Control игра сюжет

Обновлено: 05.07.2024

Надеюсь у ремеди с этой игрой не будет никаких проблем с правообладанием. Видно, что Сэм Лейк очень хочет сделать сериал, а ему не дают. Вся эта графомания и размазанность нужна для того, чтобы сообщество игру обсуждало. В случае с сериалами это работает, потому что новый эпизод раз в неделю, а вот с играми нет, так как годны нужны, чтобы игру сделать.

Контроль мне дум2016 напоминает. Вся игра — это онанизм на боевку, в хорошем смысле. И очень странно, что в игре нет уровней сложности, потому что это делает ее одноразовой. Если боевка так хороша, то можно и второй раз было бы пройти, но из-за отсутствия уровней сложности, делать этого теперь не хочется. Может с обновой какой добавят.

Странно, что игру советуют не всем. Редко такие игры выходят: побегать, пострелять, графон, без дрочева и гринда. Раньше такие игры попадали в список обязательного прохождения, а теперь в разряд «не для всех». Неужели современный игрок так сильно переел мусора, что игры, какими они и должны быть, теперь стали на любителя. Впрочем, данный аргумент имел бы место, если в обзоре упоминалась цена и что на полновесный блокбастер игра не тянет.

У Remedy получился не шедевр, а всего лишь сносный — хоть и неописуемо красивый — шутер.

Обзор Control. Дважды в одну воронку

Обзор Control. Дважды в одну воронку
Обзор Control. Дважды в одну воронку
Обзор Control. Дважды в одну воронку

Близкие по духу

После прохождения Control трудно сдержать смешок, глядя на некоторые комментарии к трейлерам игры на YouTube. Дескать, вот молодцы эти финны! Столько промо-материалов выпустили, но всё равно сумели сохранить чувство интриги. А то ведь обычно как: пока дождёшься релиза, всё уже заспойлерят интервью, трейлеры и геймплейные ролики.

Но на деле этот паранормальный ларчик открывается даже слишком просто: как выяснилось, Remedy Entertainment не раскрывали всех карт, потому что никаких карт у них и не было. Ни в рукаве, ни за накрахмаленным воротничком рубашки Сэма Лэйка.

С геймплейной точки зрения Control — простенький шутер от третьего лица с открытым миром. А с точки зрения сюжета — довольно неказистое научно-фантастическое мыло, которое любой разумный человек выпускал бы сразу на DVD, не позорясь в прокате.

Рыжеволосая Джесси Фейден слоняется по дождливому Манхэттену, пока голос в её голове — в его роли выступает сам игрок — не приводит её к огромному монолитному зданию. Это Старейший дом, штаб-квартира Федерального бюро контроля. Двери открыты, но внутри никого нет: ни девочки на ресепшене, ни охранников у металлодетектора. Спустя пару минут Джесси наконец набредает на кабинет директора Бюро — правда, он тоже мало чем поможет: почтенный господин директор уже лежит в луже собственной крови. Девушка замечает рядом с телом бесхозный пистолет, берёт его в руки (потому что почему бы и нет) и в тот же миг становится новой главой ФБК. Поздравляем! Вот ваше табельное оружие, личные покои и теоретически бесконечное здание, до отказа набитое ииссами — внеземной формой жизни, заразившей большую часть персонала. Теперь они — ваша проблема, мисс Фейден. И чтоб отчёт был на столе совета правления завтра утром.

Звучит загадочно, и в любом другом случае столь туманная, даже слегка абсурдная завязка однозначно стала бы плюсом. Но Control из кожи вон лезет, чтобы заставить человека по ту сторону монитора гадать, — и делает это в ущерб более важным частям сюжета. Сэм Лэйк явно больше заботился не о смысле того, что говорят персонажи, а о том, чтобы их реплики звучали как можно таинственнее. Порой возникает ощущение, будто Remedy так увлеклись созданием интриги, что просто-напросто забыли дописать всё остальное.


Джесси обожает внутренние монологи, вот только это не особо помогает подаче сюжета. Хотели сделать ничего не знающую героиню, чтоб она получала информацию вместе с игроком, а получилась какая-то простушка

У главной героини есть мрачное прошлое, кое-как связанное с событиями игры, но зачем это нужно? Какая разница, если прошлое никак не влияет на настоящее? Джесси не принимает сложных решений, не растёт как личность, не развивается и почти не показывает эмоций. Новая директорша ФБК просто плывёт по течению, как кусок пенопласта в кожанке: бегает из точки А в точку Б и делает всё, о чём её попросят. Она приходит в Бюро в поисках потерянного брата, всей душой ненавидя проклятых федералов, которые похитили её родного человека… А уходит из Бюро полным энтузиазма топ-менеджером, готовым работать на благо компании. Вот так вот просто, взяла и на ровном месте полюбила организацию, которую терпеть не могла.


Карикатурный финский уборщик Ахти — единственный запоминающийся персонаж-человек во всей игре. Да и то его человеческая природа, скажем так, под вопросом

Сценарий, конечно, настойчиво делает вид, что всё не так. Что всё серьёзно и по-настоящему — от эффектного начала до ужасно скомканной концовки. Герои в диалогах сыплют именами и терминами, обильно приправляя речь псевдонаучной белибердой, но постепенно даже достойная актёрская игра превращается в белый шум. Час за часом ждёшь, когда Control наконец ударит под дых, выбьет почву из-под ног мощным сюжетным поворотом, но этот момент так и не настаёт.

В итоге по сюжету продолжаешь двигаться уже не для того, чтобы увидеть, что там интересного произойдёт с Джесси (спойлер: ничего), а просто чтобы посмотреть, чем ещё удивят бесконечно холодные, но такие манящие коридоры Бюро. Потому что Control — это игра не о персонажах, а прежде всего о месте, где они находятся.

Дом, в котором.

У Control гораздо больше общего не с Quantum Break и другими предыдущими работами Remedy, а с BioShock и Prey. В них есть сюжет, даже местами неплохой, но он служит одной конкретной цели: заставить игрока погрузиться в проработанный до мелочей мир с богатой историей. И, чёрт подери, в этом плане финны сотворили нечто поистине потрясающее. Весь креатив, все человеческие ресурсы, которых так отчаянно не хватает сюжету, до последней капли влиты в Старейший дом. Это даже иронично: самым ярким персонажем Control выступает не homo sapiens, а молчаливый железобетонный небоскрёб.


Погибший директор Тренч периодически выходит на связь с того света, чтобы подкинуть Джесси важный клочок информации. Как? Почему? Неясно, но лично я только за, ведь его озвучивает Джеймс Маккэффри — голос Макса Пэйна!

Федеральное бюро контроля — не абстрактная правительственная структура, а вполне себе чёткая организация. Со своими правилами, принципами и бытом. ФБК до смешного похожа на фонд SCP — разве что до опытов над приговорёнными к смертной казни их работники не опускаются. А вот всё остальное — один в один.

Более того, Старейший дом — сам по себе объект SCP; или, как их называет игра, «альтернативное мировое событие». Снаружи он абсолютно невидим для всех, кто не пытается сознательно его найти, а изнутри ломает все законы евклидовой геометрии, физики, логики и здравого смысла. Это безумное, совершенно абсурдное место. Оно живое, и оно меняется. У него есть вены, нервы и настроение — сотрудникам Бюро нужно тщательно проводить особые ритуалы, чтобы Дом не сожрал их при очередном сдвиге. Особенно радует записанное на плёнку предупреждение для работников: мол, если обнаружили, что комната вокруг вас поменялась, встаньте и выйдите из неё, тихо разговаривая с самим собой. Так вы успокоите не только себя, но и комнату.


Это место называется «Просекой», и, по идее, оно физически не может существовать. Но оно есть. Каждый раз дух захватывает

Но при всех этих недостатках мир Control всё равно завораживает. Его хочется неспешно исследовать, смакуя каждый пейзаж и щёлкая скриншоты. Заглядывать в каждый уголок, даже если заранее знаешь, что ничего полезного в геймплейном плане там не найдёшь. И всё благодаря лишь двум вещам: визуальному дизайну и атмосфере.





С помощью геометрии и игры со светотенью Control даже из самого обычного вида на любой интерьер делает концептуальную фотографию. Левелдизайнеры, трудившиеся над внешним видом Бюро, очень любили свою работу

Не мне вам рассказывать, что офисные помещения — это уже довольно заезженный тип окружения в играх. Серые коробки кабинетов, пустые кабинки, блёклые стены — скукота, глаз замыливается; это мы усвоили ещё в F.E.A.R.. Из подобной тесноты всегда хочется вырваться, но разработчики Control не пытаются разнообразить локации, взять новизной или «чудесатостью». Напротив, они постоянно подчёркивают, насколько Старейший дом реален и привычен.

Бывали когда-нибудь в старомодных советских зданиях, где капремонт не проводили с семидесятых? Строгие, агрессивные геометрические формы, минимум цветов, мудрёная планировка. Старейший дом — это квинтэссенция всех подобных построек. По правде говоря, его даже «уровнем» или «открытым миром» называть не хочется, потому что он не ощущается как кусок видеоигры. Это не дизайн уровней, а самая настоящая архитектура, продуманная и рациональная, — как, например, станция «Талос-1» из Prey.


Вымаранные документы — это прямо классика конспирологии в духе SCP. Простой приём, но на атмосферу работает замечательно

Remedy приложили немыслимые усилия, чтобы не только нарисовать эти декорации, но и создать видимость замершей жизни. Здесь ещё совсем недавно кипела работа, и по одному взгляду на какую-нибудь лабораторию можно понять, что именно в ней изучали. Повсюду разбросаны десятки дневников, аудиозаписей и прочих обрывков игровой мифологии, рассказывающих о быте Бюро: переписки сотрудников, уведомления, официальные отчёты. На каждом столе лежит кипа брошенных документов, чей-то недопитый кофе и дотлевающая в пепельнице сигарета. Всё смотрится ровно так, как оно выглядело бы в реальности.




Агрессивная цветовая гамма временами давит на глаза, но, скорее всего, это ключевая часть задумки. Броский контраст вмиг меняет тон ситуации

Но как только игрок начинает верить в мир Control, разработчики тут же слегка искажают эту иллюзию, чтобы создать лёгкое, но крайне неприятное ощущение того, что в локации случилось нечто неправильное. Хаотичные кубические «наросты» на стенах, где их не должно быть. Зависшие под потолком шикарного вестибюля люди, в один голос бормочущие непонятную мантру. Зловещий кроваво-красный свет, льющийся будто бы из ниоткуда. Всё это выглядит донельзя реалистично, но абсолютно ненормально — и именно в такие моменты Control цепляет сильнее всего. Когда позволяет игроку просто бродить и кожей впитывать тревожную атмосферу нависшей над головой угрозы.

Но, увы, рано или поздно в дело вступает геймплей — и вся эта красота мгновенно рушится на куски.

Copy of a copy of a copy

Я уверен, что буквально весь проект Control начался именно с идеи Старейшего дома. Но когда дело дошло до реализации задуманного, студия столкнулась с проблемой: а как сделать игру про здание? Мы же Remedy — у нас есть поклонники, портфолио, культурный багаж. От нас ждут вполне конкретного проекта. Нельзя же просто взять и сделать здание главным героем: постройки не умеют говорить, не могут стрелять и прыгать в slo-mo, у них не бывает романтических интересов и амнезии…

Вдобавок Remedy сейчас переживает далеко не лучшие времена. Оглушительный крах Quantum Break серьёзно подкосил студию, поэтому издателем Control выступает не гигантская корпорация, а всего лишь 505 Games, вложившая в проект $8,5 млн. То есть бюджет у игры маленький — и, что бы там ни пели в прессе, на деле у студии не было ни времени, ни денег на инновации и эксперименты. Главное — выдать потребителю приличный продукт и (в идеале) сохранить хоть какую-то творческую гордость. А значит, разработчики одновременно запихивали в проект как можно больше элементов изначальной блестящей идеи и пытались разбавить их стандартными механиками из своих предыдущих игр, чтоб всё это не смотрелось слишком уж странно.




Прокачка и крафтинг в Control настолько же к месту, насколько и живые сериальные вставки в Quantum Break. Только если вы, конечно, не любите бонусы в духе «+9% к точности» или «+6% к размеру обоймы»

Иного объяснения тому, почему геймплей здесь ощущается как довесок к шикарной локации (а не наоборот), я не вижу. Не поймите меня неправильно, он не ужасен — он просто «норм». Единственное занятие, кроме беготни по Старейшему дому и решения редких головоломок, — это стрельба. И она, как ни странно, получилась очень даже ничего — во всяком случае, на базовом уровне. Живьём футуристический револьвер главной героини (то самое «табельное оружие») на удивление хорошо ощущается в руках, да и телекинетические способности Джесси не подкачали. Способность швыряться в противников всяким мусором — вроде бы банальная и заезженная механика, но она умудряется не надоедать.


Ииссы с щитами, по идее, должны быть более грозными, чем обычные особи, но на практике получились бестолковыми. Какая разница, если и те и другие умирают с одного телекинетического броска булыжника?

Вдобавок благодаря движку Northlight даже самые крохотные стычки невероятно зрелищны. Всё искрит, взрывается, стробит и засыпает игрока бетонной крошкой. А так как большинство перестрелок проходит в офисных помещениях, разрушаемого окружения хоть отбавляй: расшвыривать мебель и откалывать от стен куски силой мысли — нестареющее удовольствие.

И всё вроде бы на своём месте, всё красиво, всё работает, но… Разработчики никак не реализуют потенциал сеттинга. Допустим, то, что арсенал Джесси на 90% состоит из механик, которые Remedy уже делали, — просто удачное совпадение. Но почему нет хоть малейшей попытки как-то срежиссировать бои? Создать необычные ситуации, бросить игроку вызов? Приятно, конечно, что в какой-то момент Control цитирует ту самую сцену с рок-концертом из Alan Wake, но этого мало!


К сожалению, многие боссы (да, там есть босс — вон, в пыли) в игре выглядят вот так: уже знакомая моделька какого-нибудь противника, но с именем. Ни уникальных способностей, ни испытания, ни постановки

Главная героиня ближе к последней трети игры буквально учится летать, но даже эту задумку просто бросают на ветер: левитация нужна только для того, чтобы попасть в строго определённые локации и парочку спрятанных мест. Никаких тебе воздушных дуэлей или манёвров. Все бои похожи как две капли воды: отбивай одну волну полоумных ииссов за другой, пока они не закончатся, да успевай уклоняться от ракет с гранатами.

А если вы надеетесь, что покупка «отобьётся по эмоциям» тупо за счёт зрелищности, то приготовьтесь к отвратительной оптимизации. Я проходил игру на PS4, и большую часть времени она выглядит пристойно (если закрыть глаза на «мыло» и лесенки), но в перестрелках fps не просто падает — он проваливается в кому. Всё из-за переизбытка эффектов: если в бою больше пяти-шести противников, Control буквально превращается в слайд-шоу, не на шутку опасное для эпилептиков. Возможно, на ПК таких проблем нет, но я точно знаю, что есть другие. Например, мой знакомый играл в ПК-версию и с горечью рассказал, что игра выпала на рабочий стол и по какой-то причине подчистую стёрла сохранения. Наигрался.


Отель «Оушенвью» — одна из немногих действительно классных постановочных находок игры. Не удивлюсь, если идею взяли напрямую из фонда SCP. А если нет, то фонд наверняка выдернет её из игры — уж больно хороша

Пройдя Control, я так и не понял, понравилась ли мне игра. Не понимаю и сейчас, уже написав этот текст. Это парадокс! В один момент Remedy будто точно знают, что делают и чего хотят добиться, а в следующий — понятия не имеют, как вообще разрабатывать игры. И в этот раз не получится оправдаться рискованным экспериментом по сплаву медиумов, как было в случае с Quantum Break.

Control — как альбом любимой группы, которая давно потеряла былую славу, но отчаянно пытается вернуться на музыкальный Олимп. Сделано хорошо, как надо, как встарь, но пластинка всё равно не дотягивает до прежнего уровня. И чёрт его знает, в чём дело: то ли смена состава, то ли другой продюсер, то ли ещё что. Сколько ни ломай голову, всё равно не выходит понять, почему всё пошло под откос.

С другой стороны, пара хороших треков всё равно есть — а это уже маленький, но успех.

Прежде чем взяться за разбор повествовательных структур игры, заглянем в то время, когда игра еще разрабатывалась. Что о ней говорят разработчики?

В ней[Control] сохранено всё наше наследие, всё что мы сделали за последние 20 лет, начиная с Max Payne и заканчивая Quantum Break. Я думаю, что в некотором смысле Control является кульминационной точкой всех этих проектов, которые мы сделали.

Микаэль Касуринен

В наших играх мы применяли разные методы повествования. На этот раз нам хочется сделать главным инструментом рассказа истории мир.

Автор сюжета Control

Мы не собираемся вести игрока за ручку. Сражения будут сложными, сюжет будет нелегко понять.

Анна Мегилл

Из данных цитат, если мысленно убрать понятное желание разработчиков прорекламировать свою игру, складывается общее видение авторов своего будущего проекта в достаточно выгодном свете. Control, с их слов, это не просто шаг вперед и не новый этап для студии, а «все наше наследие, все что мы сделали за последние 20 лет».

Однако, в каких условиях развивается Control, если отбросить пафос и амбиции? Прежде всего, обратим внимание на недавнее прошлое студии под крылом гиганта Microsoft. Из опыта времен Xbox 360 и Xbox One мы помним о покупке корпорацией множества игровых студий для производства собственных эксклюзивов. Однако, гигант считался не с качеством и особенностями приобретаемых студий, а прежде всего с их количеством. Закономерно, от этого спонсирование и внимание к студиям было несколько скромнее, чем могло бы быть при ином их количестве.

Результатом такого сотрудничества между финской студией и американской корпорацией стали две игры разных амбиций. Alan Wake позиционировался уже не как «игра от авторов Max Payne», но как игра с мощным повествованием на кинговский сюжет. Фонарь и тьма становятся инструментами сюжета, плотно вплетаясь в игровой процесс. По сути являясь вещью в себе, камерной историей, игра становится любимицей финов, а разговоры о продолжении игры о писателе видятся ими и игроками естественным шагом творчества финов. Впрочем, продажи ниже ожидаемых вынужденно меняют все планы. Но не желание выпустить продолжение в будущем.

Quantum Break, следующая игра, проект других масштабов. Во время громкого анонса новой консоли Microsoft Xbox One, новая игра финов стремится ухватить все звёзды с неба разом. Не только игра, но и сериал по событиям! Не просто уэллсовский сюжет о машине времени, но и прямая связка с игровым процессом! Ожидания игроков и прессы были головокружительны, демонстрации игры просто ошеломляли. Но удар, то есть итоговое впечатление от полноценной игры, становится несоразмерен размаху ожиданий. Рейтинг на метакритике колеблется от 66 до 77 для ПК и Xbox, соответственно. Игра оказалась технологичнее современных ей приставки и большинства компьютеров, а потому неприятно замылилась на старте. Потуги соединить игры с кино по-прежнему не находят успеха.

​Quantum Break 2016

Кто-то видит Quantum Break игрой мечты Remedy, которая создала медиаполиглота: здесь и кино, и литература, и игра. Другие указывают, что от попытки такого слияния форм ни одна из них оказывается нежизнеспособна: хочется играть, а принуждают читать, хочется смотреть сериал, а тебя выпинывают нажимать кнопки до следующей серии. Третьи спрашивают «а где же тот «странный» сюжет, которыми знаменита финская студия?».

Control создавалась уже без патронажа Microsoft: с творческой свободой, собственным игровым движком. Но и без бюджета. Успехи от предыдущих двух игр оказались таковы, что Remedy берет заказ на сюжетный режим Crossfire 2. Творчество творчеством, амбиции амбициями, но все это должно быть окупаемо, всем нужна зарплата. Даже Сэму Лейку. Из этого следуют соответствующие действия: анонс следующей игры подогревался не вау-эффектом, а интригующими обещаниями своеобразного возвращения к корням, к «странному» сюжету. Сэм Лейк выступает с докладами о важности нарратива в играх. Презентации игры перестали поражать воображение, но обросли многочисленными интервью с разработчиками, которые неуютно ежились от упоминаний о визуальном сходстве Control и Quantum Break.

Другой момент, что маленькая революция внутри команды разработчиков все-таки происходит и Control не повторяет ни одну из предыдущих игр компании в игровом процессе. На смену линейному коридору пришел большой мир (здание в данном случае), открытый для исследования. Более того, она создает собственного Франкенштейна: souls-like-shooter с кострами, боссами и условными «душами», в качестве валюты. Форма, в виде яростных перестрелок без укрытий, остается прежней и узнаваемой, а содержание переосмысливается самым критичным образом.

Что же входит в «наследие» Remedy? По-хорошему «странный» сюжет, умение его рассказывать и зрелищные перестрелки.

Control выходит 27 августа 2019 года и в этот же день кто-то выталкивает из-под двери со спиралью машинописную страницу без подписи. Она еще сыграет свою роль в будущем.

Истоки сюжета

Истоки сюжета Control заложены, как и в предыдущей авторской игре Remedy, Alan Wake, в книгах и кинематографе. Quantum break, как это было описано выше, выпадает из данного дискурса, как в большей степени коммерческий проект, нежели авторский.

Среди литературных источников, вдохновивших на сюжет Alan Wake и Control, Сэм Лейк называет современных американских писателей, которые работают со сложными формами повествования: Марк Данилевски, Брет Эллис и Пол Остер. Во главе здесь, конечно, Стивен «Король ужасов» Кинг. Его влияние на фабулу и сюжет слишком бросаются в глаза.

От общего культурного поля кинематографа и литературы авторы вдохновляются жанром «New Wierd», который оформился в девяностых годах прошлого века. Истоками жанр уходит к Эдгару По и Лавкрафту. Со стороны русской литературы можно вспомнить «Нос» Гоголя, сны Карениной, сон Свидригайлова.

Чайна​ Мьевиль Сооснователь жанра «New Wierd»

Для краткости будем пользоваться понятием более простым и понятным — понятием «потусторонности», которое, кажется, большинству заявленных требований отвечает и никаким не противоречит.

Влияние Кинга

Сюжет романа «Мешок с костями» наступает на пятки писателю Алану Вэйку, не будь он написан на 12 лет раньше. Схожесть их сюжетных повторов уж очень сильно бросается в глаза. Сам роман длинный, один из самых больших у Кинга, назвать которого писателем неплодовитым сможет только читатель с ним не знакомый. Существует ли вообще такой читатель? Но необходимости для подробного рассмотрения данного романа нет, поэтому для заинтересовавшихся сюжетом ниже будет ссылка на краткий пересказ (тем, кто играл, но не читал, будет любопытно взглянуть на множество перекличек между игрой и книгой). Выделим лишь главное из фабул книги и игры: писатель в творческом кризисе, домик на озере, потеря жены, реалистичные сны, влияние творчества на реальность, древнее проклятье.

«Сияние», другой роман Кинга, цитируется уже в обеих играх. В Alan Wake, это сцена с топором и лабиринт из живой изгороди. В Control отсылки более тонкие: одна от фильма Кубрика, которую узнают все или почти все игроки, вторая для тех, кто читал сам роман. Ковер с гипнотическим симметричным узором интуитивно наталкивает многих игроков на воспоминание о фильме, хотя узоры и не совпадают. Во втором случае речь, конечно, об Очаге, который в игре существует сам по себе. В фильме упоминания о нем опущены, а вот в книге Очаг (или Котел) является сердцем тьмы всего отеля. Именно ему Джек уделяет все свое внимание в книге.

Сияние (1980)​ Фанарт

Далее перейдём от визуальных и контрапунктных отсылок творчества Кинга к поэтике его творчества. Два сквозных мотива творчества Кинга так же преобладают в каждой из игр. Писатель Алан Вэйк терзается творческим застоем и едет с женой в глушь, в поисках вдохновения. Писатель, который находится в творческом кризисе и борется со злом, порой им самим сотворенным — мотив большинства книг Кинга.

Другой мотив уже преобладает в Control, а именно упомянутый мотив потусторонности. Не той потусторонности, которая хочет захватить мир, изничтожить все живое, а тот ее образ, который желает в этот мир пока что только пробраться, прорваться. Измененные предметы и предметы силы, это примеры этих попыток.

Любопытно, что мотив сна во многих книгах Кинга играет роль ключа к головоломке происходящего. Возьмем повесть «Тайное окно, тайный сад», где к писателю в творческом кризисе приходит незнакомец в шляпе и предъявляет обвинение в плагиате. Чем закончится этот рассказ? Кем является незнакомец в шляпе? И каковы его мотивы? Этот сюжетный узел развяжет именно мотив сна.

Переплетение сюжетов Alan Wake и Control внутри игровых записок и упоминаний, а так же которое Remedy готовит в грядущем дополнении «AWE», не случайно. Объединяет их и культурное поле атмосферы Кинга и сцепка сюжетов, которая может, наконец, вывести из стагнации историю Alan Wake, тем самым дав будущее продолжению. Подобным образом сейчас поступили авторы Half-Life, дав в новой игре новый сюжетный поворот для будущего продолжения.

Пара слов о кино

Вдохновителями от кинематографа разработчики называют сериалы «Секретные материалы» и «Твин Пикс». «Секретные материалы», по-видимому, подсказали авторам идею самого Федерального Бюро Контроля, то есть правительственной организации, которая занимается контролем паранормальных явлений. Лейтмотив и слоган сериала — «истина где-то рядом» — так же неотъемлемая часть атмосферы Control. А Джесси и Дилан, как главные персонажи, в каком-то смысле вторят персонажам сериала.

От «Твин Пикс» игра берет тот же ключевой мотив сюжета, что и у Кинга: потусторонность. В визуальных же ориентирах, как многие подмечают, от сериала Дэвида Линча Control наследует любовь к красному цвету (красный ковер, красные вспышки, красный свет камер слежения, красный фон астрального измерения), эстетику обыденных вещей в необычных обстоятельствах (предметы силы, отель «Oceanview») и даже прическу самого Дэвида Линча (речь о прическе Ахти). Точно так же, как «Твин пикс» неохотно расстается с собственными тайнами, так и Control удерживает и утаивает в записках и в вычёркиваниях в них всякую лишнюю крупицу сюжета и собственного мира.

И немного не о кино. Внимательные игроки заметили, а Сэм Лейк в интервью упомянул о ключевом вдохновителе Control. Или даже прообразе. Не кино, не сериал, не книга, не игра, но литература. SCP Foundation — сборник статей интернет-сообщества на заданную тему. А именно: деятельность Фонда, несущего ответственность за содержание аномальных предметов, существ, мест, явлений и прочих объектов, называемых SCP-объектами. Каждая статья — свои автор, стиль и объект. Структура статей легко считывается в Contol: те же описания, меры предосторожности и порядок действий. Свое первое сюжетное дополнение разработчики, по-видимому, комплиментарно называют созвучное главному вдохновителю — The Foundation.

Однако, замечают те же внимательные игроки, разработчики рассказывают о Кинге, «секретных материалах», о фонде SCP, но заложенный этими источниками потенциал используют экономично, скромно. Холодильник, фламинго, светофор. Искривление пространства, астральное измерение. Не так уж и необычно в данном контексте. В чем же заключается причина столь скромного обращения с богатейшим материалом? Сложность воплощения? Лабиринт пепельницы, телевизор, кинокамера — пожалуй, говорить о недостатке фантазии и средств для ее выражения не приходится. Может быть, такое самоограничение таит в себе другую причину?

Сюжет, композиция, структура

Сюжет Control, следует это понимать и всегда держать в голове, построен таким образом, чтобы никогда не быть до конца цельным. Множественные его концы намерены вывернуты и припрятаны.

Брук Мэггс

Цельный ли и полный сюжет в дизайн-документе разработчиков — вопрос и открытый и напрасный. Сама суть повествования в заданном сюжете, это сохранение вечного двигателя интриги. Это так же выражено в записках вычёркиваниями, которые уже стали █████.

Роман «Дом из листьев», упомянутый выше, это один из ключевых источников понимания идей нарратива, их воплощение через методы повествования и просто вдохновения для Control. Для иллюстрации повествовательных методов Control (да и большинства игр вообще) роман подходит как нельзя лучше. Рассматривая только методы повествования, мы увидим наглядный пример того, как автор «Дома листьев» преобразует традиционный текст в сложные повествовательные компоненты: если накрапывает дождь, то и слова каплют по белому листу; лестница в повествовании рифмуется с лестницей из слов; текст может быть подтерт, неразборчив, превращен в мешанину. Первые «ложные» субтитры в Control служат своеобразным перифразом к «Дому листьев». Привычные титры мутируют в бессодержательный текст, постепенно накладываются друг на друга до сплошь белого пространства: без текста, без единого символа.

Пример страниц романа "Дом листьев"​

То же и в играх, где повествование может начаться в любую минуту, а окружение вторить ему или же само стать повествованием. С той лишь разницей, что в играх это естественная повествовательная подача. Разработчики игр уже давно осознали насколько богатый выразительный потенциал у них на руках. Повествование может быть даже там, где нет диалогов. Игровой процесс сам мимикрирует под нарративную конструкцию. Разработчики игр лишь настраивают сложность раскрываемого сюжета и вариации для его интерпретаций, если таковые возможны. Можно представить книгу без диалогов? Да, это не в новинку для книг. Но можно ли представить книгу без слов? Тоже да, но лишившись нарратива, книга уже перестанет быть книгой и перейдет в разряд абстрактного, «чистого» искусства.

Таким образом, форма в романе «Дом листьев» и игре Control создает и находит лучший способ для выражения содержания.

Я упоминал некоторые постмодернистские тексты, которые разбиты на фрагменты. Так они задуманы, вы собираете историю по частям. Это, я считаю, хорошая находка для наших игр и других форматов внутри них.

Автор сюжета Control

Однако, что понимается под структурой повествования? Прежде всего следует отделить понятие структуры от схожего понятия, то есть композиции. Композиция — это построение художественного произведения, обусловленное его содержанием, характером, назначением и во многом определяющее его восприятие. Структура же содержится в композиции и представляет из себя совокупность устойчивых связей объекта, обеспечивающих его целостность. Устойчивые же связи обеспечивают повествовательные методы. Таким образом, композиция образует собой целостное произведение и согласует внутри себя все заданные структуры.

Возвращаясь к «Дому листьев», отметим, что в романе повествовательные структуры задаются сюжетными развилками, внутри которых каждая имеет свой метод повествования. Эти методы в том числе позволяют разъединить их и видеть обособленными в общей композиции текста. Внутри «Дома листьев» сюжетных веток три. В Control их тоже три, но об этом в свое время.

Методы повествования

Повествовательная структура Control, вернее ее видимый, «поверхностный» уровень, организованна таким образом, чтобы игроки, вне зависимости от стиля игры, всегда находились примерно в равных условиях. Методов повествования у игры четыре: первый, это ролики, диалоги и монологи Джесси; второй — аудио и видео записи; третий — записки; четвертый стоит несколько особняком ото всех остальных, потому как включает второй и третий методы, но использует их иначе.

Рассмотрим каждый отдельно и их роль в повествовательной структуре игры.

Ролики и диалоги, это основной повествовательный элемент для всех игроков, поскольку в нем содержится вся основная информация о сюжете игры. Из них мы узнаем куда, как и по какой причине должен следовать игрок. Некую таинственность, разумеется, оставляют ролики и диалоги с Ахти, но и они своей, в общем, прямолинейностью, смыслом в лоб, доносят собой необходимое для игрока. Зачастую большинство сюжетных теорий вырастают именно из этих диалогов и образов Ахти. Чего стоят сцены из первых минут игры, когда изображение Ахти соседствует с портретом директора и главы исследований, с подписью «Бюро за работой». А его первые слова к игроку: «теперь ты моя помощница». Игрок, который руководствуется только внутриигровыми роликами и диалогами, но не задается целью послушать дополнительные диалоги и монологи, получит общее полное представление об основном сюжете игры.

Аудио и видео записи. Аудиозаписи условно тоже можно поделить, но несколько неравноценно. А именно: некоторые аудиозаписи, такие как интервью Джесси и Дилана, скорее относятся к первому методу по своей вовлеченности в основной сюжет, но имеют все же добавочный характер. Теперь об остальных. Аудиозаписи представлены телефоном прямой связи (изображение в псевдо-роликах не в счет, потому как это абстрактные повторяющиеся образы собеседника) с директором Тренчем и Советом и редкими записями, которые касаются исследований. Записи разговоров с Тренчем по своей форме являются интересным представлением идеи об изображении «мысли». Его речь, на самом деле не речь, а отрывок мыслей на заданную тему. Поэтому мысленный поток кажется бессвязным, сумбурным, не имеет начала оформленной мысли и конца, но суть остается понятной, хотя и малозначимой. Совет, это абстракция разговоров с Тренчем, где зачастую весь словесный поток можно оформить в простейшую мысль, как например: «это следует уничтожить», «увольнение означает смерть» и редко преобразуется в более связный текст. Роль Совета в структуре сюжета очевидна: Совет по своей сути не может быть понятным, это против установленных правил. Напротив, его назначение — оставлять поле для загадок и догадок. Аудиозаписи исследований приближены к третьему методу, поэтому подробнее о них там же.

Видеозаписи, представлены презентациями доктора Дарлинга и презентативными детскими мультфильмами. Презентации Дарлинга встречаются по ходу игры часто и почти всегда с порога, то есть едва игрок зайдет в нужную комнату, как на стене напротив будет на проекторе или телевизоре проигрываться презентация. Отметим, что зачастую они поданы перед или около важным для сюжета местом: телефон прямой связи, Дилан, Гедрон. Эти презентации иронично отражают опыт Quantum Break. Там были целые сюжетные серии, здесь — выдержка главного, хронометражем секунд на 20-30 (кажется, даже ролик «Динамит» немного обрезан). Присутствует здесь и самоирония от разработчиков: зачастую презентации воспроизводятся с переносных проекторов, которые можно поднять телекинезом и размозжить о стену. Первыми, кто так сделал и были разработчики (в одном из трейлеров игры). Полные версии роликов доступна только в меню игры, хотя зачастую привносят лишь больше необязательных деталей и то не всегда.


Показать все мультимедиа

Подпольное агентство в Нью-Йорке вдруг попадает в лапы неземных врагов, и именно вам предстоит стать его новым директором и попытаться восстановить Control.

Сверхъестественный экшн-шутер от третьего лица, разрабатываемый Remedy Entertainment, заставит вас освоить сверхъестественные способности, модифицируемое оружие и реактивную среду и ринуться с боем в таинственный и непредсказуемый мир.

Control — это история Jesse Faden, которая не перестает искать ответы, пока вживается в роль директора. Мир Control загадочен, и у всех союзников, которых Jesse встречает по пути, своя история. Jesse раскрывает странные эксперименты и тайны вместе с другими агентами Бюро.

Читайте также: