоит забывать о магах, способных превращать злодеев в шашлык, делать из них ледяные статуи, уменьшать до размеров таракана и беспощадно давить ногой. Более того, здешние чародеи, словно заправские джедаи, забавляются швырянием врагов об стены и любят брать их разум под свой контроль, приказывая нападать на себе подобных. Смотреть на потасовку зачарованных орков - сущее удовольствие. В принципе маг - не слабее вора, но управлять им намного сложнее. В слоте, отдаленно напоминающем MMORPG World of Warcraft, необходимо все время держать наготове парочку самых мощных заклинаний, не забывать посматривать на шкалу маны, которая очень быстро иссякает, и стараться не подпускать супостатов на расстояние удара мечом. Если соблюдать все эти правила, то можно по могуществу затмить даже самого Гендальфа.
Конечно, никто не заставляет вас развивать героя только по одному из трех направлений. Все три класса можно скомбинировать, взяв самые лучшие, по вашему мнению, способности. Разрешается, например, делать из своего подопечного и вороватого мага, и бойца-фокусника. Но следует учитывать, что на мощнейшие навыки вам может не хватить очков опыта, так как они раздаются в DMoMM только по большим праздникам и только в ограниченных количествах. Да и сами разработчики в руководстве к игре рекомендуют создавать узкоспециализированных персонажей.
Чтобы как можно больше разнообразить способ ведения боя, разработчики добавили в игру множество типов оружия. Здесь, наряду с мечами, булавами и орочьими ятаганами, соседствуют деревянные и железные посохи, заряженные магической энергией, кинжалы, щиты и луки с различными магическими свойствами. Стоит ли упоминать, что при смене оружия меняется и сам стиль игры. Кинжалы, к примеру, хороши для молниеносных атак, в то время как посох поможет герою отбиться от полчищ окруживших его врагов. Но вот что следует отметить в обязательном порядке, так это способность вручную выковывать свои собственные мечи. Да, да! Вы не ослышались, здесь есть и такая мини-игра. Выглядит она следующим образом. Для начала необходимо найти железный, стальной или золотой слиток. Затем добраться до ближайшей кузни, положить слиток в котел и раздуть пламя в печи. Из котла раскаленная жидкость сливается в форму, которая затем остужается ледяной водой. Заготовка ложится в огонь и раскаленная до необходимой температуры помещается на наковальню. После этого необходимо достать кузнецкий молот, несколько раз ударить по раскаленной заготовке, наточить практически готовый меч и приготовить для него рукоятку. Главным в этом процессе является тот факт, что в отличие от большинства ролевых игр все вышеперечисленные манипуляции необходимо делать обязательно вручную. Правда на выбор есть всего лишь три разновидности мечей из трех различных материалов, но попытка разработчиков разнообразить игру засчитана.
Осторожно! Идут строительные работы!

Если вы провели в анабиозе последние несколько лет или напрочь отказываетесь следить за новостной лентой, то можете и не знать, что на дворе наступил век первых физических ускорителей, а игровое сообщество уже давненько начало революцию имени Исаака Ньютона. В связи с этим многие разработчики пришли к выводу, что их игры должны создаваться по некому физическому стандарту иначе они рискуют впасть в немилость геймеров. Так вот DMoMM не только полностью соответствует данному стандарту, но и поднимает планку качества до недосягаемой высоты. В этом игре помогает приснопамятный движок Source, созданный компанией Valve, на котором держатся все физические и графические составляющие таких игр, как Half-Life 2 и Half-Life 2: Episode One (Vampires: The Masquerade - Bloodlines, которая не смогла выжать все соки из знаменитого движка, не в счет). С его помощью геймдевы из Arkane Studios смогли добиться тотальной разрушаемости всего и вся. В итоге уровни в Dark Messiah of Might and Magic выглядят как настоящая стройплощадка, прораб которой чихать хотел на технику безопасности. Стены, закрепленные хилыми подпорками и готовые заживо похоронить под собой целую армаду орков, шатающиеся из стороны в сторону полки с ящиками и бочками, шипы на стенах и обрывы. Все здесь рассчитано на то, чтобы как можно изощреннее и разнообразнее отправлять супостатов скорым экспрессом на тот свет.
Возьмем в качестве примера один из игровых уровней с пятью орками на борту и разобьем его прохождение на три этапа. В первом этапе можно просто пойти на противников в лобовую атаку и уже через несколько секунд обнаружить окровавленное тело своего протеже где-нибудь в сточной канаве. Ведь AI не дремлет и заставляет здешнюю нечисть окружать главного героя, во время отступать, чтобы в нужный момент вновь перейти в контрнаступление, и даже молить о пощаде, а затем подло нападать со спины. Со второй попытки чтобы выжить приходится уже на всю катушку использовать интерактивное окружение. В итоге первый орк получает огромной бочкой в лоб. Его товарищ по оружию метким пинком ноги отправляется на острые пики, закрепленные на стене. Следующий злодей поджаривается до хрустящей корочки на медленном огне. Самый трусливый орк становится на колени и начинает молить о пощаде. Но и он, в конце концов, насаживается по самую рукоятку на именной меч героя и соскребается с клинка ногой. Последний, завидев такую картину, пытается скрыться с места происшествия чтобы вызвать подкрепление, но тут же поскальзывается на льду и с нецензурными проклятиями улетает в пропасть. Думаете это все способы прохождения данного уровня? Как бы ни так! Самые внимательные геймеры могут обратить внимание на ненадежные балки, подпирающие испещренную трещинами стену, и метким выстрелом из лука могут запросто похоронить под кирпичами всех пятерых врагов одним махом. И это еще цветочки. Здешних боссов тут можно огреть по голове каменными статуями, зажать их голову в воротах и скатывать на них с горы огромные валуны. В Dark Messiah of Might and Magic можно пустить на слом все, что душе угодно. От вас лишь необходима богатая фантазия, которая поможет вам извлечь максимальную выгоду из тотальной интерактивности игрового окружения и превратить обычный с первого взгляда экшен в голливудский блокбастер.
Чтобы как можно больше продлить жизнь "Темному Мессии" Ubisoft Entertainment решила добавить в игру мультиплеер. Однако издатель не стал поручать его разработку компании Arkane Studios, которой и так хватало работы над одиночным режимом. Напротив, "убики" воспользовались проверенной на деле формулой, которая заключается в разработке многопользовательского режима сторонними компаниями (яркими тому примерами являются три последние части Splinter Cell и Ghost Recon: Advanced Warfighter) и передали бразды правления в руки Kuju Entertainment. И, скажу я вам, издатель не прогадал с выбором. Мультиплеер действительно получился очень зрелищным и, что самое главное, затягивающим. В нем доступны целых пять классов персонажей: воин, ассасин, маг, священник и лучник. Каждый из классов щеголяет персональным деревом навыков, которые можно развивать по тому же принципу, что и в одиночном режиме. Но с одной лишь разницей - очки опыта зарабатываются за счет успешного выполнения всех заданий на одной из пяти мультиплеерных карт. Так же присутствуют несколько режимов сетевых баталий. В их списке есть как знакомые нам по другим играм Deathmatch, Team Deathmatch, Capture The Flag так и неизвестный доселе Crusade, выполненный в стиле того же Domination из Unreal Tournament. И все было бы хорошо, если б разработчики из Kuju Entertainment смогли добротно сбалансировать классы персонажей и оставить в покое физическую модель. Жаль, что тотальная интерактивность окружающего пространства, на которой держится весь геймплей одиночного режима, напрочь отсутствует в мультиплеере.
Вы меня с кем-то спутали, сударь

К сожалению ни одна хорошая игра не застрахована от багов, глюков и прочих мелких неприятностей. Игроки со всего света уже раструбили по всей Сети о плохой оптимизации движка под видеокарты NVIDIA GeForce поколения 6x. Запускаемая на них DMoMM частенько вылетает в ОС и вообще ведет себя, мягко говоря, странно. Но все это мелочи, которые будут исправлены первым же официальным патчем (который, к слову, уже находится в разработке). Самый же главный недостаток игры, из-за которого многие западные журналисты выставили Dark Messiah of Might and Magic в среднем семь с половиной баллов, заключается вовсе не в недосмотре разработчиков или в попустительстве со стороны издателя. Эта проблема спрятана глубоко в коре головного мозга самих игроков. Дело в том, что творение Arkane Studios визуально чертовски похоже на вышедшую этой весной RPG The Elder Scrolls IV: Oblivion. Поэтому многие игроки ожидали от "Темного Мессии" огромного мира, по которому можно свободно перемещаться взад-вперед и выполнять различные квесты. Исследовать пещеры, катакомбы и шахты. Вести, наконец, торговлю. А получили прямолинейный без каких-либо существенных отклонений сюжет, монорельсовые уровни и пару-тройку NPC. И теперь отзываются об игре очень негативно даже не обращая внимание на то, что по паспорту DMoMM прежде всего экшен и только потом RPG, а вовсе не наоборот. Печальное зрелище.
Итог

Читайте также: