Civilization 6 германия гайд

Обновлено: 05.07.2024

реклама

Итак, поехали. Германию в Civilization VI к процветанию ведёт Фридрих I Барбаросса, известный своей рыжей бородой и победами во множестве сражений, вернувшими Священной Римской империи её былое величие.

Разработчики не изменяют традиции и сделали Германию в Civilization VI военной и промышленной державой. Уникальная лидерская особенность Барбароссы позволяет играющим за немцев лучше развивать свою армию благодаря наличию в правительстве дополнительного слота для военной доктрины. Кроме того, военные юниты Барбароссы получают преимущества в сражениях против городов-государств.

Лимит городских районов в Civilization VI зависит от населения в конкретном городе. Уникальная немецкая особенность даёт им возможность возводить на один район больше, чем позволяет текущее количество населения в городе.

Уникальный немецкий объект инфраструктуры называется Ганза. Он заменяет промышленную зону и даёт больше производства, если расположен рядом с коммерческим центром, другими районами или залежами ресурсов.

В Новом времени Германия получает в своё распоряжение её уникальный юнит — подводную лодку U-Boat. Эти субмарины дёшевы в производстве и получают бонус к силе при сражениях в открытом океане (синяя вода).

Филипп II — король Испании, правившей ею на пике её Золотого века. Страстный защитник католической церкви и покровитель искусств, с которым мы поближе познакомимся в Civilization VI.

Уникальная испанская особенность носит название «Серебряный флот» (также встречается название «Золотой флот»). Благодаря ей испанские торговые пути, проложенные между разными континентами, приносят больше прибыли. Кроме того, испанцы могут объединять корабли во флоты раньше других цивилизаций [прим. автора: В Civilization VI наземные и морские войска по мере развития можно будет комбинировать во флоты, корпусы и армии. В итоге получается единый «стак», суммарная сила которого меньше составляющих его частей по отдельности, но зато экономится место на карте].

Уникальная лидерская особенность Филиппа II называется «Эскориал». Будучи верными подданными защитника веры, войска Филиппа II наносят повышенный урон вражеским юнитам, исповедующим другую религию. Кроме того, инквизиторы Филиппа II могут чаще избавлять город от еретиков.

Уникальный испанский юнит — конкистадор. Этот юнит получает бонус к силе, если находятся на одной клетке с испанским религиозным деятелем — миссионером, инквизитором или апостолом. Если конкистадор находится рядом с осаждаемым городом, то в момент его (города) захвата он автоматически принимает испанскую религию.

Уникальный испанский инфраструктурный проект — миссия. Данная постройка укрепляет веру (если расположена на другом континенте, то укрепляет сильнее), а также даёт дополнительные очки науки, если расположена рядом с кампусом.


Вольные города Империи:
Каждый город может построить на один район больше, чем обычно (сверх предела, определяемого численностью населения).

Лидер

Уникальный юнит

Уникальная постройка

Континент

Площадь

Предположительно 1 млн кв. км (в 1050 году)

Население

Предположительно 26,3 млн (в 1789 году)

Столица

Сейчас Берлин


Германия — держава в игре Civilization VI.

Игровое описание [ ]

По большому счёту, никакой Германии не было, пока в 1870 году Бисмарк не убедил многочисленные клочки немецкой земли в том, что «благо для всех важнее блага для многих». Считается, что первым название Germania использовал Юлий Цезарь, чтобы обозначить варварские земли на противоположном от «мирной» Галлии берегу Рейна. Германия простиралась от Рейна до Вислы, от Балтийского моря до Дуная. Как отметил Цезарь, галлы воинственны, но могут стать цивилизованными, в то время как тевтоны – неотёсанные дикари, которых можно только завоевать. Возможно, он был прав: с распадом Римской империи все эти неотёсанные племена стали «самостоятельными и независимыми (gentes) народами и (regna) королевствами. Ничего не объединяло эти земли, кроме общего языка (хотя некоторые диалекты так сильно отличались друг от друга, что один немец в разговоре часто не мог понять другого), некоторых общих обычаев и общей традиции убивать друг друга.

Первым, кто ненадолго смог объединить немцев, стал Карл Великий, которого папа Лев III объявил в 800 году императором Запада. В 936 году герцог Оттон I был коронован как «Король немцев» (Rex Teutonicorum) и, в соответствии с принципом перехода империи (Translatio Imperii), провозглашённым папой Иоанном XII, стал императором Священной Римской империи. После долгих препирательств Оттон подписал Diploma Ottonianum – документ, в котором говорилось, что папа – духовный глава католической церкви, и прелаты не могут интерпретировать Писание как им угодно, так как оно находится под защитой светских властей в лице германского короля-императора. Оттон провёл остаток своей жизни, пытаясь задобрить «племенные герцогства» (пять мощных автономных монархий, образующих Германию: Франкония, Бавария, Лотарингия, Саксония и Швабия), воюя с французами, венграми, итальянцами и славянами, подавляя различные бунты… в общем, не особо наслаждаясь жизнью.

За Оттоном последовала череда императоров, менявшихся в жутком беспорядке в зависимости от самых разных факторов. Согласно «Золотой булле» Карла IV (1356), короли Германии избирались «семью князями-выборщиками» (тремя архиепископами и четырьмя светскими немецкими герцогами). Потребовалось 400 лет, чтобы убедить большинство немцев принять такой порядок. До этого выборы Rex Teutonicorum напоминали изысканную анархию. Ещё один выборщик был добавлен после Тридцатилетней войны – для поддержания баланса между протестантами и католиками. В 1692 году появился девятый – чтобы голоса не могли разделиться пополам. Структура выборов была ещё раз пересмотрена в 1803 году, как раз перед тем, как Наполеон поставил крест на всей этой затее, Избранный король потом короновался как император Священной Римской империи, но это было лишь формальной процедурой, проводившейся тем папой, который на тот момент сидел на кафедре Святого Петра.

В списке королей-императоров сменяли друг друга разные династии: Саксонская, Салическая, Гогенштауфены, Вельфы, Люксембурги, Виттельсбахи и много-много Габсбургов, которые никак не хотели покидать трон. Некоторые короли были великими и прославленными, например, Генрих IV и Фридрих Барбаросса. Некоторые были продажными и самовлюблёнными, например, Оттон IV и Людовик (Людвиг) IV. Всем им приходилось иметь дело с сотнями маленьких монархий, цеплявшихся за власть и привилегии.

И вся эта смесь отнюдь не была стабильной. Например, в середине XI века Франкония распалась на более мелкие образования: город-государство Франкфурт, архиепископства Майнц, Шпайер и Вормс, ландграфство Гессен и другие кусочки паззла. В XIII веке тевтонские рыцари завоевали Восточную Пруссию. Богемия, Силезия и Померания были отвоёваны амбициозными немецкими дворянами у славян. И так далее.

Тем не менее, жизнь в Германии была относительно мирной и, что более важно, небедной – во многом благодаря Ганзе, «бизнес-альянсу» портов и банковских гильдий, которые успешно вели торговлю на берегах Балтийского и Северного морей. Древесина, меха, зерно, руда и рыба шли на запад, готовая продукция продавалась на восток. Сердцем Ганзы был «Императорский вольный город» (согласно декрету императора Фридриха II от 1226 года) Любек. В Ганзейский союз входили Кёльн, Бремен, Гамбург и другие немецкие города, а склады и офисы находились в многочисленных портах, разбросанных по всей Северной Европе от Лондона до Новгорода. Расцвет Ганзы пришёлся на XIII-XVI века. В среднем именно в Германии в те времена был самый высокий уровень жизни в Европе. Несмотря на войны и эпидемии, население государства росло. К началу XVI века оно составляло 5-6 миллионов человек. Было много ремесленников и торговцев, которые организовали гильдии (некоторые из них позволяли женщинам присоединяться к ним).

Рост городов и доходов населения способствовал процветанию науки и искусства. В XII веке настоятельница Хильдегарда Бингенская написала несколько значимых богословских и медицинских текстов, а также литургических стихов, песен и самую старую европейскую моралите (пьесу, в которой действующими лицами являются не люди, а отвлечённые понятия). Столетие спустя фон дер Фогельвейде установил золотой стандарт для европейской лирики той эпохи. Ремесленник из Майнца по имени Иоганн Гутенберг изобрёл ручной набор текста, а затем печатный станок. Когда простые люди научились читать и размышлять о том, что же их лидеры проповедуют, многое изменилось. (Правда, потребовалось несколько столетий, чтобы всеобщая грамотность распространилась по Германии. Впоследствии это привело к Реформации, Северному Возрождению и Научной революции).

В общем, в Германии дела шли неплохо, пока Мартин Лютер не перевёл Библию на родной язык (которую каждый может купить благодаря изобретению печати), а затем не прибил свои «Девяносто пять тезисов: диспут о прояснении действенности индульгенций» к дверям Церкви всех святых в Виттенберге в октябре 1517 года. Его «протестантская» теология достаточно скоро привела к Крестьянским войнам (крупнейшему до Французской революции народному восстанию в Европе), а затем ещё более кровавой Тридцатилетней войне. Согласно Аугсбургскому миру, заключённому в 1555 году, лютеранская церковь получила статус официальной религии, и немецкие монархи могли выбирать веру. Но в XVII веке эта система рухнула. В 1618–1648 годах армии и наёмники Католической лиги и Евангелистской унии повсеместно уничтожали «неверных». Было подсчитано, что за время Тридцатилетней войны население Германии сократилось примерно на 20-40%.

Личность Мартина Лютера, по иронии судьбы, вписана в анналы немецкого Возрождения наряду с великими художниками (Альбрехт Дюрер), музыкантами (Пахельбель, Фробергер и, конечно, Бах), архитекторами (Элиас Холл и Ханс-Йоахим Крумпфер). Но ещё большее влияние на цивилизацию оказали немецкие учёные XVII-XVIII веков. Они заложили фундамент для научных открытий, исследований и неправильного использования всего этого (недаром один из самых известных вымышленных ученых – доктор Франкенштейн – учился в университете Ингольштадта). Иоганн Кеплер из Штутгарта произвёл революцию в космологии, эрудит фон Лейбниц создал дифференциальное и интегральное исчисление и в 1700 году основал Прусскую академию наук, философ Иммануил Кант сформировал научную базу этики. Работы астронома Марии Винкельман из Саксонии и натуралиста Марии Мериан из Франкфурта открыли двери для других немецких женщин, которые также хотели прославиться, как сумасшедшие ученые. С развитием печати появлялось всё больше возможностей, чтобы запутать впечатлительных граждан.

Пока немецкие художники и учёные обогащали цивилизацию, у Священной Римской империи начали появляться проблемы. Энергичные династии в некоторых германских монархиях (Гогенцоллерны в Бранденбурге и Пруссии, Виттельсбахи в Баварии, Вельфы в Саксонии, Гессены в Гессене – логично, правда? – и другие) соперничали друг с другом и подтачивали трон империи. С середины XV века на нём воцарились Габсбурги, которые по происхождению были австрийцами. Даже когда основная линия Габсбургов прервалась, и на короткое время (1742–1745) императором стал Карл VII Баварский, вскоре престол заняла обновлённая династия Габсбургов-Лотарингских. Тем временем эпоха европейского феодализма заканчивалась, и развивающийся класс буржуазии готовился заявить о своих правах. Мысли о реформах уже витали в воздухе, и император ответил на эти чаянья, хотя и с опозданием.

Вернёмся к концу XV века. Император Фридрих III нуждался в поддержке немецких герцогов, чтобы финансировать войны и сделать королём Германии своего сына, Максимилиана I. Но герцоги, выступив единым фронтом, потребовали от Фридриха права участвовать в принятии решений. Они «попросили», чтобы собрание выборщиков и других герцогов могло следить за деятельностью короля и давать ему советы в имперском парламенте (Рейхстаге). Фридрих не хотел открывать первый парламент, но его сын – более уступчивый или менее сообразительный – в 1495 году созвал Рейхстаг в Вормсе. Там король и герцоги договорились о принятии первых четырёх законопроектов, получивших общее название «Имперская реформа». В проекте перечислялись действия, необходимые для спасения распадающейся империи, в том числе «Вечный земский мир» (запрет на войны между государственными образованиями, входившими в состав империи) и единый имперский налог для поддержания инфраструктуры. На более поздних заседаниях рейхстага были добавлены новые законы, реформы и, конечно, налоги.

Но к середине XVIII века ситуация в Священной Римской империи ухудшилась. Герцоги, курфюрсты, ландграфы и другие правители сохранили свои собственные армии и дипломатические корпуса и теперь использовали их независимо от того, что делал или хотел сделать король. В результате Силезских войн и Семилетней войны Пруссия получила в Европе признание как «великая держава» под властью «просвещённого абсолютизма». В Баварии и Вюртемберге правители тратили колоссальные средства на дворцы, любовниц и предметы искусства. Ландграфы Гессенские и курфюрсты Ганноверские получали прибыль, предоставляя своих элитных солдат другим монархам в качестве наёмников. В конце концов Ганноверы стали королями Англии и отчасти потеряли интерес к делам на родине: например, родившийся в Лондоне Георг III, и по совместительству король Ганновера, ни разу в жизни не был в Германии.

Конец иллюзии единства и конец самого Королевства Германия пришёл вместе с Французской революцией и последующими Наполеоновскими войнами. Разрушение централизованной власти и ослабление церкви ускорились под влиянием призрака кровавой Французской революции. Одни монархи аннексировали земли других, превращая их тем самым в спорные территории. Земли, принадлежавшие церкви, знать забирала себе. С 1792 года революционная Франция находилась в состоянии войны с большинством германских монархий, но никогда – со всеми одновременно. Но в начале 1806 года новоявленный император Австрии Франц II отрёкся от короны Священной Римской империи после победы французов при Аустерлице. Королевство Германия и Священная Римская империя были официально упразднены Наполеоном, который реорганизовал большую часть земель, входивших в Королевство Германии, в Рейнский союз. В 1815 году его сменил Германский союз.

Sid Meier’s Civilization всегда радовала своих поклонников интересными нововведениями, кардинально отличавшими одну игру серии от другой. Вышедшая в октябре прошлого года Civilization VI, с обзором которой можно ознакомиться в нашей лаборатории, привлекла внимание гибкой системой правительства, появлением системы районов, переделанным древом технологий и избавлением основных игровых механик от костылей, применявшихся в Civilization V.

450x253 58 KB. Big one: 1920x1080 904 KB

Увы, спустя несколько месяцев активной игры в ней стали предельно очевидны многочисленные раздражающие решения в области геймдизайна и проблемы, с которыми разработчики до сих пор не желают бороться. Данный материал задуман не как способ излить накопившуюся желчь, а скорее как памятка цивилизаторам от цивилизатора, призывающая повременить с покупкой шестой номерной части великой серии. Что ж, давайте по порядку.

анонсы и реклама Недорогая MSI RTX 3060 в Ситилинке RTX 3070 в Ситилинке намного дешевле чем везде -20000р на RTX 3070 Gigabyte Gaming - смотри цену -39 000р на MSI RTX 3080 Мегаслив топовой 3070 Gigabyte Aorus дешевле любого Палит 12Tb Toshiba: Регард скинул цену в полтора раза -35000р на RTX 3080 MSI Gaming В полтора раза подешевел 4Tb Barracuda в Регарде -17000р на RTX 3070 ASUS

За что боролись, на то и напоролись

Начнём с разбора основного нововведения Civilization VI — системы районов. Как было раньше: все городские постройки размещались в центре города, а клетки вокруг обрабатывались исключительно рабочими, возводившими рудники, фермы, плантации и прочие улучшения. В Civilization VI разработчики продолжили начатую в Civilization V практику «рассредоточения»: теперь все городские постройки за исключением тех, что по правилам устанавливаются в центр города, требуют наличия соответствующего тематического района.

Новая механика сделала игровой процесс «Цивилизации» более глубоким и интересным: вам необходимо заранее определять идеальные места для районов. Опытный цивилизатор при виде длинной горной цепи сразу понимает, что с наукой в его империи проблем не будет, а наличие поблизости чуда природы размером в две клетки гарантирует вам беспроблемное получение пантеона и религии.

На этом преимущества механики районов, к сожалению, заканчиваются, и игрок неизбежно сталкивается с неоднозначными решениями в области геймдизайна. Во-первых, многие бонусы соседства у районов сильно зависят от фактора случайности, что вносит в игру огромный дисбаланс. Например, бонусы к науке, предоставляемые кампусом, напрямую зависят от количества соседствующих с ним клеток гор. Что это означает? Только то, что если горными цепями вы обделены, а вашему сопернику повезло, то он быстро вырвется вперёд, а вы превратитесь в вечного догоняющего. Если в одиночном режиме с недееспособным ИИ это не страшно, то в мультиплеере, скорее всего, игра для вас закончится плачевно.

450x281 70 KB. Big one: 2560x1600 1066 KB

Просвещение или мракобесие? Какой же сложный и неоднозначный выбор, учитывая, что вся «Цивилизация» построена на научном прогрессе.

Во-вторых, удивляет ограничение количества возводимых районов в зависимости от населения города. Зачем разработчики это сделали, отчасти понятно — чтобы игроки не бездумно строили все возможные районы, а выбирали самые необходимые. Но если поразмыслить, то станет очевидно, что, возводя один район, вы уже и так ради него жертвуете производственным временем и не строите другой район, упуская тем самым выгоду от последнего. В связи с чем возникает вопрос — а зачем нам лишнее искусственное ограничение поверх уже имеющегося естественного? К тому же, почему город с населением в 4 жителя может построить хоть 5 чудес света, но не может разровнять землю под третий район? Где логика?

реклама

Данное искусственное ограничение, помноженное на дисбаланс важности тех или иных районов, уже сыграло с Civilization VI злую шутку. Спустя полгода после релиза люди опытным путём выяснили, что в игре есть пять важнейших районов (в порядке убивания важности): коммерческий, научный, промышленный, культурный и развлекательный. Для оптимального развития империи все указанные районы должны присутствовать абсолютно в каждом городе. Чтобы возвести эти пять районов, население города должно составлять 13 жителей. Возникает неприятная ситуация, при которой городу некогда строить религиозные районы, военные базы и аэродромы. Именно поэтому в Civilization VI очень слаба религия, а в боевых действиях практически никогда не встречается авиация. Разработчикам необходимо срочно что-то с этим делать. Моё мнение — необходимо убрать лимит районов в зависимости от населения.

В-третьих, стоимость возведения районов увеличивается с ходом научного и культурного развития цивилизации. Данное недоразумение (иначе это не назвать) приводит к тому, что основанный, скажем, на 250-м ходу город практически невозможно раскочегарить до рабочего состояния, ведь возведение районов в нём занимает по 20—40 ходов. Почему выделение земли под фабрику занимает больше времени, чем строительство самой фабрики?

450x281 91 KB. Big one: 2560x1600 1441 KB

Германия — лучшая цивилизация в игре. Понятно, почему: имеет уникальный промышленный район и может возводить на один район больше, чем позволяет лимит населения.

В-четвёртых, каждый район может вместить лишь до трёх построек, что привело к существенному сокращению числа инфраструктурных проектов. Если в той же Civilization V мы могли строить кузницы, каменные мастерские, конюшни, монетные дворы, солнечные электростанции, утилизационные заводы и прочие ситуативные здания, то в Civilization VI ничего подобного нет — инфраструктура целиком зависит от районов.

Из четвёртого пункта невольно рождается мысль, что разработчикам Civilization VI следовало совершенно иначе подойти к реализации системы районов. Они не должны быть тематическими (это ведь просто выделенная территория), и им следует вмещать хотя бы по четыре возможных постройки. В конце концов, в реальности музей не обязан стоять впритык к радиовышке, а стадион рядом с зоопарком — это вообще что-то неслыханное. Представьте себе, что в Civilization VI вы просто выделяете клетку под любые четыре постройки. Правда, ведь, так гораздо лучше и реалистичнее?

Поспешишь — людей насмешишь

Второе главное изменение в Civilization VI — это древо технологий, разделённое на научное и культурное. Поначалу новая механика воспринималась с большим энтузиазмом: наконец-то культура имеет не меньшее значение, чем наука. Но затем стало ясно, что и здесь разработчики напортачили, и реализовать новую механику можно было совсем иначе — гораздо интереснее.

450x281 56 KB. Big one: 2560x1600 923 KB

Разработчики намеренно увеличили расстояние между технологиями в древах, чтобы скрыть тот факт, что доступных технологий на самом-то деле немного.

Объясню, в чём сейчас заключается проблема двух технологических древ. Если вы идёте на культурную победу, то производите существенно, порой даже многократно больше очков культуры, чем науки. Это приводит к следующему парадоксу: вы можете открыть находящуюся в культурном древе технологий ядерную программу, но при этом в помине не знать, что такое расщепление ядра, находящееся в научном древе. Точно так же вы можете начать космическую программу, но никогда не разработать ракетостроение. Проблема работает и в обратном направлении: вы можете запустить последний компонент миссии на Марс, но никогда не начать космическую программу. Как это возможно?

Подобные небылицы, связанные с разорванным пополам древом технологий, в которых, к тому же, имеются тупиковые ветки, встречаются на каждом шагу. Но это ещё полбеды. Разработчики не удосужились навести порядок даже во взаимосвязях технологий в обоих древах. Например, вы можете исследовать книгопечатание, но при этом не иметь письменности, разработать атомные подводные лодки, но понятия не иметь, что такое уран и как его обогащать, создать реактивный истребитель, но не понимать даже базовых принципов авиации.

Два древа технологий — это, конечно, интересно и непривычно, но разработчикам следовало поступить совершенно иначе: слить оба древа воедино, но сделать так, чтобы разные технологии для своего открытия требовали разное количество очков науки и культуры в процентном соотношении. Например, для открытия расщепления ядра необходимо 100% очков науки и 0% очков культуры, а для открытия драмы и поэзии можно сделать 20% очков науки и 80% очков культуры. При этом невозможно начать исследовать ядерную программу (50% очков науки и 50% очков культуры), не исследовав ранее расщепление ядра. Это позволило бы избежать вышеописанных небылиц, но всё равно стимулировало бы игроков вкладываться в культурное развитие цивилизации.

450x281 52 KB. Big one: 2560x1600 870 KB

По мнению авторов Civilization VI, в нашем времени в культурном развитии человечества не произошло ничего более значимого, чем глобализация и социальные сети. Хм, может, они и правы.

Система ускорения разработки технологий за счёт выполнения мини-квестов изначально вызывала большой скепсис, и с течением времени он был лишь подтверждён. Если говорить прямо, то ускорениям в этой игре не место. Во-первых, из-за них продвижение по технологиям становится слишком быстрым, а во-вторых, они вносят дисбаланс. Например, технология каменной кладки для ускорения требует, чтобы вы обработали камень. Если вам повезло, и камень у вас есть, то вы исследуете каменную кладку быстрее соперника и без проблем построите Пирамиды. В Civilization VI и так слишком много случайных факторов, чтобы ещё увеличивать их количество.

Третье и последнее основное нововведение Civilization VI — это правительства. Теперь для эффективного развития вам нужно постоянно шаманить с политическими курсами и менять правительства в зависимости от сложившейся игровой ситуации. Пожалуй, это самая хорошо продуманная новая механика игры, но даже здесь не обошлось без огреха. Многие политические курсы, открываемые через технологии в культурном древе, имеют свойство устаревать и замещаться другими, более современными. Здесь мы наблюдаем забавное скрещение двух проблем: непродуманности бонусов политических курсов и разделённого пополам древа технологий.

Дело в том, что в Civilization VI имеются различные политические курсы, дарующие бонус к производству тех или иных юнитов и чудес света. Эти бонусы распространяются только на юниты и чудеса, принадлежащие к определённым эпохам. Чувствуете подвох? Если вы вырываетесь вперёд по культурному развитию, то открываете политический курс на ускорение производства юнитов промышленной эпохи, замещающий курс на ускорение производства юнитов эпохи возрождения. При этом по научному развитию вы по-прежнему остаётесь в эпохе возрождения, в итоге и старый бонус теряете, и новые юниты быстро производить не можете.

450x281 47 KB. Big one: 2560x1600 779 KB

Сегодня мы фашисты, завтра — коммунисты, через неделю — демократы. Непостоянна людская душа.

Проблему решить легко: бонусы всех подобных политических курсов должны распространяться на юниты и чудеса текущей эпохи и всех предшествовавших ей эпох. В самом деле, неужели мы не сможем быстро построить примитивную пирамиду, если уже умеем возводить 150-этажные небоскрёбы?

Теперь несколько слов о религии. Главная проблема религии кроется во второстепенности религиозных районов, из-за чего генерация веры в вашей империи будет постоянно болтаться в районе плинтуса. Сами верования, которые вы выбираете при создании религии, претензий не вызывают, поскольку они почти полностью повторяют верования, использовавшиеся в Civilization V.

Разработчикам следует пересмотреть механику религиозной победы, потому что уязвимость религиозных юнитов делает эту победу невозможной в сетевой игре. Вы тратите тысячи единиц веры на покупку апостолов и миссионеров, а противник безо всяких проблем растаптывает их кавалерийскими юнитами.

450x281 87 KB. Big one: 2560x1600 1256 KB

Завершение постройки чуда света сопровождается анимацией его строительства и музыкальной темой. Всегда стараюсь построить Эрмитаж, чтобы услышать «Картинки с выставки» Мусоргского.

реклама

Что-то делать надо и с системой великих людей. Сам факт того, что за великих людей теперь необходимо конкурировать, и каждый из них является чем-то вроде маленького живого чуда света, является положительной стороной системы. Отрицательная же сторона кроется в дисбалансе их способностей. Так, великий торговец Адам Смит — бесспорно лучший великий человек в Civilization VI, поскольку влияние даруемого им дополнительного слота экономического курса при любом правительстве не поддаётся оценке, это просто лучшая способность в игре.

А теперь сравните Адама Смита с великими торговцами, мгновенно дающими вам крайне незначительную сумму денег и парочку послов в города-государства. Это разве можно считать бонусом? Точно такой же дисбаланс присутствует и среди великих учёных. В атомной эпохе у вас появляется шанс нанять великого учёного, дарующего ускорения для исследования всех технологий следующей — информационной эпохи. Разве это поддаётся сравнению с великим учёным, дарующим только ускорение для «Компьютеров»? А ведь стоимость найма обоих учёных примерно одинаковая. Почему мы не можем выбирать нужных нам великих людей конкретного типа, а постоянно полагаемся на волю случая? В этом плане великие люди в прежних «Цивилизациях» были реализованы правильнее — они все были шаблонными и безликими, но зато не вносили никакого дисбаланса в игровой процесс.

Странно реализована система подбора доступных для найма великих людей. Все они теперь принадлежат к определённым эрам, и тот же Адам Смит не появится, пока вы не вступите в промышленную эпоху. Данное ограничение идёт вразрез с философией Civilization как серии псевдоисторических стратегий. Почему мы всегда можем построить Пирамиды и Александрийский маяк в 1950 году нашей эры, основать Санкт-Петербург в 4000 году до нашей эры, играть Америкой за многие тысячелетия до её фактического признания независимым государством, но не можем получить Адама Смита до или после промышленной эпохи?

450x281 65 KB. Big one: 2560x1600 940 KB

Жилой комплекс для богатейших слоёв нашего общества. Шикарный вид из окна, приятный бриз и удалённость от возможных боевых действий. На самом деле, эту клетку просто больше нечем было занять.

Эта же проблема косвенно влияет на возможность культурной победы в Civilization VI. Основной источник очков туризма — это работы великих писателей, художников и музыкантов. Чтобы генерировать очки этих культурных великих людей, вы должны по всей империи возводить театральные площади, амфитеатры, музеи и радиовышки. Всё это делается ради того, чтобы не упускать великих людей из различных эпох.

Несколько раз я сталкивался с ситуацией, когда захотел пойти на культурную победу уже в середине игры (с промышленной эпохи). Начинал спешно возводить повсюду театры, музеи, радиовышки. Но было уже поздно: более половины великих писателей, музыкантов и художников упустил просто потому, что пролетел эры их рождения, а новых оказалось недостаточно, в итоге в специальном меню великих людей красовалась надпись «Все великие люди этого типа уже наняты», а 2/3 слотов великих работ пустые. Так что из-за этого нелепого ограничения вам необходимо стараться идти на культурную победу сразу, с самого начала игры, иначе упустите с два десятка великих людей из древних эпох.

реклама

Совершенно непонятна логика разработчиков, решивших сделать великим художникам специализацию в конкретных областях изобразительного искусства. Один художник создаёт скульптуры, другой — пейзажи, третий — портреты, четвёртый — объекты религиозного искусства. Из-за специализаций художников в Civilization VI очень сложно реализовать тематический бонус музеев, удваивающий выработку туризма: вы можете нанять скульптора в средневековье, а второй, и уж тем более третий скульптор у вас не появятся вплоть до атомной эпохи. Как результат — вы надолго (порой навсегда) лишаете себя тематического бонуса, столь важного для культурной победы.

450x281 49 KB. Big one: 2560x1600 767 KB

Наглядная демонстрация проблемы специализации художников. Ни в одном музее не удалось добиться тематического бонуса.

Что-то делать надо и с механикой культурной победы. Дело в том, что защитой от культурной победы другого игрока является ваша общая выработка культуры. Как известно, культура в Civilization VI — это вторая наука, и чем больше вы её производите, тем лучше. Опытный игрок производит колоссальное количество культуры и, таким образом, делает практически невозможной культурную победу для другого игрока. Неоднократно пытался победить через культуру в сетевой игре, и ни разу мне это не удавалось, полёт в космос происходил раньше. Фактически, культурная победа возможна только в том случае, если противник вам поддаётся.

В Sid Meier’s Civilization VI Германию возглавит симпатичнейший Фридрих Барбаросса, король Германии, император Священной Римской империи, большой любитель крестовых походов и обладатель шикарной рыжей бороды.

Нации Sid Meiers Civilization VI: Германия

Воинственный Барбаросса сможет выбрать еще одну военную доктрину, а войска Германии будут особенно сильны в боях с городами-государствами. В городах Барбаросса сможет построить на один район больше, чем позволяет численность населения.

Уникальный район нации, Ганза, заменит промышленную зону и существенно ускорит производство, если будет расположен неподалеку от ресурсов, других районов или центра коммерции.

Уникальными юнитами Германии станут субмарины, особенно эффективные в открытом море. Кроме того, Германия сможет производить новые субмарины очень быстро - торговым нациям лучше не ссориться с Барбароссой.

Читайте также: