Cube мод прохождение

Обновлено: 30.06.2024

Суть куба: он состоит из 50 комнат, для прохождения по ним используются игральные кости. Кости будут выдаваться автоматически после выполнения квестов в комнатах. На кости может выпасть число от одного до шести. Какое число выпадет при получении кости, на такое количество комнат нас перенесет вперед после ПКМ по ней. Чтобы активировать квесты, нужно иметь при себе талоны на игральные кости ( об этом ниже). Цель, достичь комнаты №50, в которой вы можете выбрать две награды. Рассмотрим сначала первую награду. У НПС берете квест Награда и вас бросает в комнату, где вы выбираете или вернутся в первую или принять участие в лотерее.

Если вы выбрали награждение, то вы получите:

40-49 уровни – 200к опыта, 40к духа; 50-59 уровни – 250к опыта, 50к духа;

60-69 уровни – 300к опыта, 60к духа; 70-79 уровни – 350к опыта, 70к духа;

80-89 уровни – 400к опыта, 80к духа; 90+ уровни – 1кк опыта, 90к духа, страницу устава судьбы.

- знак испытание (выдается 1 раз в сутки и того же Волчонка);

- деньги, не меньше 1кк, так как некоторые комнаты платные;

- талоны на игральную кость, не меньше 50 шт (покупаются внутри куба или меняются у Мистического торговца за фишки, то есть таинственный знак);

- хирки или пельмени на хп, так как они понадобятся в некоторых комнатах, особенно если у персонажа мало ХП;

- ну и естественно немного удачи и везенья.

Если в процессе прохождения куба проваливаешь квесты или умираешь, то автоматически попадаешь в первую комнату и можно начинать все сначала.

1.Стартовая комната. От нее ведется отсчет. Берем у центрального НПС квест и обмениваем знак испытания на «куб». Берем еще один кв – меняем куб на игральную кость. После щелчка правой кнопкой мыши (ПКМ) по игральной кости, начнется путешествие.

2.В комнате респятся сундуки. Взять квест у толстяка и выкопать 5 сундуков.

3.В комнате бродят много мобов разного лвла. Берется кв у толстяка и убивается 5 мобов нужного лвла. Мобы не агро, но лучше не массовать.

4.Убить 10 мобов. Еще эта комната дру, тут удобно качать петов.

5.Посчитай яблочки. В комнате летает много сфер 3 цветов. Берется у толстяка кв и он скажет какие сферы его интересуют.

Для синих шаров :

Если вам дают выбор 9, 10, 8 то ответ 8

Если вам дают выбор 9, 10, 11 то ответ 9

Для белых шаров:

Если вам дают выбор 10, 8 ,9 то ответ 9

Если вам дают выбор 11, 10, 9 то ответ 11

Для красных шаров:

Если вам дают выбор 7, 8, 9 то ответ 9

6.В комнате сидит моб – глаз, и его нужно убить, чтобы появился толстяк и пропустил дальше. У глаза 500к хп, но он очень слабо бьет.

7.Услышать монстра. Берем кв у ближайшего к нам НПС, суть квеста – пройти сквозь стену из мобов гусениц к следующему НПС в другом конце комнаты. Вариант прохождение тут.

8.Нужно заплатить толстяку 100к и выкопать 10 сундуков. После чего в инвентаре появится сундучок. Его можно продать котам, которые стоят обычно в комнате или открыть самому. Из него может выпасти либо карточка злодея стоимостью 1 юань, либо карточка молодца на 1кк.

9.Продержатся 100 секунд. Берем кв у толстяка и нас портует в комнату, где по центру стоит моб с иммунитетом к повреждениям и 4 обычных моба. Суть – продержаться в этой комнате 100 секунд не умерев.

10.Берем кв у толстяка, нам дают кость и вешают бомбу на 10 минут. За эти 10 минут нужно успеть добраться в комнаты 17-22 и сдать мастеру телепортации кв иначе она взорвется и окажемся в 1 комнате.

11.Тюрьма. Берем кв у толстяка и ждем 3 минуты. В комнате разрешено ПК.

12.Жребий. Берем кв у толстяка и нам дает жребий, может откинуть в 11 комнату, а может кинуть вперед в 16, с равной долей вероятности.

13.Дружба. Либо собираем пати с 6-ти человек, все должны находится в этой комнате, либо платим 3 талона на игральную кость.

14.ПК комната. В центре стоит шар с имуном к повреждениям, а возле нпс стоит лечащий моб. Комнату можно пройти если в ней кто-то умрет в течении 20 минут. Ждем, когда кто-нибудь попадает в комнату, убиваем лечащего моба и сливаем игрока. Или он вас. Если добивает шар – он перестает стрелять, в углу появляется НПС у которого нужно сдать кв два раза. Если убивает игрок, то шар продолжает стрелять, но НПС так же появляется. Так же можно купить проход у НПС за 4 карты могущества куба. Если в течении 20 минут вы не купили или не выбили себе проход ценой чьей либо смерти – вы проиграли, комнату уже не пройти никак.

15.Комната с домашними животными. Нужно убить их как можно больше в течении минуты и успеть сдать кв, а можно просто пройти комнату не бив мобов. Всего в комнате 5 мобов, они 150 ур и у них 3к хп. За убийство мобов дают так же таинственный знак. При повторном попадании в эту же комнату (если вы вдруг начали заново или проходите второй раз) квест на мобов не дают, просто пропускают дальше.

16.В комнате стоят 4 титана и толстяк. Можно откупится у толстяка 3-мя талонами и пройти дальше, а можно убить 1-го титана (150к хп, бьет средне).

17.Аналог комнаты 8. Платим 100к и копаем 10 сундуков.

18.Силач куба. При входе в комнату в инвентаре появляется 9 карточек силача. А чтобы пройти дальше нужно 10. Обычно там стоят коты и продают эти карточки.

19.Вор. Толстяк принимает вас за грабителя и откупается 3-мя талонами.

20.Аналог 12 комнаты. Бросаем жребий и либо откинет назад в 18, либо перенесет в 25.

21.В комнате много мобов разного лвла. Берем кв у толстяка и за 2 минуты! Убиваем необходимых мобов. Мобы не агро, но лучше не массовать. Применяют вампиризм.

22.Аналог комнаты 15. Комната в домашними животными. Можно или убить за 1 минуту и успеть сдать, либо так пройти дальше.

23.Берем кв у толстяка. Нас перенесет в другую комнату, где стоит толстяк и 5 мобов. Мобы одинаковые на вид, но разные по количеству хп и силе удара. Можно попробовать каждого из моба, какой легче бьется и быстро портнутся назад в 23 комнату, пока не запинали, потом вернутся взять кв и убить самого слабого. Но проще любого моба запинать, если позволяет здоровье.

24.Берем кв на выкапывание 5, 20 или 100 сундуков (в зависимости что поставил предыдущий игрок), после чего нужно выбрать сколько сундуков копать следующему игроку.

25.Минное поле. Комната утыкана минами – ручками (как в ХХ). Берем кв в начле комнаты и нужно сдать по диагонали в конце этой комнаты. Проход не сложный, ждем, когда взорвутся мины и бежим по диагонали на ускорялке. Можно также переждать пока взорвутся мины на островочках между минами.

26.По центру ходит моб с имуном и охраняет 4 сундука. Берем кв, агрим дальним скиллом гусеницу и отбегаем в угол. Как только она почти подошла к вам, бежите в ценрт и копаете сундуки. Обычно за 2 подхода успеваете выкопать все 5. если есть кто в комнате еще, то лучше в паре выполнить это задание. Сначала один агрит, второй копает, потом наоборот.

27.Услышать врага. Аналог комнаты 7, но сложнее по прохождению. Самый лучший вариант, это включить звук и потихоньку подходить к гусеницам. Если при этом слышите шипение – значит, тут нет прохода.

28.Аналог 5 комнаты. Счет светлячкам. Берем кв у толстяка и он скажет какие сферы его интересуют:

Кажется 13, 14, 15 то ответ 14

Кажется 14, 13, 12 то ответ 12

Кажется 11, 10, 12 то ответ 12

Кажется 9, 14, 12 то ответ 12

Кажется 8, 12, 11 то ответ 11

Кажется 9, 10, 11 то ответ 11

Кажется 10, 9, 11 то ответ 11

Кажется 10, 8, 11 то ответ 10

Кажется 10, 8, 9 то ответ 10

Кажется 11, 10, 9 то ответ 11

Кажется 14, 13, 12 то ответ 12

В других случаях нужно считать красные сферы. Как вариант, отходите в угол комнаты, делаете в настройках окно (если играете во весь экран) и кликаете мимо окна. Вся картинка стоит и можно посчитать сколько в комнате красных сфер.

29.Убить 5 мобов пингвинов, в зависимости от вашего уровня. Мобы не агро, правда, высасывают хп. Если тяжело их бить, то перед каждым мобов набивайте чи на НПС.

30.И снова 100 секунд. Аналог 9 комнаты, только центральный моб бьет посильнее. Вот тут и пригодятся хирки и пельмени на хп.

31.Комната с домашними животными. За 1 минуту успеть убить мобов и знать квест НПС.

32.Тюрьма. Ждем 5 минут, в комнате разрешено ПК.

33.Убить 2 моба (какого типа – зависит от вашего уровня) за 2 минуты. Перед началом квеста можно набить чи на НПС.

34.ПК комната. Аналог 14, в ней в течении 20 минут кто-то должен умереть, чтобы появился в торой НПС. Можно также откупится.

35.Жребий. Может кинуть вперед на 6 комнат, либо назад на 3.

36.Медовуха. Копаем 10 сундуков.

37.За 200к покупаем коробочку-сюрприз, вместе с ней дают и кость. Из коробочки падают талоны и миражи. Но может выпасть 1кк, 5кк или карта могущества куба.

38.Минное поле как в 25 комнате, но по комнате еще бродят мобы, убивающие с 1 удара, так что пройти весьма сложно. По диагонали проходить не стоит, очень рискованно. Лучше пойти по правой стеночке, дожидаясь, когда пройдут мобы и взорвутся мины.

39.Обидчик волшебного куба. Аналог 24 комнаты. Копаем 5, 20 или 100 сундуков, в зависимости, что выбрал предыдущий игрок. Потом выбираем, сколько сундуков копать следующему игроку.

40.Платим 100к и копаем 10 сундуков. Получите коробочку сюрприз, из которой можно вытянуть 1кк или 5кк.

41.Дружба. Либо собираем пати из 3-х человек, все должны находится в комнате, либо платим 10 талонов и проходим дальше.

42.Комната с домашними животными. За 1 минуту нужно успеть набить мобов и сдать квест. Можно просто продолжить.

43.Заплатить 10 талонов или убить одного из мини-боссов. Выбирайте сами.

44.Вторая бомба. За 10 минут нужно успеть дойти до 50 комнаты.

45.Моб-«волченок», Дух Судьбы, которого надо убить чтобы появился НПС. Моба бить долго, так что можете ставить на макрос и успеете выпить чайку. В комнате разрешено ПК, так что осторожней с массами, лучше поставить щиты.

46.Гегемон волшебного куба. Аналог 18 комнаты, дается 9 карточек, а нужно 10. обычно там стоят коты и продают их.

47.Последние 100 секунд Аналог 9 и 30 комнат, только вот центральный моб лупит сильно. Если у вас маловато хп, есть вариант прохождения (в том случае если вы в комнате не одни). Просите игрока, который собирается туда заходить, написать вам в ПМ когда останется у него 20 секунд. После того, как он вам сообщил, вы берете кв и прыгаете в комнату, забиваетесь в уголок и кушаете все что можете. Вам надо продержаться всего 20 секунд, пока не вылетит игрок. Как только он вылетает с комнаты, центральный моб, в основном, прекращает бить. Но будьте начеку, если кто-то войдет в комнату, он снова начнет бить. Также можно откупится за карты могущества куба.

48.Медовуха. Берем кв у НПС и просто копаем 15 сундуков.

49.За 2 минуты нужно успеть убить как можно больше мобов (оптимально – всех, за каждого моба в итоге получите 5к опыта) и успеть здать квест. Лучше всего подождать пока восстановится весь круг и под чи их бить.

50.Разговариваем с НПС и выбираем тип награды: или опыт, дух или снаряжение.

Меню - значок шестеренки в правом вернем углу.

Инвентарь - в правой стороне экрана.

Сохранение – автоматическое. Расположение подпапки с сейвами индивидуально для каждой ОС компьютера и для каждой версии игры.

Примечание . Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

ГЛАВА ПЕРВАЯ

001

Заглядываем под телевизор, вставляем в розетку вилку с целым кабелем. Поворачиваемся направо.

003

Приближаем взгляд к клетке, сдергиваем покрывало, открывая доступ света для попугая Харви . Смотримся в зеркало – изморозь свидетельствует о том, что Дейлу холодно. Из шкатулки, лежащей на шкафчике слева, достаем КЛЮЧ. Рассматриваем шкатулку справа.

005

Решаем головоломку, в которой передвигаем плашки, устанавливая и х на рисунки, такие же, какие есть на самих плашках. Достаем из открытой шкатулки ФРАГМЕНТ ФОТОГРАФИИ 1. Поворачиваемся направо.

006

Из-за картины достаем ФРАГМЕНТ ФОТОГРАФИИ 2. Из пепельницы, стоящей на шкафчике, слева берем СИГАРУ. Переводим взгляд на шкафчик справа. Читаем надпись на буклете: «Ментальное здоровье и рыбалка». Разворачиваем буклет, обращаем внимание на надпись, сделанную вручную: «Не синий флакон! Д.». Поворачиваемся направо.

008

Приближаем взгляд к выключателю, включаем свет. С вешалки снимаем ПАЛЬТО. Имеющимся КЛЮЧОМ открываем нижний ящик шкафчика, достаем ДЕРЕВЯННЫЙ КУБ. Открываем остальные ящики, извлекаем НОЖНИЦЫ, КАРАНДАШ и ФРАГМЕНТ ФОТОГРАФИИ 3. С помощью НОЖНИЦ отрезаем ВЕТВЬ с растения. Приближаем взгляд к листу бумаги, вставленной в печатную машинку. Читаем напечатанный текст: «Я проснулся в этой комнате. Я чувствовал себя другим, менее реальным. Где она?».

Поворачиваемся направо. Из-за светильника слева вынимаем ФРАНГМЕНТ ФОТОГРАФИИ 4. Поворачиваемся к зеркалу, смотримся в него – отражение Дейла просит пальто. Даем ему ПАЛЬТО.

Из-за спины отражения Дейла выглядывает призрак Лоры. Отражение Дейла показывает, что ему нужна сигара.

Из-за спины отражения Дейла выглядывает призрак Лоры.

Устанавливаем ДЕРЕВЯННЫЙ КУБ в паз на шкафчике. Поворачиваем направо дважды, подбираем с пола упавший ФРАГМЕНТ ФОТОГРАФИИ 5. Поворачиваемся к шкафчику, на котором стоит рамка.

013

Вставляем в рамку ФРАГМЕНТЫ ФОТОГРАФИЙ. Фотография поворачивается обратной стороной.

Поворачиваемся к печатной машинке, печатаем THE WOMAN.

Справа появляется лист бумаги, на котором проступает силуэт мужчины.

КАРАНДАШОМ закрашиваем силуэт. Закрашиваем также появляющиеся рисунки двери и женщины.

015

Закрашиваем нож, перерезающий горло женщине и ключ. Забираем КЛЮЧ. Обращаем внимание, что на листе, вставленном в машинку, изменился текст. Поворачиваемся к стене, возле которой стоит телевизор. Полученным КЛЮЧОМ открываем вер хнюю часть шкафа справа.

016

Забираем РУЧКУ, открываем папку Evidence.

017

Забираем из нее СЛАЙД, ГАЗЕТУ и КАССЕТУ. Переводим взгляд на полку, где стоит папка файлов CASE 23. Открываем ее, вставляем на предназначенное место ГАЗЕТУ. Обращаем внимание на появившийся символ. Включаем проектор, стоящий здесь же на полке, и вставляем в него СЛАЙД. Оборачиваемся, приближаем взгляд к стене. Прилаживаем к экрану РУЧКУ, опускаем его вниз.

019

Забираем ФОТОГРАФИЮ Laura Vanderboom. Обращаем внимание на изображение часов. Двигаем экран, чтобы получить значения дву х символов – IV для точки и V для крестика. Поворачиваемся к настольным часам. Замечаем, что на маленькой (часовой) стрелке изображена точка, а на минутной (большой) – крестик.

020

Устанавливаем стрелки согласно увиденной подсказке. Из открывшегося отделения забираем СПИЧКИ. Вставляем в магнитофон КАССЕТУ, прослушиваем запись разговора мистера Кроу и мистера Вандермера. Обращаем внимание на странную фразу мистера Вандермера. Читаем ее в обратном порядке, получаем: «Канал шесть шесть девять». Поворачиваемся к зеркалу, даем отражению Дейла СПИЧКИ.

024
025

Щелкаем по зеркалу, запоминаем рисунки, которые изображает выды хаемым дымом отражение. Поворачиваемся к шкафу возле телевизора. Кладем в папку CASE 23 ФОТОГРАФИЮ. Обращаем внимание на появившийся символ. Открываем шкафчик под проектором.

028

Набираем символы, увиденные в зеркале. Из открывшегося отделения забираем ИЗОЛЕНТУ. С ее помощью ремонтируем кабель со второй вилкой под телевизором. Вставляем вилку в розетку. Смотрим на телевизор. Переключателями устанавливаем канал 669.

Человек на экране произносит: «012».

Переключаемся на канал 012.

Человек произносит: «067».

Переключаемся на канал 067. Читаем появившуюся надпись. Пере ходим к печатной машинке и печатаем на ней: « The Lake ». С помощью НОЖНИЦ разрезаем по линии появившуюся страницу, складываем половинки так, чтобы прочесть надпись. Перемещаемся к телефону, набираем указанный номер.

Соул обращается к «мистеру Вандермеру» и предлагает заглянуть в замочную скважину.

Приближаем взгляд к замочной скважине в ходной двери. Запоминаем расположение символов на зрачке глаза, уставившегося на нас с обратной стороны. Приближаемся к настольным часам, и ставим стрелки в указанное положение.

034

Из открывшегося отделения забираем ТРЕУГОЛЬНЫЙ КЛЮЧ. Пере ходим к зеркалу, забираем у отражения ЗАЖЖЕНУЮ СИГАРУ. Поворачиваемся к стене, на которой висит картина. ТРЕУГОЛЬНЫМ КЛЮЧОМ открываем вер хний и нижний ящик шкафчика слева. Просматриваем хранящиеся здесь файлы. Отмечаем файлы, на которых имеются рисунки, подсказывающие расположение книг на полке: Caroline Eilander , Jacob Eilander , Vincent Van Gogh , Robert « Bob » Hill , Ida Reiziger , Aldous Vanderboom . С файла Laura Vanderboom забираем РЕЦЕПТ Отмечаем наличие файла детектива Dale Vandermeer . Переводим взгляд к шкафчику справа. Открываем ТРЕУГОЛЬНЫМ КЛЮЧОМ вер хний ящик, достаем СЛАЙД 2. Из нижнего ящика берем ПЛАТОК. Перемещаемся к книгам на полке шкафа возле телевизора.

042

Расставляем и х в порядке, указанном на файлах. Открываем последнюю книгу, читаем ее страницы, забираем те из них, на которых имеются подсказки. Прихватываем СТЕКЛЯННЫЙ ГЛАЗ и ЖЕЛЕЗНЫЙ КУБ. Помещаем в папку CASE 23 РЕЦЕПТ. Отмечаем появление символа. СТЕКЛЯННЫЙ ГЛАЗ помещаем в глазницу черепа на стене. ЖЕЛЕЗНЫЙ КУБ помещаем в паз рядом с ДЕРЕВЯННЫМ КУБОМ на шкафчике. Устанавливаем в проектор СЛАЙД 2. Оборачиваемся, убираем экран, смотрим на проекцию символов на рамке.

046

Обращаем внимание на запись внизу – TV 588 и на обведенные кружком места, отмеченные символами. Подходим к телевизору, включаем канал 588. Запоминаем порядок появляющи хся изображений: мистер Кроу, детектив Дейл Вандермер, Лора Вандербой, опрокинутый флакон и темный силуэт. Перемещаем взгляд к шкафчику с наборной панелью в шкафу справа.

052

Устанавливаем символы согласно подсказкам. Из открывшегося отделения забираем КЛЮЧ ОТ ГЛОБУСА. Перемещаем взгляд к глобусу. Щелкаем по стрелке в правом углу, просматриваем меняющиеся изображения.

053
054

055
056

Соединяем линиями точки на карте, повторяя маршрут.

057

Открываем глобус, достаем СТАКАН и ГАЗЕТНУЮ СТАТЬЮ.

058

Приближаем взгляд к бутылкам, в среднюю бутылку помещаем ВЕТВЬ (на бутылке заметен рисунок ветви). Нажимаем на гусеницу до тех пор, пока она не съест все листья с ветви и не превратится в кокон. Щелкаем по кокону, и он превращается в бабочку, которая вылетает из бутылки. Бросаем в бутылку справа СПИЧКУ, щелкаем по бутылке до тех пор, пока она не расколется. Забираем РЫБОЛОВНЫЙ КРЮЧОК. В папку CASE 23 помещаем ГАЗЕТНУЮ СТАТЬЮ, отмечаем появившийся символ. Из банки на вер хней полке набираем в СТАКАН ВОДУ.

Cube Escape: Theatre — восьмая игра из серии Cube Escape, выпущенная 11 апреля 2016 года. Игрок выступает в роли Дейла Вандермера, который, продолжая своё путешествие на лифте, оказывается в театре. Он должен помочь завершить шесть пьес и допросить Боба, подозреваемого в убийстве Лоры Вандербум.

Особенности игрового процесса

Управление – только мышью.

Меню - значок шестеренки в правом вернем углу.

Инвентарь - в правой стороне экрана.

Сохранение – автоматическое. Расположение подпапки с сейвами индивидуально для каждой ОС компьютера и для каждой версии игры.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

01

Открываем дверь лифта.

02

Щелкаем по появившемуся черному кубу.

Интродукция мистера Филина

03

Приближаемся к бармену Бобу, обращаемся к нему – Боб предлагает дать Роберту выпить. Обращаемся к Роберту, но тот хочет просто выпить

04

Перемещаем взгляд к шкафчику с напитками. Изучаем рецепт коктейля «Отвертка».

05

Наливаем в шейкер две порции водки и две порции апельсинового сока. Смешиваем коктейль, выливаем в бокал.

Берем КОКТЕЙЛЬ «ОТВЕРТКА», отдаем Роберту.

06

Достаем из кармана его пиджака фотографию, читаем текст на обратной стороне. Щелкаем по бокалу в руке клиента, заставляем его выпить коктейль, забираем БОКАЛ ДЛЯ КОКТЕЙЛЯ и ОТВЕРТКУ.

07

Снова перемещаемся к напиткам, готовим «Джин-тоник» - наливаем в шейкер две порции джина и две порции тоника. Смешиваем и наполняем бокал.

Узнать рецепт тоника можно в игре серии «Birthday», прочитав рецепт у дедушки.

Угощаем напитком Роберта, забираем БОКАЛ.

Говорим с Бобом – тот сообщает, что «представление начинается при включенном свете». Оборачиваемся.

Пробуем включить прожектор, но выясняется, что нет штепселя. Смотрим влево.

Приближаем взгляд к шкафу с головоломками.

08

12
13

17
18

19

Решаем головоломки со стрелками, забираем ШТЕПСЕЛЬ и ВАНТУЗ. Отодвигаемся, смотрим вправо.

20

Приближаем взгляд к кабелю прожектора, отверткой привинчиваем к нему штепсель. Вставляем его в розетку, отодвигаемся – прожектор работает.

21

Переводим взгляд на программку на столике, изучаем ее. Выходим из приближения, смотрим вправо.

Приближаемся к занавесу, раздвигаем его.

22

Щелкаем по фигуре мистера Фиоина, слушаем вступление.

Мистер Филин объявляет о начале представления. Занавес закрывается.

Rusty Lake | Cube Escape | Second Maze

Rusty Lake: Roots можно разбить на уровни и проходить параллельно с другими играми, потому что она длится 75 лет внутриигрового времени.

Читайте также: