Cyber shadow прохождение

Обновлено: 07.07.2024

Текста тут не будет, потому что дтф мне за трафик и просмотры не даёт нихуя. А "левый сайт" - это наш с ребятами проект, который живет на чистом энтузиазме. Поэтому если тебе так лень кликнуть ссылку - можем закончить этот разговор.

С уважением к труду, но если ты хочешь чтобы тут высказывались по сабжу, то и дублируй пост тут.

мой блог, чо хочу - то и пощу) не надо путать с подсайтом @Игры

для меня такой подход - антиреклама.

Ну тут явная попытка перетягивания аудитории на свой сайт. Рискну предположить, что неудачная.

У нас есть своя аудитория, не переживай. Я просто поделился своим трудом. Если у тебя жопа отвалится перейти по линке - ну тогда не стоит)

а мог бы качественно пропиарить этот свой труд, а не так как счас.

Да, как-то слишком токсично получается :)

как? перенести свой текст сюда полнстью и чтобы МОЖЕТ быть ты лайк поставил и пошел дальше? этот никак не апомогло бы на оригинальной статье. можно не выдавать свои хотелки за объективность?

Да какое перетягивание. Это так не работает.

Потому что он сам уже придумал пиздатый аргумент, который не имеет ничего общего с реальностью)

А, решили попиариться за счет ДТФ, понятно. На ссылку кликал - поэтому и принёс сюда видео беларусов с таймкодом, ибо по ссылке всё описание визуальной части ограничивалось фразой "с визуальной составляющей всё понятно", плюс упоминание фильтра. У ребят-то хоть какое-то развернутое мнение имеется по этому поводу, какая-то персональная позиция.

персональная позиция

"Пиксели хуйня, ненавижу пиксели"? Ептвою, нахуя вообще тогда такие игры на обзор брать если не перевариваешь их?) Развернутое мнение о чем? С графикой и стилем там понятн ос первого трейлера, что там рассусоливать? Когда самый интерес в платформере - это как оно играется)

"Пиксели хуйня, ненавижу пиксели"?

Нет. Видео запусти - и ты узнаешь их развернутую позицию быстрее, чем набираешь всё это :)

я посмотрел. ты мне должен 5 минут моей жизни.

Ну вот фиг знает, как ты его смотрел, если умудрился настолько некорректно сформулировать их позицию :) Впрочем, там сразу вроде таймкод был сбит, возможно ты не попал на фрагмент с разговором именно о графике - сейчас всё корректно запускается. ред.

У него был и более графонистый вариант:

Ну так ты еще 3д части серии приведи в пример . разработчик решил делать в таком стиле. Всё, что там мусолить. Единственное что можно обсудить - насколько хорошо справились в рамках стиля. Считаю, отлично. А вот это "ну надо было по-другому делать, а то этот стиль мне не нравится" - никому такое мнение нахуй не упало.

На выходных как раз прошел - очень даже хороший платформер в стиле Гайдена.

Да пиксельная, да местами сложная (но не непроходимая), да сюжет особо не вникаешь, но для любителей таких игр очень даже. Совет по прохождению - мочите боссов не обращая внимания на урон и их атаки (ну кроме последней формы последнего босса, там, как раз, надо ждать)) быстрее убьете, быстрее пройдете.

Вот сравнивал ее кто-то из обзорщиков с Валфарис - по мне Валфарис посложнее будет и посолиднее она вышла. В КиберТени сложность скорее с платформенными элементами - прыгать двойным прыжком и еще ударом сверху подкидывать себя под пулями бывает сложно, но геймпад решает (на клаве не советую сразу). В Валфаресе сам персонаж не такой подвижный, поэтому увороты вообще сложнее делать. ред.

Metroidvania

Metroidvania вернуться к странице

Metroidvania

Metroidvania запись закреплена

Самое существенное улучшение касается прыжка со стены. Иногда тайминг между отпусканием стены и прыжком словно ровнялся нулю, что приводило к падениям. Ощущалось это как несработавшее нажатие на кнопку прыжка. На деле же причина в очень маленьком тайминге.

Поскольку разработчик сам многократно тестирует свои механики и управление, для него они ощущаются как наиболее удобные. Он не чувствует, что парировать двойным нажатием вперёд будет очень проблематично, что на геймпаде куча свободных кнопок.

Например, в Valfaris нужно ловить только тайминг самого парирования, а в Cyber Shadow надо тренировать ещё и частоту нажатий одной кнопки.

Помучившись немного, в голову пришло простое решение — назначить двойное нажатие на отдельную кнопку при помощи Xpadder. Это избавило от необходимости следить за частотой нажатия и сосредоточиться только на тайминге парирования.

Окей, принимается. Однако уже с первого уровня сложность растёт чуть ли не в геометрической прогрессии. Порой необходимо совершать какое-то немыслимое количество действий: прыжки, атаки, не вызвать случайно бросок сюрикэна, вместо атаки, убить монстра на развороте, снова прыжки. Противники вроде бы простые, но вкупе, когда на экране происходит полный хаос, порой теряешься в происходящем.

Игра при введении новой механики чётко даёт понять, что дальше ты не пройдешь, по крайней мере пока не освоишь навык. Если с метанием сюрикэнов всё довольно просто, то с парированием пришлось повозиться, чтобы освоить нужные тайминги использования. В один момент, при появлении рывка, мне даже пришлось перейти на крестовину, потому что приём повешен на двойной тап по направлению движения, что на стике порой просто невозможно быстро сделать (да и пальцы после боссов уже подуставшие).

Также из классических платформеров перекочевали и различные мелкие пакости, вроде отбрасывания персонажа назад, после получения урона. А так как очень часто врагов полный экран, из-за шальной пули, тебя отталкивает под ещё одну и в итоге выкидывает на шипы, всё, смерть. В такие моменты чуть ли не плакать хочется, особенно когда такое повторяется раз 10-ый подряд. В итоге уровни иногда приходится просто заучивать и, вместо интересного геймплея нужно просто вовремя нажимать нужную последовательность кнопок.

Не буду скрывать, доходило до того, что у меня опускались руки и я не знал, что делать, поэтому за советом обращался к нашему главреду Артёму, который прошёл игру и подсказывал какую тактику применить в том или ином случае. Вот уж точно погружение в 90-ые с бурным обсуждением какой-либо игры с NES.

Несмотря на все мои жалобы на сложность, в один момент устаёшь возмущаться и всё это начинает обретать некую медитативность. С каждой попыткой ты наглядно видишь свой прогресс, как растёшь ты и твой скилл. Поэтому искренне могу лишь посоветовать расслабиться и нестись вперёд, рассматривая мрачный мир будущего.

Даже взлом систем безопасности тут оформлен как путешествие в киберпространство, с отдельным дизайном и соперниками. Конечно же не обошлось без “водного” уровня и, внезапно, уровня на мотоциклах (явно отсылка к тому самому уровню в Battletoads).

Отсылок в игре вообще предостаточно, но порой их весьма легко пропустить, сконцентрировавшись на таймингах прыжков. Например, продираясь через очередной уровень, я услышал до боли знакомый звук. Остановившись, я понял, что ползающие роботы-зенитки стреляют так же, как и танки в Battle City. Вроде мелочь, а так приятно.

Но всё это подаётся так скомкано, такими обрывками, что разбираться в этом нет никакого желания, ровно, как и необходимости. Ближе к концу, игра всё равно попытается разложить всё по полочкам, а кат-сцены разбавят происходящее красивыми рисунками.

С визуальной составляющей всё понятно, однако для разнообразия, разработчик добавил в игру режим с глитчами изображения и нечёткими гранями, чтобы желающие предаться ностальгии могли максимально погрузиться в атмосферу того времени. Жаль пузатого телевизора в комплекте нет.

Обзор: Сyber Shadow - Сложно, но так и надо 16

Игра явно даёт ощущение от “ТЕХ САМЫХ” NES-игр, которые на заре геймдева ещё портировали с аркадных автоматов, где целью было как можно больше выманить денег из игрока, поэтому сложность местами была просто абсурдна. Здесь же за повторные попытки с нас денег не просят, но впечатления порой идентичны. И если до середины игры у меня горело с многих моментов, то уже во второй половине я.. проникся что ли.

Когда всё получается, прям чувствуешь себя ниндзей в мрачном мире будущего и всё время хочется прорваться немного дальше, чтобы посмотреть - что же там, за следующим боссом?

Shovel Knight

У Yacht Club Games есть особый талант. Это один из немногих так называемых “продавцов ностальгии”, кто действительно чувствует тот самый нерв, отделяющий понятия “паразитирование” и “дань уважения”. Shovel Knight выглядит, звучит и играется как концентрат всего самого лучшего и лампового из эпохи 8 бит. Такая идеальная игра с NES, какой мы помним эту эпоху, но без всего раздражающего. Ибо мозг, как известно, стремится помнить только лучшее.

В случае с Cyber Shadow студия выступила лишь издателем, в то время как разработкой более 10 лет занимался геймдизайнер-одиночка Арне Хунцикер (Aarne Hunziker). Удивительным образом проект органично вписывается в ту же категорию, что и "Лопатный Рыцарь", разве что вдохновлен он немного другими тайтлами.

Впрочем, куда чаще при прохождении Cyber Shadow мне вспоминался Shatterhand, другой хит NES, который большинство обладателей Dendy так и не прошли из-за бага, застряв в бесконечном цикле сражений с ниндзя в лифте. Здесь тоже есть удивительно похожий лифт на том же втором уровне. И подозрительно знакомый антураж! Мрачные киберпанк-декорации, роботизированные противники, разрушенные мегаполисы и разного рода заводы. Словно мир будущего из "Терминатора", доведенный до абсурдного гротеска. Да и динамичные MIDI-мелодии перекликаются.

Cyber Shadow по структуре куда больше тяготеет к олдскульным линейным боевым платформерам, нежели к метроидваниям. Формально вы можете вернуться на любой пройденный уровень через телепорт, подчистить немногочисленные секреты и поколотить секретных мини-боссов, слегка усилив здоровье и местный аналог маны. Однако на этом элементы метроидвании заканчиваются, игра в большей степени является полосой препятствий из 10 линейных уровней с безупречно выверенным темпом, балансом и динамикой.

В Cyber Shadow нет ни одной оригинальной идеи, но основную программу игра выполняет с должным прилежанием и любовью к классике.

Тень по ходу сюжета обретает новые умения, от описания которых можно схватить передозировку банальностью. Но в этом отчасти и кроется шарм Cyber Shadow, игра намеренно старомодна, не пытается соригинальничать где попало и выпячивать на показ какую-либо фишку.

Она аккуратно мимикрирует под одну из забытых игр детства, отбрасывая все архаичные и раздражающие моменты.

Хорошо сбалансированный челлендж - основа Cyber Shadow, которую Арне Хунцикер отточил до блеска. Местные внутриигровые достижения, именуемые “подвигами”, позволяют иначе взглянуть на уровни и боссфайты и оценить степень проработки баланса. Добежать до первого босса без единого убийства, сразить одного злобного здоровяка исключительно парированиями, поколотить докучливого летающего гада мечом без дронов и снаряжения, не коснуться воды в битве с морским меха-змеем… нечасто встретишь игры, где за "ачивки" действительно интересно бодаться. Впрочем, даже простое прохождение для многих окажется сущей пыткой.

Без обидных промахов, впрочем, не обошлось. В управлении ощущается какая-то необъяснимая вязкость, нажатие бега не всегда срабатывает. Приседания отсутствуют вовсе. Когда на экране творится привычный bullet hell, возможности пригнуться сильно не хватает, но ситуацию несколько сглаживает система парирования, позволяющая отражать снаряды. И да, обязательно отключите в меню активацию бега двойным нажатием крестовины, сэкономите немало нервов при парировании.

Читайте также: